Ethero

martedì 16 settembre 2014

Watch Dogs:Bad Blood


  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Ubisoft Montreal

  • Data uscita:27 maggio 2014 - 20 novembre 2014 Wii U

     

    Se riuscite a navigare tra il mare di odio che si è attirato addosso, e il grumoso e pulsante ammasso della rabbia internettiana che lo circonda, troverete un ottimo open world in Watch_Dogs. Il lavoro di Ubisoft è criticabile sotto vari aspetti, ma presenta un gameplay notevole che ce l’ha fatto apprezzare non poco, indipendentemente da quanto sia stato pompato prima dell’uscita. 
    Ovviamente il gioco ha venduto uno sfacelo, e l’arrivo di nuovi contenuti ad esso dedicati era prevedibile. Il problema era legato alla tipologia di DLC: dovevamo aspettarci nuovi trip digitali? Nuove modalità multiplayer? O una continuazione diretta della trama, che peraltro risultava l’aspetto meno esaltante della produzione? La risposta si chiama Bad Blood, una nuova avventura a Chicago che tenta di arginare le mancanze della narrativa mettendo il giocatore nei panni del personaggio meglio riuscito dell’avventura, T-Bone.
    L’utilizzo dell’eccentrico T-Bone come nuovo protagonista potrà sembrare un azzardo, ma in realtà il barbuto hacker vestito a casaccio aveva dimostrato capacità simili se non a tratti superiori a quelle di Aiden già nella campagna originale. Qui lo controllerete poco dopo l’epilogo, mentre cerca di cancellare le sue ultime tracce per filarsela definitivamente da Chicago e sparire dalla circolazione. Peccato che, al solito, le cose non vanno come previsto, e il nostro si ritrova a dover salvare Tobias Frewer, altra vecchia conoscenza, dalle grinfie dei Fixer. 
    Premessa piuttosto semplice, ma adeguata per dare sfoggio dei trucchetti di T-Bone, che già dalle prime ore di gioco sfrutta qualche interessante asso nella manica per variare un pochino la formula. Abbiamo potuto provare solo il primo atto, ma ci siamo trovati ben presto a poter utilizzare una macchinina radiocomandata multifunzione e potenziabile, da far passare attraverso i condotti di un edificio per poter compromettere delle letali difese laser. Non è certo una rivoluzione al sistema di fondo, eppure il piccolo bolide è gustoso da utilizzare, si guida benone ed è addirittura potenziabile con un taser a distanza, capace di mettere a nanna qualunque nemico pericoloso. 
    Nell’ultima missione disponibile, invece ci siamo trovati a usare Tobias stesso come esca, e a prendere il controllo di alcune difese armate in prima persona, a dimostrazione di come Ubisoft voglia offrire un DLC capace di distinguersi da quanto visto in passato e di offrire numerose novità all’utenza. Ora resta da vedere se questo brio si manterrà dall’inizio alla fine, o se gli assi giocati nel primo atto saranno gli ultimi nella mano degli sviluppatori.
    Non è tutto qui, per la cronaca. Molti fan si erano lamentati per la mancanza di un’opzione piuttosto sensata nel particolarissimo multiplayer del gioco, la cooperativa. Bad Blood elimina questa penuria offrendo una nuova modalità dedicata a due giocatori, dove sarà necessario completare degli obiettivi casuali per la mappa di Chicago. Le missioni sono più o meno le stesse già viste, ma completarle in due è sensibilmente più spassoso, senza contare che agendo in coppia è possibile dar vita a strategie estremamente complesse, poiché entrambi i giocatori hanno a disposizione gli strumenti di Aiden e l’immancabile telefonino da hacker. Ubisoft ha persino aggiunto degli obiettivi extra alle missioni per spingere le coppie di giocatori a collaborare in modo ragionato, semplici richieste che stuzzicheranno le skill degli utenti più esperti.
    Certo, la maggior parte dei giocatori darà vita a dei massacri senza arte né parte, in una sorta di gara a chi fa secche più guardie prima della conclusione del compito, ma la co-op resta divertente anche in questo caso, ed è una graditissima aggiunta. L’unico dubbio riguarda la limitazione della cooperativa alle missioni a obiettivi e alle cacce alle bande, visto che avremmo gradito gare in auto con compagni in grado di sparare dal finestrino o altri regali di questo tipo. Beh, c’è sempre tempo e almeno adesso ci sono le basi per farlo.

