Ethero

venerdì 3 ottobre 2014

Fifa 15

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Sportivo

  • Sviluppatore:EA Sports

  • Data uscita:25 settembre 2014

     

    Come ogni Settembre, con il campionato calcistico ormai in pieno svolgimento, si rinnova l’appuntamento con l’uscita di FIFA, titolo calcistico sviluppato da EA e diventato da qualche anno il riferimento per tutti gli appassionati di calcio. Dopo qualche giorno di prova, necessario per comprendere a fondo le dinamiche del gameplay e le numerose modalità, siamo pronti a fornire un verdetto sull’ultimo capitolo della serie.
    La prima cosa che possiamo notare è il grande lavoro svolto sulla grafica, decisamente migliorata rispetto alla precedente edizione. I ragazzi di EA hanno lavorato in particolare sull'illuminazione, ora più naturale e credibile, migliorando anche la qualità delle ombre che rendevano ingiocabili alcuni stadi in determinate situazioni. Migliorato notevolmente anche il manto erboso che ora si deteriora durante lo scorrere della partita. Durante i replay è possibile vedere tutti i fili d'erba, un notevole miglioramento rispetto ai campi piatti delle scorse edizioni. Le modifiche al campo sono però solo estetiche, il pallone infatti non modificherà la propria traiettoria su terreni particolarmente consumati. Particolare attenzione è stata posta sui corpi dei giocatori, ora completamente rimodellati per apparire più armonici e meno squadrati. L'elemento che crea sempre accese discussioni, però, si riscontra nella fedeltà dei volti dei giocatori. Anche in FIFA 15 la situazione è simile agli episodi precedenti, con i giocatori principali riprodotti in maniera fedele e realistica e i giocatori di secondo piano con volti predefiniti. Numerosi sono comunque i giocatori scansionati per l’occasione in questa edizione tra i quali, per quanto riguarda la nostra Serie A, spiccano Higuain, Palacio, Pogba e Pirlo, finalmente con la barba dopo alcune edizioni da sbarbato. Infine, per i calciatori è stato introdotto un nuovo sistema di emozioni a seconda delle situazioni di gioco. Non è raro vedere battibecchi tra due giocatori dopo un contrasto di gioco particolarmente ruvido o osservare un'intera squadra disperarsi dopo l'ennesimo gol sbagliato dal nostro attaccante. Le emozioni non andranno però ad influire sul gameplay modificando i vari parametri del giocatore: si tratta solamente di un'introduzione estetica atta a dare una maggiore sensazione di realismo alle nostre partite. Il pubblico si presenta vivo durante le partite, suscettibile ai vari eventi durante il corso della partita. Infatti, quando saremo sotto di parecchi gol in casa, sembrerà di giocare in uno stadio deserto mentre discorso diverso nel caso in cui riusciremo a realizzare il gol della vittoria al novantesimo, con lo stadio che diventerà una bolgia infernale. Per quanto riguarda il numero degli stadi, troviamo non poche aggiunte: sfruttando la nuova partnership con la Barclays Premier League sono stati realizzati tutti e venti gli stadi del massimo campionato d’Inghilterra. Purtroppo nessuna novità invece per la Serie A che si ripresenta con i soli Olimpico di Roma, Juventus Stadium di Torino e il Giuseppe Meazza di Milano ora con le curve nelle posizioni giuste. Per l’introduzione di nuovi stadi dovremo quindi aspettare l’anno prossimo, con numerose voci sull’inserimento del San Paolo di Napoli.
    Passando al gameplay troviamo numerose nuove aggiunte e parecchie correzioni al tanto discusso FIFA 14. La prima cosa che salta all’occhio è  probabilmente data dai movimenti dei giocatori, ora in grado di cambiare direzione durante la corsa  in modo fluido, non interrompendo il movimento come una linea retta ma muovendosi lungo una curva. Durante il nostro provato abbiamo notato che questi cambiamenti favoriscono i giocatori veloci e dotati di un ottimo controllo palla come Gareth Bale, praticamente inarrestabili in campo aperto. Questo non deve far pensare ad un gioco dominato dai giocatori più veloci, sicuramente aiutati da un ritmo di gioco che ci è sembrato leggermente più elevato rispetto al passato, visto che è facilissimo eseguire uno stop non perfetto che permette ai difensori di recuperare facilmente. Sarà quindi importante ricercare giocatori abbastanza tecnici, bravi sia nel dribbling che nei passaggi. Non aspettatevi dunque lanci di 40 metri precisissimi con i vostri mediani, noi abbiamo perso il conto di palloni troppo lunghi e facili prede dei portieri avversari. Per quanto riguarda i tiri e i portieri, dopo numerose partite disputate, con la patch installata, abbiamo trovato una situazione profondamente diversa rispetto alla nostra prima prova. I portieri, che prima lasciavano passare praticamente qualsiasi tiro anche alle difficoltà più alte, ora sembrano più reattivi, bravi nelle uscite e nei tiri da fuori. Ora è veramente difficile segnare di potenza da fuori area, sia grazia alla bravura dell’estremo difensore e sia per una facilità nello sbagliare il tiro. Non è infatti raro sparare il pallone in curva dopo averlo colpito male proprio come avviene nella realtà, rendendo importante anche la fase di preparazione alla conclusione, evitando di tirare in situazioni di scarso equilibrio. Discorso diverso per i tiri a giro, in grado di mettere in seria difficoltà i portieri che non sempre risultano precisi nelle prese, respingendo anche tiri non particolarmente difficili. La situazione non è comunque tragica e, dopo parecchie partite, siamo riusciti a segnare in questo modo solo dopo numerosi tentativi e usando fenomeni assoluti come Bale e Messi. I difensori, invece, non ci convinco ancora del tutto: è un fatto positivo poter utilizzare anche i difensori più lenti, solitamente forti fisicamente e in grado di neutralizzare le minacce degli avversari se non attaccati in campo aperto. Per contro, notiamo la tendenza della squadra a tenere la linea difensiva troppo alta anche con l’utilizzo di una tattica equilibrata, con il rischio di subire davvero troppi contropiedi. Questo si traduce spesso in partite con risultati tennistici, visto il ritmo di gioco leggermente aumentato. Questa scelta potrebbe scontentare molte persone, con gli sviluppatori che si sono ispirati più al ritmo di gioco di una partita di Premier League, con squadre lunghe e sempre pronte a ripartire, piuttosto che ad un match di Serie A, caratterizzato spesso da squadre chiuse in difesa. Chiudiamo con i colpi di testa, vera spina nel fianco della passata edizione. Lo diciamo subito: segnare in questo modo non è più facile, per un insieme di fattori. Prima di tutto, è particolarmente difficile mettere la palla in modo preciso sulla testa del nostro attaccante, con i cross che si rivelano spesso troppo lunghi. I difensori inoltre sono molto più reattivi e non lasciano prendere facilmente posizione agli avversari, non facendosi più anticipare come succedeva in FIFA 14. Infine non è scontato che il nostro giocatore colpisca il pallone con la giusta potenza e precisione, rendendolo spesso una preda facile per il portiere avversario. Ovviamente non è impossibile segnare, in particolare con i giocatori abili nel gioco aereo capaci ancora di far male sui cross e sui corner, sfruttando la loro altezza per sovrastare i propri marcatori.
