Ethero

sabato 13 aprile 2013

Dark Souls 2


  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:From Software

    Data uscita:25 Aprile 2013

    Dark Souls II rappresenta probabilmente la punta di diamante dell'attuale line up di Namco Bandai e gli sforzi fatti per migliorare un prodotto di questa portata sono evidenti già dai primi minuti di gioco. Quello che balza subito all'occhio è il motore di gioco, rinnovato sotto tantissimi aspetti, in grado di regalare un'atmosfera cupa simile al precedente capitolo ma perfezionata grazie a effetti di luce molto più curati, un sonoro davvero notevole e una profondità di visuale eccelsa. Se l'ambientazione quindi risulta essere un ostacolo ulteriore, non da meno lo saranno i nemici. Giganteschi, ostici, dai pattern molto differenziati e come sempre con una grandissima voglia di strapparci le braccia.Dai più semplici scheletri, passando da bestie in grado di tirare asce o ancora ciclopi rassomiglianti a enormi ippopotami, la varietà di creature che ci troveremo ad affrontare sembra adagiarsi su un ottimo livello.La difficoltà in questo caso non sembra essere diminuita e durante la prova il buon Miyazoe è morto decine di volte solo per mostrarci alcune sezioni del livello prediposto per l'occasione. Il combat system rimane allineato con quanto visto in precedenza, con tanto di barra della stamina per decretare quanto possiamo parare, colpire e schivare senza dimenticare però diverse migliorie. I movimenti più fluidi permettono ad esempio una maggior padronanza del proprio personaggio e la possibilità di cambiare istantaneamente arma switchando tra arco e frecce, ascia e scudo o ancora spada a due mani o dual wield, rende gli sconti molto dinamici. Riguardo alla quantità di nemici Tanimura ha voluto precisare la volontà di From Software di non arrivare mai a riempire intere stanze di ostili, quanto piuttosto di offrire ai giocatori duelli equilibrati con mostri mano a mano più potenti, così da regalare scontri emozionanti e remunerativi in termini emozionali.Come dicevamo inizialmente infatti Dark Souls II è rimasto complicato in termini di gameplay e skill based tanto quanto i predecessori, anche se, ovviamente, nel tentativo di approcciare anche un pubblico diverso sono state aggiunte alcune feature per rendere più accessibile il prodotto. Queste sono da ricercarsi in spiegazioni più dettagliate su classi, equipaggiamento e nemici, e un'introduzione al combat system molto più chiara che in passato. Secondo noi quindi una mossa intelligente per aumentare l'immediatezza, senza togliere nulla però a quanto bramato dai fan più hardcore del prodotto. Per farvi un esempio pratico, durante la demo ci siamo trovati faccia a faccia con alcuni lanciatori di asce e solo un tempismo perfetto nell'esecuzione della parata ha permesso di proseguire nell'avventura, prima di riuscirci tuttavia diversi sono stati i tentativi e anche solo pochi secondi di ritardo sull'esecuzione dell'azione hanno portato lo sviluppatore ad una morte istantanea.Rimanendo in tema di morti poi ci sono state fatte vedere alcune scene e boss altamente spettacolari, una di queste ci vedeva sospesi a mezz'aria su un ponte barcollante circondati da viverne. Questa sezione è stata ripresa pari pari da quella mostrata nel primo trailer di gioco con le squamate sputafiamme che ci hanno ucciso semplicemente distruggendo il ponte che ci sosteneva.
    Il mondo di gioco, della grandezza similare a quello di Dark Souls presenterà ancora una volta la medesima struttura open world. Per dare un maggior senso di libertà al giocatore tuttavia questa volta i boss non si troveranno unicamente alla fine di alcune aree specifiche, come nel precedente capitolo, ma saranno sparsi in giro per la mappa in maniera più omogenea, così da costringere il giocatore a tenersi costantemente preparato.
    Il motore di gioco purtroppo presenta ancora qualche problema di compenetrazione poligonale, soprattutto per quanto riguarda i mostri più grossi e le armi, ma gli sviluppatori hanno assicurato che in questo senso si sta lavorando serratamente per portare al pubblico la miglior esperienza di gioco possibile. Tanto si è fatto anche per quanto riguarda l'interattività dell'ambiente e la distruttibilità dello stesso, con muri che crolleranno in maniera scriptata durante determinati eventi e decine di oggetti a schermo in grado di essere fatti a pezzi da noi o dai colpi dei nemici, pareti, colonne e decorazioni comprese, il tutto ovviamente per regalare quel livello di immersività ricercato ad ogni costo da From Software.