Gauntlet

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Arrowhead Game Studios

  • Data uscita: 23 settembre 2014

     

    Contrariamente a quanto si possa pensare, anche a causa della tendenza generale degli sviluppatori indipendenti, non è per niente facile dar vita a un titolo di qualità rifacendosi ai classici del passato. Certo, ci sono giochi immortali, meccaniche che ancora oggi risultano attualissime, e titoli costantemente pervasi da una sorta di spirito incrollabile del divertimento che non viene mai meno, ma la maggior parte dei generi si è evoluta, è cambiata, introducendo novità brillanti e trasformandosi in modo secco.
    Gauntlet è uno di quei giochi che al momento dell'uscita ha fatto sfaceli, ma è poi mutato nei gdr hack 'n' slash, influenzando con la sua metamorfosi i giochi pensati attorno alla co-op. Al giorno d'oggi è un titolo molto antiquato, difficile da apprezzare appieno, e che pertanto non può venir svecchiato in modo automatico.
    Gli Arrowhead ci vogliono provare, e se Magicka ci ha insegnato qualcosa è che questi sviluppatori sanno il fatto loro quando si tratta di creare un titolo cooperativo esagerato e divertente. Gauntlet però di mago ne ha uno solo, e serve talento per inventarsi un gameplay in grado di dare nuova linfa a guerrieri, arcieri e compagnia bella.
    Abbiamo di recente potuto testare una build incompleta del gioco, curiosi di capire l'approccio del team a questo difficile progetto. Sarà il caso di partire di nuovo alla conquista di qualche oscuro dungeon?
    Gauntlet è, alla base, un hack 'n' slash cooperativo costruito interamente attorno all'azione. Niente fronzoli, solo vagonate di nemici da ammazzare, oro a bizzeffe da raccogliere, e un po' di sana competitività amichevole legata ai punteggi finali. 
    Ecco, gli Arrowhead la storia della competitività “amichevole” l'hanno un tantinello reinterpretata, forse galvanizzati dai disastri che i giocatori combinavano con i maghetti del loro primo titolo. Nel nuovo Gauntlet, infatti, ogni fonte di energia (cibarie con conservanti di prima categoria sparse per le mappe) può venir distrutta da un vostro compagno, indipendentemente dal fatto che voi siate messi malissimo oppure no. Trovate un giocatore desideroso di portare a termine il compito senza sbalzi e avrete a che fare con un'esperienza molto più strategica di quanto crediate, ma beccate un esaltato del punteggio e vi ritroverete a correre disperatamente verso gli oggetti, nella speranza che il vostro partner improvvisato non li riduca in mille pezzi. 
    Questa strana cooperativa competitiva può dar vita a situazioni esilaranti (specie con amici), ma sarebbe inutile senza basi solide capaci di sorreggerla. Fortunatamente gli Arrowhead non hanno riportato paro paro le classi dal vecchio Gauntlet. La diversificazione delle professioni, infatti, è da manuale, nonostante le meccaniche si mantengano intuitive. Il più “ovvio” del gruppo è il mago, che utilizza un sistema molto simile a quello visto in Magicka, con elementi multipli che possono venir combinati in vari incantesimi. Si va da palle di fuoco ad area a teletrasporti, ma tanta flessibilità viene controbilanciata da una resistenza infima, e dalla difficoltà di utilizzo rispetto alle altre classi. Questo perché il guerriero e la valchiria dispongono di manovre ben più semplici, tra cui attacchi potenti, e cariche a testa bassa per l'emulo di Conan, e stabili parate per la combattente donna. L'arciere, dal canto suo, non è da meno, e vanta trucchetti infidi quali bombe e schivate improvvise, che gli garantiscono la prima posizione nella classifica della mobilità. 
    Niente di particolarmente profondo o complesso, ma le varie classi migliorano con l'acquisizione di artefatti presenti nell'inventario di un comodo mercante nell'hub principale, che in pratica offrono abilità extra al costo di alcune pozioni. Diverte, almeno all'inizio, e vi assicuriamo che è tutto pensato attorno alla cooperativa, perché fin dai primi quadri i nemici sono tanti e fastidiosi, e le cure non moltissime. 
    La varietà nei primi livelli viene mantenuta con l'aggiunta di trappole, colonne da distruggere per fermare la costante evocazione di nuovi mostri, e alcuni nemici un po' più agguerriti del normale. Immancabili anche i boss, o l'introduzione dell'invincibile Morte, che in certi quadri vi inseguirà mettendovi le ali ai piedi sulla via per il traguardo finale. Non male, anche se vorremmo vedere le gimmick inserite nelle zone più avanzate per affermare con sicurezza che il gioco saprà divertire a lungo. La formula, per quanto accessibile, ha delle grosse debolezze sul lungo andare, e sta ai game designer trovare il modo di rafforzarla. 
    Poco da dire sul comparto tecnico: è chiaramente pensato per funzionare su qualunque computer più che per stupire, e fa il suo lavoro. Difficilmente comunque vi butterete su Gauntlet aspettandovi un graficone, non è quella la sua attrattiva.