    Una delle caratteristiche della serie di FIFA è la presenza di numerose modalità, in grado di accontentare tanto i fan del gioco offline tanto chi desidera sfidare altri giocatori online.
    Poche sono le novità introdotte per le modalità carriera. Come sempre potremo scegliere se impersonare un allenatore, mettendoci alla guida di un club per portarlo al successo gestendo formazioni e mercato, o di un giocatore, partendo dallo status di riserva fino a diventare capitano della nostra nazionale. Allo stesso modo, non vi sono grandi novità nella carriera allenatore, con un miglioramento della rete di mercato globale e dei menu di gestione squadra. Ora potremo infatti salvare più formazioni diverse a seconda delle partite che ci troveremo ad affrontare, salvando una formazione per le partite più importanti e un’altra per le partite contro le squadre di seconda fascia, senza il bisogno di perdere parecchi minuti tra le varie partite per cambiare titolari e formazione. Ad ogni giocatore potremo poi assegnare uno stile di gioco preciso, ordinando per esempio ai terzini se spingere molto per accompagnare l’azione offensiva, e agli esterni se tornare in difesa per dare una mano ai centrocampisti. Rinnovata anche la sezione ricerca per quanto riguarda il mercato, ora ripresa da quella già introdotta l’anno scorso su Ultimate Team, grazie alla quale potremo cercare i giocatori per nome, campionato o per posizione. Discreta la telecronaca, con Pardo e Nava che intervengono spesso ricordando i risultati delle scorse partite e presentando i prossimi incontri che andremo ad affrontare. Per i fan del nostro campionato c’è una novità: grazie infatti alla licenza completa della Serie A troviamo Coppa Italia e Supercoppa Italiana completamente licenziate. Le novità purtroppo si fermano qui, in una modalità che chiede a gran voce di essere riscritta quasi da zero, magari ispirandosi a quella dei titoli 2K dove è possibile gestire in modo più completo le finanze della squadra, intervendendo sui prezzi dei gadgets e dei biglietti, o dove possiamo assistere ad una vera e propria storia nel caso della carriera giocatore, con una serie di dialoghi con giocatori reali o con scelte da prendere in determinate situazioni. Poche anche le modifiche alla modalità Pro Club dove sarà più facile unirsi ad un club tramite un sistema di ricerca rapido e preciso che ci permetterà di trovare subito i club dei nostri amici. Presente inoltre la possibilità, al termine di una partita, di cercare subito dei nuovi avversari senza dover sistemare di nuovo la formazione. Novità questa condivisa con le classiche stagioni online che ritornano anche in questo capitolo senza particolari novità, con i giocatori chiamati a raggiungere la divisione 1 misurandosi con avversari via via sempre più forti. Oltre al classico 1vs1 abbiamo anche la possibilità di unirci ad un amico in modalità 2vs2, affrontando anche qui diverse divisioni. Ritorna poi la possibilità di disputare tornei personalizzati che daranno la possibilità all’utente di scegliere il formato, il numero di squadre e altre opzioni. Infine troviamo i classici skill game, con nuove sfide di diversa difficoltà che possono causare seri problemi anche ai giocatori più esperti, in particolare ai livelli di difficoltà più alti. Introdotta anche una collaborazione con il noto sito calcistico goal.com, grazie alla quale potremo leggere gli articoli del sito direttamente nel gioco.
    Chiudiamo con FIFA Ultimate Team, modalità nata come DLC e diventata, nel corso degli anni, quasi un gioco a sé, con una community viva e in crescita di anno in anno. La novità più importante è la possibilità di prendere i prestito dei calciatori, tramite il catalogo EAFC, grazie alla quale tutti potranno provare i giocatori più forti del gioco. Il catalogo sarà in continuo cambiamento durante il corso dell’anno, in modo da garantire una buona varietà agli utenti. I giocatori non saranno ovviamente scambiabili e, una volta scaduta la durata del prestito, scompariranno in automatico dal nostro club. Introdotte anche le Rose Sperimentali che permetteranno ai giocatori di verificare come varia l’intesa della nostra squadra una volta inseriti nuovi calciatori. Potremo inoltre condividere le nostre rose create con i nostri amici che potranno rimandarcele con le modifiche da loro apportate e copiare la rosa degli avversari incontrati online, in modo da rubare qualche idea a chi ci ha battuto. Funzionalità sicuramente utili ma non particolarmente incisive visto che venivano già offerte da alcuni siti molto noti alla grande community di FUT. Inserita infine la possibilità di disputare delle stagioni contro i nostri amici. Poche quindi le novità per FUT, e la nostra curiosità è indirizzata alla lotta promessa da EA contro i cheater che hanno avuto campo completamente libero nella seconda parte della scorsa edizione. Durante la settimana di lancio abbiamo riscontrato qualche problema ai server, con numerose disconnessioni che hanno reso complicato portare a termine le partite.
    Per ultimo affrontiamo il tema della telecronaca, affidata come sapete a Pierluigi Pardo e Stefano Nava. Passare dopo tanti anni ad un commento registrato completamente da zero aiuta a dare una sensazione di maggiore freschezza al titolo. La coppia riesce a dare il meglio nelle partite del nostro campionato o con le big del calcio europeo. Nel prepartita infatti vengono spesso citate partite famose del passato o aneddoti tra le due squadre, come il motivo della rivalità tra Juventus e Fiorentina. Nelle altre partite, con squadre di campionati minori, assistiamo quasi ad un monologo di Pardo, con Nava che interviene raramente e con frasi banali in seguito a un gol o ad un intervento da cartellino giallo. La base di partenza è sicuramente buona anche se la telecronaca inglese rimarrà probabilmente irraggiungibile ancora per parecchie edizioni.

