Piattaforme:PC
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:Piranha Bytes
Data uscita:15 agosto 2014
I tempi di Gothic sono ormai lontani e in molti li rimpiangono già visto che la serie di Risen non sembra aver attecchito molto tra gli appassionati di action-GdR. Piranha Bytes era partita con un primo capitolo tutt’altro che trascurabile, ma già con Risen 2: Dark Waters iniziavano a emergere i primi dubbi per i troppi limiti a livello di grafica, combat system e intelligenza nemica. Certo, l’ambientazione piratesca funzionava, la longevità c’era tutta e lo sviluppo del nostro eroe era sufficientemente solido e variegato, ma con Risen 3: Titan Lords si sperava in un miglioramento che invece non c’è stato, se non in minima parte.Il terzo capitolo della serie è ambientato ancora una volta nello stesso universo fantasy-piratesco del predecessore, con il quale condivide molte location, diversi personaggi e bene o male l’intera struttura di gioco. Anzi, se non avete giocato Risen 2: Dark Waters vi perderete tantissimi riferimenti a livello narrativo e un’introduzione un po’ più dettagliata e approfondita per i neofiti della serie non avrebbe fatto male. In generale le somiglianze tra i due giochi sono talmente numerose e sfacciate da far pensare a un totale riciclo di asset, animazioni, nemici e ambientazioni da parte di Piranha Bytes, reso forse necessario dalla decisione di minimizzare i costi di sviluppo e produzione. Ritroviamo infatti le stesse creature, gli stessi interni negli edifici, gli stessi modelli poligonali e in generale gli stessi difetti del predecessore, pur non mancando qualche nuovo nemico e nuove isole dell’arcipelago che si aggiungono a quelle già presenti in Risen 2: Dark Waters.Un limite sul quale i neofiti della serie passeranno sopra senza troppi patemi d’animo, ma chi ha già giocato al titolo precedente si troverà di fronte, più che a un nuovo episodio della serie, a una sorta di maxi espansione. Somiglianze a parte, Risen 3: Titan Lords cerca comunque di introdurre qualche nuovo elemento, inserendo ad esempio delle sezioni action a bordo di una nave, permettendo di nuotare più a lungo (si evitano parecchi nemici in acqua) e introducendo la possibilità di volare trasformandosi in un pappagallo. La novità più gradita è però il nuovo sistema di magie, con incantesimi numerosi e potenziabili divisi tra le diverse fazioni a cui possiamo legarci nel corso del gioco. Ce ne sono davvero per tutti i gusti a livello di attacco e difesa e gli effetti grafici di alcune magie (soprattutto quelle di fuoco) sono davvero ben fatti. La presenza di così tanti incantesimi permette di personalizzare in modo approfondito il nostro alter ego senza nome ed è anche lo spunto più felice nell’approccio ai nemici, visto che il sistema di combattimento (a parte l’introduzione di qualche nuova arma) è rimasto lo stesso di Risen 2.Proprio il combat system, assieme a certi bizzarri siparietti legati all’intelligenza artificiale dei PNG, rimane ancora in questo caso il limite maggiore della serie. Movimenti goffi, schivate e contrattacchi legnosi, forte ripetitività di fondo e attacchi con armi da fuoco a volte risibili. Non si esagera dicendo che in certi punti è quasi preferibile scappare piuttosto che ingaggiare uno scontro con due o più nemici e questo, in un action-GdR, non è certo un buon segno. Altre volte basta allontanarsi per un attimo da un combattimento con un PNG che abbiamo fatto arrabbiare, tornare dopo un minuto e vedere lo stesso personaggio che ci ignora completamente come se nulla fosse successo. La presenza di compagni al nostro fianco che ci accompagnano in gran parte del gioco serve per variare leggermente l’andamento degli scontri, ma a volte finisce quasi col facilitare troppo le cose rendendoci semplici spettatori o facendoci comunque attaccare con meno frequenza.