Far Cry 3:Blood Dragon

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Ubisoft Montreal

    Data uscita:1 Maggio 2013

     Blood Dragon stravolge completamente quello che è stato Far Cry 3 per offrire uno sparatutto ad ambientazione post apocalittica che strizza fortemente l’occhio alla cultura anni ottanta. Ambientato in un 2007 dove una guerra nucleare senza precedenti ha ridotto la maggior parte del pianeta a una massa di rovine altamente radioattive, il titolo ci mette nei panni del sergente Rex Colt, metà uomo e metà macchina. Coinvolto in una missione apparentemente impossibile per eliminare definitivamente la minaccia di un esercito di terroristi cibernetici capitanato dal suo ex comandante, Colt si addentra in un’isola sperduta per far breccia nella base nemica e fermare i cyber terroristi.Fin dal filmato d’apertura si capisce la direzione ironica e scanzonata che il team di sviluppo ha voluto imprimere a questa espansione. L’ispirazione anni ottanta avvolge il titolo in ogni sua parte, da una colonna sonora elettronica a uno stile grafico dominato da colori forti e molto accesi come il blu elettrico o il viola. L’idea del team è stata quella di offrire un tributo agli anni che hanno rappresentato la nascita del fenomeno videoludico, riproponendone i tratti caratteristici e mescolandoli con quello che i film avevano da offrire nello stesso periodo. In campo cinematografico l’ispirazione arriva da pellicole come Robocop 3 e Rambo 3 entrambi in grado di far arrivare i rispettivi franchise a livelli tali da decretarne la fine. Come ha ammesso lo stesso di Dean Evans, dopo Far Cry 3 anche il team di Blood Dragon ha voluto dar vita a qualcosa che fosse talmente brutto da essere bello. Essendo la data di rilascio fissata per il primo maggio, non possiamo ancora esprimerci in maniera adeguata su questo argomento, ma possiamo assicurarvi che il titolo ci ha incuriosito e divertito molto, fin dalle prime battute. La nostra prova inizia a bordo di un elicottero impegnato a sorvolare la sperduta isoletta, covo dei nostri nemici. Ai comandi di una potente torretta mitragliatrice dobbiamo cercare di aprirci un varco tra il fuoco nemico per creare una zona d’atterraggio sicura, mirando in primo luogo ai serbatoi esplosivi dislocati lungo il perimetro della base. Le esplosioni esagerate che ci accolgono, accompagnate dalle imprecazioni del nostro alter ego virtuale, ci fanno subito capire la direzione caciarona seguita dal team di sviluppo, che ha volutamente estremizzato molti aspetti degli sparatutto moderni, andando a creare situazioni surreali che con il realismo di molti titoli hanno ben poco a che fare.
    Scesi a terra, ci aspetta un tutorial per imparare a padroneggiare al meglio le armi e le abilità a disposizione. Oltre alle nozioni di base, questa sezione si dilunga in spiegazioni del tutto superflue e a tratti insensate, strappando a Cole più di un commento stizzito e a noi più di un sorriso. Durante la campagna avremo a disposizione un arsenale di sette armi differenti, che comprende bocche da fuoco, esplosivi, arco e armi bianche. Queste ultime sono fondamentali per le uccisioni furtive, attivabili solo in prossimità del nemico a patto di essersi avvicinati di soppiatto per non destare la sua attenzione. Nel caso ci fosse un altro cyber terrorista nelle vicinanze, è possibile eseguire una doppia uccisione lanciando uno shuriken, silenzioso e letale sulla media distanza. Per quanto riguarda le armi da fuoco, abbiamo a disposizione la classica pistola, una semiautomatica con mirino di precisione, un fucile a pompa e uno a canne mozze. Al tutto si aggiungono granate e mine di prossimità. Un arsenale moderatamente vario e soddisfacente che permette di affrontare le situazioni in maniera differente, e assicura al giocatore più strade per portare a termine gli obiettivi assegnati.
    A livello di gameplay, Blood Dragon si concentra pienamente sulle fasi shooting, tralasciando l’enorme quantitativo di contenuti e missioni secondarie presente in Far Cry 3. L’immediatezza e l’azione travolgente sono i punti di forza del titolo, che ci butta nella mischia lasciando poco spazio a momenti di tregua. Tutta la campagna sarà un susseguirsi di sparatorie volte a ricreare quell’immagine di uno conto tutti tipica dei film sorpacitati. Il feeling di gioco, complice anche la volgarità di Rex Cole e la presenza di un apposito comando per fare il medio ai nostri avversari, ci ha riportato alla mente il primo Duke Nukem, capolavoro degli fps che per ironia e volgarità ha sicuramente ispirato gli sviluppatori. Dopo questo primo assaggio di Far Cry 3 Blood Dragon possiamo dire di essere rimasti molto soddisfatti dall’ambientazione e dal tributo agli anni ottanta presente nel titolo. Lo stile grafico è più scarno e meno rifinito rispetto allo sparatutto base, ma la palette cromatica e le esplosioni sono una vera gioia per gli occhi. Ottimo anche il comparto audio, con una colonna sonora incalzante che immerge ulteriormente il giocatore nelle atmosfere retrò. Una nota va fatta al doppiaggio: nella versione inglese che abbiamo avuto l’opportunità di provare la voce di Rex Cole è quella di Michael Biehn (vecchia conoscenza di Terminator, Aliens e Abyss), mentre nella versione italiana del titolo il compito è stato affidato a Lorenzo Scattorin, noto ai più per il suo lavoro nei film di Ken il Guerriero.
    Stando a quanto dichiarato dagli sviluppatori la longevità del titolo si attesta intorno alle quattro ore per portare a termine la campagna, ma può salire fino a sette se si decide di esplorare con più dovizia l’isola a nostra disposizione. L’unica perplessità rimane legata all’intelligenza artificiale dei nemici, a tratti altalenante. In alcune situazioni i cyber terroristi si riparavano utilizzando le migliori coperture e aspettando il momento giusto per contrattaccare, mentre in altre, soprattutto nelle fasi all’aperto, si facevano facilmente cogliere alle spalle, senza accorgersi che avevamo semplicemente girato attorno alla roccia dietro la quale si stavano nascondendo.