sabato 27 settembre 2014

The Crew

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Guida arcade

  • Sviluppatore:Ubisoft

  • Data uscita:11 Novembre 2014

     

    In molti hanno già avuto modo di provare The Crew, passando magari dalla Closed Beta su PC, e di saggiarne le qualità. Quanto visto negli uffici italiani di Ubisoft pochi giorni fa però ci ha permesso di approfondire ulteriormente la conoscenza con la produzione e di toccare più da vicino il lavoro dei ragazzi di Ivory Tower e Ubisoft Reflections.
    The Crew si presenta al grande pubblico come un gioco di corse massivo e basato sull’online, a grandi linee come era avvenuto lo scorso anno per Need for Speed Rivals. Le cose nel gioco di corse Ubisoft sono però estremamente diverse e ampliate sotto moltissimi punti di vista rispetto al corsistico EA: prima di tutto la mappa, realistica come conformazione, comprende tutti gli Stati Uniti d’America e si estende per chilometri e chilometri di strade, boschi, sentieri inesplorati e le classiche highway da percorrere a tutta birra a bordo del vostro bolide. Una location enorme che vi porterà da New York a Las Vegas, passando ovviamente dal Gran Canyon e da Seattle e che vi richiederà diverse ore per essere esplorata in lungo e in largo.
    Altro enorme punto di distacco è la quantità di veicoli e mezzi presenti, tutti completamente personalizzabili, non solo dal punto di vista meccanico, con tutta una serie di upgrade che analizzeremo successivamente, ma anche attraverso centinaia di livree differenti, decalcomanie e modifiche estetiche alla carrozzeria andando a modificare minigonne, spoiler e alettoni con una eccellente quantità di opzioni disponibili.
    Nel nostro garage ci siamo trovati per le mani un Lamborghini Murcielago e con il puro SWAG che ci contraddistingue abbiamo verniciato la carrozzeria con un arancione metallizzato, mettendo fiamme sulla scocca e riempiendo la vettura di pezzi in carbonio, con una serie di cerchioni talmente tamarri da far paura al peggior maranza di Fast & Furious.
    Insomma, i giocatori si potranno davvero divertire in questo senso e la grafica aiuta indubbiamente, con modelli ben realizzati e una visuale esplosa delle parti da modificare che ricorda tanto quella delle armi di un Ghost Recon qualsiasi.
    Per quanto riguarda le parti meccaniche ci sono ben undici slot che possono essere modificati, con un loot system che convince e spingerà i giocatori a continuare a cercare di completare più missioni possibili per avere mano a mano vetture sempre più potenti e performanti.
    Raggiungendo così gli obiettivi prefissati delle le missioni presenti sulla mappa, esplorabile anche grazie al fast travel tra le location già sbloccate, si riceveranno pezzi di ricambio per la vettura corrente, esattamente come si trattasse di un Diablo qualsiasi.
    Trovate una marmitta più potente e con un semplice click potrete equipaggiarla, migliorando le prestazioni e dandovi l’accesso a gare e missioni sempre più ardue.
    Ne abbiamo provate di diverso tipo e varietà, dalle classiche gare testa a testa su circuiti cittadini a competizioni offroad dove toccare il maggior numero di checkpoint senza un percorso predefinito. Non manca poi una trama da seguire, sebbene questa non spicchi assolutamente quanto a originalità, e missioni che vanno oltre alle classiche competizioni, richiedendovi di distruggere altri veicoli a sportellate.
    The Crew è stato costruito per essere di facile utilizzo e il menu è uno dei più immediati visti in un gioco di corse. Il già citato fast travel tra le missioni è solo la punta dell’iceberg vista la presenza di funzionalità per velocizzare il cambio di mezzo e l’upgrade dei nuovi pezzi. Sarà possibile fare tutto tramite una comoda app incorporata nel gioco, senza tempi morti di caricamento o altre interruzioni del gioco.
    Nulla ci vieterà comunque di entrare nel nostro garage, visionare tutte le auto in nostro possesso, ammirarle e modificarle in ogni più piccolo dettaglio con la dovuta calma.