Se insomma speravate che Piranha Bytes avesse aggiustato il tiro e optato per un combat-system più leggero, vario e dinamico, vi troverete invece di fronte agli stessi limiti visti in Risen 2. Per fortuna però il team tedesco ha anche azzeccato almeno due elementi di gioco tutt’altro che secondari. Tanto per cominciare Risen 3: Titan Lords è un titolo longevo e pieno di cose da fare; l’esplorazione gioca un ruolo fondamentale nel gameplay e anche se l’intera mappa di gioco non è quella di uno Skyrim o di un The Witcher 2 per dimensioni e varietà, cercare scrigni e aggirarsi per queste isole tra foreste, cittadine, grotte e spiagge ha sempre il suo indubbio fascino. Inoltre il potenziamento del nostro alter ego e delle sue abilità è sufficientemente variegato e profondo pur non esistendo i classici livelli di esperienza, senza dimenticare il crafting (soprattutto quello a base di piante) e l’acquisizione di nuove abilità tramite l’insegnamento di alcuni PNG. Tutti questi elementi fanno di Risen 3: Titan Lords un action-GdR tutt’altro che mediocre e a tratti persino avvincente se siete patiti di pirati, stregoneria e mappe del tesoro. Sul versante tecnico si segnalano sia un doppiaggio inglese dagli esiti discontinui (certe voci fanno davvero ridere), sia un comparto grafico altrettanto ondivago. Si passa infatti da un aspetto della vegetazione piuttosto curato e da alcuni scorci paesaggistici notevoli ad animazioni al limite del risibile, per non parlare della mediocre espressività dei volti e del già citato riciclo a piene mani di moltissimi elementi grafici di Risen 2. Un risultato finale comunque sufficiente, ma ben lontano dai campioni del genere e privo di veri e propri passi avanti rispetto al predecessore nonostante i due anni trascorsi.
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sabato 11 ottobre 2014
Risen 3 Titan Lords
Stronghold Crusader 2
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Firefly Studios
Data uscita:23 settembre 2014
La serie Stronghold non è mai stata particolarmente acclamata da critica e pubblico. Il primo capitolo della saga è stato un successo, ma con il passare del tempo, le cose non hanno fatto altro che peggiorare. Dopo uno Stronghold 2 per molti non all'altezza del primo capitolo, la saga è decisamente caduta in basso con l'uscita del terzo episodio. Sono passati ormai dodici lunghi anni da quando Stronghold Crusader ci ha fatto visitare per la prima volta il Medio Oriente, mettendoci nei panni di Riccardo Cuor di Leone e dandoci il controllo di potenti eserciti con i quali assediare e conquistare le città nemiche. Stroghold Crusader 2 è arrivato, e noi siamo pronti a scoprire se sarà in grado di portare una ventata di aria fresca alla serie.Arriviamo subito al dunque. Stronghold Crusader 2 non è poi così diverso dal primo capitolo. Questo può essere considerato un bene, in quanto Crusader è uno dei pochi capitoli validi della serie, ma tenendo conto del fatto che il gameplay è vecchio dodici anni, si poteva fare decisamente meglio. Le meccaniche alla base del gioco sono infatti identiche a quelle del primo Crusader: prenderemo il controllo di un Lord e avremo il compito di costruire, far sviluppare e difendere il nostro castello. Per conseguire i nostri obiettivi avremo a disposizione vari tipi di edifici. Alcuni, come segherie o miniere, serviranno a raccogliere i materiali essenziali allo sviluppo del castello, altre costruzioni saranno invece necessarie per provvedere a sfamare i cittadini che abitano all'interno delle nostre mura ed infine possiamo trovare quelle strutture utili a difendere il nostro castello da eventuali attacchi nemici. Una grande quantità di costruzioni disponibili dovrebbe aiutare a rendere il gioco abbastanza vario, tuttavia, senza riuscirci completamente.
Il problema principale che attanaglia il titolo è infatti la mancanza di varietà. Le modalità di gioco sono infatti solamente due. Abbiamo a disposizione solamente un paio di campagne che, in aggiunta al tutorial di base, ci spiegheranno tutte le meccaniche di gioco, partendo da quelle di base fino ad arrivare alle tattiche di assedio più avanzate. Le altre modalità disponibili sono semplici schermaglie affrontabili in singolo o in multigiocatore. L'obiettivo principale della maggior parte delle nostre partite sarà sempre lo stesso: distruggere il castello dell'avversario ed evitare che lui faccia la stessa cosa con il nostro. Per questo motivo la maggior parte delle partite che affronteremo consisterà nel creare la maggiore quantità di unità militari nel minor tempo possibile. L'avversario infatti non ci permetterà di prendercela comoda e saremo costretti a costruire rapidamente le strutture necessarie all'addestramento di truppe senza avere il tempo di preoccuparci troppo del benessere della popolazione che abita il nostro castello. Sarà necessario costruire delle mura protettive al più presto e provvedere a difenderle piazzando degli arcieri a difesa dei cancelli principali, in quanto la maggior parte degli avversari adotteranno una tattica che prevede di scagliarci contro ondate di nemici sempre più numerose.