The Sims 4

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Simulazione

  • Sviluppatore:EA

  • Data uscita:4 settembre 2014

     

    Ecco, la formula di The Sims funziona proprio così. Si acquista il gioco - la base della pietanza -  al quale si è costretti ad aggiungere qualcosa per renderlo speciale. Nonostante questo, la qualità del prodotto di partenza è fondamentale: senza una base solida, il gioco è destinato ad arenarsi, e nessuna espansione potrà mai salvare ciò che è già avariato.
    Non siamo sorpresi, dunque, nel constatare che anche The Sims 4 sia uscito in maniera non dissimile da quella dei suoi predecessori: parliamo di un gioco relativamente spoglio, ma con elementi di prima qualità che plasmeranno le espansioni del futuro. In questo senso, The Sims 4 è un prodotto fortemente tradizionalista, che si fonda sugli stessi principi (talvolta discutubili) dei titoli che lo hanno preceduto. Dopo 14 anni, però, ci aspettavamo anche qualche aggiunta alla formula capace di offrire ai giocatori un’esperienza moderna. E, dopo una settimana e mezzo alle prese con il gioco, possiamo affermare senza troppi dubbi che, purtroppo, ci sbagliavamo.
    Chiariamo sin da subito un aspetto fondamentale di questo gioco: The Sims 4 è un titolo estremamente divertente, enormemente longevo e capace di offrire situazioni spesso aleatorie ma sempre credibili. I tratti associati ai personaggi in fase di creazione riescono a plasmare il carattere dei nostri Sim in maniera straordiariamente verosimile: è proprio uno spasso vedere i personaggi comportarsi come veri esseri umani, ridere, piangere, litigare, innamorarsi ed avere reazioni razionali o irrazionali agli eventi esterni. In questo senso, come avevamo già intuito nelle prime ore di gioco, Maxis ha compiuto un lavoro encomiabile nell’affinare un sistema già valido: finirete per provare delle emozioni sincere nei confronti dei vostri alter ego, e vi divertirete a guardare in che modo i Sim interagiscono tra loro.
    Non è un caso, dunque, che The Sims 4 metta ancora di più l’accento sulla soddisfazione dei desideri e delle ambizioni dei nostri Sim, piuttosto che sulla semplice gestione dei loro bisogni fisiologici. Una strada, questa, intrapresa già ai tempi di The Sims 2 ma che nel quarto episodio trova la sua massima espressione, grazie a un rinnovato sistema di gestione dell’umore.
    Questo è uno degli aspetti di The Sims 4 che più abbiamo apprezzato: ogni azione compiuta dai nostri Sim può causarne un particolare stato emotivo, il quale sblocca azioni aggiuntive che consentono di compiere azioni altrimenti impossibili, o di ottenere una maggiore probabilità di successo in alcune situazioni. Ad esempio, un Sim contento potrebbe ottenere un bonus al carisma grazie a un temporaneo miglioramento nelle sue abilità oratorie, mentre un Sim flirtante potrebbe riuscire a conquistare l’oggetto del suo desiderio amoroso con facilità. Ogni status si può attivare in svariati modi, i quali dipendono direttamente dal carattere del proprio Sim. Come intuibile, il sistema è piuttosto intricato, ma Maxis è riuscita a svilupparlo in maniera così naturale che nessun giocatore avrà problemi nel comprenderne il funzionamento dopo qualche minuto.
    La complessità che governa il mondo di The Sims è stata mascherata benissimo dagli sviluppatori, grazie anche alla nuova interfaccia grafica che riesce a racchiudere tutte le informazioni in una barra autoesplicativa nella parte bassa dello schermo. I bisogni fisiologici possono essere nascosti, e al momento opportuno un’icona ci indicherà quale sia l’esigenza immediata del nostro piccolo amico virtuale. Come prevedibile, un ampio spazio dell’interfaccia è stato dedicato agli aspetti emotivi dei Sim e alla pila delle azioni, che ci permette di concatenare diversi compiti assegnati ai nostri personaggi. Talvolta le azioni possono essere svolte in contemporanea, grazie alla rinnovata capacità multitasking dei Sim. Non è chiaro quante cose i Sim siano in grado di svolgere contemporaneamente, ma possiamo confermarvi che - in alcuni frangenti - abbiamo notato anche tre azioni in contemporanea.
    Buone, ironiche e divertenti - come prevedibile - le carriere presenti nel gioco. Non sono numerose, ma offrono una vasta gamma di opzioni e danno accesso a oggetti unici. I modi con cui si può effettuare un passaggio di carriera sono spesso poco ortodossi, e portano a forzature che strappano qualche sorriso: per diventare un guru dell'informatica, ad esempio, è necessario giocare almeno quattro ore ai videogiochi. Se la realtà fosse come The Sims, a Spaziogames saremmo tutti Steve Jobs.
