Genere:Survival horror
Sviluppatore:Visceral Games
Dopo aver portato a termine Dead Space 3 posso quindi tranquillizzarvi, lo spazio ignoto fa ancora saltare sulla sedia.
Dopo aver lasciato lo Sprawl insieme in Dead Space 2, Isaac Clarke e Ellie Langfort si sono divisi, ma mentre il primo si è stabilito presso una colonia lunare, la bella Ellie ha continuato a cercare un metodo per porre fine in maniera definitiva all’avvento dei Marchi. La sua scomparsa durante una missione tuttavia convince Isaac a riafferrare il suo fido plasma cutter e partire per salvarla in quella che si trasformerà da li a breve in una nuova lunghissima avventura orrorifica. Questa volta, tuttavia, non saremo completamente soli e, quantomeno in termini di narrazione, dovremo interfacciarci con un intero team, tra cui svettano le personalità di Carver, uno spietato mercenario tormentato da un oscuro passato, e il capitano della spedizione Robert Norton, legato anch’esso in qualche modo alla nostra amica.
I necromorfi non saranno l’unico ostacolo questa volta dato che l’intera Unitology, una setta religiosa dedita alla venerazione dei marchi e comandata dal folle Danik tenterà in ogni modo di impedirci di portare a termine la missione.
E’ dunque completamente giustificato l’inserimento all’interno del gioco di truppe militari addestrate, che tanto avevano fatto discutere e parlare durante gli scorsi mesi. Le sessioni in cui dovremo confrontarci con loro rappresenteranno solo una minima parte del gioco e, ad eccezione di un livello iniziale che ci ha lasciato veramente spiazzati, dove l’azione regnava sovrana e sembrava di essere in un action shooter qualsiasi, le cose hanno iniziato a funzionare normalmente appena messo piede sulla nostra astronave.
Ci ha dunque stupito constatare che prima di arrivare su Tau Volantis, passeranno almeno tre ore, tra enigmi ambientali in cui utilizzare il nostro modulo cinetico per proseguire, aperture di porte meccaniche da ripristinare e moduli da riattivare per far funzionare nuovamente i motori del vascello.
Le prime ore trascorrono dunque nel silenzio assoluto dello spazio, con i necromorfi sempre decisi a farci a pezzi e con la paura costante di essere braccati in ogni singolo corridoio. Nulla dunque è sostanzialmente mutato rispetto al passato e le immancabili fasi a gravità zero in completa carenza di ossigeno (anche se dobbiamo segnalare i 200 secondi a disposizione contro la trentina risicata di un tempo) ci hanno riportato velocemente indietro di qualche anno.
Lo sbarco su Tau Volantis, pianeta ghiacciato vero e proprio protagonista della nostra storia, mescola le carte in tavola, portando Isaac per la prima volta a dover affrontare i nemici in campo aperto e, cosa ancor più pericolosa, rivelando condizioni climatiche assolutamente proibitive.In questo senso sono le meccaniche di gioco a venirne maggiormente influenzate. Esattamente come succede nelle sezioni a gravità zero anche qui avremo un contatore sulla tuta che diminuirà progressivamente con il passare del tempo ma che indicherà, piuttosto che le scorte di ossigeno, la nostra temperatura corporea. Per evitare di morire congelati sarà dunque necessario avvicinarsi a fonti di calore e attenersi strettamente a percorsi ben definiti, cosa che ha permesso agli sviluppatori di inserire scene scriptate e momenti di tensione anche in questo frangente. Sebbene non ci siano più gli angusti corridoi metallici ed i continui rumori dell’astronave ad accompagnare ogni singolo passo l’atmosfera è garantita dalla costante tempesta di ghiaccio che stringe il pianeta, rendendo praticamente nulla la visibilità e frastornandoci con il continuo sibilare del vento. L’apparizione dei necromorfi dalla coltre di neve, chiaramente visibili durante gli spostamenti, e la loro comparsa improvvisa all’interno dei banchi di nebbia, riescono a tenere alta la soglia di attenzione del giocatore, non facendogli assolutamente rimpiangere le vecchie atmosfere claustrofobiche. Tutto questo porta inoltre un altro vantaggio, ovvero l’apertura inaspettata davanti ai nostri occhi di panorami mozzafiato, dipinti a opera d’arte grazie ad una direzione artistica davvero sopraffina. Tramonti e albe riscaldano davvero il cuore per quei pochi istanti che restano visibili, rigettando il giocatore nello sconforto più totale quando, da solo, questo deve ributtarsi nella bufera.Un sistema di gioco che funziona quindi e che, quando sembra poter prendere una piega fin troppo libera dopo il ritrovamento della tuta termica, vira bruscamente, rigettandoci in strutture abbandonate e ambientazioni del tutto simili a quelle viste nei precedenti capitoli. Se vogliamo muovere una critica al titolo in questo frangente forse si può dire che proponga tutta una serie di situazioni già vissute altre volte nella serie, come la necessità di liberare il gas per uccidere un’infestazione di necromorfi rapidamente o ancora la frequente necessità di spostare le batterie per ridare elettricità ai diversi macchinari. Tutto insomma fuorché un allontanamento dai canoni. Unico appunto in questo senso è la mancanza delle visioni di Nicole che in Dead Space 2 erano uno degli elementi più sfruttati per spaventare il giocatore. Un’ambientazione di gioco in continua evoluzione dunque che parte da una semplice colonia lunare, probabilmente nella sezione meno riuscita della produzione, passando dallo spazio profondo fino ad arrivare nelle zone aperte di Tau Volantis per poi rigettarci in strutture chiuse, buie e terrificanti per una varietà più che soddisfacente.