giovedì 11 aprile 2013

Might And Magic VI:Shades of Darkness

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Black Hole

    Data uscita:3 Maggio 2013

      La serie non ha mai dominato le classifiche mondiali, ma negli anni si è guadagnata comunque una folta schiera di estimatori, abbastanza da giustificare numerose uscite e spin off. Oggi noi tratteremo l’espansione dell’ultimo capitolo, Might & Magic Heroes VI: Shades of Darkness, che mette in campo una nuova fazione e un po’ di interessanti novità. Abbiamo avuto modo di mettere le mani su di un codice preview piuttosto sostanzioso, senza però la possibilità di salvare.
    Novità principale di Shades of Darkness è la presenza della fazione del Dongione (rima assolutamente voluta nd Pregianza), un nuovo potere pronto a contendersi il dominio del mondo di Ashan. Usciti belli freschi dalle profondità della terra, questi simpatici elfi oscuri sono specializzati nell’arte dell’assassinio, e fanno uso di magie d’ombra e unità dotate di abilità molto subdole. 
    Il gioco è molto diverso da come si era presentato al momento dell’uscita: pur avendo, infatti, ottenuto un buon successo tra la critica e i fan, Might & Magic Heroes VI aveva parzialmente deluso per il gran numero di bug e gli sbilanciamenti notevoli tra le razze. Oggi il titolo è un’opera ben diversa grazie alle ultime patch, più curata, stabile e bilanciata. Tuttavia le new entry nella battaglia per il potere sono forse un tantinello più forti del dovuto. Gli assassini, unità basilare delle truppe Dungeon, partono invisibili, fanno parecchio male e debuffano i nemici quando li colpiscono. La presenza di due ottime unità iniziali dalla distanza e di potenti truppe avanzate come minotauri e manticore rendono l’esercito degli elfi oscuri uno dei più pericolosi, se non il più brutale di tutti nelle prime fasi della partita. 
    Ad ogni modo, ora come ora queste sono solo supposizioni, ed è improbabile che eventuali esagerazioni non verranno corrette poco dopo l’uscita. Quel che è certo è che la nuova fazione è ricca di carisma, unità possenti e trucchetti interessanti, tra cui un’abilità razziale chiamata Velo di Malassa che oscura le truppe e dona bonus al danno.
    Il sistema di dinastie del gioco base è rimasto invariato, ma ora permette di ottenere anche dei Dinasty Pets, che aiutano il proprio eroe in battaglia con abilità interessanti. Il gameplay è sempre quello, e mantiene il solito equilibrio tra immediatezza e grande complessità, grazie a combattimenti a turni molto intuitivi, abilità facili da comprendere e utilizzare, e rami di sviluppo degli eroi estremamente variegati e profondi, che costringono a valutare oculatamente come usare i punti guadagnati in battaglia e vanno ad aggiungersi alla già non semplicissima gestione delle proprie città.
    La presenza di numerose nuove creature neutrali ha portato gli sviluppatori a mantenere le Magic Menagerie, edifici in cui è possibile assoldarle per rimpolpare la propria armata. Chiaramente anche le schermate cittadine sono rimaste, e in particolare quella della nuova fazione ci è parsa molto ben fatta. Mantenuto infine il sistema “sangue e lacrime”, che evolve il personaggio in base alle azioni compiute.


    Graficamente non ci sono stati passi avanti significativi in quest’espansione, gli sviluppatori hanno principalmente lavorato sulla stabilità, mantenendo il motore di gioco ben ottimizzato del prodotto base. Qualche singhiozzo con le schede Nvidia ci ha fatto preoccupare, e ha portato a un crash del gioco (cosa non piacevole, mancando i salvataggi), problemi gravi come il noto “schermo nero” dovrebbero essere però scomparsi sulla stragrande maggioranza delle configurazioni, e i freeze con le schede Nvidia spariranno quasi sicuramente al momento della release. 
    Sempre ottimo il lavoro artistico fatto dal team sulla fazione Dungeon, che vanta cavalcature e creature ottimamente caratterizzate. Che la fazione sia ispirata dai Drow di Dungeons & Dragons è evidentissimo, ma le peculiari scelte a loro disposizione gli donano una certa unicità.
    Non abbiamo avuto purtroppo modo di provare il multiplayer in rete, ma sono previsti miglioramenti sensibili al matchmaking e all’infrastruttura online, con l’aggiunta di mappe ufficiali molto curate downloadabili facilmente mentre si aspetta in lobby.