    La meccanica di base alle spalle di The Crew è estremamente interessante visto che darà al giocatore diverse categorie di vetture, esattamente come fossero le classi di un GDR qualsiasi. Ecco allora che l’ibrido principale definito Full Stock ci permetterà di approcciare qualsiasi competizione ma nel caso in cui volessimo primeggiare nelle suddette dovremo per forza di cose scegliere tra diverse specializzazioni come ad esempio il drift, l’offroad la perf spec o il raid. Ognuna di queste classi sarà funzionale ad una tipologia specifica di gare e il gioco, in via del tutto automatica, sceglierà dal garage l’auto migliore per l’occasione lasciandoci la possibilità di modificare questa decisione in un secondo momento.
    Ancora una volta insomma il titolo sembra voler guidare il giocatore e lasciarlo pensare esclusivamente a sgommare e distruggere qualsiasi record sui vari circuii.
    Se girare a caso non è esattamente la massima aspirazione in termini di divertimento è il completare le diverse sfide, cercando di battere magari il proprio ghost o quello dei propri amici, a prolungare la longevità del titolo.
    Ogni pilota avrà a disposizione ben 50 livelli di crescita e, una volta giunti al cap, si sbloccheranno nuove sfide e la possibilità di vincere le medaglie di platino su tutti i precedenti eventi. Essendo un gioco improntato sul multiplayer tutte queste cose potranno essere fatte in squadra cooperando per tagliare il traguardo e sconfiggere gli avversari o buttandosi in ambiziose gare pvp dove fare a sportellate contro i propri amici. In tutto questo si inserisce un sistema di “bande” che aggiunge al titolo ulteriori cose da fare, con missioni che vanno dal durare una manciata di minuti fino a diverse ore continuative. Entrare in una Crew e prendere parte a queste sfide vi ricompenserà poi con specifici punti per la vostra fazione che sbloccheranno alla fine delle varie stagioni ricompense e bonus unici.
    Se quindi l’ossatura è decisamente buona, quello che non ci ha convinto del tutto è il sistema di guida, troppo arduo per essere un arcade spinto e con un controllo delle vetture tutt’altro che semplice se paragonato alla media dei giochi sui generis. In The Crew le macchine sgommano e derapano con sin troppa facilità e non sarà difficile trovarsi schiacciati nel traffico a bordo di un bolide impazzito.
    Purtroppo le collisioni non ci hanno convinto per nulla e speriamo vengano sistemate prima del rilascio o potremmo aver già individuato uno dei più grossi difetti della produzione.
    I danni influiscono in maniera lievissima sull’esperienza di gioco (a meno di non essere in partite dedicate con danni attivi e limitati) e sfruttare sponde e tagliare curve sarà all’ordine del giorno. Purtroppo alcuni elementi dello scenario sono inamovibili e la nostra auto si cappotterà in maniera troppo irrealistica, anche i contatti con le altre vetture e con il traffico rovinano l’esperienza in generale lasciando un retrogusto amaro in un gioco dalle buone potenzialità, attualmente castrate proprio dai pilastri portanti di un gioco di guida.
    Una prova del titolo poco prima della release dovrebbe aiutare a toglierci, o confermare, gli ultimi dubbi sulla produzione. Non ci resta che aspettare. 

Lara Croft e il Tempio di Osiride

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Crystal Dynamics

  • Data uscita:9 dicembre 2014

     

    Prima del reboot della serie, prima della nuova attenzione mediatica nei confronti del marchio Tomb Raider, i Crystal Dynamics avevano esordito nel celebre franchise di Eidos con Lara Croft e il Guardiano della Luce. Il gioco si distanziava da tutti gli altri capitoli della serie: in quanto spin-off, stravolgeva il gameplay proponendo un’esperienza cooperativa per due giocatori e una vista ortogonale, trasformando la celebre avventura in uno shooter dal ritmo incalzante abbinato alla risoluzione di enigmi.
    Si può dire, insomma, che lo spirito rivoluzionario dei Crystal Dynamics ha origine già in quel titolo digitale del 2010, che è culminato nel capolavoro datato 2013 e nel suo seguito, Rise of the Tomb Raider, in arrivo a Natale 2015. Nell’attesa di questo nuovo titolo (che ha già fatto discutere per il suo carattere di esclusività, forse temporale, sulla console Xbox One), i giocatori potranno cimentarsi in un altro spin-off della saga, seguito indiretto de Il Guardiano della Luce. Lara Croft e il Tempio di Osiride è stato presentato a pubblico e stampa in occasione della Gamescom 2014, a cui è seguito un evento organizzato a Milano, basato sulla stessa build: abbiamo avuto modo di provarlo in compagnia di altri tre giornalisti, completando il primo livello del gioco.
    Lara Croft e il Tempio di Osiride si presenta come un gioco la cui struttura è stata fortemente ricalcata su quella del titolo datato 2010. Ancora una volta parliamo di un’esperienza cooperativa, che questa volta aumenta il numero massimo di giocatori a quattro. Nel titolo, dunque, possiamo prendere il controllo di Lara e di altri tre compagni, un collega della nostra archeologa e due antichi egizi, risvegliati dalla rottura di una maledizione.
    La trama del gioco, infatti, vede la nostra beniamina avventurarsi nel tempio di Osiride, dove la maledizione di Seth ha preso il sopravvento, e trasforma la spedizione archeologica in una sorta di fuga da questo luogo un tempo sacro. I quattro personaggi disponibili si differenziano in due tipologie: Lara e il proprio collega sono dotati di armi da fuoco, e dispongono di un rampino che gli consente di scalare alcuni edifici. I due egizi, invece, hanno a disposizione un bastone capace di colpire dalla distanza con un fascio di luce, e possono creare una sfera su cui gli altri possono salire per raggiungere luoghi elevati. La combinazione delle abilità dei diversi personaggi viene utilizzata per la risoluzione di enigmi: ci sono piattaforme che si innalzano solo utilizzando il bastone sacro, luoghi raggiungibili soltanto con il rampino e sezioni di livello che richiedono l’uso di più abilità contemporaneamente.
    Il gioco permette di acquisire diverse armi nel corso dell’avventura, e di organizzare il un inventario con accesso rapido tramite i tasti sul D-Pad. L’arma di default (la pistola nel caso dei personaggi “moderni”, la staffa magica nel caso dei personaggi “antichi”) ha un numero illimitato di proiettili, mentre le altre armi raccolte nel corso dell’avventura consumano una barra dell’energia di colore blu, che può essere ricaricata attraverso la raccolta di ricariche, disponibili saltuariamente. Allo stesso modo, l’energia vitale non si ricarica automaticamente, ed è necessario raccogliere dei rari kit medici, solitamente collocati prima di ogni parte impegnativa del livello. In caso di morte di un personaggio, infine, c’è un respawn quasi istantaneo.
    Oltre alle armi, il giocatore può personalizzare l’equipaggiamento del personaggio con anelli magici e amuleti. Questi ultimi influenzano l’intero gruppo, ed è dunque possibile distribuirli fra i vari giocatori per dare luogo a delle combinazioni devastanti. Al fine di non rendere i personaggi eccessivamente potenti, ogni upgrade ottenuto fornisce anche un attributo negativo: è dunque onere del gruppo saper combinare effetti positivi e negativi, al fine di ottimizzare il risultato.
    Uno degli aspetti che più ci ha interessato in Lara Croft e il Tempio di Osiride riguarda la totale riconfigurazione del gioco a seconda del numero di giocatori presenti. Il titolo è interamente giocabile in single player, in quanto i puzzle hanno la capacità di modificarsi e di adattarsi a seconda della dimensione del party. La nostra prima run della demo si è svolta in single player: i puzzle risultavano più macchinosi, ma comunque risolvibili con una serie di passaggi logici. Nel momento in cui ci siamo ritrovati a giocare in quatto, la meccanica dei puzzle visti nell’esperienza in singolo è cambiata totalmente: alcuni puzzle che credevamo di sapere risolvere si sono rivelati completamente diversi, obbligandoci a ripensare a una soluzione.
    Questa particolarità del titolo Crystal Dynamics è davvero apprezzabile, e siamo convinti che contribuirà ad aumentare in maniera sensibile la longevità del prodotto. Se il titolo seguirà le orme del suo predecessore, parliamo di un gioco con almeno una decina di ore di gameplay.
    Anche se il gioco è una release next-gen e PC, al momento la grafica non sembra di livello eccelso, e francamente crediamo che non sarà migliorata nel corso dei prossimi mesi. In quanto titolo digitale, il gioco presenta comunque un livello tecnico accettabile, anche se avremmo sperato in qualche maggior numero di effetti e in animazioni più dettagliate.