A un cambio così radicato, ma al contempo riuscito della produzione, si affiancano ovviamente numerose nuove meccaniche per il gameplay.
Le prime riguardano il movimento di Isaac, ora in grado di compiere una rapida capriola per evitare gli attacchi ravvicinati (molto poco credibile con la tuta addosso) e la possibilità di chinarsi per trovare riparo dietro le coperture. In entrambi i casi abbiamo trovato le novità inserite a forze e assolutamente non necessarie. La facoltà di schivare può essere tranquillamente sopperita da un uso intelligente della stasi, tornata in grande spolvero anche nel terzo capitolo, mentre per le coperture il semplice nascondersi dietro i ripari svolge ugualmente bene il suo lavoro e forse, la possibilità di affacciarsi dagli angoli per dare uno sguardo ai corridoi bui, piuttosto che ripararsi dietro coperture basse, sarebbe risultato più pertinente con l’ambientazione.
Dal punto di vista delle armi invece è da prendere in esame l’inserimento del Bench, un banco da lavoro essenziale per potenziare il nostro equipaggiamento nei minimi dettagli. Ogni arma, ad eccezione del plasma cutter, ha infatti perso lo sparo secondario che ora può essere sostituito tranquillamente da un’altra bocca da fuoco. Potrete quindi unire un lanciagranate ad un mitragliatore e sfruttare entrambi in combattimento contemporaneamente. Per bilanciare il tutto gli sviluppatori hanno deciso di portare a due gli slot sul dpad dedicati alle armi e lasciarne uno allo scavenger bot. Un robottino automatizzato che andrà alla ricerca di nuovi pezzi da aggiungere automaticamente al vostro inventario. Sparsi per l’area di gioco infatti si potranno trovare gel, residui di tungsteno e altri molteplici materiali tutti utilizzabili per il crafting di nuovi equipaggiamenti, siano essi medikit, munizioni o gadget per le armi. Sono infatti spariti i crediti ed insieme ad essi le munizioni differenziate per arma, una semplificazione che permetterà di utilizzare per tutta l’avventura il nostro armamentario preferito.
Grazie a speciali progetti recuperabili per i livelli si potranno poi sbloccare accessori ulteriori, come per esempio raccoglitori automatici di munizioni, e potenziamenti dedicati per il danno, la velocità di ricarica, il numero di colpi nel caricatore o ancora la frequenza di fuoco. I bonus potranno essere inseriti in quattro slot dedicati e personalizzati a piacimento. Lo stesso discorso vale anche per il Rig, con bonus per vita, stasi e modulo cinetico da creare tramite l’utilizzo dei vari materiali. Per i più pigri inoltre Electronic Arts ha inserito la possibilità di acquistare con denaro reale pacchetti contenenti i materiali, così da sbloccare immediatamente armi e gadget più potenti, senza dover frugare in ogni angolo per ottenere il pezzo mancante. Un’aggiunta che non inficia sull’esperienza giocatore singolo ma che ad ogni modo avremmo preferito non vedere in un prodotto venduto a prezzo pieno.Una volta che avrete in mano tutto quell’armamentario non vedrete l’ora di poterlo utilizzare come si deve. Dead Space 3 vi coinvolgerà spesso in situazioni di fuoco incrociato dove membri di Unitology e necromorfi tentano di massacrarsi a vicenda. Ad eccezione quindi delle unità umane sarete già abituati alla tipologia di nemici che incontrerete. Gli sviluppatori non hanno infatti introdotto nessun necromorfo dalle meccaniche di gioco innovative, preferendogli nemici standard come hunter, slasher, leaper o infanti, seppur in nuove versioni. Tornano invece le boss fight, anche se non in numero significativo, dove sprigionare la propria potenza di fuoco sulle canoniche parti fluorescenti dei bestioni di turno per uscirne vivi.
L’IA non sprizza certo brillantezza ma, se da una parte da un necromorfo guidato dall’istinto la cosa è accettabile, vedere umani suicidarsi camminando all’indietro nel traffico e sfruttare davvero poco coperture e ripari un po’ fa storcere il naso. Il difetto è attenuato dallo scarso numero di situazioni in cui incontrerete i soldati ma è certo che un po’ di cura in più non avrebbe guastato.
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giovedì 4 aprile 2013
Dead Space 3
Football Manager 2013
Genere:Gestionale
Sviluppatore:Si Games
Per Football Manager 2013 occorreva rinnovarsi, strizzare l'occhio a chi non ha tempo, né magari voglia, di spendere decine di ore per condurre allo scudetto la sua squadra preferita. Come riuscirci senza stravolgere un gameplay diventato religione per i fan? Semplice, affiancando alla tradizionale carriera una modalità parallela.
Ecco come nasce Football Manager Classic, la vera grande novità concepita per questo episodio. Il “Classic” nel nome tradisce ciò che davvero è questa nuova proposta: una carriera “light”, alleviata da opzioni e voci di menu considerate superflue e, soprattutto, impostata su un'interfaccia grafica semplice e funzionale, che molto ricorda proprio la versione iOS del brand. Si, una sorta di Football Manager di tanti anni fa con le meccaniche e la profondità di calcolo moderne. Niente rapporti con la stampa, niente discorsi pre-partita, niente allenamenti troppo complessi, tatticismi e calciomercato semplificati e tante altre agevolazioni.