Batman:Arkham Origins

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Rocksteady

    Data uscita:25 Ottobre 2013

     Le pagine dell'ultima edizione di Game Informer mi hanno permesso di dare una prima generale panoramica alle caratteristiche di Batman: Arkham Origins, titolo che, tanto per cominciare, sarà ambientato molti anni prima rispetto agli avvenimenti di Arkham Asylum e Arkham City, in un periodo in cui quella dell'esistenza di Batman è ancora più una leggenda metropolitana narrata nelle strade di Gotham che una verità indiscutibile. Il celebre villain noto con il soprannome di “Maschera Nera”, però, sa bene che l'eroe a forma di pipistrello esiste per davvero e scorrazza  liberamente mettendo fuori gioco i suoi scagnozzi e i suoi cari membri corrotti della polizia. Per questo, proprio nel giorno della vigilia di Natale, Black Mask decide di offrire una bella ricompensa a chiunque si voglia occupare dell'eroe mascherato una volta per tutte. Compito del giocatore sarà quindi quello di aiutare Batman a far fronte all'esercito di spietati assassini in arrivo nella sua direzione, sperando che dietro le azioni di Maschera Nera non ci siano piani ben più oscuri di una semplice vendetta. 
    I ragazzi di Warner Bros Montreal hanno affermato che l'idea di realizzare una storia antecedente gli eventi della serie offre la possibilità di sviluppare il personaggio di Bruce Wayne, del suo alter ego e di chi gli sta attorno in una maniera piuttosto fresca. Sarà possibile vedere i primi faccia a faccia con villain del calibro di Pinguino, Due Facce, ma anche Deathstroke e molti altri. Al tempo stesso, c'è da dire che non interferendo con la timeline principale della serie, Arkham Origins lascerà ancora piena libertà a Rocksteady per ricominciare da dove aveva lasciato. 
    Dal punto di vista del puro e semplice gameplay, il prequel dei ragazzi di Warner Bros Montreal promette di restare fedele alle meccaniche portate su schermo da Rocksteady Studios nei precedenti capitoli. La software house ha parlato di aggiunte di nuove tattiche e stratificazioni delle meccaniche di gioco, ma purtroppo non è ancora stato mostrato nulla in questo senso. 
    Ciò che sappiamo per certo è che il giocatore avrà ancora la possibilità di appendersi con il rampino alle sporgenze dell'ambiente circostante, tirare su i nemici per i piedi, confonderli con i batarang e naturalmente combattere in mischia grazie al sistema di combo già ultra-collaudato nei precedenti capitoli. In termini di gadget si è invece già parlato di una new entry: il cosiddetto remote claw, grazie al quale Batman potrà mirare due obiettivi e lanciare un aggeggio che, una volta appeso al primo target, lancerà a sua volta un secondo gancio verso l'obiettivo restante. Quindi i due bersagli saranno letteralmente strattonati l'uno contro l'altro, fornendo una tecnica che potrà risultare utile per buttare al tappeto due nemici contemporaneamente o magari per legare un malcapitato a un barile esplosivo e fare un bel casotto. 
    Gli sviluppatori hanno chiarito che il gioco manterrà belli alti anche i toni investigativi della serie, cui stanno anche contribuendo agenti estranei al mondo videoludico come ad esempio la serie TV della BBC intitolata Sherlock. Negli esempi riportati sulle pagine di Game Informer abbiamo visto, ad esempio, come Batman sarà in grado di passare a una prospettiva in prima persona per carpire i più piccoli dettagli presenti nell'ambiente circostante o fare uno studio balistico in caso di sparatorie. Il nostro caro pipistrello sarà addirittura in grado di confrontare in tempo reale i residui di DNA presenti sul luogo di un delitto con quelli dei sospettati, così da tirare le somme in un baleno e proseguire nelle sue indagini.
    Insomma ciò che sembra sia lecito aspettarsi è il solito gameplay ricco e variegato che ha contraddistinto la serie fin da Batman: Arkham Asylum, arricchito qui da qualche aggiunta al gameplay purtroppo finora discussa solo parzialmente.
    La prima cosa di cui bisogna tener conto quando si parla dell'area di gioco di Batman: Arkham Origins è che ai tempi della storia del gioco la città non è ancora diventata quella sorta di enorme manicomio fuori controllo che avevamo avuto modo di vivere in Arkham City. Il prequel in questione offre una Gotham diversa, divisa anzitutto in due distretti principali: la Vecchia Gotham, un posto decisamente malridotto, abbandonato e povero, e la Nuova Gotham, al contrario più attiva prosperosa e caratterizzata dalla presenza di edifici molto più alti. Quest'ultima zona da sola, a quanto pare, sarà grande il doppio dell'intera area di gioco vista nell'ultimo capitolo della serie, ma non per questo sarà meno densa del solito.Non sarà infatti rara l'occasione di incappare in un poliziotto o un civile bisognoso d'aiuto, situazioni tutte che porteranno il nostro amato cavaliere della notte a guadagnare un maggior numero di punti e quindi sbloccare nuove ricompense, che viste le dimensioni della mappa e le intenzioni dei developer immaginiamo saranno le più svariate. Basti pensare che vista l'enormità della nuova area di gioco è stato implementato un metodo di spostamento rapido, novità assoluta per la serie: il Batwing, celebre velivolo che per il dispiacere di molti non potrà però essere pilotato in prima persona.Non ci resta amici di aspettare fino al 25 ottobre 2013 questo fantastico titolo !!!