Il comparto tecnico di Stronghold Crusader 2 è in linea con il resto del titolo e non eccelle sotto nessun punto di vista. I modelli di strutture e personaggi possono sembrare buoni se li si osserva da lontano, ma quando proviamo a dare un'occhiata da vicino possiamo notare che non sono curati e risultano appena accettabili. Le animazioni sono abbastanza legnose e le battaglie spesso risultano eccessivamente confusionarie dato che molte unità sembrano sventolare le loro armi a casaccio piuttosto che cercare di colpire i nemici che hanno di fronte. Gli effetti particellari non sono dei migliori, ma l'effetto delle mura di un castello che si sgretolano sotto i costanti colpi dell'artiglieria ci lasciano una buona sensazione. Non si può dire lo stesso per quanto riguarda altri effetti come quelli degli eventi casuali come le tempeste di sabbia o le invasioni di locuste.
martedì 7 ottobre 2014
Wasteland 2
Piattaforme:PC
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:InXile
Data uscita:14 dicembre 2013 (Early Access) - 19 Settembre 2014
Si può dire quello che si vuole di piattaforme di fund raising come Kickstarter, e di certo molte delle critiche ad esse rivolte sono giustificate.
Eppure, astraendo per un attimo il discorso e analizzando la prospettiva dal punto di vista di un appassionato di giochi di ruolo, non si può non essere grati a Kickstarter, che, dopo i fasti del recente Divinity: Original Sin, ci regala un titolo atteso 26 anni, che segna l'atteso ritorno di quel geniaccio folle di Brian Fargo.
Signore e signori, benvenuti nell'Arizona post apocalittica.
Seguito diretto di quel Wasteland pubblicato da Interplay su Commodore 64 e Ms-Dos, Wasteland 2 è però anche il figlioccio dei primi due Fallout, cui, paradossalmente, sembra avvicinarsi molto di più del Fallout 3 dato alle stampe dopo il trattamento Bethesda, affine per ambientazione e spirito ma assai differente in quanto a meccaniche e profondità di gioco.
A scanso di equivoci, chi scrive non appartiene alla schiera di coloro che hanno disprezzato il lavoro di Bethesda (e poi di Obsidian con New Vegas), e quindi non aspettatevi di leggere frasi come “questo sarebbe dovuto essere Fallout 3” o “il tempo ha reso giustizia ai fan della prima ora”: Wasteland 2 merita di essere giudicato per niente di più di quello che è, indipendentemente dall'evoluzione della serie “cugina”.
E cos'è, allora, questo Wasteland 2?Un gioco di ruolo vecchio stampo, di quelli che spopolavano una quindicina di anni fa, senza indicatori a schermo per gli obiettivi di missione, senza tutorial estesi, senza cutscene a premiare l'avanzamento nella storia principale.
In compenso, l'ultima fatica del team di Brian Fargo trasuda passione da ogni linea di dialogo, non ha paura di proporre soluzioni di game design ampiamente superate né di mettere il giocatore davanti ad una lunga serie di scelte, dalle conseguenze non sempre chiare ma davvero tangibili nell'arco dell'avventura.
La complessità e il livello di difficoltà generale si esplicano subito dalle prime schermate: dopo un filmato con attori veri (che mi ha ricordato, chissà perché, l'indimenticabile intro del primo Resident Evil), saremo chiamati a creare i quattro personaggi del nostro party da zero, destreggiandoci tra valori e abilità tra le più disparate, oppure optando per modelli predefiniti.
Se altrove la fase iniziale è utile solo a livello estetico o per scegliere la propria classe tra tre o quattro, se vorrete avere qualche possibilità di sopravvivere nelle lande desolate di Wasteland 2 dovrete pesare con il bilancino la distribuzione degli skill point, creando una squadra versatile che nel contempo non disdegni le specializzazioni.