Portare a termine una stagione FMC richiederà, a seconda del campionato, al massimo dalle otto alle dieci ore. I tagli alla tradizione, però, non ingannino: il livello di divertimento rimane immutato, solo adattato alle esigenze di chi è rimasto lontano dal gioco per via delle sue altissime pretese.
Andare a pescare dal passato per essere più moderni insomma. Quei furbacchioni della Sports Interactive hanno ottenuto il massimo risultato con il minimo sforzo e hanno fatto centro. Football Manater 2013 è l'episodio più democratico da quando è nata la serie.Il secondo, grande regalo di Football Manager 2013 sono le Sfide. Idea ereditata dalla versione Handheld della serie, la modalità Sfide introduce i classici “scenari” ad obiettivi che si rivelano interessanti deviazioni dai canonici binari.
Quattro sono le missioni proposte da Sports Interactive al lancio del gioco, tutte dai nomi abbastanza autoesplicativi: “Arriva il salvatore”, “Epidemia di infortuni”, “Gli invincibili” e “Coi giovani non si vince nulla”. A differenziare le Sfide non è solo il compito da portare a termine, bensì dovete fare i conti anche con durate e livelli di difficoltà variabili. Scelto il lavoro, occorre decidere per quale squadra accettare l'incarico. Questo è un aspetto interessante, perché gli sviluppatori, probabilmente per aumentare l'interesse nel giocatore, hanno lasciato in tal senso totale libertà.
Ciò che sorprende e rende questa modalità più di un mero valore aggiunto è la varietà di situazioni che vi ritroverete ad affrontare: in “Epidemia di infortuni”, ad esempio, allenando la Juve potreste trovarvi di fronte ad una formazione decimata dalle assenze di pedine fondamentali come Pirlo, Barzagli, Giovinco e Lichtsteiner, con la necessità di reinventare l'undici titolare di Antonio Conte. E non è una passeggiata, ve l'assicuriamo.
Le Sfide, insomma, risultano essere molto più di un mero valore aggiunto. Sono un banco di prova anche per i giocatori più esperti, un modo per aumentare ulteriormente, manco ce se ne sentisse il bisogno, la storicamente ottima longevità del titolo. E non bastassero le quattro iniziali, SI ha promesso che ne arriveranno altre sotto forma di DLC.Ma di queste rivoluzioni non si preoccupino i fondamentalisti della panchina. Nulla ha minacciato la loro amatissima carriera tradizionale, non solo rimasta inalterata ma, anzi, migliorata in pochi importanti dettagli per renderla ancora più vicina a ciò che sarebbe il manageriale calcistico definitivo.
Il calciomercato, ad esempio, assume un livello di realismo mai toccato in precedenza. Tra i parametri tenuti in considerazione durante una trattativa, infatti, va ora considerata anche la tassazione del paese nel quale si sta allenando. Cifre di trasferimento e stipendi, dunque, vanno calcolati al lordo delle tasse, fattore che va ad influire pesantemente sul budget di gran parte dei club europei.
La vera sfida per i maghi del mercato è diventata trattare con il Mino Raiola di turno, pronto a coccolare e viziare il suo assistito convincendolo a fare la primadonna e sparare richieste esaudibili solo dal Paris Saint Germain o dal Manchester City. Proprio come ormai accade nella realtà, è estremamente difficile portare un top player in Italia e, nel caso in cui guidaste proprio una squadra del bel paese, conviene emulare Pozzo e puntare su giovani talenti sconosciuti.
Strettamente collegate al mercato sono ora le conferenze stampa. La possibilità di scegliere, oltre alla risposta, il tono da utilizzare, può fare la differenza. Oltre a modificare il rapporto con la dirigenza, un tono deciso piuttosto che accondiscendente attirerà o allontanerà un certo tipo di giocatori. Rispondere ai giornalisti, quindi, non è più un fastidio trascurabile. Chiunque faccia qualsiasi tipo di domanda, dopo un match o durante la settimana, merita la nostra attenzione.
Passando velocemente al lato tecnico, non manca la solita leggera revisione dell'interfaccia (ulteriormente snellita in navigazione), così come il motore 3D si mostra più fluido e dettagliato, pur restando molto lontano dalla perfezione. Chi vi scrive continua a preferire la tradizione e ad optare per gli storici pallini, però ormai è una scelta legata esclusivamente ai gusti personali.
Sul fronte del multiplayer spicca nel menu principale la voce “Versus”, tramite la quale creare o ricercare partite pubbliche o private. I nuovi filtri permetteranno, nel momento in cui il gioco entrerà a regime, sfide adatte ad ogni esigenza e connessione.
Neverwinter
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:Cryptic
Neverwinter prende gran parte del suo colore, delle locazioni e dei personaggi principali dai Forgotten Realms,
come abbiamo appena detto, più precisamente dalla quarta edizione di
D&D.Pur recuperando alcuni elementi tipici dal Pen & Paper più giocato di sempre, il lavoro dei Cryptic
si limita a sfruttare il tiro dei dadi in forma limitata solo durante
la creazione del personaggio, per abbandonare poi il sistema dell’ultima
edizione in virtù di un gameplay nettamente più indicato per un MMO.
