Ethero

giovedì 12 giugno 2014

Alien Isolation


  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Creative Assembly

  • Data uscita:7 ottobre 2014

     

     

    Il respiro si affanna, il cuore accelera i suoi battiti. Ho i brividi, la pelle d’oca e una sensazione di angoscia mi pervade. Rido per sdrammatizzare, scambio qualche commento lapidario con i presenti, ma al contempo non mi rendo conto di essermi tolto le cuffie con nervosismo scaraventandole sul tavolino davanti a me. Ricomincio e, pur sapendo cosa mi attende, mi spavento di nuovo. Non solo: mi spavento più di prima. Questo è Alien: Isolation. Questo è il gioco più terrificante che ho mai provato in vita mia.
    Si tratta della seconda volta che ho l’opportunità di provare Alien: Isolation, e dopo la build della GDC 2014 dello scorso marzo sono state aggiunte alcune importanti novità. La demo E3, infatti, è ambientata in un livello inedito ed è stata strutturata a mo’ di sfida. Prima di iniziare, infatti, ci viene indicato il semplice obiettivo della demo: giungere alla fine del livello senza morire, nel minor tempo possibile. Un sistema di obiettivi secondari permette di aggiungere secondi bonus in caso di vittoria, ma tali obiettivi appaiono un atto di sadismo da parte degli sviluppatori, piuttosto che una sfida motivante. Tra gli obiettivi, infatti, viene anche richiesto di completare il livello senza utilizzare il sensore di movimento, l’unico strumento che ci consente di conoscere la posizione dell’alieno. In altre parole, questa sfida trasforma Alien: Isolation in qualcosa che va ben al di là del concetto di inferno. Se a questo si aggiunge l’orologio che scorre inesorabile nella parte alta dello schermo, ci si rende immediatamente conto di quanto gli sviluppatori si siano trasformati in bestie ciniche prima di creare questa demo e di sottoporla al vaglio dei presenti all’E3.
    La più importante novità riscontrata in questa demo è data dalla presenza di un lanciafiamme. Nella precedente prova il gioco non presentava alcuna arma, e non era chiaro se il giocatore avrebbe avuto l’opportunità di affrontare l’alieno con qualche arma. Poiché l’intero titolo si regge sulla presenza di un solo xenomorfo ed è incentrato esclusivamente sulla sopravvivenza della protagonista, la presenza di armi era oltremodo questionabile. Ciononostante, abbiamo trovato davvero interessante la presenza del lanciafiamme, che tuttavia si è rivelato essere una mera arma di difesa e non è in grado di ferire il nostro inquietante avversario. Il lanciafiamme, infatti, può essere utilizzato per spaventare l’alieno e allontanarlo per qualche secondo, aprendoci nella migliore delle ipotesi una e una sola via di fuga. La quantità di carburante disponibile è così bassa da consentire una o due scariche di fuoco, cosicché l’uso dell’arma richiede un’attenta parsimonia. Questo nuovo tassello in Alien: Isolation è davvero interessante, e siamo proprio contenti della scelta degli sviluppatori di includere armi efficaci ma blande, che possono fare la differenza tra la vita e la morte del giocatore.
    Lo xenomorfo di Alien: Isolation è furbo. Contrariamente alle prime impressioni della GDC, che ci avevano a tratti fatto pensare a un pattern predefinito, in questa nuova demo il nemico ha saputo sorprenderci in più di un’occasione. Lo abbiamo visto girare in maniera ossessiva tra le varie stanze del livello, ma anche infilarsi nelle condutture della ventilazione e piombare dal soffitto in maniera del tutto inaspettata.
    Nel momento in cui si entra in contatto con l’alieno si prova una paura indescrivibile: anche se sappiamo della sua pericolosità, anche quando sappiamo che sta per ucciderci con assoluta certezza l’adrenalina inizia a scorrere a fiumi, e la tensione diventa così forte da risultare quasi insopportabile. È incredibile come gli sviluppatori siano riusciti a creare così tanta paura con un solo nemico, tenendo fede allo spirito dei film di Ridley Scott. In questo senso, Alien: Isolation è uno dei tie-in più rispettosi del materiale di partenza che abbiamo mai avuto il piacere di provare.
    Buona parte della tensione, in ogni caso, è determinata dalla sempre più convincente direzione artistica, che grazie a un sapiente uso dell’illuminazione e di una perfetta costruzione dell’ambiente sonoro ha saputo creare la perfetta atmosfera. Basta infilarsi un paio di cuffie per entrare in un mondo di terrore, dove si odono solo i passi sordi dell’alieno e l’inquietante suono della nostra carotide che pulsa a ritmo sempre più rapido. Ma quest’ultimo suono – purtroppo – non proviene dalle cuffie. Viene dal nostro collo.

Dragon Age Inquisition

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:BioWare

  • Data uscita:9 ottobre 2014

     

     

    Dicevamo il caso, quel caso che per forza di cose ci fa mettere a confronto due giochi di ruolo immensi, open world ma dalle fondamenta così diverse. Un conto però è capire che i due titoli da spartire, oltre all’ambientazione fantasy, hanno davvero ben poco, un altro è tentare di evitare un confronto tecnico che ad oggi fa uscire con le ossa sbriciolate la produzione Bioware.
    Premesso che entrambi i titoli mostrati giravano su PC di fascia sicuramente alta, il primo impatto ha messo subito in risalto effetti particellari assolutamente meno curati, texture non allo stesso livello e in generale un colpo d’occhio meno incisivo rispetto al titolo CD Projekt.
    Un confronto dicevamo ovviamente obbligato, ma che qui si ferma perché Inquisition ha tanto altro da dire sotto moltissimi altri aspetti.