    Notevoli le innovazioni nel campo della costruzione della casa, l'altra grande metà del gioco che in The Sims 4 compie un piccolo passo in avanti, grazie all'introduzione di stanze prefabbricate che consentono una rapida costruzione di un ambiente vivibile e a misura di Sim. Tutto questo è coadiuvato dalla sempre ottima community online, che mette a disposizione le proprie creazioni gratuite che - in alcuni casi - si presentano come contenuti di alta qualità. Il lavoro compiuto dagli utenti con gli oggetti presenti nel gioco è, in molti casi, semplicemente stupefacente.
    Infine, non va sottovalutato l’aspetto del “libero arbitrio”, legato fortemente all’intelligenza artificiale del gioco. Anche se i Sim seguono le nostre indicazioni come se fossero dei piccoli Mosé sul monte Sinai, se lasciati a loro stessi tendono a proseguire la loro vita in maniera naturale. Talvolta la pila delle azioni si riempie di iniziative dei nostri personaggi, e qualche volta queste iniziative vanno contro i nostri progetti. Sta a noi decidere se lasciare i Sim vivere la loro vita, o se intervenire anche contro la loro volontà. In generale, l’intelligenza artificiale del gioco si comporta piuttosto bene e le azioni non sembrano mai sconclusionate, a patto che il vostro Sim non abbia un carattere squilibrato.
    Tutti gli aspetti positivi di The Sims 4 sono posti sul piatto della bilancia più pesante. Ciò non toglie che, sull’altro piatto, vi siano degli elementi piuttosto massicci. Non ci riferiamo alla relativa vuotezza del gioco che, come scritto in apertura, era un elemento quasi scontato. Non ci riferiamo nemmeno all’inspiegabile assenza di alcuni elementi, tra cui le piscine e i bambini gattonanti, che hanno probabilmente causato una polemica più grande della loro reale utilità. Alla scomparsa di questi due elementi, infatti, il gioco ne ha aggiunti altri assenti nell'edizione base di The Sims 3, tra cui la considerevole presenza del locale notturno. In ogni caso, come abbiamo detto, molte di queste mancanze verranno colmate attraverso le consuete espansioni.
    Il problema, semmai, si riscontra nell’assurdo passo indietro compiuto dal gioco, che ha abbandonato gli aspetti free roaming del terzo episodio diventando bulimico di caricamenti e di restrizioni. In The Sims 4 non è possibile girare per il proprio quartiere e visitare le proprietà altrui senza incappare in un caricamento, né tantomeno è possibile spostarsi da una zona all’altra della città senza accedere a un menù, chiamare un taxi, accedere a una mappa, selezionare il luogo prescelto e attendere un caricamento. La visuale dall’alto della città, presente nel terzo capitolo, è stata abbandonata a favore di un funzionale ma decisamente poco moderno menù, che fa eco alle espansioni del vecchio The Sims 2.
    Questi elementi ci preoccupano, in quanto fanno parte dello scheletro del gioco che, difficilmente, potrà essere modificato. In un The Sims moderno ci saremmo aspettati una libertà di movimento quasi totale e senza soluzione di continuità, una simulazione di vita cittadina oltre che umana, e un prodotto che portasse la serie ad accorciare le distanze concettuali con l’idea di città viva a cui ambisce da anni la serie Sim City. A quanto pare EA ha avuto altre idee, finendo per allontanare questo quarto episodio da questa possibile evoluzione e riportandolo indietro di un passo. Un vero peccato.
    Al contempo, va riconosciuta l’ottima idea di rendere The Sims 4 un prodotto leggero, fruibile su di una vasta gamma di configurazioni hardware e capace di girare anche su molti laptop, grazie a una speciale “modalità portatile” che alleggerisce l’ambiente grafico e rende il gioco particolarmente fluido. Considerando che il target di The Sims non è propriamente quello dei giocatori hardcore, la sceltà è oltremodo apprezzabile e siamo convinti che il grande pubblico di questo gioco sarà felice nell’apprendere di non dover investire considerevoli cifre di denaro per migliorare la propria configurazione hardware. Per contro, crediamo che il prezzo di lancio del gioco - allo stato attuale - sia davvero troppo alto visti i contenuti offerti (e i ridicoli contenuti extra presenti nelle edizioni più costose del gioco).