Si
parte dalla creazione del personaggio, che non offre una gran scelta
iniziale: solo sette le razze per ora disponibili, con umani, mezzorchi,
elfi, nani, tiefling, halfling, e mezzelfi. Cinque invece le classi,
poche a detta degli stessi sviluppatori, che però hanno affermato di
volerne aggiungere molte altre dopo la release, e di aver dato molto nel
perfezionamento di ognuna di queste. Le opzioni sono quelle tipiche,
con due tipologie di guerriero, una difensiva con spada e scudo e una
offensiva armata con uno spadone a due mani, un chierico, un mago e
l’immancabile ladro. Più che discrete invece le opzioni di
personalizzazione, con preset modificabili in modo piuttosto limitato,
ma una pregevole scelta di info legate al background del proprio alter
ego.
La giocabilità è quella di un action rpg, fortemente
distaccato dal ripetitivo cliccare di hotkey dei MMORPG più anziani, ma
contemporaneamente abbastanza unico da non andare a copiare i titoli più
recenti del genere. Il mouse, innanzitutto, funge perennemente da
puntamento, in una struttura che forza il giocatore a muoversi con la
tastiera e a legare gli attacchi primari a un click. L’UI è piuttosto
limitata, strutturata a mò di misto tra un MOBA e un MMO di stampo
classico. Gli slot dove le abilità ottenute sono equipaggiabili sono
pochi, ma le hotkey sono tutte nei paraggi dei comandi di spostamento, e
pensate per essere intuitive da utilizzare durante le battaglie.
Tutto
si fonde ottimamente con le abilità, che sono basate sul movimento,
piuttosto spettacolari, e si sbloccano con una certa rapidità, offrendo
una discreta scelta di tecniche offensive e difensive già arrivati al
decimo livello
La
nostra scelta, piuttosto banale, è caduta sul guerriero con arma a due
mani, una classe pensata per il DPS e specializzata nell’eliminazione di
nutriti gruppi di nemici. La strada intrapresa dai Cryptic pare diversa da quella vista in Guild Wars 2,
pertanto le classi sono piuttosto semplici da inquadrare in un “ruolo”
specifico. Tuttavia, le possibilità di sviluppo alternativo non sono
state eliminate. Ogni classe ha tre rami di feats, che se approfonditi a
forza di skill points permettono di variare l’utilità delle stesse,
rendendo ad esempio il guerriero offensivo capace di buffare e
supportare i propri alleati, o il ladro un controller con una certa
propensione alla fuga. Non solo DPS, Tank e guaritori, insomma, pur
mantenendosi stabilmente nel cerchio tracciato dall'immancabile trinità
degli MMO.
E’ un sistema che funziona, supportato anche dalla
buona velocità dei combattimenti e dalla responsività dei controlli,
che rendono ogni opzione divertente da utilizzare. I fondamentali
vantano lo stesso attaccamento alla stabilità del passato, ma sono
infarciti di novità interessanti. Tutto il gioco è strutturato a
istanze, con numerosi dungeon facilotti da affrontare in gruppo o in
solitudine, e tantissime quest ricche di dialoghi. La narrativa è
piuttosto scadente e dimenticabile, anche per la mancanza di filmati
d’intermezzo di qualità o personaggi carismatici: carte dorate come
Elminster e Drizzt sono probabilmente l’asso nella manica di Cryptic per le storyline più avanzate.
Le
quest che abbiamo incontrato ci sono parse in generale poco
impegnative, tuttavia trattandosi della fase iniziale è difficile pesare
realmente fino a che punto gli sviluppatori abbiano fatto centro con il
calcolo della difficoltà. Le novità però abbiamo potuto visionarle da
subito, prima fra tutte la Foundry, un interessantissimo editor di quest
che permette all’utenza di creare avventure personalizzate con premi ed
esperienza proprio come quelle basilari. L’idea è geniale, perché dona
al titolo una quantitativo infinito di contenuti in continuo
miglioramento, inserendo il modding nello scheletro del prodotto e
sfruttando un comodo sistema di rating delle creazioni che premia i
migliori “dungeon master” improvvisati. Per ora i lavori della community
sono grezzi, per via delle limitazioni dell’editor e dei brevi beta
weekend, ma tale opzione ha il potenziale per divenire il fulcro
dell’esperienza se migliorata a dovere in futuro.
Vi
sono altre idee lodevoli nel sistema, tra cui un calendario di world
events nell’angolo dello schermo che permette di affrontare boss e
unirsi a gruppi di giocatori con facilità incredibile, la netta
separazione degli equipaggiamenti dai mercanti in base alla classe
usata, il fatto che il parlato dei quest giver continui una volta presa
la missione, per chi desidera seguire la storia e mantenersi comunque in
movimento. Molti anche i tocchi di classe riconoscibili dai giocatori
di Dungeons & Dragons, visto che i programmatori sembrano aver tentato di mantenere un’atmosfera il più fedele possibile a quella dei Forgotten Realms.
Particolarmente curiosa è, la scelta dei Cryptic
di rendere la valuta speciale di Neverwinter, gli Zen Points,
ottenibile anche con il sudore della fronte e scambiabile con diamanti
guadagnati durante le istanze. Chiaramente spendere denaro sonante
permetterà di ottenere prima un sacco di gingilli interessanti, tra cui
cavalcature stilosissime, ma per ora non sembrano esserci oggetti in
grado di dare vantaggi sensibili ai giocatori e questo è positivo.