    La guerra tra maghi e templari è ormai arrivata al culmine e noi, come al solito, dovremo mettere la parola fine a un conflitto che si trascina avanti da ormai troppo tempo. Per farlo prenderemo il controllo di un gruppo composto da quattro personaggi e ci getteremo nell’immenso mondo creato da Bioware.
    Sebbene non ai livelli di The Witcher 3, anche l’opera di EA mette in mostra scenografie spettacolari e l’accento posto su ambientazioni sicuramente meno realistiche di quelle viste nella produzione CD Projekt riesce ad offrire panorami ancor più impattanti emotivamente. Non è raro quindi vedere enormi fortezze costruite vicino a mortali strapiombi o villaggi nascosti dalla fitta vegetazione. Durante la presentazione, della durata di circa trenta minuti, ci siamo mossi all’interno della regione di Crestwood, con una libertà mai vista prima nella serie. Scordatevi dunque le mappe a corridoi obbligati di Dragon Age II e accogliete a braccia aperte un free roaming di quelli tosti, che vi lascerà esplorare in tutta libertà.
    Non ci sono limiti o muri invisibili che vi ostacoleranno fisicamente e gironzolare per le varie mappe sarà utile anche per raccogliere materiale per il crafting, mentre intorno a voi la natura prenderà vita con conigli che salteranno fuori dalle loro tane all’improvviso e il vento che sposta dolcemente le fronde degli alberi. Bioware ha cercato di ricreare un mondo verosimile e l’ha riempito ovviamente di quest e missioni secondarie, ben mostrate sulla mini mappa ed evidenziate dai classici punti esclamativi. Gli spostamenti avvengono finalmente tramite cavalcatura, per la prima volta nella serie, e anche il nostro eroe torna ad essere completamente personalizzabile nell’aspetto, potendo scegliere sia la razza, tra le quattro disponibili, sia la classe.
    Prima di passare al combattimento, tornato alla grande mischiando lo stile del primo e del secondo capitolo, ci teniamo a rimarcare come la mano di Bioware si senta in maniera pesantissima nella produzione, soprattutto nel sistema di dialoghi e di scelte. Si potrà decidere ancora una volta se inimicarsi qualcuno e scatenare tafferugli o tentare di superare le diverse aree in maniera pacifica, utilizzando la diplomazia o aggirando il problema evitando il confronto diretto.
    Sarà altresì possibile assaltare fortezze, magari intrufolandosi silenziosamente e scassinando le porte con il vostro rogue, o vagando negli accampamenti per recuperare loot ulteriore, il tutto ovviamente slegato dalla trama principale ma capace di garantirvi in un secondo momento il controllo e la gestione di queste incredibili roccaforti. Purtroppo non sono uscite novità circa la durata della campagna ma ci aspettiamo, data la vastità del mondo, una durata più che soddisfacente per gli amanti dei gdr.

    Il combattimento, come preannunciato, ci ha soddisfatto completamente, visto che ricalca in tutto e per tutto l’esperienza vissuta in Dragon Age Origins. Sarà possibile quindi fermare il tempo e organizzare gli attacchi del nostro gruppo in maniera autonoma, stabilendo i path per il movimento e il posizionamento, e ordinare ai compagni quali magie utilizzare in sequenza. nella demo mostrataci ovviamente il friendly fire era disabilitato, ma nelle difficoltà più alte ci aspettiamo la possibilità di danneggiare anche i propri membri del party, così da aggiungere un ulteriore livello di sfida al titolo. Non ci sentiamo ancora di dare un giudizio sulla difficoltà complessiva, troppo poco è stato mostrato nelle giornata odierna, ma abbiamo comunque apprezzato i diversi pattern di attacco in mostra dalle boss fight. La demo ci ha infatti messo contro sia a un mago, con tanto di palle di fuoco, teletrasporti ed evocazioni, in un combattimento abbastanza classico, sia a un gigantesco drago dove le cose ci sono parse ancora più interessanti. Il lucertolone poteva attaccare da terra, colpendoci con gli artigli, scodando o sputando fuoco. In una seconda fase invece si è alzato in volo sfiammando e attaccandoci in picchiata, un dinamismo apprezzato che porta nuova linfa vitale a un titolo strategico come questo. Alla strategia si aggiunge poi azione quando deciderete di entrare nei panni di un combattente in prima persona, con visuale classica alle spalle, e utilizzare attacchi rapidi e abilità come in un qualsiasi action, dando anche agli amanti del secondo capitolo qualcosa con cui divertirsi. 