martedì 9 settembre 2014

Dead Rising 3

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Capcom

  • Data uscita:22 Novembre 2013 - 5 settembre 2014 (PC)

     

     

    Di Dead Rising 3 ne abbiamo parlato davvero a lungo e a più riprese, abbiamo seguito il suo iter fin dalle prime apparizioni e lo abbiamo infine accolto su queste pagine con qualche riserva, nata soprattutto da un comparto tecnico non proprio eccelso e con fin troppi singhiozzi. Nonostante qualcuno abbia dato la colpa alla poca dimestichezza degli sviluppatori con la nuova console Microsoft, la verità era ben diversa, e si annidava soprattutto in una scarsa ottimizzazione che rendeva il gioco instabile a più riprese.
    Dopo essersi presentato come uno dei migliori titoli di lancio della line-up di Xbox One, riuscendo a superare abbondantemente il traguardo del milione di copie vendute (parecchie, considerato il bacino d’utenza iniziale), Dead Rising 3 giunge su PC con la tacita promessa di far dimenticare le incertezze mostrate nella sua versione iniziale. Abbiamo effettuato la nostra prova su un PC che montava un i7-4770K, 16 GB di RAM e una GeForce GTX 780 overclockata; dati, questi, che vi servono anche per comprendere come le balbuzie a cui abbiamo assistito siano imputabili solo ed esclusivamente alla qualità della conversione. A onor del vero, c’è da dire che attrezzandosi con un PC di fascia alta - che è ovviamente migliore delle console casalinghe - le migliorie sono piuttosto evidenti. Già con una configurazione media, adatta quindi a macchine un po’ meno performanti, l’upgrade tecnico è apprezzabile e dona al titolo Capcom un impatto generale certamente migliorato. Tuttavia, vanno fatte alcune considerazioni su delle stranezze che non fanno vedere di buon occhio il lavoro fatto sul porting, figlio probabilmente di alcuni problemi strutturali di base che non potevano più essere risolti. Ci riferiamo in particolar modo al frame rate, fissato a 30 fps non sempre stabilissimi. Di problemi grossi, con un PC potente, non dovreste averne, ma capita talvolta di vedere dei saltuari tentennamenti nelle scene di intermezzo e nei momenti in cui il caos regna sovrano. Esiste poi un modo per “sbloccare” il frame rate, ossia creando un file .ini al cui interno va inserita questa stringa di codice: gmpcr_unlock_frame_rate = True.
    Fatelo a vostro rischio e pericolo, perché se le impostazioni basilari hanno altri settaggi, un motivo c’è e ve ne renderete conto durante il corso dell’avventura, che è ovviamente rimasta la stessa della versione Xbox One.
    Questa versione del gioco riesce a spingersi oltre i 720p della console Microsoft, dando la possibilità di salire fino ai fatidici 1080p nativi, il che è un passo in avanti non da poco. Oltretutto, come ci si aspetta da una simile versione, è possibile andare a regolare i livelli di dettaglio dal ricco menù delle opzioni avanzate. Non esistono settaggi ultra, ma si può decidere il tipo di anti-aliasing, la qualità degli zombi, delle ombre (talvolta sgranate), il filtro delle texture, se impostare il motion blur, l’occlusione ambientale, la qualità del cielo e altre piccole impostazioni che danno sicuramente un’ottima spinta al dettaglio generale. Abbiamo poi notato delle texture che non sempre si sono dimostrate all’altezza, finendo per essere un po’ spalmate e sin troppo simili alla controparte Xbox One. Ciononostante, le migliorie sono state apportate ed è impossibile negarlo, fermo restando che il titolo necessita indubbiamente di qualche update per migliorare ulteriormente una stabilità generale che ancora vacilla.
    Per quanto riguarda i contenuti, è bene sottolineare la presenza di tutti i DLC usciti, eccezion fatta per lo spassoso Super Ultra Arcade Remix Hyper Edition EX Plus Alpha, probabilmente il più riuscito tra tutti. Anche delle Storie Segrete di Los Perdidos ne abbiamo già parlato, e le valutazioni sui contenuti scaricabili non sono certo state così lusinghiere; tuttavia, risulta essere piuttosto conveniente avere tutto all’interno di un pacchetto che su Steam e altri distributori costa decisamente meno del previsto.
    Se siete dunque amanti della serie e non avete avuto modo di giocare a questo terzo capitolo, su PC troverete certamente la versione migliore, ma non aspettatevi di andare in visibilio o di rimanere stupiti.

lunedì 8 settembre 2014

Pes 2015

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Sportivo

  • Sviluppatore:Konami

  • Data uscita:13 novembre 2014

 
 