Peculiare, infine, persino il crafting system, che seppur classico nei
menu e nella gestione richiede classi e kit specifici per la raccolta
dei materiali e offre un gran quantitativo di possibilità.
mercoledì 3 aprile 2013
Tomb Raider
Genere:Action-Adventure
Sviluppatore:Crystal Dynamics
La strada del reboot è spesso una via perigliosa e ricca di ostacoli, per questo gran parte degli sviluppatori cercano di non distaccarsi mai del tutto dal progetto originale. Concettualmente è come scegliere con cura gli strumenti più utili da una vecchia attrezzatura in vista di una spedizione: lasci a casa quelli più arrugginiti e ridondanti, e recuperi quelli utili e inossidabili per buttarli in un sacco pieno di sfavillanti nuovi gadget.Con marchi particolarmente noti l’operazione è facile, perché sono sicuramente molti gli aspetti degni di essere recuperati per un ritorno esplosivo. I Crystal Dynamics, invece, hanno deciso di andare controcorrente e per il reboot di Tomb Raider hanno preferito dare un taglio netto al passato della formosa Lara Croft. Addio vecchia stabile struttura a tombe, addio a tirannosauri e tigri, tanti saluti al maggiordomo chiuso nella sala frigorifera e alle piroette. Nel loro nuovo titolo Lara non è una delle più poderose eroine della storia videoludica, è una ragazzina sopravvissuta a un naufragio, costretta gioco forza a compiere azioni inumane per campare.Robinson Crusoe fu molto più fortunatoL’avventura comincia con una giovanissima Lara Croft a bordo della Endurance, nave impegnata in una spedizione archeologica e capitanata da Conrad Roth, vecchio lupo di mare amico di suo padre. Su consiglio della ragazza l’equipaggio decide di seguire la strada meno battuta, visti i fallimenti delle precedenti spedizioni, ma tutto prende improvvisamente una pessima piega quando una terribile tempesta innaturale spezza la nave in due e trascina l’intera ciurma su un’isola misteriosa. Persa in un lembo di terra in mezzo al nulla e separata dai suoi amici, Lara dovrà imparare a cavarsela da sola e a difendersi dalle insidie dell’isola, molto più numerose e pericolose di quanto si possa immaginare.Seppur la premessa sia di tutto rispetto, il modo in cui è stata trattata la narrativa in Tomb Raider: a Survivor is Born lascia molto a desiderare. Chiaramente i Crystal Dynamics hanno voluto concentrare tutto sull’evoluzione della protagonista, che passa gradualmente da fanciulla innocente a sopravvissuta inarrestabile, e all’inizio tale mossa funziona anche discretamente bene. Tuttavia, passate le prime ore, la componente survival passa completamente in secondo piano per dare spazio a un sistema nettamente meno atipico, e il giocatore si rende rapidamente conto di avere per le mani una ragazza capace da sola di compiere uno sterminio degno di Robocop. Per aggirare la possibile reazione incredula dei fan, gli sceneggiatori hanno dunque inserito scene di una brutalità notevole, davanti a cui le reazioni di Lara sono alle volte persino azzeccate. Eppure qualcosa non ingrana e ora della fine risulta evidente che per supportare le volontà dei Crystal Dynamics di proporre una storia cruda e realistica ci sarebbero volute scelte ben più coraggiose a livello di game design. Un vero peccato, perché comunque l’avventura scorre via senza troppi problemi e con qualche accorgimento la trama avrebbe potuto colpire nel segno.Mettiamo subito le cose in chiaro. Il nuovo Tomb Raider prende a piene mani dal gameplay visto negli Uncharted, al punto da risultare quasi una copia spudorata dell’opera Naughty Dog a tratti. La struttura è molto simile a quella vista nelle scorribande di Nathan Drake: si affronta una breve fase esplorativa, poi una sparatoria, poi un’altra fase esplorativa condita da qualche enigma, poi un altro scontro a fuoco, e via così fino alla fine. E' una formula funzionale, pur mancando di originalità, ma fortunatamente Tomb Raider non vi si attiene come se fosse un dogma e osa aggiungere alcuni aspetti extra che riescono almeno in parte a donargli una discreta personalità.In primo luogo la mobilità di Lara è nettamente superiore a quella di Drake, perché la ragazza non solo può scalare qualunque muro presenti degli appigli, ma balza come un gatto, può arrampicarsi su ripide pareti rocciose usando il suo picchetto e aprire numerose nuove vie con l’ausilio di frecce cordate e armi da fuoco. Il gioco tende automaticamente a dirigere l’eroina verso gli appigli vicini dopo un balzo, un sistema molto comodo che facilita non poco la navigazione delle complesse mappe.Le tante capacità della protagonista hanno permesso alla software house di ambientare la campagna in una sola grande isola, navigabile a piacere in più fasi grazie a speciali “falò” che fungono da campo per il salvataggio e da trasporto rapido. Ogni locazione è circoscritta da barriere naturali, ma tutte sono estremamente estese, ed è un piacere scoprirne i tanti segreti. Tra questi i più riusciti sono le tombe opzionali, il collegamento più diretto ai precedenti capitoli e forse l’elemento più peculiare e apprezzabile della produzione Crystal Dynamics. Abbandonando momentaneamente la struttura lineare della campagna, gli sviluppatori hanno inserito numerose grotte nascoste, tutte contenenti enigmi di difficoltà variabile. Lara potrà risolvere questi puzzle utilizzando una modalità chiamata “istinto di sopravivvenza”, che evidenzia