Battle Cry


  • Piattaforme:PC

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:BattleCry Studios

  • Data uscita:Meta 2015



    Los Angeles - Il mondo dei free to play sta avendo sempre più successo. Se fino a qualche tempo fa giochi di questo tipo non erano particolarmente interessanti o comunque caratterizzati da una qualità minore rispetto agli altri, al giorno d'oggi anche le case di sviluppo più importanti stanno dando grande risalto a questo settore, in grado di coinvolgere un quantitativo enorme di utenti senza chieder loro l'esborso di nemmeno un centesimo. A far parte di questa cerchia è sicuramente Bethesda, che al suo stand presso l'E3 2014 ci ha mostrato il nuovissimo BattleCry, un titolo multiplayer divertentissimo che secondo noi riuscirà a guadagnarsi l'attenzione che merita. Curiosi di vedere di cosa si trattasse ci siamo buttati a capofitto su una build di prova insieme ad altri undici giocatori, e dopo aver letteralmente dominato la scena vi raccontiamo cosa ne pensiamo.
    Mouse e tastiera alla mano ci siamo trovati nel bel mezzo di una sessione di team deathmatch 6 vs 6. A nostra disposizione vi erano sei differenti classi da cui scegliere, che si differenziavano tra tank, supporto e semplice DPS. Curiosi di provare quest'ultima categoria di guerrieri non abbiamo pensato due volte di optare sull'Enforcer, un guerriero melee dotato di una spada gigante e capace di infliggere danni a volontà se padroneggiato in maniera efficace. Spawnati sul campo ci siamo accorti come il feeling di gioco sia molto simile a quello di Team Fortress 2, storico titolo free to play a cura del colosso di Gabe Newell. Il movimento del personaggio era come sempre delegato ai classici tasti WASD, mentre con il mouse potevamo sfoderare l'attacco standard, trasformare la spada in uno scudo che riducesse i danni per un periodo piuttosto limitato di tempo o, ancora, utilizzare la rotella per appenderci a ganci sparsi per la mappa e raggiungere alture sopraelevate.
    Oltre alle capacità offensive standard, ogni personaggio è caratterizzato da tre diverse abilità che possono incrementarne i parametri fisici o fargli usare particolari mosse ad area, il tutto con un sistema di cooldown che ne impedisce uno spam impunito. Nello specifico, la prima faceva urlare il nostro alter ego che, almeno apparentemente, acquisiva maggiore forza ed infliggeva danni, la seconda permetteva di agganciare un nemico dalla distanza, e la terza gli consentiva di roteare la propria arma dando il via a un poderoso attacco ad area. Ovviamente il teamplay è uno dei punti cardine del titolo, e come in tutti i prodotti di questo genere è fortemente consigliato muoversi in gruppo in stile "squadroni della morte" per tendere agguati al povero sprovveduto che vaga senza meta per la mappa di gioco e si dà al feeding più brutale. Oltre a ciò, assist, last hit e kill vengono conteggiati in modo decisamente preciso, e il rischio di uccisioni rubate è pressoché annullato, o comunque compensato da un quantitativo di punti più che sufficiente.
    Sin da subito l'utilizzo dell'Enforcer ci ha divertito parecchio, sia per l'immediatezza delle sue skill sia per la sua potenza, a nostro avviso leggermente da nerfare prima della release finale dato che, anche in situazioni di minoranza numerica, l'utilizzo dell'urlo di battaglia e dell'AoE ha sfigurato l'intera compagine ostile lasciandoci pressoché illesi. Va anche detto che l'ottima combinazione di tutte queste abilità e l'utilizzo dei cooldown al momento giusto garantisce una potenza davvero devastante, ma, come già precisato, è stato fin troppo semplice avere la meglio (persino con tre nemici che ci colpivano con violenza).

    Ma torniamo a parlare dei particolari ganci di cui abbiamo scritto poco fa, utili per scavalcare determinate alture, o degli speedup capaci di lanciarci da una parte all'altra della mappa in tutta scioltezza. L'inseguimento di un avversario che tenta di sfuggire alle nostre grinfie non è dei più semplici, dato che le possibilità a sua disposizione non si limitano alla semplice corsa attraverso corridoi, dunque è pressoché impossibile prevedere quale sia la sua prossima mossa. Tutto questo spinge a tentare di prevedere i movimenti altrui, e a esplorare la mappa in cerca di eventuali scorciatoie da cui tendere il prossimo agguato.
    Parlando della componente tecnica, il titolo presenta una piacevolissima grafica in stile cel shading, anche se, sebbene girasse su PC presumibilmente ben performanti, non ha mancato di presentare qualche difficoltà nelle situazioni più concitate. A fine partita abbiamo avuto modo di fare un rapido scambio di battute con uno degli sviluppatori, che ci ha prontamente rassicurato di come la versione finale includerà numerosi miglioramenti in termini di prestazioni. Nulla di cui preoccuparsi in ogni caso, perché sin da ora il titolo è davvero godibile e molto divertente, capace di tenere incollato il giocatore per moltissimo tempo allo schermo.

venerdì 6 giugno 2014

Mortal Kombat X


  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Picchiaduro

  • Data uscita:Gennaio/Febbraio 2015

     

     