 
La saga di Pro Evolution Soccer occupa un posto speciale nei ricordi degli appassionati di simulazioni calcistiche. Molti sono i ragazzi cresciuti con le gesta dei vari Castolo e Minanda, quando ancora il gioco online su console non aveva preso piede e i giocatori affrontavano la mitica Master League. Nella scorsa generazione qualcosa però si è rotto: una lunga serie di titoli di qualità non eccelsa hanno portato i fans ad allontanarsi dalla serie, spostando la propria attenzione sul titolo della concorrenza. Ogni anno però in molti sperano ancora nel ritorno del vecchio re dei titoli calcistici. Recentemente siamo stati negli studi milanesi di Halifax per passare un pomeriggio insieme alla versione 2015 del gioco e siamo rimasti piacevolmente sorpresi.
La prima cosa che notiamo è sicuramente la grafica che, grazie alla potenza delle console di nuova generazione, raggiunge livelli di dettaglio mai visti nei passati capitoli. La somiglianza dei giocatori è impressionante, con gli atleti più famosi come Cristiano Ronaldo facilmente riconoscibili anche dalle visuali più lontane. Da segnalare l’estensione del player ID ad un maggior numero di giocatori, in modo da distinguere chiaramente i top players in base ai loro movimenti in campo. Il lavoro non è stato fatto solo sulle superstar e anche i calciatori minori potranno godere di numerose nuove animazioni per la corsa, per gli stop, per i dribbling e per molto altro ancora. Anche gli stadi si presentano vivi, con i tifosi che si muovono sugli spalti durante tutta la durata dell’incontro. Piccola pecca è la fisica della rete della porta, a volte troppo rigida con il pallone che sembra rimbalzare contro un muro.
La prima sensazione durante la partita è quella di una manovra più fluida, con i giocatori che finalmente non si spostano più lungo i famigerati binari ma sono liberi di muoversi, cambiando direzione in modo realistico. Ovviamente siamo ancora lontani dalla perfezione, con alcuni problemini durante i contrasti con le collisioni a volte non calcolate perfettamente. Qualche difficoltà l’abbiamo avuta pure con i tiri, a volte difficili da gestire e senza aver mai la sensazione di mettere la palla dove si sarebbe voluto con anche qualche errore clamoroso. Il tutto potrebbe essere risolto con una sessione intensiva nella modalità allenamento, non ci sentiamo quindi di bocciare a priori i tiri. I portieri sono invece decisamente migliorati, ora reattivi sui cross e sui corner pronti all’uscita per anticipare gli attaccanti. Anche qui però ci sono ancora dei problemini, con qualche papera clamorosa di troppo anche con giocatori del calibro di Neuer. Aspetto positivo invece è tutta la sensazione di fedeltà durante la partita. I giocatori sono in grado di sbagliare, con passaggi troppo lunghi o con stop a favorire i difensori proprio come nelle partite vere. Non pensate di effettuare passaggi millimetrici con i vostri centrali o di saltare tutta la difesa con il vostro attaccante dunque, per segnare dovrete cercare di costruire un’azione ragionata. Da segnalare la vulnerabilità delle difese ai filtranti, a volte troppo precisi e in grado di mettere tranquillamente gli attaccanti davanti alla porta, tagliando fuori tutti i difensori.
Per quanto riguarda i valori dei giocatori è stato promesso un grande lavoro da parte di Konami. Grazie al nuovo team di sviluppo europeo infatti, i valori verranno aggiornati di settimana in settimana riflettendo le prestazioni reali di ogni giocatore. L’uscita di Novembre garantirà poi di avere fin dal lancio rose aggiornate, un problema spesso presente nelle passate edizioni. Durante la nostra prova non abbiamo potuto testare le varie modalità di gioco anche se i ragazzi di Konami hanno promesso parecchie novità anche in questo campo.

Pillars Of Eternity

 
  • Piattaforme:PC

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Obsidian Entertainment

  • Data uscita:Inverno 2014

 
 
 
 