gli elementi interattivi della zona, i nemici, e gli obiettivi della missione principale.I rompicapo sono presenti anche nell’avventura normale, ma quelli delle tombe sono più ispirati e complessi, al punto che avremmo apprezzato qualche tomba obbligata in più durante il nostro avanzare. E’ comunque un’aggiunta pregevole, che aumenta la già buona longevità dell’opera e costringe a spremere le meningi di tanto in tanto.Gli altri elementi distintivi di Tomb Raider risiedono nel gameplay. Il gioco presenta numerosi sistemi correlati alle sparatorie e allo stealth, ma li inserisce fluidamente nel gameplay automatizzandoli. Precisiamo meglio la cosa: il titolo ha dei momenti stealth, ma non ha meccaniche attivabili manualmente legate al movimento silenzioso, Lara si limita a muoversi sempre senza far rumore e ad avere a disposizione uccisioni silenziose alle spalle o la possibilità di eliminare nemici ignari con il suo arco. Gli avversari però rispondono a sollecitazioni predefinite, reagiscono ai rumori, hanno campi visivi piuttosto estesi, chiamano attivamente i compagni una volta scoperta la ragazza e possono venir individuati più facilmente usando l’istinto di cui abbiamo parlato prima. La stessa cosa vale per il cover system, attivato automaticamente dalla protagonista in vicinanza di qualunque copertura. E’ il gioco a scegliere se Lara può entrare in cover o deve avanzare quatta quatta per non essere scoperta, una mossa che riesce a rendere il tutto più fruibile senza togliere il controllo al giocatore, visto che sta sempre al suo tempismo e all’uso di una speciale schivata direzionale decidere come e quando agire.Concentrandoci sulle sparatorie, bisogna elogiare il feeling delle armi utilizzabili. Tutte hanno una specifica potenza di fuoco e una rosa precisa, che le rende particolarmente indicate a determinate tipologie di nemici. L’arsenale non è particolarmente esteso e si limita a un fucile automatico, uno shotgun, una pistola e un arco, con la possibilità aggiunta di usare il picchetto nel corpo a corpo. Ogni arma è tuttavia potenziabile ai falò, con parti di ricambio che possono venir raccolte da ogni vittima o da numerosi resti sparsi per l’isola. Sempre ai falò Lara ha modo di migliorare le sue skill, sfruttando l’esperienza ottenuta per abilità dedicate alle armi, alla sopravvivenza o alla caccia, utili per facilitare l’esperienza.Tra armi ben studiate, elementi gdr, esplorazione delle mappe e struttura solida, Tomb Raider offre una campagna di altissimo livello, peraltro ricca di momenti cinematografici e di scene dal forte impatto.Ad ogni modo non è tutto oro quello che luccica nelle tombe, ed è bene far presente anche alcuni difetti significativi della produzione Crystal Dynamics. Il primo è sicuramente l’eccessiva facilità del gioco che, come detto nel paragrafo introduttivo, va a grattare sul serioso impianto narrativo del titolo e garantisce di compiere vere e proprie stragi senza problemi di sorta. L’I.A. nemica è aggressiva, ma in normal manca molto spesso il bersaglio, non segue strategie precise, e si limita a mettersi in cover e a lanciare fastidiosi candelotti di dinamite e molotov per stanare Lara. Non è molto, specie quando si considera che la schivata a gattoni dell’eroina la rende quasi invulnerabile dagli attacchi alla corta distanza e che, una volta ottenute le abilità più avanzate dei rami di combattimento, anche gli scontri contro nemici corazzati diventano triviali.L’altro problema è legato all’abuso dei momenti cinematografici. Nella campagna si fa una vera e propria indigestione di scene in cui miss Croft scivola per dozzine di metri giù da cascate o pareti scoscese, senza contare l’eccesso di fasi in cui ci si ritrova a fuggire da un luogo che sta crollando. Siamo consapevoli che scappare da un palazzo che va a pezzi è un’azione spettacolare, ma anche in un videogioco dovrebbero esserci limiti alle strutture demolibili, perdiana.Ultimo elemento non brillantissimo della produzione è il multiplayer, che pare integrato un po’ forzatamente. Ci sono vari personaggi selezionabili, ma la personalizzazione degli stessi è piuttosto limitata, con loadout semplicistici uniti a un numero degno di abilità sbloccabili salendo di rango. Le modalità e le mappe sono pochine, cosa che difficilmente farà decollare il gioco online, ma perlomeno le sparatorie sono divertenti e gli sviluppatori hanno modificato alcune meccaniche rendendo manuale l’azione di chinarsi dietro alle coperture. Un’aggiunta carina, che non sembra in alcun modo aver intaccato la qualità dell’esperienza in singolo.
lunedì 1 aprile 2013
Assassin's Creed 4:Black Flag
Genere:Action-Adventure
Sviluppatore:Ubisoft
Black Flag, come gli altri giochi della serie, racconta la storia segreta, la vera storia dietro gli eventi che hanno plasmato il Mondo. Quelli dietro la guerra tra Spagna e Inghilterra, tra Impero e Pirati ma anche tra Templari e Assassini. In Assassin's Creed IV i Templari sono alla ricerca di un misterioso posto che, si dice, possa garantire un vantaggio contro i loro avversari di sempre, aiutandoli sulla strada che li condurrebbe al dominio del mondo. Ma gli Assassini sono ovunque e sono intenzionati a fare sì che questo piano non venga portato a compimento. Edward è una pedina importante affinché questo processo vada a buon fine.Potete introdurre Edward Kenway? Qual'è la sua storia?