    A pochi giorni dall’E3, come di consueto, si cominciano a rincorrere una sequela di rumor che vanno ad accrescere l’hype di chi si aspetta i tanto attesi annunci bomba. Altrettanto di consueto, alcune delle compagnie decidono di annunciare in anticipo i loro prodotti, per poi mostrare qualcosa di più concreto alla fiera di Los Angeles. È il caso di Mortal Kombat X, suggerito neanche troppo criticamente da alcuni tweet e confermato poco dopo attraverso un esaltante trailer che ne lascia intravedere tutte le potenzialità.
    Il creatore della serie Ed Boon sa bene come stuzzicare l’appetito dei propri fan e sa perfettamente cosa ognuno si aspetta da un picchiaduro come Mortal Kombat, che con questo nuovo capitolo raggiunge l’importante traguardo del decimo episodio della serie principale. Di sperimentazioni, nel corso degli anni, ne abbiamo viste parecchie, e dopo qualche episodio decisamente al di sotto delle aspettative, la serie pare essere tornata nuovamente in auge e sui giusti binari. Mortal Kombat X, almeno per il momento, sì è mostrato attraverso un filmato in computer grafica piuttosto interessante, che potrebbe effettivamente già fornire i primi dettagli sull’evoluzione della serie e su alcune delle nuove implementazioni. Oltre alle figure ormai storiche di Sub-Zero e Scorpion, si sono viste anche le loro mosse tipiche, con l’aggiunta di qualche novità che potrebbe donare più dinamicità e varietà ai combattimenti. Innanzitutto, basterebbe già notare una certa continuità concettuale con gli ultimi due giochi sviluppati da NetherRealm - Injustice: Gods Among Us e soprattutto l’ultimo Mortal Kombat –, che nel trailer è comprovata dal ritorno degli apprezzati colpi sottolineati dai raggi-X e dagli attacchi ambientali. Non è ancora chiaro, ovviamente, se si tratta solo di una dimostrazione scenografica o di funzionalità effettive, ma sapendo che stiamo parlando di elementi presenti già in giochi passati, non abbiamo nessun motivo per pensare che verranno messi da parte. Soprattutto considerando che il pubblico ha reagito bene alle novità e che queste non siano andate minimamente a cambiare la fisionomia e la natura della serie. Anzi, a dirla tutta, l’introduzione dei suddetti colpi sottolineava ulteriormente la brutalità e la visione cruenta di Ed Boon, che non ha mai pensato nemmeno per un attimo di edulcorare i toni della sua creatura. Ci aspettiamo inoltre una certa cura della modalità storia, già sorprendentemente buona nel precedente capitolo; si tratta di una vera e propria anomalia (in positivo) nei picchiaduro a incontri, ma quantomeno i combattimenti vengono in qualche modo giustificati dagli eventi o dal percorso personale che ogni lottatore deve intraprendere.
    Prima di provare con mano il vero e proprio gameplay che ci vorrà proposto con ogni probabilità a Los Angeles, ci sono altre congetture che stuzzicano non poco la fantasia degli aficionados di Motal Kombat. Ritornando allo sfruttamento dell’ambientazione a proprio vantaggio, gli attacchi di Sub-Zero danno modo di capire in che direzione potrebbe andare il nuovo capitolo della serie. Quando stacca un ramo da un albero, ghiacciandolo e spaccandolo sul viso del suo acerrimo rivale Scorpion, l’idea di un’interazione ben studiata con gli scenari non pare affatto così peregrina. L’ipotesi viene rafforzata quando il ninja si appende a un altro robusto ramo ed effettua una doppia giravolta prima di colpire ben due volte Scorpion. Una volta atterrato, inoltre, tenta di utilizzare una sorta di spada di ghiaccio con la quale prova a ferire il suo nemico, senza tuttavia riuscirci. Nello scenario innevato, oltretutto, di armi simili ce ne sono davvero parecchie; alcune di queste sono disseminate sullo sfondo probabilmente per scopi coreografici, mentre altre si trovano sullo stesso piano in cui i due combattenti si sfidano. È naturalmente prematuro affermare che gli elementi considerati ornamentali avranno un’influenza effettiva sui combattimenti, ma gli indizi sono abbastanza chiari e si presentano a più riprese, come a volerne rafforzare la possibilità. Questo, naturalmente, aprirebbe la strada a un pizzico di tatticismo in più, e sarebbe anche un buon modo per far cambiare d'improvviso le sorti di un match che sembrava già scritto.
    Nonostante il teaser si soffermasse sui personaggi certamente più popolari, Boon ha promesso che all’E3 vedremo anche un paio di facce completamente nuove. Per quanto riguarda invece la storia, viste le incongruenze che potrebbero esserci rispetto al titolo precedente, il direttore della serie ha lasciato intuire che Mortal Kombat X deve essere sì considerato un seguito effettivo, ma anche qualcosa di completamente nuovo dal punto di vista narrativo. Ma questo, come ormai sapranno i fan di Mortal Kombat, non è e non sarà mai un vero problema.

martedì 3 giugno 2014

Ultra Street FIghter IV

  • Piattaforme:PC, PS3, Xbox 360

  • Genere:Picchiaduro

  • Data uscita:4 giugno 2014 (Digitale: PS3-Xbox 360) - 8 agosto 2014 (PC- Retail PS3-Xbox 360))

     

     