È un bel momento per i nostalgici questo. L’era di Kickstarter ha dato vita a molti progetti indegni, ne siamo consapevoli, ma ha al contempo l’enorme merito di aver ridestato l’interesse dei giocatori nei confronti di generi quasi scomparsi e, in particolare, di aver nuovamente messo al centro dell’equazione i desideri dei fan piuttosto che quelli delle grandi aziende. Strategici a turni, punta e clicca vecchio stile, arena shooter senza fronzoli... sta pian piano rinascendo tutto a forza di donazioni, sviluppatori volenterosi e community appassionate. I gdr, tuttavia, sembrano essere il genere alla testa di questa allegra carovana: tra jrpg alla Final Fantasy Tactics e grandi nomi rispuntati dal fango, i team di sviluppo hanno trovato terreno fertile quando hanno proposto ai tanti amanti dei Baldur’s Gate e di Dungeons & Dragons giochi capaci di riportare nelle case le magie vissute vagando per la Sword Coast. 
Divinity: Original Sin è stato il culmine di tutto questo, una dimostrazione lampante di come si può creare un titolo rispettoso del passato ed evoluto abbastanza da far avanzare l’intero genere. Ma il piatto forte inizialmente non fu il progetto dei Larian, bensì una promessa degli Obsidian, un certo Project Eternity che prometteva di essere il vero erede degli indimenticati Baldur’s Gate 2 e Planescape Torment. Ora quel progetto si chiama Pillars of Eternity, ha stuzzicato le fantasie mostrandosi in vari filmati che ne svelavano gli splendidi sfondi, e oggi è arrivato da noi in early access.
Ci sarà già da sfregarsi le mani, o è il caso di andarci con le pinze?
Dodici ore nella schermata del personaggio. Ordinaria amministrazione
Il primo impatto con questa arretratissima beta è molto positivo. Più che altro perché già dalla schermata di creazione del personaggio iniziano i segni favorevoli, con un gran numero di razze e classi selezionabili. Forte di Avellone alla scrittura e di tanti altri abili veterani del genere, Obsidian non si è trattenuta, iniziando a tratteggiare un mondo estremamente complesso e ricco di razze dai background interessanti fin dai primi minuti. Ad ogni scelta scoprirete le origini dei Godlike, membri delle razze civilizzate con tratti divini, dei possenti Amaua, umanoidi anfibi dotati di forza sovrumana, e dei soliti elfi e nani che non possono mai mancare in un'ambientazione fantasy. 
La beta parte da una fase discretamente avanzata della campagna, ed è priva di tutorial di sorta, tanto da offrire al giocatore una squadra già livellata e divisa in varie classi. Notate però che abbiamo iniziato il paragrafo descrivendo questa versione del gioco come “arretratissima”. Non è un caso, Pillars of Eternity infatti inizia a deludere quando ci si addentra nel gameplay vero e proprio.
Ora, inutile partire prevenuti: lo stesso Divinity in early access era un disastro, poi completamente ristabilitosi, ma già dalle battute iniziali si notavano sprazzi di brillantezza. La situazione in Pillars è leggermente più grave solo perché il titolo Obsidian sembra volersi attenere a una struttura assodata, senza smuoverla più di tanto.
Il gioco è, fondamentalmente, un'evoluzione dei Baldur's Gate, utilizza lo stesso sistema in tempo reale con pause manuali in battaglia, e mantiene persino i tempi di attivazione variabili per ogni singola abilità. Mettete in pausa con la barra, date dei comandi ai membri del vostro gruppo, e li vedrete agire dopo aver fatto ripartire lo scorrere dei secondi, anche se le magie ci metteranno più tempo rispetto agli attacchi normali o al semplice movimento. L'unico cambiamento all'interno di questa struttura ci è sembrata essere la possibilità di rallentare il tempo, invece di fermarlo di botto, unita a una serie di opzioni di settaggio della pausa automatica. Niente novità legate agli elementi o all'interattività insomma, qui i fondamentali sono il posizionamento oculato e l'uso intelligente delle abilità in gruppo. Solo un piccolo problema: al momento il pathing dei compagni è qualcosa di osceno e questi andranno praticamente sempre in linea retta verso la locazione scelta, a costo di impallarsi contro un oggetto o un nemico sulla loro strada. Non è tutto qui, ci sono persino problemi di visibilità in battaglia. Mentre nei vecchi gdr di questo tipo ogni scontro rimaneva piuttosto chiaro, grazie a una netta divisione dei personaggi e a una gestione furba degli spazi, in Pillars i combattenti possono praticamente incollarsi l'uno all'altro, formando un agglomerato di guerrieri che si menano dove distinguere amici da nemici risulta estremamente difficile. Potremmo anche metterci a parlare della gestione non proprio perfetta dell'aggro dei nemici, dell'eccessiva velocità con cui un personaggio può morire se si becca un critico a causa di un lancio di dado sbagliato (caratteristica che randomizza un po' troppo certi scontri, ed era gestita infinitamente meglio in Baldur's Gate 2) e di tante altre cose, ma il punto è molto semplice: il combattimento di Pillars of Eternity è ben lontano dall'essere pronto.
Cancelliamo per un attimo quindi dalle nostre menti lo stato pietoso delle battaglie nel gioco, e concentriamoci sugli elementi che invece dovrebbero farci ben sperare. La presenza di numerose opzioni alternative per il completamento delle quest, e di una masnada di opzioni di dialogo, ad esempio, sono un buon inizio. Pillars vuole offrire un'avventura superabile non solo a forza di mazzate ai nemici, ma anche con la semplice parlantina. Obsidian è stata chiara in merito, affermando che gran parte delle fasi più importanti saranno affrontabili con arguzia, e moltissimi scontri bypassabili grazie al carisma dei propri protagonisti (abbiamo notato questa possibilità già nelle quest trovate nel villaggio esplorabile in questa build). Considerando l'importanza della narrativa e dei dialoghi, ci aspettiamo quindi la presenza di personaggi reclutabili con background di un certo livello, e non solo di un team da creare da zero come quello visto nella beta.
Abbiamo invece poco da protestare dal punto di vista visivo. Ci sono molti bug nel gioco, l'abbiamo già precisato, ma gli sfondi vantano un livello di dettaglio notevole, e i personaggi sono modellati degnamente, risultando piacevoli da vedere dalla distanza. Ora non ci resta che sperare in una bella ripulita generale.

Star Citizen

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Simulazione

  • Sviluppatore:Robert Space Industries

  • Data uscita:Febbraio 2015

     

     