Edward è un giovane nato da padre inglese e madre gallese. Carismatico e sveglio, è anche spericolato al punto da farne quasi un tratto patologico. È gentile ma naturalmente egoista e ha l'abitudine di prendere in considerazione le sue bizzarre idee prima di quelle frutto di un qualsivoglia processo razionale. Quando ancora viveva in Inghilterra la sua famiglia si spostò a Bristol, dove conobbe e sposò Caroline Scott, di due anni più anziana. Fu un matrimonio vivace ma Caroline si stancò di Edward e della sua incapacità di trovare un lavoro stabile e di prendersi le sue responsabilità di marito.
Edward è un pirata e anche un assassino? Come si uniscono questi due aspetti della sua personalità?
Dalla scena iniziale di Black Flag, Edward viene ritratto come un ex privateer divenuto pirata, un personaggio amante del pericolo e dell'avventura. È un abile marinaio e un valido combattente, che tende a combattere solo per sé stesso. Gli eventi della prima parte del gioco, però, lo costringeranno a conoscere la cospirazione che coinvolge Templari e Assassini, un conflitto in cui avrà un ruolo fondamentale.
Nel 1715 Edward sarà già in mare da due anni, un'esperienza che gli avrà dato un assaggio del pericolo e della frenesia che si sperimentano navigando. Sa governare una nave e allo stesso tempo ha sviluppato un eccellente equilibrio e la capacità di scalare nelle condizioni peggiori possibili. È anche iniziato al combattimento, allenato dagli scontri con spagnoli e mercanti, al punto che quando l'avventura inizia Edward ha già vissuto una buona dose di violenza ed eventi tumultuosi.
Che armi userà Edward in combattimento?
Il suo arsenale principale sono le due spade e le pistole. Le pistole multiple possono anche essere combinate con altre armi per far crescere il numero delle vittime. Inoltre dispone di una cerbottana con diversi tipi di dardi, due lame nascoste e può raccogliere le armi dei nemici come fucili, spade, coltelli e asce. Anche il dardo da corda farà il suo ritorno. Pure la nave, la Jackdaw, riceverà nuove armi progredendo nel gioco. Queste includono il cannone standard, l'Heat Shot (che funziona un po' come uno shotgun), le mine, i mortai e gli arieti.
Resident Evil 6
Atteso dai fan della serie come un vero e proprio nuovo inizio, Resident Evil 6 si rivela ben presto un prodotto che rimane fermo sulle proprie posizioni, anche quelle più criticabili, e cerca di puntare sui numeri per convincerci che qualcosa è davvero cambiato. Sono infatti ben quattro le campagne che compongono l'offerta single player del nuovo titolo Capcom, che arriva su PC forte di un immancabile boost tecnico e di una nuova modalità esclusiva (Mercenaries: No Mercy), che si sblocca dopo aver completato tutti gli story mode e che ad aprile si arricchirà della presenza dei personaggi di Left 4 Dead 2, ad inaugurare un'inedita collaborazione fra la casa di Osaka e Valve.
Sempre per i discorsi di cui sopra, ci si aspettava da Resident Evil 6 un ritorno alle atmosfere horror che avevano caratterizzato il franchise durante i suoi primi anni di vita, ma anche in questo caso siamo rimasti delusi. La campagna di Leon e Helena sarebbe in teoria quella più "gotica" delle quattro, ma al di là di alcune spettacolari cutscene, l'elemento horror manca del tutto. Si tratta evidentemente di un problema di direzione, non certo di controlli: il gameplay di Dead Space è tutto fuorché legnoso, eppure gli "spaventi" non mancano grazie ad una serie di scelte precise che coinvolgono il design degli scenari. Tutto ciò latita nel nuovo titolo Capcom, che da questo punto di vista non può che rappresentare l'ennesima occasione sprecata per recuperare il terreno perduto. Di contro, come dicevamo, la convinzione degli sviluppatori che una mobilità ridotta per i personaggi possa contribuire ad aumentare la tensione sfocia in situazioni francamente assurde, costringendoci a premere un pulsante anche solo per salire o scendere un gradino. Su PC la situazione è particolarmente significativa laddove si opti per l'uso di mouse e tastiera: in tal caso da una parte si guadagna in precisione (potrete, dunque, piazzare i quattro o cinque colpi in testa necessari per eliminare uno zombie senza problemi), dall'altra si aggiunge ulteriore "legno" ai comandi. Il controller per Xbox 360 è tuttavia perfettamente supportato e si pone a nostro avviso come la scelta migliore per fruire dell'esperienza.