martedì 9 aprile 2013

Warface

  • Genere:Azione,Sparatutto

  • Sviluppatore:Crytek Studio

     La struttura di Warface è quella ormai familiare degli FPS online moderni e include un nutrito equipaggiamento da sbloccare, mappe studiate per esaltare la componente agonistica del gameplay e quattro classi che dividono i militari in medici, genieri, soldati e cecchini. Dunque cosa differenzia il titolo Crytek da tutti gli altri giochi dello stesso genere? Innanzitutto i personaggi sono corposi, le linee dei modelli sono morbide e piacevoli da vedere e i personaggi hanno una fisica convincente che li rende piuttosto soddisfacenti da colpire e abbattere. La sensazione di solidità e il netcode robusto sono due elementi chiave in questo genere, tanto da poter essere considerati, per importanza, quasi al pari delle meccaniche. Ed è proprio a questo punto che ci imbattiamo nel grande difetto della produzione Crytek ovvero la mancanza di novità salienti. In ogni caso qualche elemento distintivo, per fortuna, c'è. La scivolata, in verità, è parzialmente simile al tuffo che abbiamo già visto in altri sparatutto. La svolta di Crytek Ma in questo caso il giocatore non si lancia pancia a terra ma compie una una sorta di tackle calcistico che consente di passare rapidamente sotto agli ostacoli e di rialzarsi rapidamente. Una differenza minima ma netta che incrementa una velocità d'azione già frenetica di suo, caratterizzata da respawn praticamente istantanei e che richiedono di attendere alcuni secondi solo quando il giocatore cambia classe. Un'ulteriore differenza riguarda la possibilità di arrampicarsi su qualsiasi struttura sopraelevata. Ma la velocità dell'azione e la struttura delle mappe, costruite per evitare il famigerato camping, limitano l'efficacia dell'appollaiarsi sulle alture. Inoltre per raggiungere le posizioni più elevate è necessario l'aiuto di un compagno rendendo la possibilità di arrampicarsi suscettibile all'umore del team.
    Le modalità di gioco principali sono quattro con il deathmatch a squadre che risulta, come nella maggior parte dei titoli del genere, la più apprezzata e bilanciata. La seconda si chiama Storm e prevede due fasi divise in attacco e difesa con tre posizioni da tenere sotto controllo o da sottrarre al nemico. L'ultima modalità PvP è l'immancabile free for all, formula sempre valida per sfogarsi ma praticamente priva di peso agonistico. La quarta modalità è, a sorpresa, di tipo cooperativo, quasi priva della componente narrativa ma arricchita da un sistema di punteggio e dalla possibilità di aiutare i compagni per ottenere un punteggio complessivo maggiore.La svolta di Crytek Non si tratta certo di un'esperienza paragonabile a quella di una campagna single player. Ma il respawn casuale dei nemici garantisce la rigiocabilità e le mappe, per quanto piuttosto lineari, offrono una vasta gamma di situazioni, includono passaggi secondari e percorsi sui tetti e sono piene di coperture consentendo al team di impostare un gioco di squadra raffinato. L'ampiezza non è certo quella delle mappe di Left 4 Dead mentre la possibilità di scegliere una classe permette di curare e rifornire di proiettili il team. Ma i nemici controbilanciano con postazioni fisse piuttosto insidiose e non mancano soldati speciali capaci di scombussolare l'organizzazione della squadra. Il sistema di avanzamento consente di sbloccare armi, armature e add-on attraverso il guadagno di punti esperienza. Una volta ottenuto l'accesso a una categoria il giocatore deve spendere il denaro accumulato per acquistare effettivamente gli oggetti. La formula include anche una moneta extra necessaria per acquisire oggetti speciali e i giocatori possono, ovviamente, ricorrere al denaro reale, da convertire in dollari Warface, per velocizzare l'avanzamento. Questi, per ora, non sono disponibili ma, una volta lanciata la versione definitiva del titolo, consentiranno di acquistare direttamente componenti dell'equipaggiamento. Inoltre, se la versione europea definitiva di Warface dovesse essere uguale a quella disponibile in Russia, i giocatori potranno anche pagare un dazio mensile per aumentare il tasso di guadagno dei punti esperienza. Per i giocatori standard invece, complice anche la necessità di riparare le armi, si prospetta un grado di avanzamento piuttosto lento e questa impostazione, già vista più e più volte, evoca inevitabilmente lo spettro del pay-to-win, con i giocatori più abbienti e disposti a pagare che potranno ottenere vantaggi immediati, e lo shop offre diversi oggetti piuttosto potenti, a discapito del bilanciamento globale.
     Il titolo è ambientato in un futuro prossimo, dominato da un super governo malvagio formato dalle corporazioni più potenti. Il gruppo di soldati speciali Warface si è formato per fermare la minaccia ma, tra una missione cooperativa e l'altra, i buoni non disdegnano un po' di bisboccia nelle sfide multiplayer. La scalabilità del CryEngine si conferma ottima con il titolo che gira piuttosto bene anche sulla configurazione minima (processore dual core a 2 GHz, 1 GB di RAM e una qualsiasi scheda video con supporto agli Shader 3.0)e non serve certo una GTX 680 per far girare il tutto al massimo senza incertezze. Purtroppo il titolo non usa alcuna feature DirectX 11 ma il CryEngine 3 supporta le librerie grafiche di ultima generazione ed è possibile che Crytek le implementi in un aggiornamento futuro.La svolta di Crytek Purtroppo, nonostante l'elevato tenore grafico, Warface non include alcun tipo di interazione con l'ambiente circostante e le mappe sono piuttosto piccole escludendo, di conseguenza, anche l'uso dei veicoli. Si tratta indubbiamente di scelte funzionali che consentono al titolo di girare su svariate configurazioni e di mantenere un bilanciamento maggiore. Ma dal punto di vista dell'innovazione e dell'evoluzione un'impostazione di questo genere non è certo esaltante. Inoltre il bilanciamento non è perfetto, con il fucile da cecchino che è fin troppo facile da usare, granate decisamente sovrapotenziate e svariati oggetti dello shop che ecocano con prepotenza il fantasma del pay-to-win. Eppure in Russia l'FPS online di Crytek va alla grande, segno che il titolo tocca le corde giuste nel cuore di parecchi giocatori. Ed è proprio questa la chiave di volta dei titoli che richiedono ore e ore di gioco continuativo, in mappe tutto sommato ridotte. Un gioco esclusivamente multigiocatore, e basato sul farming dei punti esperienza, deve solleticare la voglia di migliorare, deve restituire un buon feedback quando si colpisce un avversario e deve essere piacevole da vedere. Da questo punto di vista Warface ha indubbiamente i suoi pregi e la velocità dell'azione, priva di kill streak o altri orpelli di questo tipo, comporta un grosso margine di miglioramento sul versante della skill. Forse non è abbastanza per garantire al titolo una promozione a pieni voti, ma Warface merita indubbiamente attenzione e noi continueremo a seguirlo nelle prossime settimane in attesa del rilascio definitivo della versione europea.