    Star Citizen porta su di sé un peso davvero incredibile, quasi schiacciante. Per Cloud Imperium Games non si tratta solo di far concretizzare al meglio un progetto che pare ogni giorno puntare sempre più in alto, né tantomeno di soddisfare le enormi aspettative che si sono create attorno a questo ambizioso titolo; si tratta piuttosto di spazzare via tutti i dubbi che scettici e publisher tradizionali hanno messo sul piatto della bilancia, di far ricredere coloro che prendono sottogamba le effettive potenzialità che si celano dietro al gioco di Chris Roberts, padre di Wing Commander.
    Dopo aver superato i due milioni di dollari su Kickstarter, e con una community entusiasta che non ha mai smesso di finanziare ulteriormente il team di sviluppo, Star Citizen è sempre più in prima linea per diventare il punto di riferimento numero uno nell’ambito dei simulatori spaziali. Come se non bastasse, bisogna ben specificare che la lungimiranza e le intenzioni dello studio non si limiteranno solo a questo, ma comprenderanno un vero e proprio universo spaziale completamente esplorabile, arricchito da una vasta gamma di missioni in cui avventurarsi e degli scontri che promettono una cura non di certo inferiore a tutto il resto. Non ci saranno sottoscrizioni di alcun tipo, non sarà un pay to win e, soprattutto, sarà aperto ai contenuti generati dall’utenza, per fornire quello che sulla carta potrebbe essere un gioco dalla longevità davvero fuori parametro. Il multiplayer sarà dunque modificabile, aperto alla fantasia della comunità e hostato proprio dai giocatori, mentre il mondo persistente avrà dei server dedicati. Per quanto riguarda invece il single player, potrà essere affrontato da soli o in cooperativa (drop-in, drop-out). Oltre ai dati di fatto di cui Star Citizen può già cominciare a vantarsi, c’è una sfida per certi versi maggiore e più importante: quella basata sulle potenzialità a tutto tondo della piattaforma PC, su cui molti hanno ancora poca fiducia nonostante la situazione – mai come oggi – sia incontestabilmente florida. “Sappiamo che c’è un utenza PC molto ampia che esige giochi sofisticati, costruiti appositamente per questa piattaforma. All’interno di questa cerchia, un significativo numero di persone hanno sempre amato i giochi spaziali, e se dessimo loro un prodotto di alta qualità, sarebbero felici di giocarlo”, spiega Chris Robert, che vuole puntare tutto sulle incredibili possibilità offerte dai PC di fascia alta. 
    Star Citizen vuole rendere l’esplorazione interstellare qualcosa di estremamente viscerale e credibile, con una cura dei dettagli che non si limiti al solo aspetto grafico o alla mole di particolari visibili all’interno di una cabina di pilotaggio. Il livello di fedeltà mai visto prima che viene puntualmente sbandierato, passa anche attraverso i combattimenti, il comportamento delle navicelle e la sensazione di trovarsi veramente all’interno di un sandbox spaziale complesso e ricco di opportunità, dove è la coesione stessa dell’universo a rendere possibile ciò che solo a tratti è possibile immaginare. Star Citizen non è il luogo da dove si dipana una singola storia; è una destinazione. È un posto dove fermentano delle avventure sempre nuove, che lasciano decidere al giocatore come plasmare la propria esperienza. Giusto per fare qualche esempio, è possibile accettare lavori da contrabbandiere, pirata, cacciatore di taglie o mercante; o in alternativa, scegliere di essere un pilota preposto alla protezione delle frontiere, sempre pronte ad essere attaccate da minacce esterne. E queste sono solo alcune possibilità iniziali, perché Cloud Imperium Games ha promesso dei micro update a cadenza settimanale o bisettimanale: un team specializzato, infatti, introdurrà costantemente nuove informazioni, missioni, storie e intere campagne, a seconda delle esigenze dei giocatori. Si tratta dunque di un universo in rapida e continua evoluzione, che si espande, respira e vive come se fosse un’entità costantemente nutrita.
    A tutta questa carne al fuoco, vanno aggiunte le interazioni con gli altri utenti, degli elementi sociali comprendenti fazioni e divisioni, conflitti condizionati spesso da diversi allineamenti comportamentali e tutta una serie di dinamiche che promettono di trasformare i giocatori in instancabili piloti spaziali. Dopo aver fatto conoscere le potenzialità del gioco, dunque, gli sviluppatori hanno cominciato a rilasciare qualche modulo che potesse dare un saggio di Star Citizen. In seguito a quello che è apparso essere più un contentino, ecco arrivare l’Arena Commander, ossia uno piccolo esempio di cosa significa pilotare la propria nave nello spazio e affrontare i primi nemici. Dopo aver ispezionato lo spazioso hangar e ammirato l’abitacolo del velivolo messo a disposizione, ci siamo tuffati nello spazio profondo, godendo di una manovrabilità semplicemente encomiabile e di sensazioni davvero difficili da descrivere. Vi basti pensare che le performance della nave sono calcolate dinamicamente in base alle variabili fisiche e alla capacità di manovra lungo traiettorie su cui agiscono forze non sempre stabili. E non solo: questa complessità, andrà naturalmente ad inficiare sulle strategie e sui risultati degli scontri, e come se non bastasse, giocherà un ruolo fondamentale anche la scelta dei componenti, che saranno danneggiabili e di conseguenza potranno modificare pesantemente la maneggevolezza della nave. Trarre conclusioni dopo aver provato un modulo di Star Citizen è praticamente impossibile, ma unire le caratteristiche diffuse dal team di sviluppo con qualche ora di gameplay che in effetti sembra corroborare i bei discorsi fin qui pronunciati, è già una grande garanzia, sia per i numerosi backers, sia per chi ha da sempre sognato una simulazione spaziale a tutto tondo. Non abbiamo ancora idea del tempo che ci separa dall'uscita, ma possiamo dirvi con una certa tranquillità che si tratta di qualcosa di molto, molto grosso, che speriamo venga gestito al meglio fino alla fine.