mercoledì 24 settembre 2014

L'ombra di Mordor


  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Monolith Interactive

  • Data uscita:03 ottobre 2014

     

    Ok, c’è il free flow system. E sì, c’è l’arrampicata di Assassin’s Creed. In questi mesi c’è stato un mormorio attorno a La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor, alimentato da alcuni infelici scambi di battute via Twitter tra gli sviluppatori di questo gioco targato Warner Bros e i creatori della celebre serie di Ubisoft. Eppure, nonostante le evidenti, innegabili e innegate somiglianze tra alcuni degli elementi chiave di questi due giochi, dopo avere provato con mano il nuovo titolo ambientato nel mondo del Signore degli Anelli possiamo affermare con assoluta certezza che ci sono dei buoni motivi per attendere questo gioco. Vediamo quali.
    L’Ombra di Mordor cerca di colmare un vuoto narrativo che nell’epopea tolkieniana ha luogo tra gli eventi de Lo Hobbit e quelli de Il Signore degli Anelli. Poiché il character design e le ambientazioni sono reminescenti della Nuova Zelanda di jacksoniana memoria, potremmo dire che il gioco va a colmare lo iato tra le due trilogie cinematografiche.
    La terra di Mordor è un luogo relativamente “plasmabile”, poiché nei film di Jackson il suo aspetto viene mostrato solo ai tempi della Guerra dell’Anello. Giacché il gioco ha luogo prima di tale importante avvenimento, Mordor appare come un posto meno inospitale del previsto, fatto di grandi praterie e di svariati promontori, sui quali si ergono spesso fortezze (quasi sempre in rovina). Non è certo il luogo più bucolico e ameno della Terra di Mezzo, ma al contempo non aspettatevi i fiumi di lava e l’occhio di Sauron a sovrastare il mondo. Ci ritroviamo in un luogo invaso dagli orchi, in cui la morte è dietro ogni angolo ma in cui il potere corrotto dell’anello non ha ancora preso piede. Il fardello si trova ancora nelle mani di Bilbo, nella contea, lontano centinaia di leghe da questi luoghi.
    Si percepisce dunque un certo grado di credibilità nel prodotto, che – per quanto non sarà mai considerato canone da parte degli appassionati – è comunque profondamente rispettoso del materiale di partenza. Chi è fan della saga troverà immediatamente dei forti elementi di riconoscibilità, e difficilmente si sentirà tradito da questo gioco. In un mondo popolato di tie-in di scarsa qualità, spesso poco rispettosi dell’opera originale o, al contrario, imbrigliati da qualche eccesso di filologia, le scelte degli art director de L’Ombra di Mordor appaiono oltremodo azzeccate.
    Protagonista dell’avventura è Talion, un ranger il cui ruolo è in parte slegato dall’epopea dell’anello. Il suo ruolo, infatti, è quello di un uomo assetato di vendetta, determinato a colpire Sauron, reo dello sterminio della propria famiglia. Talion stesso è stato vittima di Sauron, ma è stato resuscitato ed accompagnato da un dono: la possibilità di dialogare ed evocare in qualsiasi momento lo spirito di Celebrimbor. Quest’ultimo è il fabbro responsabile della forgiatura dei tre anelli del potere giunti nelle mani degli elfi, che fu successivamente impalato da Sauron in persona. Nel gioco, dunque, avremo a che fare con due personaggi in collera con Sauron e determinati a ottenere soddisfazione. Al contempo, nella vicenda avrà un ruolo importante Gollum, che fungerà da collante narrativo tra la prima e la seconda trilogia filmica, e la cui presenza all’interno del gioco sembra essere necessaria al fine dello svolgimento di alcune scene-chiave.
    L’interazione tra Talion e Celebrimbor non è soltanto narrativa: i due personaggi, infatti, sono le due facce di una stessa medaglia controllata dal giocatore. Per la maggior parte dell’avventura il giocatore si trova nei panni di Talion che, in quanto ranger, ha ottime capacità nel combattimento e nelle azioni stealth. Vi sono svariate azioni, però, che vengono svolte da Celebrimbor: con la semplice pressione di un pulsante, il giocatore può trasformarsi istantaneamente nell’elfo e scoccare delle frecce letali, capaci in alcuni casi di teletrasportare Talion nel bel mezzo della mischia. O, in alternativa, i poteri di Celebrimbor possono corrompere la mente dei nemici e spingerli a combattere al nostro fianco. Infine, vi è la possibilità di attivare una modalità che, sempre nei panni del potente elfo fabbro, ci consente di esplorare il mondo da una prospettiva oscura, capace di individuare le tracce dei nemici e di compiere una sorta di viaggio nel passato, rivelando luoghi che – nel presente in cui si svolge la vicenda – non sono altro che macerie. Quest’ultima modalità ricorda a prima vista l’Occhio dell’Aquila di Assassin’s Creed, un altro aspetto che farà discutere ma che, anche in questo caso, sembra distanziarsi in parte dal prodotto di Ubisoft grazie alla capacità di esplorare il passato.
    Infine, da segnalare un profondo albero delle abilità differenziato per Talion e Celebrimor, con un totale di 18 abilità per il ramingo e 21 per lo spettro. Un’ulteriore varietà è data dal sistema di loot, che garantisce l’acquisizione di armi uniche che – in pieno stile tolkieniano – variano il proprio nome a seconda delle abilità e delle caratteristiche.
    Come anticipato, il sistema di combattimento fa largo uso del free flow system, di scuola Warner Bros. Il sistema funziona alla grande, ed è reso interessante da una difficoltà di gioco tarata verso l’alto. La sensazione, dalla breve prova concessaci, è che La Terra di Mezzo: L’Ombra di Mordor sia un gioco PEGI 18 non solo per la truculenza degli scontri e il sangue che scorre a fiumi, ma anche per la difficoltà nei combattimenti. In alcuni scontri ci siamo trovati letteralmente sopraffatti dai nemici, costringendoci a una vile fuga e alla riorganizzazione delle nostre strategie. Anche se il colpo a distanza di Celebrimbor ci è parso un’arma decisamente troppo potente in alcune situazioni, quando qualcosa nel nostro piano va storto per noi sono guai seri. Da questo punto di vista, dunque, il gioco ci lascia ancora una volta delle ottime sensazioni.
    L’aspetto più interessante del titolo, tuttavia, si riscontra nel curioso sistema dei boss. Tutto il gioco si regge sulla presenza di nemici principali, che il titolo genera in maniera procedurale e che inserisce all’interno di un mondo sandbox. In altre parole, ogni partita ci vede alle prese con dei boss creati in maniera casuale dal gioco, dall’aspetto terrificante (e fortemente fedele alla visione di Jackson dell’universo di Tolkien),  dotati di una storia di background credibile, con punti deboli e forti e dalla violenza inaudita. Questi nemici, inoltre, vengono inseriti dal gioco all’interno di un sistema gerarchico, in cui alcuni boss fanno da luogotenente ad altri boss, e così via fino a una manciata di boss principali che governano un piccolo esercito. Quando un boss viene sconfitto, questi muore e viene sostituito da un altro boss generato proceduralmente. Se si uccide un boss nella parte alta della scala gerarchica, e probabile che uno dei suoi sottoposti ne prenda il posto. Infine, è anche possibile che un orco decida di prendere il posto di un suo superiore con la forza, lanciandosi in lotte intestine che portano alla variazione inaspettata dell’assetto gerarchico. Si ha la sensazione di avere a che fare con un nemico “vivo”, in continua evoluzione e le cui caratteristiche variano anche a seconda delle nostre scelte.
    Se un orco viene ferito da una delle nostre azioni (e sopravvive), questi potrebbe tornare in un secondo momento del gioco e ricordarsi del nostro incontro attraverso dialoghi ad hoc. O, addirittura, potrebbe portare addosso i segni del nostro scontro con vistose cicatrici o tatuaggi celebrativi. Se il nemico ci sconfigge, questi potrebbe ottenere un maggiore morale o salire di grado, e quindi diventare più coriaceo nell’incontro successivo. Se ne deduce un costante cambiamento nell’apparato dei nemici, in grado da solo da rendere il gioco costantemente dinamico e variegato.