Molto più facile a dirsi che a farsi, a causa della penuria di punti abilità che i ragazzi di inXile ci concedono.
L'incipit narrativo vedrà la nostra squadra errare per l'entroterra radioattivo dell'Arizona occidentale per guadagnarsi il favore del generale Vargas, veterano di mille battaglie alla guida dei Desert Ranger, ultima, flebile luce nel buio della desolazione postatomica.
Nonostante qualche colpo di scena inaspettato, non è tanto la complessità dell'intreccio a garantire la qualità del sostrato narrativo del titolo, quanto piuttosto la cura con cui il mondo di gioco è realizzato in ogni più piccolo dettaglio, l'amore infuso nelle migliaia di dialoghi del tutto accessori, le conseguenze delle nostre scelte che torneranno a chiederci il conto prima della fine.
Come per gli straordinari mondi creati da Bethesda e dalla stessa Interplay con i primi due Fallout, il giocatore si perderà in un labirinto di missioni secondarie, con storyline dedicate, traboccanti di personalità uniche e capaci di coinvolgere e divertire quanto, se non più, della quest principale.
Il più bel complimento che penso si possa fare a è che, se anche non fossi stato alle prese con la recensione, avrei comunque cercato il dialogo con tutti gli NPC incontrati in una sessantina di ore di gioco( divise tra la versione early access e quella finale), a testimonianza della bontà dello script del gioco.
Le dinamiche di gioco del titolo sono prese di peso dal filone d'oro dei cosiddetti CRPG (classic role playing games) che hanno fatto del PC la macchina preferita di tutti i giocatori di ruolo negli ultimi trent'anni: visuale dall'alto, completamente ruotabile, sistema di combattimento a turni, apparentemente rigido nello svolgimento ma assai flessibile una volta presa la mano, e un'infinità di dialoghi testuali, doppiati solo in piccolissima parte.
In un'intervista di qualche mese fa, Brian Fargo ammetteva candidamente che all'interno della sua creatura c'erano più parole che nell'intera saga letteraria di Harry Potter: Wasteland 2 spinge il giocatore a leggere in maniera partecipativa, tramite un sistema di parole chiave che possono essere evidenziate per dare origine ad altri dialoghi, e tende a premiare i giocatori che sceglieranno di approfondire abilità come Carisma o Leadership, cui sarà concesso un ventaglio assai più ampio di possibilità di interazione con i numerosissimi personaggi non giocanti che popolano il mondo di gioco.
Le ricche fasi di esplorazione confluiscono in maniera naturale nei combattimenti, senza interruzioni o schermate dedicate: alla vista di un nemico su schermo basta sparargli (o entrare nel suo cono visivo) per iniziare lo scontro.
Il sistema a turni, influenzato da valori come Velocità e Consapevolezza, funziona egregiamente, e guadagna in profondità quello che perde in dinamismo: il giocatore è chiamato a giocare di squadra, posizionando al meglio le proprie pedine sulla scacchiera, sfruttando le coperture e mantenendo un atteggiamento difensivo per la stragrande maggioranza degli scontri.
Eh sì, perché, tra le caratteristiche old school dell'ultima fatica inXile c'è anche il livello di difficoltà generale, decisamente lontano dai canoni odierni: se al livello di difficoltà minimo i combattimenti sono una passeggiata di salute, già dal secondo livello di difficoltà (di quattro totali) ogni minima distrazione porterà a perdere uno o più membri del proprio party e, inevitabilmente, a ricaricare l'ultimo salvataggio.
Se durante le primissime ore di gioco questo è dovuto principalmente all'inettitudine dei nostri quattro protagonisti (la cui arma si incepperà con frequenza esagerata e i cui colpi mancheranno il bersaglio il più delle volte), con il prosieguo delle ore Wasteland 2 tiene alta la tensione tramite la scarsità di risorse concesse al giocatore, le frequenti imboscate e la costante superiorità numerica dei nostri avversari.
Attenersi in maniera così rigida al passato ha anche i suoi lati negativi, però: durante la prima parte dell'avventura ci si troverà spesso a lottare con una telecamera a volte poco collaborativa, che sembra divertirsi a nascondere alla vista del giocatore scrigni e porte di ingresso, e si avrà spesso l'impressione che la difficoltà di gioco sia inasprita artificiosamente, in maniera non sempre lecita.