lunedì 8 aprile 2013

Age of Empires II HD


  • Genere:Strategico vecchio stile

  • Sviluppatore:Microsoft

Pubblicato da Microsoft, Age of Empires II HD Edition è una rivisitazione del classico RTS di Ensemble Studios, uscito originariamente nel 1999. Questa nuova edizione è sviluppata da Hidden Path Entertainment e presenta tutte le campagne in single player uscite per il secondo capitolo, ovvero 18 in totale, oltre alla possibilità di giocare in multiplayer online attraverso Steam.

Il tutto con grafica rimasterizzata in alta definizione e un nuovo motore grafico in grado di migliorare texture, modelli ed effetti, oltre al supporto per gli Steamworks.

giovedì 4 aprile 2013

Far Cry 3

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Ubisoft Montreal

     In Far Cry 3 vestirete i panni di Jason Brody, giovane e atletico studente statunitense, in vacanza con alcuni amici nelle paradisiache Rook Islands. Il viaggio va a meraviglia, finché il gruppo non ha la sfortuna di incontrare Vaas, folle criminale a capo di una banda di pirati che cattura i ragazzi per ottenere un sontuoso riscatto e alimentare il mercato degli schiavi.  Dopo essere stato torturato fisicamente e psicologicamente, Jason scappa dalla prigionia con l’aiuto di suo fratello Grant, un abile ex soldato. La fuga è rocambolesca e finisce piuttosto male, con il protagonista che si ritrova solo e malandato in compagnia di un eccentrico individuo di nome Dennis, impegnato a tatuargli strane figure sul braccio sinistro e desideroso di iniziarlo alla misteriosa “via del guerriero”, unico modo a suo dire di ottenere la forza necessaria per uccidere Vaas e liberare gli altri prigionieri. Inizia così la discesa di Jason in un turbine di pazzia e violenza, che lo trascinerà sempre più verso il fondo.
    La narrativa in Far Cry 3 si basa quasi del tutto sulla follia e sulle sue tante forme. Ogni personaggio principale del gioco, ogni elemento fondamentale della trama, è costruito su un qualche tipo di pazzia o eccentricità. L’idea è riuscita, anche perché gli sceneggiatori hanno voluto puntare principalmente sulla caratterizzazione dei tanti individui di spicco che popolano le Rook Island, piuttosto che su una trama superlativa. Alcuni colpi di scena sono piuttosto telefonati, e Ubisoft poteva forse usare meglio gli elementi mistico/magici dell’ambientazione, ma complessivamente la campagna riesce a catturare il giocatore, rafforzata da cattivi di prima categoria e da un ritmo serrato delle missioni primarie. Un chiaro esempio di ottimo sfruttamento del setting ai fini della narrativa. 
    Uno degli aspetti ritoccati maggiormente in Far Cry 3 è sicuramente il gameplay. Gli sviluppatori hanno deciso di mettere la quinta sull’ibridazione, inserendo nel comune sistema run and gun degli fps un gran numero di elementi extra che ne ampliano lo spettro. 
    Jason dispone da subito del tipico puntamento da mirino visto in decine di altri sparatutto, della capacità di correre e chinarsi, e di un attacco in corpo a corpo con un machete. A forza di completare missioni e uccidere avversari, si ottengono nuove utili abilità. Entro poco potrete effettuare una rapida scivolata a terra dopo una corsa, ricaricare in movimento, colpire con più precisione senza mirare, guadagnare bonus ai punti vita e alla resistenza, e apprendere un numero smodato di uccisioni silenziose in corpo a corpo. Queste ultime, in particolare, rappresentano il fulcro attorno a cui ruotano le meccaniche stealth del gioco: Jason può muoversi tra la vegetazione e le coperture per evitare di esser scoperto dai nemici, e assicurarsi di essere al sicuro grazie a comode barre dell’attenzione che compaiono quando si entra in un campo visivo avversario. Una volta arrivati nelle immediate vicinanze di qualcuno, potrete eliminarlo con una brutale coltellata e, sbloccate le tecniche dedicate, compiere serie di uccisioni stealth in corpo a corpo, eliminazioni in salto e altri trucchetti che vi permetteranno di fare un massacro senza sparare nemmeno un colpo. 