Defense Grid 2

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Strategico

  • Data uscita:23 settembre 2014

     

    Il genere dei tower defense negli anni ha visto qualche sviluppo interessante, qualche idea brillante si è timidamente affacciata e le nuove piattaforme mobile hanno sicuramente rinfoltito un genere che, almeno su pc, conta decine e decine di esponenti validi, senza tuttavia regalare nulla capace di lasciare un segno nella memoria dei videogiocatori.
    Il grosso delle meccaniche è rimasto pressoché invariato e giocare oggi a uno dei tanti titoli presenti sul mercato non offre sostanzialmente un'esperienza di gioco così diversificata rispetto a quando ci si cimentava ancora con le MOD di Warcraft 3. Cinque anni fa, Defense Grid arrivò nelle mani dei gamers riscuotendo un discreto successo, con una formula classica in grado di divertire in maniera semplice e senza fronzoli inutili. Oggi ci troviamo pronti a recensire il suo successore nel tentativo di capire se dopo tutto questo tempo il gioco sia rimasto al passo coi tempi o se invece si sia adagiato sugli allori, pronti a difendervi?
    Una storia trascurabile fa da introduzione alla campagna per giocatore singolo che Defense Grid 2 mette in bella vista per accogliere il giocatore. Cinque i pianeti ad attendervi, per un totale di ben venti livelli, né più né meno come il primo capitolo quindi. Una scelta che all'alba del 2014, forse, stride un po'. Defense Grid 2 però sa fare molto di più e sebbene per portare a termine la campagna non vi serviranno più di una manciata di ore, avrete ancora una quantità di cose da fare davvero imbarazzante una volta giunti alla sua conclusione. Prima di tutto la curva di difficoltà è eccellente e il titolo si presta ad essere rigiocato più e più volte, sia per i punteggi e le classifiche online, sia per i quattro livelli di difficoltà disponibili, laddove l'ultimo metterà a dura prova anche il più strategico e paziente di voi.
    Le meccaniche di gioco sono quelle classiche per il genere senza grossi cambiamenti di rilievo: ad ogni stage verremo invasi da un numero predefinito di ondate nemiche di potenza crescente e ad ogni uccisione messa a segno dalle nostre difese, o con il passare dei secondi, guadagneremo crediti da spendere per potenziare torri e trappole. Una delle cose che un po' ci ha deluso di questo Defense Grid 2 è la mancanza di torri particolarmente originali capaci di impattare pesantemente sul gameplay. Non mancano infatti portali in grado di rallentare i nemici, bocche da fuoco adatte a colpire più nemici contemporaneamente ed altre dedicate ai danni ad area ma in linea generale non abbiamo visto davvero nulla che ci abbia sbalordito.
    Il gioco però funziona ed è proprio la sua capacità di offrire meccaniche rodate e sicure a salvarlo dal baratro della dimenticabilità. I nemici attaccheranno tramite percorsi predefiniti e ben visibili sulla mappa di gioco e ogni singolo livello offrirà la possibilità di modificarne il tracciato semplicemente piazzando le torri difensive a mo' di blocco.
    Piuttosto che dover quindi solo badare a come spendere il proprio denaro, ci troveremo anche a dover pianificare la strategia migliore per rallentare il più possibile l'avanzata dei nemici. Volete incanalare gli alieni in un corridoio costellato di lanciafiamme? Niente di più facile, l'unica limitazione sarà l'impossibilità di creare vicoli ciechi, con il gioco che vi impedirà di costruire le torri sugli spazi che chiuderebbero altrimenti qualsiasi via di accesso alla vostra roccaforte.
    A differenza dei soliti tower defense qui gli alieni, una volta raggiunta, la vostra base e rubato uno dei nuclei a vostra disposizione dovranno riportarlo al punto di partenza, prendendosi una seconda scarica di colpi. Questa meccanica ha permesso agli sviluppatori di inserire diverse tipologie di nemici adatte allo scopo, partendo ovviamente da alieni deboli ma numerosi a veri e propri colossi di carne che richiederanno tutta la vostra potenza di fuoco per essere abbattuti.
    Uccideteli e otterrete punti e risorse per potenziare le vostre difese, far salire di livello le torrette o abilitare bonus extra in grado di rilevare nemici invisibili o ancora distruggergli gli scudi energetici che li proteggono.
    Una buona strategia sarà insomma essenziale per prevalere e l'ultimo tocco di profondità viene dato dalle abilità attive del comandante in uso durante la missione, grazie alle quali lanciare raggi laser sulla mappa o accumulare risorse più velocemente tanto per fare due esempi e alle opzioni di personalizzazione di ogni singola torre presente nei menù che andranno via via a sbloccarsi con il completamento dei livelli.