Si è fatto un gran parlare della modalità Mercenaries: No Mercy, esclusiva per la versione PC di Resident Evil 6, che verrà aggiornata il mese prossimo con l'introduzione dei quattro sopravvissuti di Left 4 Dead 2. Un'iniziativa molto interessante, che allunga ulteriormente la durata del gioco ma che, è chiaro, non costituisce un motivo valido per spingere i possessori della versione console all'acquisto di questa nuova edizione. Ben più importante è invece il discorso relativo alla realizzazione tecnica, che anche in questo caso si divide fra alti e bassi. Laddove infatti è possibile godere di una risoluzione più alta rispetto a quanto visto su Xbox 360 e PlayStation 3, nonché di un frame rate sostanzialmente più fluido (80-90 frame al secondo sulla configurazione di prova, con tutti i dettagli al massimo) e di un migliore rendering per quanto concerne personaggi ed effetti, la grafica del gioco soffre di un difetto non da poco: le texture degli scenari. Basta guardare una delle immagini che abbiamo catturato per rendersi conto di come le trame utilizzate da Capcom siano di infima qualità, e ciò rappresenta un duro colpo rispetto alla globalità di un lavoro di conversione tutto sommato onesto, che offre poche possibilità di personalizzazione (vedi immagine qui di fianco) ma può al contempo contare su di un'ossatura molto solida, con location ben differenziate e ricche di elementi.
Space Hulk
Genere:Strategico
Sviluppatore:Full Control
Giunto alla terza edizione ormai quasi quattro anni fa, Space Hulk non ha avuto un seguito videoludico particolarmente fortunato. THQ, pur detenendo la licenza di Warhammer 40K per circa quindici anni e potendo contare su diversi titoli di successo in ambito strategico, non ha mai realizzato un gioco ispirato a Space Hulk. Lo aveva fatto invece Electronic Arts nel 1993 e nel 1995 con due sparatutto tattici in prima persona ben accolti dalla critica; Space Hulk e Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels non hanno però lasciato un grande strascico, tanto che abbiamo dovuto attendere 18 anni per rivedere su PC questa licenza.
Il merito va sia a Games Workshop, che ha voluto dare una nuova chance alla sua serie, sia a Full Control, team danese al lavoro su Space Hulk da circa sei mesi e già autore di titoli non proprio eclatanti come Frontline Tactics e Tactical Soldier - Undead Rising. Thomas Hentschel Lund, a capo del progetto, non ha però ripreso la formula in prima persona dei due titoli degli anni '90, preferendo chiaramente un approccio più classico e fedele all'originale fioco da tavolo. Space Hulk, presentato pochi giorni fa alla GDC di San Francisco in una prima demo giocabile piuttosto rozza (le animazioni ad esempio mancano ancora), sarà insomma uno strategico a turni con visuale isometrica ampiamente zoomabile e con un forte debito al modello di XCOM: Enemy Unknown, il miglior esponente del genere da molto tempo a questa parte. Del bellissimo strategico di Firaxis Games Space Hulk riprende ad esempio la Kill Cam, ma anche un livello di difficoltà tarato verso l'alto, che nei piani di Lund dovrebbe fare del gioco qualcosa di "hardcore" e con una componente trial & error molto pronunciata. La sfida più difficile di Full Control è rendere Space Hulk un mix ideale tra la fedeltà alla terza edizione del gioco da tavolo, la spettacolarità di un videogioco di questa generazione e un modello strategico degno di questo nome.
Visivamente parlando, Full Control sembra procedere nella giusta direzione e anche l'atmosfera originale, decisamente più horror e claustrofobica rispetto al più classico modello di Warhammer 40K, pare esserci tutta. Space Hulk trae infatti molto del suo fascino dal modello fanta-horror di Alien, mettendoci nei panni di un gruppo di Terminator Space Marines alle prese con navi spaziali infestate da alieni Genestealer. Non è un caso se l'ambientazione vista nella demo di San Francisco non sfigurerebbe in un film di Alien; corridoi stretti e bui, nemici (altrettanto schifosi e cattivi) in agguato dietro ogni angolo e una buona dose di gore e sangue, ben visibile grazie alle inquadrature ravvicinate della Kill Cam. La versione dimostrativa ha messo poi in luce elementi piuttosto classici per uno strategico a turni. Ogni Space Marine ha a disposizione un certo numero di punti-azione da spendere muovendosi e attaccando. Un Marine ad esempio può dare fuoco a un'intersezione di due corridoi bloccando così il passaggio degli alieni per almeno un turno, ma nella demo si sono visti anche classici scontri a fuoco ravvicinati e il tutto, sorretto da un valido sistema di illuminazione e da un'atmosfera azzeccata, pare funzionare discretamente già adesso.Un'attesa durata quasi vent'anniIn un titolo del genere però è soprattutto l'IA nemica a fare la differenza e per ora non ci si può sbilanciare su questo versante. Anche l'arsenale rivestirà un ruolo importantissimo e i Terminator Space Marines sono famosi proprio per le armi enormi che si portano apprezzo, senza contare la loro corazza che li rende quasi simili a dei Mech. Space Hulk è atteso nei negozi per il prossimo autunno e, oltre a un editor di livelli già mostrato in parte a San Francisco e su cui Lund punta molto in termini di community, conterrà anche una sezione multiplayer cooperativa e competitiva, con quest'ultima che permetterà di controllare i Marines o i Genestealer fino a un massimo di otto giocatori. Pur mancando ancora diversi mesi alla fine dei lavori, Lund si è già sbilanciato parlando di DLC e delle nuove missioni che offriranno. Forse è ancora presto per pensarci, ma visti i risultati della demo Full Control pare già essere a un buon punto nel processo di sviluppo e speriamo che il tutto prosegui nel migliore dei modi. Dopo un digiuno così lungo, non vediamo l'ora di massacrare alieni e di ritrovare su PC un brand così affascinante.
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