    La community dei giocatori competitivi di picchiaduro è praticamente esplosa nell'ultimo decennio. Tra rinascita del genere, crescita esponenziale degli e-sport e aumento dei premi in denaro nei tornei, non sono pochi quelli che hanno deciso di dedicarsi anima e corpo al mondo nascosto dei fighting game, magari anche solo giocando come folli online nella speranza un giorno di fare capolino nella lista dei nomi presenti all'EVO. Non parliamo di “mondo nascosto” a caso, i picchiaduro sono infatti tra i titoli più stratificati in circolazione. A un occhio poco attento possono sembrare giochi semplici e accessibili, ma in realtà i loro sistemi risultano mostruosamente complessi, e possono venir padroneggiati solo dopo mesi e mesi di duro allenamento. Un quantitativo inimmaginabile di dati e tecniche popola questo strambo pianeta fatto di hype, combo e botte virtuali, e praticamente solo una cosa mette d'accordo (quasi) tutti: quando si tratta di competitivo, il re è Street Fighter IV. 
    Nonostante tutte le uscite di alto livello viste nell'ultimo periodo, nei tornei il main event è sempre dedicato al lavoro di Ono e compagnia, rinnovatosi negli anni con numerose edizioni, ribilanciamenti e personaggi aggiunti. A quanto pare però Capcom ha deciso di tirar fuori dal cappello un'ultima versione del gioco, un'espansione non particolarmente dispendiosa a livello di sviluppo, ma importante per riportare l'attenzione sul genere e, chissà, convincere i capoccia dell'azienda a cacciare qualche soldo per un titolo completamente nuovo. 
    Signori, è arrivato tra noi Ultra Street Fighter IV, sarà la chiusura perfetta per il gioco o un'operazione commerciale di bassa lega? Vediamo.
    Partiamo dalle prime e più evidenti aggiunte di Ultra Street Fighter IV, i nuovi personaggi. Sono ben cinque le new entries nel titolo, quattro delle quali già note a chi ha giocato Street Fighter X Tekken. I nomi dei guerrieri sono Poison, Hugo, Elena, Rolento e Decapre, e a tutti gli effetti si tratta di trasposizioni dirette dal gioco sopracitato per mosse e animazioni, con frame data e mosse modificate per meglio adeguarsi al sistema di Street Fighter IV. Non è certo un grande esempio di impegno, visto il riciclo evidente di asset, ma almeno a livello di gestione dei combattenti è stato fatto un ottimo lavoro. Nessuna delle nuove entrate dà l'impressione di essere esageratamente forte o inadeguata al roster (Rolento è molto pericoloso, ma non più dei soliti top tier), e non sembra esserci alcuno stacco con i vecchi guerrieri disponibili. Diverso il discorso per Decapre, che può sembrare il personaggio meno ispirato del quintetto, ma è in realtà una gustosa novità. Decapre è infatti un clone di Cammy, ma solo a causa del suo background, per il resto differisce del tutto dalla soldatessa in tutina, proponendo uno stile di combattimento veloce, basato sul teletrasporto e sull'aggressione costante. È anche un charge character, cosa che la differenzia ulteriormente dalla “sorella”. Ok, il riutilizzo anche in questo caso di modelli preesistenti fa storcere il naso, tuttavia è apprezzabile vedere che c'è almeno una scelta originale a livello di gameplay.
    La caratteristica più curiosa di Ultra Street Fighter IV non risiede però nell'allargamento del roster. I nuovi sfidanti rimescolano le carte in tavola, ma impallidiscono dinnanzi ai rimaneggiamenti al bilanciamento e al sistema fatti in questa edizione. Il gioco vanta ben tre nuove meccaniche, capaci di mutare brutalmente la faccia delle sfide. La prima è il Red Focus, un Focus Attack capace di assorbire un qualunque numero di colpi, ma che consuma due tacche della barra super. Poca roba, direte voi, eppure è in realtà una tecnica utilissima per i personaggi capaci di ribaltare un match con combinazioni devastanti o per i grappler. Seconda chicca è il wake up ritardato: è difatti possibile restare sdraiati per qualche istante in più dopo un atterramento netto, sballando del tutto le tempistiche di chi sfrutta la cosa per mantenere una forte pressione sull'avversario. I personaggi vortex (come Akuma o Ibuki, per fare un esempio) avranno vita molto più difficile in questa edizione. Ultima novità è l'Ultra Double, la possibilità di selezionare entrambe le ultra durante un match, al costo di un po' di danno. Tale scelta apre varie strategie per alcuni membri del cast in battaglia, offrendo più situazioni pericolose da sfruttare a proprio vantaggio. 
    Mettete insieme queste trovate a una serie di ritocchi pesanti a tutto il roster, e otterrete un gioco stravolto a livello di bilanciamento, dove l'equilibrio di potere è cambiato completamente. Vorremmo potervi dire da subito se il lavoro fatto da questo punto di vista è stato impeccabile o disastroso, fatto sta che è impossibile dare una valutazione precisa al momento. Quel che è certo è che i grappler come T-Hawk e Zangief escono col sorriso dal tornado di cambiamenti, che i test in Giappone hanno mostrato una gran diversificazione della top 10, e che la casa ha consultato moltissimi esperti per curare al meglio i bilanciamenti, dunque dovremmo poter stare abbastanza sicuri. Come sempre i neofiti a malapena noteranno le differenze, ma se l'online è il vostro pane quotidiano... tremate gente, nulla sarà più come prima.
    Per quanto riguarda i contenuti invece non c'è molto da dire. A parte l'inserimento di un Team Battle Mode online, e della chance interessante di allenarsi in rete in compagnia di un altro giocatore, il gioco offre solo degli stage extra, anch'essi provenienti da Street Fighter X Tekken, e l'upload diretto di video su Youtube. Più curiosa la Edition Select, che permette di scegliere le versioni precedenti dei combattenti durante un match. Se pensate già di poter scatenare il terrore tra i vostri amici usando Vanilla Sagat però state attenti, le vecchie versioni non possono utilizzare le meccaniche extra della loro versione Ultra. 

Murdered:Soul Suspect

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Sviluppatore:Airtight Games

  • Data uscita:6 giugno 2014

     

     