    L'arretratezza emerge soprattutto quando si analizza il comparto tecnico con colori e ambientazioni di poco impatto, animazioni indubbiamente non eccelse e modelli per le torrette praticamente immutate rispetto alla versione del 2008. Sono elementi di poca rilevanza quando si parla di tower defense ma visto che anche i titoli del genere apparsi su device apple garantiscono una buona resa grafica era lecito aspettarsi diversi miglioramenti anche sotto questo punto di vista.
    Certo, la vera forza di Defense Grid 2 rimangono le modalità extra, incluse quelle multiplayer, con una grandissima attenzione rivolta verso le creazioni della community e dell'editor relativo. Nella versione PC i contenuti saranno fruibili sia attraverso il Workshop di Steam sia tramite il negozio interno, già particolarmente popolati nel momento in cui scriviamo.
    Ecco allora che la quantità di contenuti diventa un elemento di primo piano, con gli stage dell'utenza e le modalità ad hoc della campagna che metteranno le vostre doti strategiche a dura prova dandovi ad esempio un numero limitato di torri per portare a termine il livello, facendovi arrivare contro nemici particolarmente coriacei o altre trovate in grado di dare una rinfrescata al tutto. Un gioco in tutto e per tutto solido che manca solo di una scintilla di creatività per aspirare a qualcosa di più

venerdì 19 settembre 2014

F1 2014


  • Piattaform:PC

  • Genere:Simulazione guida

  • Sviluppatore:Codemasters

  • Data uscita:17 ottobre 2014

     

     

    Quando è giunto il redazione il codice preview di F1 2014 la curiosità è stata tanta. Gli annunci relativi alla nuova incarnazione del simulatore di Codemasters, d’altronde, hanno suscitato diversi dubbi tra gli appassionati. Causa di tali malumori è stata la decisione di pubblicare due distinte versioni del gioco, una per Xbox 360, PS3 e PC e una, a partire dal 2015, per PS4 e XONE.
    Se tale scelta è sicuramente strategica in ottica console, “retrocedere” l’utenza PC (piattaforma della nostra prova) al target di minore importanza ci è sembrata invece un’idea avventata. Avremo ragione?
    Non ancora completamente abilitato, il menu principale che ci ha accolto presentava le stesse voci del precedente capitolo. Le modalità di gioco sembravano le medesime, insomma, ad eccezione delle gare a bordo delle vetture classiche dalle quali, come previsto, Codemasters si è presa un anno di pausa.
    Impossibilitati dall’iniziare una carriera, ci siamo lanciati in pista per verificare il feeling con le monoposto spinte dai propulsori turbo V6, la grande novità del circus del 2014. Lecitamente ci saremmo aspettati un modello di guida rinnovato, fedele alle differenze introdotte rispetto al V8 montato sulle vetture nel 2013. La percezione a parità di aiuti attivati, invece, è stata quella di essere al volante di bolidi più maneggevoli, più tolleranti ai cordoli e con un esagerato traction control. Semplicemente più facili da guidare, insomma. La prova del nove è stata affrontare qualche giro sotto la pioggia: tutto l’aspetto simulativo è completamente svanito, lasciando spazio ad una giocabilità dal sapore arcade in cui l’ABS e la permissività di manovra la facevano da padroni.
    Non è esattamente questo che cerca un appassionato di Formula 1, e neanche noi. Dalla versione finale ci aspettiamo un’evoluzione sia sugli aspetti appena descritti, sia su altri importanti variabili quali l’intelligenza artificiale dei piloti, apparsa invariata, l’usura delle gomme ed i guasti tecnici. Poche speranze le riponiamo, invece, sul sistema di simulazione dei danni, difetto ormai cronico del quale Codemasters non riesce proprio a liberarsi.
    E’ un peccato che l’intero pacchetto, allo stato attuale, tradisca questa mancanza di innovazione, perché le basi ci sono eccome. Durante il week end di Monza, ad esempio, abbiamo simulato un Gran Premio al volante della Ferrari ed i tempi, sia in qualifica che in gara, risultavano abbastanza allineati con quelli staccati dai piloti reali. Il gioco in sé, poi, resta molto solido dopo anni di esperienza (e di ottime valutazioni, anche su queste pagine); pare quindi assurdo sedersi meramente sugli allori e buttare via tale risorsa, anche di fronte ad un impegno molto gravoso in termini di risorse da allocare qual è l’esordio su hardware di nuova generazione. Solo in fase di recensione, comunque, capiremo quanto questo sia stato realmente fatto.
    La sensazione di riciclo raggiunge l’apice analizzando il comparto tecnico. Graficamente, ad oggi, ci troviamo sostanzialmente di fronte ad un F1 2013 con le livree aggiornate (confermiamo la mancanza della banda rossa sulla Williams, per ragioni di sponsor). Il motore, ormai logoro, può fare ancora la sua figura su Xbox 360 e PS3, ma per il giocatore PC è alle soglie dell’anacronismo. Anche per quanto riguarda gli elementi di contorno, come i replay e le cut-scene, gli sviluppatori faticano ad ascoltare ed accontentare la community, bramosa di un po’ di “atmosfera” in più (leggasi podi e giri di formazione, ad esempio).
    Prima di dare un giudizio definitivo è giusto comunque aspettare l’uscita del gioco nei negozi. Il tempo rimasto è obiettivamente poco, ma non smettiamo di credere nel miracolo.
    Giusto spendere ancora due parole sul sonoro: il rombo dei nuovi motori turbo V6, al centro di mille polemiche, è totalmente diverso rispetto ai vecchi V8 e fortunatamente è stato campionato da zero, con risultati discreti.
    In definitiva, saremo molto felici di essere smentiti ma, se le premesse sono queste, agli appassionati della Formula 1 simulata non resterà altro che attendere fiduciosi la nuova era di Codemasters su PS4 e XONE. Con buona pace di chi non è ancora in possesso di una delle due console.