    Per fortuna le sparatorie non sono da meno, grazie a un gran numero di armi utilizzabili e al loro ottimo feeling. Il danno delle bocche da fuoco è preciso e calcolato in base a distanza dei nemici, alla zona in cui li si colpisce e alle protezioni indossate. Un poveraccio in t-shirt verrà ucciso da un paio di colpi di qualunque arma dalla media distanza, ma per un soldato corazzato ci vorrà un colpo secco alla nuca con un fucile da cecchino, o un intero caricatore in pieno petto. Voi sarete invece praticamente dei super uomini, capaci di tollerare decine di proiettili e di curare ferite gravi nel giro di qualche secondo. Non crediate tuttavia che questo basti a rendere il titolo una passeggiata. La difficoltà di Far Cry 3 è graduale e, se all’inizio avanzare vi sembrerà fin troppo facile, verso metà campagna la situazione si complicherà tremendamente , poiché inizieranno ad arrivare missioni piene zeppe di assaltatori inviperiti e soldati corazzati armati di tutto punto.  
    Il livello di sfida ben calcolato è un ottimo incentivo a dedicarsi a un prodotto, ma stavolta impallidisce davanti all’enorme mole di contenuti che Far Cry 3 offre al giocatore. Finora abbiamo parlato solo del gameplay di base e degli elementi gdr, entrambi ottimamente congegnati, ma la reale attrattiva del titolo Ubisoft risiede nella sua struttura free roaming, che garantisce al giocatore ore e ore di esplorazione e attività alternative. Fin dall’inizio le Rook Islands saranno visionabili tramite una comoda mappa, che indicherà le vostre basi, quelle nemiche, le missioni principali, quelle secondarie, e alcune torri di comunicazione controllate dai lord del crimine. Potrete decidere di sabotare le torri di comunicazione, costruite in modo da offrire brevi fasi platform e che una volta disattivate renderanno gratuite alcune armi nei negozi, dedicarvi a sfide minori con gli abitanti dei villaggi, tra cui partite a poker, lancio del coltello e corse su sterrato, o completare delle quest secondarie con storyline dedicate. Vi sarà persino permesso di conquistare gli avamposti nemici, guadagnando così nuove basi e la possibilità di teletrasportarsi con più facilità da una zona all’altra delle isole, visto che ogni quartier generale può venir raggiunto istantaneamente con un comodo click. 
    Non vi basta? Sappiate allora che in Far Cry 3 avrete modo di lasciar perdere totalmente le missioni per molto tempo, e dedicarvi solo al vostro lato animalesco con la caccia e la raccolta. Nel gioco è infatti presente un sistema di crafting piuttosto accessibile, che vi richiederà di ottenere pelli di vari animali per allargare le vostre molte borse e, di conseguenza, il vostro inventario, o erbe di cinque diversi colori da combinare per ottenere droghe e medicine dagli effetti variabili. Le bestie presenti sull’isola vantano una varietà capace di dare del filo da torcere alla foresta amazzonica, e cacciarle rappresenta un passatempo più che discreto, tanto che in molti avamposti troverete quest dedicate a speciali bestie leggendarie da scuoiare per estendere al massimo contenitori specifici.  
    Vagare per le parti meno civilizzate dell’isola risulterà poi facile e veloce per chiunque, grazie al numero smodato di veicoli presenti nella mappa. Jason sarà in grado di usare jeep, quad, gommoni, moto d’acqua e deltaplani per raggiungere in poco tempo zone lontane prive di teleport. La guidabilità dei mezzi non è superlativa, ma il loro inserimento in massa è un’altra buona trovata che assieme al fast traveling elimina quasi completamente i noiosi viaggi del precedente capitolo. 
    Un sacco di cose da fare, insomma, eppure l’anima dell’opera Ubisoft rimangono le missioni principali, curatissime, spettacolari e variopinte. Questi compiti sono ricchi di situazioni adrenaliniche e momenti dal grande impatto, sfruttano alla grande il dipanarsi delle vicende per offrire sezioni uniche e rappresentano il punto forte del singleplayer. Se le opzioni secondarie vi dovessero venire a noia, basterà una main quest a tornare sulla retta via. 