    Se Murdered: Soul Suspect fosse stata un’opera di David Cage, oggi saremmo qui ancora una volta a disquisire delle controversie tra i modi di intendere e vivere il videogioco. Il titolo di Airtight Games non è poi troppo distante da quella filosofia di sviluppo, e visto il suo grande sbilanciamento verso la narrazione a discapito di un gameplay claudicante, si capisce quanto quest’avventura si configuri come un progetto non facilmente digeribile da tutti per via della sua particolare natura. Per questo motivo, sarete costretti a chiedervi cosa cercate realmente da un videogioco e da quale lato penda di più la bilancia del vostro gusto personale, perché Murdered: Soul Suspect può riuscire a farvi passare sopra ai suoi problemi grazie a una storia che cattura fino al suo sorprendente finale. E può farlo senza necessariamente farvi divertire.
    Ronan è un ex galeotto pentito, un uomo dal passato fosco e dalla vita tribolata, arruolatosi in polizia per mettere un punto definitivo ai suoi turbolenti trascorsi. Durante una rocambolesca indagine avviene l’irreparabile: una violenta colluttazione con un malvivente incappucciato finisce nel peggiore dei modi, e Ronan vola via del terzo piano di un appartamento schiantandosi sull’asfalto, ridotto ormai in fin di vita. L’assassino scende giù e gli spara sette colpi a bruciapelo, uccidendolo, ma il protagonista non si rende conto di essere morto fin quando non vede il suo cadavere inerme attraverso gli occhi del fantasma che è diventato. “Perché sono stato ucciso in questo modo?”, si chiede Ronan. “Chi è l’assassino?”. Da quel momento in poi, il detective rimane in una sorta di limbo da dove può indagare sulle ragioni del suo omicidio, in una Salem storicamente molto accurata e ricca di riferimenti agli atti persecutori verso le streghe, avvenuti alla fine del ‘600. Nonostante l’affermazione della modernità nell'ambientazione di gioco sia fin da subito palese, la Salem di Murdered: Soul Suspect subisce pesantemente il proprio passato fatto di superstizioni, immoralità e ingiustizie, piegandosi a quella profonda influenza del sovrannaturale che si insinua nel tessuto della trama sin dalle prime battute. In questo senso, la struttura narrativa si adagia molto sulle oscure suggestioni dell’epoca, cercando al contempo di proporre tutta la logica investigativa tipica dei thriller. L’avanzamento della storia è molto graduale, ben soppesato e scandito da ritmi che sembrano più affini a un buon libro giallo o a un film che lascia tutti in sospeso fino alla rivelazione finale. Partendo dalla ricerca di indizi sul proprio assassinio, infatti, Ronan incapperà in qualcosa di molto più complesso e articolato, ossia su una serie di strani delitti riconducibili alla figura del cosiddetto “killer della campana”. Si tratta di un maniaco che uccide le proprie vittime scegliendole tra le adolescenti, e che marchia la scena del crimine con uno strano simbolo usato durante la caccia alle streghe. Ricostruire gli eventi e avvicinarsi alla verità è per Ronan uno di quegli obblighi al quale non può sottrarsi, e mentre la situazione si complica e la trama si infittisce, emergono dettagli sulla vita personale del protagonista, rimasto tragicamente da solo al mondo e costretto a lottare per la verità anche da morto. Pad alla mano, le indagini si svolgono tutte all’interno di alcune aree circoscritte entro cui bisogna necessariamente trovare gli indizi giusti che permettono di far avanzare la storia. Senza di questi, non si va davvero da nessuna parte e il titolo non permette al giocatore di essere creativo né tantomeno di sbrigare altre faccende, che nella fattispecie si riassumono in missioni secondarie che aumentano la durata totale del gioco.
    Murdered: Soul Suspect si divide sostanzialmente in due modi di operare che si alternano dall’inizio alla fine dell’avventura: il primo, consiste nel raggiungimento del luogo di interesse e della scena del crimine; il secondo, invece, prevede la risoluzione dei misteri attraverso un’elementare ricostruzione degli eventi, utilizzando al meglio gli indizi scovati all’interno dell’area.
    Ronan ha la possibilità di possedere i vivi e ascoltare i loro pensieri, ma capiterà con molta rarità che questi siano effettivamente utili alla risoluzione del caso; non può invece governare i loro movimenti, ma può usare i personaggi per farsi traghettare da un punto all’altro. Questa possibilità, tuttavia, è sfruttabile solo se riuscite ad attirare la loro attenzione “stregando” per qualche attimo i dispositivi elettronici nei paraggi, che faranno rumorosamente le bizze e costringeranno gli agenti a cambiare la loro routine comportamentale. Tutto ciò, diventa essenziale quando bisogna passare oltre delle pozze demoniache, altrimenti insuperabili in forma spiritica; va tuttavia ammesso che queste sezioni sono di una semplicità davvero disarmante, rivelandosi più una perdita di tempo che un reale momento di sfida. Leggermente diverso è invece il contatto coi veri demoni vaganti che di tanto in tanto infestano alcune zone: in questi frangenti, Murdered mostra un abbozzo di stealth, costringendo il giocatore a sgattaiolare alle spalle delle entità malvagie fino ad eliminarle usando un semplice QTE. Niente di troppo impegnativo, comunque, perché Ronan può attraversare gran parte delle pareti e sparire così alla vista dei nemici, o in alternativa, infilarsi istantaneamente negli involucri degli spiriti disseminati fin troppo generosamente lungo le ambientazioni. Come se non bastasse, si può anche attirare la loro attenzione facendo gracchiare all’impazzata i corvi, così da rendere ancora più semplice il compito di avvicinamento ed eliminazione. Se dovessimo dunque cercare anche solo l’ombra di un reale senso di sfida in Murdered, rimarremmo praticamente a mani vuote, perché il titolo di Airtight Games è in realtà piuttosto guidato e semplice, e fallire queste sezioni è molto difficile anche per i giocatori della domenica. I momenti in cui si gioca davvero, dunque, sono realizzati in modo sin troppo semplicistico, come se fossero dei blandi riempitivi tra una scena del delitto e l’altra.
    Le cose non migliorano quando si rimane bloccati e bisogna prendere possesso di un gatto nero, animale che in teoria, dovrebbe essere molto agile e aggraziato. Non è così: controllare il corpo del felino significa infatti muoversi molto goffamente lungo dei binari prestabiliti (oltretutto ben evidenziati) fino al cosiddetto punto B, con l’aggravante che talvolta i comandi non sono poi così reattivi come avrebbero dovuto essere. In sostanza, ben presto sarete colti dall’impellente voglia di arrivare al clou della scena e portare al termine delle sezioni un po’ noiose e scarsamente impegnative.
    Il cuore pulsante di Murdered: Soul Suspect, tuttavia, rimane l’investigazione. Raggiunta la scena del delitto dovremo sostanzialmente trovare tutti gli indizi, talvolta condizionando anche i testimoni e gli agenti nei paraggi. Ronan dedurrà rapidamente ciò che è accaduto, arrivando a decifrare con certezza una dinamica sconosciuta semplicemente analizzando un reperto e archiviandolo. Non sempre è obbligatorio trovarli tutti, ma molto spesso, quelli più determinanti sono meglio nascosti, e girare a vuoto da una parte all’altra è una di quelle situazioni che capiterà di frequente. L’indagine viene conclusa quando si selezioneranno gli indizi schiaccianti che vanno a costituire inequivocabilmente una prova, e sbagliare non porterà praticamente a nessuna conseguenza. Non ci sono effettivi bivi narrativi, ma solo degli errori che abbassano la valutazione finale. Una volta fallito l'obiettivo del punteggio massimo, potrete riprovare fin quando non azzeccherete la giusta sequenza, il che è abbastanza semplice, soprattutto se considerate che la vostra logica stringente è certamente superiore a qualsiasi elemento di distrazione buttato in mezzo alla mischia. Sembra quasi che tutto sia fin troppo suggerito e accompagnato; è come se al giocatore, in definitiva, bastasse agire d’istinto per attivare una sequenza che in ogni caso, prima o poi, sarebbe partita comunque. Non ci sono sbarramenti complicati o deliranti processi deduttivi da mettere in atto, ma solo una grande linearità e una soglia della difficoltà spazzata via da esigenze di script. La storia mangia il gameplay e diventa la parte predominante di Murdered, e questo potrebbe essere un problema per chi in effetti si aspettava qualcosa in più anche sotto il punto di vista della sostanza vera e propria. Una volta superati i primi casi, saprete già che nei prossimi dovete compiere le stesse azioni, con variazioni davvero minime o percorsi più lunghi da percorrere. Anche nella città di Salem, tetra e cupa come non mai, vi imbatterete in anime afflitte che cercano aiuto. Parlando con chi è ormai passato a miglior vita, apprenderete le origini delle loro tribolazioni, e facoltativamente potrete dar loro una mano cercando anche qui gli elementi più importanti per scoprire infine da cosa scaturisce il loro personale cruccio. Le missioni secondarie non riescono però ad avere la stessa presa della storia principale, soprattutto per via della scarsa caratterizzazione dei personaggi secondari; mancanza, questa, che li relega appunto al ruolo incorporeo di “fantasmi” anche a livello di importanza.
    Tecnicamente, Murdered subisce non poco le limitazioni dello sviluppo cross-gen, presentando spesso degli scenari poco pregni e una realizzazione globale talvolta altalenante e non al top. L’unico motivo per cui rimarrete incollati allo schermo, sarà la voglia di scoprire come andrà a finire tutta la faccenda e chi è davvero l’assassino. E stavolta, diversamente dai thriller più telefonati di sempre, la rivelazione finale vi lascerà piuttosto sorpresi.