Never Alone

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Platform

  • Sviluppatore:Upper One Games

  • Data uscita:Autunno 2014

     

     

    Sebbene a una prima occhiata possa apparire solamente come un particolare platform con elementi puzzle, sotto la superficie di Never Alone si celano il folklore, le tradizioni e l’identità di una cultura sconosciuta ai più. Kunuuksaayuka è solo una delle tantissime storie che vengono tramandate oralmente dai popoli nativi dell’Alaska, da quella tribù – gli Iñupiat – che nel corso degli anni ha lottato per affermare la propria indipendenza, e che oggi accetta la potenza divulgativa del medium videoludico come una delle vie ideali per tramandare parte della sua storia alle nuove generazioni.
    La storia narrata da Never Alone affonda le proprie radici nella cultura popolare Iñupiaq: si tratta di un racconto tramandato dai vecchi dei villaggi, in cui la natura feroce minaccia la vita, e la morte attende tra i ghiacci perenni dell’Alaska. Nel titolo sviluppato da Upper One Games saremo chiamati ad aiutare una giovane ragazza di nome Nuna, che assieme alla sua inseparabile volpe artica - Fox - cercherà di salvare la propria gente da una tormenta di neve che sembra non voler mai volgere al termine. Dalla tundra ai villaggi costieri, dai banchi di ghiaccio alle foreste mute e pericolose, fino ad arrivare alle montagne del grande Nord, Never Alone promette di essere del tutto fedele all'immaginario collettivo di questa affascinante e per certi versi inesplorata parte del pianeta. In questo susseguirsi di ambientazioni perigliose e inospitali, collaborare sarà l’unico modo per poter davvero sopravvivere e superare gli ostacoli che la natura ci metterà di fronte. Ed è proprio durante la progressiva scoperta dei misteri e della bellezza di queste lande desolate che la saggezza degli antichi si mescolerà a quella del giocatore, costretto a trovare una soluzione a ogni problema mentre passerà da un personaggio all’altro per poter sfruttare le loro rispettive abilità. Giusto per fare qualche esempio, in alcune aree capiterà di rimanere bloccati con Nuna, incapace di proseguire senza provocarsi delle ferite mortali. Sarà a quel punto che Fox si arrampicherà in posti apparentemente irraggiungibili per far cadere un elemento dello scenario in grado di far da ponte. Allo stesso modo, quando la piccola volpe rimarrà incastrata, Nuna potrà sfruttare il suo peso per distruggere degli ostacoli e aiutare la sue fedele compagna a uscire dal suo giaciglio. 
    L’avventura proposta in Never Alone può essere affrontata anche in co-op, con un secondo utente che può unirsi al gioco in qualunque momento. Gli sviluppatori, a tal proposito, ci hanno tenuto a spiegare che è impossibile andare avanti senza uno dei due personaggi, pertanto se uno di essi dovesse morire o venisse catturato dai nemici, si ricomincerà dal checkpoint più vicino. Ecco dunque il senso della simbiosi che il titolo vuole suggerire fin da subito, concentrandosi sulla necessità primaria di rimanere sempre insieme per affrontare delle difficoltà apparentemente insormontabili. Non mancano ovviamente gli elementi folkloristici tipici degli Iñupiat, come quelle luci verdastre simili a scie di una densa aurora boreale che sono in realtà degli spiriti fluttuanti. Secondo la cultura indigena, quelle luci sono fantasmi di bambini morti prematuramente; se ti afferrano, ti staccano la testa e ci giocano a calcio: fa parte di una delle loro leggende, e probabilmente non sarà l’unica a essere rappresentata nel gioco.
    Progredendo nell’avventura capiterà poi di imbattersi in diversi riferimenti culturali nascosti, presentati sotto forma di filmati e interviste che approfondiscono alcuni aspetti della gente del posto. Per essere un platform a scorrimento laterale con forti elementi puzzle, Never Alone osa molto di più dei suoi più illustri e conosciuti colleghi. Tanto dal punto di vista del design, quanto nel voler ricreare una storia dove il coraggio e la vera amicizia vanno di pari passo, l’intenzione del team di sviluppo è evidente: fare un primo passo verso una tipologia di videogioco che vuole al contempo intrattenere, istruire e far luce sulle culture del mondo. In questo senso, Upper One Games si dichiara già pronta a raccontare altre storie, ma non prima di aver atteso l’uscita sul mercato del loro primo coraggioso progetto, che arriverà su PC, PlayStation 4 e Xbox One il prossimo 14 novembre.