    Come se la già impressionante campagna non fosse sufficiente, Far Cry 3 offre anche un comparto multiplayer piuttosto profondo.Ogni giocatore, può scegliere un loadout, che contiene oltre all’equipaggiamento anche abilità di supporto sbloccabili guadagnando esperienza, e buttarsi in un match competitivo. Le modalità presenti sono quelle classiche e, anche se le meccaniche di shooting non presentano la finezza e il bilanciamento di altre produzioni nelle opzioni versus, risultano un diversivo più che apprezzabile. Interessante il sistema degli urli di guerra, che favorisce il team play, nonostante non rappresenti certo una novità trascendentale. Il piatto forte dell’online è la cooperativa, una vera e propria campagna alternativa che segue una trama semplice ma efficace, e conta quattro diversi personaggi selezionabili. Le missioni della co-op forse non saranno all’altezza di quelle del singleplayer, ma sono pensate per favorire il gioco di squadra e alle difficoltà maggiori faranno sudare più di un giocatore.Giusto per mettere la ciliegina sulla torta gli sviluppatori hanno infine inserito un complesso tool per editare le mappe, e un sistema di selezione delle creazioni migliori che garantirà un flusso continuo di contenuti extra in futuro da parte della community. L’unico appunto negativo da fare all’online è l’assenza di server dedicati, che potrebbe influire negativamente sull’esperienza e farà sicuramente storcere il naso a più di un utente, ma davanti a un lavoro del genere è dura penalizzare Ubisoft per questa scelta.
    Giunta è l’ora di descrivere il comparto tecnico, ennesima dimostrazione del lavoro eccellente fatto dagli sviluppatori, almeno in parte… 
    Le Rook Islands sono una locazione splendida, un vero paradiso terrestre incontaminato, ricco di vegetazione rigogliosa e viste mozzafiato. Le texture sono definite e azzeccate, i modelli tridimensionali dettagliatissimi e ben animati, e vi capiterà più e più volte di fermarvi per qualche secondo, ipnotizzati dalla bellezza di certe zone. Anche la varietà delle ambientazioni stupisce, poiché le isole del gioco sono ricche di segreti, rovine antiche da esplorare e formazioni naturali imponenti. Grandiosa la dinamicità del fuoco, che si espande rapidamente tra la vegetazione provocando enormi incendi e può venir sfruttato a proprio vantaggio. Tanta bellezza non è ad ogni modo esente da mancanze: per ottenere un risultato simile gli sviluppatori hanno sacrificato la fisica, e non vedrete foglie o fili d’erba muoversi realisticamente al vostro passaggio, né grande distruttibilità negli ambienti, limitata solo ad alcune piante e coperture. Il livello di dettaglio degli npc secondari, inoltre, non è nemmeno lontanamente paragonabile a quello dei personaggi principali, cosa comprensibile ma che stona a causa del gran numero di quest secondarie in cui si interagisce con loro. 
    Queste sono tutte minuzie comunque, l’unico vero elemento negativo del comparto tecnico sono i bug, numerosissimi e a volte un po’ ridicoli, cosa sempre più tipica in titoli estesi che danno grande libertà al giocatore. Durante le nostre scorribande abbiamo osservato orsi incastrati in gabbie da cui li avevamo liberati, npc tremare a velocità supersonica, il personaggio principale divenire misteriosamente invulnerabile e persino un paio di bug esilaranti durante le missioni principali, tra cui un inseguimento conclusosi senza sforzo perché i nemici si erano schiantati su una roccia a inizio fuga. Nessun glitch ci ha impedito di avanzare o ha creato problemi seri a livello di gameplay, e capiamo che in fase di testing queste cose scappano facilmente in giochi così enormi, ma ci piacerebbe una volta tanto veder sparire queste imperfezioni (magari escluse quelle divertenti).
    Qualche appunto va fatto anche sul sonoro in italiano del gioco, ancora una volta non all’altezza del doppiaggio in lingua originale. Gli attori impegnati nei ruoli principali sono riusciti a fare un lavoro rispettabilissimo, tanto che il Vaas nostrano riesce quasi a tenere testa a quello inglese, ma quando si tratta di figure minore le voci diventano un disastro. 
    Solo da elogiare invece l’I.A, che a parte qualche singhiozzo si è dimostrata solida per tutta l’avventura, con nemici feroci, mobili, capaci di aggirare e stanare dalle coperture, specialmente nelle fasi avanzate alle difficoltà maggiori. Non è un risultato da poco in un open world. 
    Impressionante la longevità, considerando che la campagna principale può occupare facilmente per più di dieci ore anche correndo, e che tra missioni secondarie, multiplayer, editor delle mappe e semplice girovagare Far Cry 3 può potenzialmente catturare un utente per mesi.