Monochroma

  • Piattaforme:iPhone, PC, TECH

  • Genere:Platform

  • Sviluppatore:Nowhere Studios

  • Data uscita:28 maggio 2014

     

     

    ”Penso che sia la migliore combinazione di colori possibile, la più potente. Per qualche ragione fa pensare qualcosa alla gente”: così si esprimeva in un’intervista di qualche anno fa Jack White, leader degli indimenticati White Stripes, riguardo alla combinazione di colori composta da rosso, bianco e nero. Non crediamo che i componenti dello studio sviluppatore Nowhere Studios siano stati particolarmente ispirati da Seven Nation Army o The Big Three Killed my Baby durante lo sviluppo del titolo che ci accingiamo a recensire, ovvero Monochroma, ma la tavolozza cromatica del gioco in questione si ferma proprio a questo particolare trio di sfumature. Sono allora da ricercare altrove, quasi certamente, le fonti delle citazioni e degli omaggi voluti dagli sviluppatori, in ogni caso non solo ed esclusivamente relegati al mondo videoludico. Curiosi di capire di cosa stiamo parlando? Continuate a leggere.
    Venduto su Steam in versione PC, Mac e Linux al prezzo di € 19,99, Monochroma è un platform che vedrà come protagonisti due fratelli. Immersi in quella che appare subito come un’ambientazione cupa e tetra, all’inizio del gioco troviamo i due intenti a correre; il fratellino più piccolo segue il suo aquilone, mentre il maggiore dei due, controllato dal giocatore, tiene d’occhio proprio le scorribande del piccoletto. L’imprevisto che dà inizio al titolo vero e proprio, avviene dopo pochi minuti di gioco: nel tentativo di raggiungere l’aquilone, il piccolo mette il piede su una tegola pericolante, e cade malamente a terra. Da quel momento in poi, il fratello maggiore dovrà portarselo sulle spalle in ogni dove. Essendo privo di una qualsiasi cutscene iniziale, linea di testo o altre forme di contestualizzazione, la narrazione di Monochroma va dedotta, più che descritta: il mondo che i due fratelli si ritroveranno ad affrontare, difatti, sembra riprendere piccoli frammenti da numerose altre opere artistiche. I colori, per prima cosa: lasciate da parte le citazioni musicali più o meno azzeccate, il primo pensiero non può che andare a Schindler's List. Non è solo il bianco e nero a farci pendere verso questa ipotesi, ma soprattutto i piccoli particolari che spiccano in rosso; si va dalla sciarpa di uno dei due piccoli protagonisti, per finire con gli strilloni rossi su cui spunta una grande M nera racchiusa in un certo bianco, così simili a quelli del periodo nazista. La tetra atmosfera del titolo, secondo gli stessi sviluppatori, vuole raffigurare una visione distopica degli ’50 del secolo scorso: un periodo denso di sviluppo, progresso, e cambiamenti sociali. In Monochroma, infatti, i giocatori verranno a contatto con un mondo dominato da fabbriche anonime, ghetti formati da case piccole e umili, e con una delle visioni maggiormente iconiche del periodo storico in questione, gli Zeppelin. Una delle sensazioni maggiori che si proveranno giocando sarà quella di una estrema solitudine dei due personaggi: gli ambienti che si visiteranno saranno spesso disabitati, spazi vuoti in cui la parte principale è recitata dalla tecnologia, dalla tecnica. Treni che sferragliano in lontananza, container e gru, raccontano di un mondo freddo e che sembra sovrastare i piccoli protagonisti della titolo. Proprio questo gioco tra Davide e Golia, soprattutto nelle fasi finali dell’avventura, rivelerà una ennesima citazione narrativa che confermerà l’assoluta fragilità della coppia di gioco: in un mondo dove si è sempre osservati, spiati, e spesso vittima di crudeltà, allora, l’unica speranza è affidarsi al proprio fratellino.

    Secondo gli sviluppatori, Monochroma non vuole raccontare una storia attraverso cutscene o linee di testo soprattutto perché, difatti, il titolo vuole essere inteso come un mezzo attraverso il quale riflettere su sé stessi e la propria vita. Si tratta di una scelta comprensibile, ma la sensazione è che a volte una qualche spiegazione in più durante le sei ore di gioco necessarie a finire la storia avrebbe fatto comodo, soprattutto durante le scene drammatiche che si incontreranno durante le ultime due delle quattro aree esplorabili.
    In ogni caso, visto che i metodi narrativi convenzionali sono poco sfruttati, il compito di raccontare la storia del titolo Nowhere Studios è affidato interamente a gameplay e comparto tecnico. Parlando del primo aspetto, dobbiamo dire che il titolo altri non è se non un platform basato su enigmi legati all’interazione con l’ambiente. Come abbiamo avuto modo di anticipare in precedenza, dunque, il gioco sarà diviso in quattro macro aree, divise a loro volta in dieci segmenti. Possiamo dire che, a grandi linee, ognuno di questi segmenti sarà costituito da una schermata, superabile grazie alla risoluzione di un enigma. Le attività principali che i giocatori saranno chiamati a compiere saranno, tra le altre, l’arrampicarsi su scale e sporgenze, l'attivazione di meccanismi, e la risoluzione di enigmi logici. Una interessante variazione sul tema è data dalla presenza del fratellino del protagonista: a causa del suo infortunio, il piccoletto sarà impossibilitato a camminare in modo autonomo, e dovrà quindi proseguire l’avventura sulle spalle del fratello maggiore, i cui movimenti risulteranno dunque appesantiti. Spesse volte, allora, per risolvere degli enigmi bisognerà “scaricare” il proprio fratello minore per terra di modo da potersi muovere più agilmente, saltare più in alto e raggiungere punti inaccessibili. Questa particolare circostanza, però, avrà un’importante conseguenza: il minore dei due fratelli, infatti, ha paura del buio, e l’unico modo per separarsi da lui sarà trovare un lampione o un punto luce sufficientemente luminoso da poter squarciare le tenebre che impregnano gli ambienti. Questo obbliga il giocatore a compiere percorsi obbligati, e spesse volte ridurrà la risoluzione degli enigmi al semplice obiettivo di trovare il modo di arrivare da un punto A a un punto B con in spalla il proprio fratellino.
    Per quanto riguarda il livello di difficoltà, diciamo subito che la fattura complessiva di queste sfide è medio-bassa: alcune volte capiterà di rimanere bloccati per qualche minuto, ma nella maggioranza dei casi i giocatori più esperti potranno venirne a capo facilmente. Tutto questo, alle fine, di per sé non è un gran difetto, anche perché in teoria questa impostazione consentirebbe una fluidità narrativa maggiore. E’ un peccato che, in pratica, alcuni difetti tecnici vadano a inficiare l’esperienza di gioco: ci riferiamo a un level design non sempre ispirato e, soprattutto, al sistema di controllo.
    Nonostante gli sviluppatori raccomandino l’utilizzo della tastiera, proprio questa soluzione sarà causa di continue frustrazioni: in un gioco dove precisione e tempismo spesso faranno la differenza tra un fallimento e l’avanzamento alla prossima sfida, ritrovarsi a cadere nel vuoto perché la pressione del tasto giusto non è stata riconosciuta in tempo dal gioco farà spesso venire i nervi ai giocatori meno pazienti. Questa difficoltà si riscontrerà soprattutto in quei frangenti in cui bisognerà saltare da una sporgenza verso un’altra piattaforma o un oggetto mobile, come una fune. I continui fallimenti, se non altro, saranno attenuati da un sistema di salvataggi in checkpoint che quasi sempre farà ripartire il giocatore dal punto in cui ci si era fermati. Tanto per rimanere in tema di citazioni, dunque, è bene precisare che giocare a Monochroma non sarà come trovarsi davanti a un nuovo Limbo: la componente platform restituisce enigmi a volte piacevoli, ma l’intera esperienza di gioco non riesce mai ad avere quello spunto in più che potrebbe fargli raggiungere giudizi più elevati; tutto questo è un peccato perché, come vedremo, le idee dal punto di vista stilistico non mancano di interesse.
    Gli sviluppatori sembrano aver voluto giocare molto sul fattore citazioni: non dicono bene a quali opere si riferiscano, ma la sensazione è che gli omaggi siano così numerosi e soggetti a interpretazioni che ogni giocatore possa farsi una propria idea. Abbiamo già citato Schindler's List, ma non possiamo nascondere che le suggestioni date dai vari livelli potrebbero anche rimandare a Tempi Moderni di Chaplin, a 1984 di Orwell, fino ad arrivare alla trilogia di Matrix dei fratelli Wachowski. Tutto questo è merito principalmente dell’aspetto estetico del titolo: sebbene gli ambienti non offrano mai una definizione capace di far gridare al miracolo, vero è che il colpo d’occhio complessivo suscitato dai vari scorci sarà spesso notevole. La realizzazione dei due fratelli, d’altra parte, dà a volte l’impressione di essere di qualità differente rispetto al resto degli elementi su schermo, sebbene anche qui la sensazione è che non si vada mai oltre la sufficienza. Quello che risalta, in ogni caso, è la capacità degli sviluppatori di ricreare ambienti quasi sempre suggestivi; non ci riferiamo al mero level design, che anzi spesso non va oltre la sufficienza, e difatti rappresenta il motivo principale del livello di difficoltà medio-basso del titolo, ma proprio alle sensazioni complessive suscitate dalle location nel loro insieme. E’ questo elemento, come già ripetuto, la colonna portante della narrazione, che anche durante le ultime fasi concitate non sarà certo prodiga di spiegazioni e aiuti. Una mancanza, questa, che avrebbe potuta essere colmata soprattutto grazie a un comparto audio maggiormente protagonista, e che invece rimane relegato a qualche rumore ambientale, e ad accompagnamenti non incisivi.
    Concludiamo con qualche appunto di carattere tecnico: durante le nostre prove gli sviluppatori sembra abbiano dato supporto concreto al titolo, visto il rilascio di più patch in pochi giorni. Alcuni bug riportati inizialmente sulla versione da noi provata, quella PC, sono stati risolti proprio grazie a queste azioni correttive.