Mi riferisco soprattutto alla scarsa affidabilità delle percentuali mostrate prima di portare un colpo in battaglia, al drop rate del tutto casuale e alla presenza di nemici in grado di disarmare il nostro party e ingerire le armi, così da lasciarlo del tutto indifeso anche a scontro ultimato.
Il gameplay del titolo, volendo trarre le somme, rispetta fino in fondo le promesse fatte in fase di raccolta fondi dal team di sviluppo, offrendo agli appassionati di vecchia data un tuffo nel passato di quelli che difficilmente dimenticheranno, ma, nel contempo, rifiutandosi categoricamente di tendere una mano alle nuove leve (sarebbe bastata anche un'interfaccia meno macchinosa, ad esempio).
A parte questa immobilità forzosa, è difficile trovare altre falle nel sistema di gioco ideato dai ragazzi di Brian Fargo, ma purtroppo lo stesso non si può dire del versante tecnico.
Il motore che fa girare Wasteland 2 è antiquato, povero nella modellazione poligonale tanto quanto nel comparto animazioni, e fa sinceramente rimpiangere quanto visto in estate con il già citato Divinity: Original Sin: la sola, parziale attenuante che si può concedere al team di sviluppo è da ricercarsi nella volontà di permettere al numero di fan più ampio possibile di cimentarsi con questa strabiliante avventura, visto che è stato proprio l'amore degli appassionati a permettere la realizzazione di questo progetto.
Questo però non giustifica la resa finale poco più che sufficiente, che stride con l'accuratezza e la passione con cui sono stati realizzati i personaggi, i dialoghi, le quest secondarie.
Discorso analogo per il sonoro, che riserva più bassi che alti, con diverse fasi di gioco trascorse nel silenzio più assordante. Meglio il doppiaggio, che, pur risultando marginale rispetto all'enorme quantità di dialoghi, denota una certa cura per la scelta delle voci e sufficiente caratterizzazione anche per le voci dei personaggi meno importanti nell'economia di gioco.
Applausi a scena aperta invece per la longevità: oltre alle circa quaranta ore necessarie per portare a termine la quest principale, ve ne sono almeno altre venti di sole missioni opzionali, e, vista la grande quantità di decisioni che il gioco ci costringe a prendere, non è assurdo pensare a più playthrough, utili a sviscerare ogni risvolto narrativo.
lunedì 6 ottobre 2014
Civilization Beyond Earth
Piattaforme:PC
Genere:Gestionale
Sviluppatore:Firaxis
Data uscita:24 ottobre 2014
Firaxis sta facendo una cosa molto coraggiosa nel gaming odierno: laddove quasi tutti evitano strategia e complessità come la peste, questo studio di sviluppo ha abbracciato senza paura le sue radici, e si è dedicato anima e corpo alla rinascita degli strategici e dei gestionali. Non l’ha fatto senza compromessi, poiché gli ultimi Civilization e X-Com sono stati creati con un occhio di riguardo per i neofiti e hanno in parte semplificato certi elementi, ma è impossibile non applaudire gli sforzi della casa, specie quando si considera la qualità dei prodotti usciti. Civilization, in particolare, ha conquistato parecchi giocatori con la sua formula capace di far passare notti insonni agli appassionati del genere e, vista la base di utenti non indifferente a disposizione della casa, era prevedibile un titolo appartenente allo stesso filone.La risposta di Firaxis non si è fatta aspettare, si chiama Beyond Earth, ed è un gioco vicino per molti versi all’ottimo Alpha Centauri, che a una prima occhiata ci era parso Civilization nello spazio. Oggi abbiamo avuto modo di dargli una seconda occhiata e l’impressione… beh, è sempre quella dell’altra volta. Beyond Earth è costruito attorno agli stessi fondamentali del suo predecessore, con la non marginale differenza di girare attorno alla colonizzazione di un mondo alieno. Dopo una prova effettuata su un codice preview di gioco, comunque, siamo qui per tranquillizzarvi nel caso vi fossero sorti dei legittimi dubbi sulla qualità del titolo. Salutare il pianeta Terra ha infatti giovato molto alla serie e l’ha portata a trasformarsi in molti aspetti. Vediamo un po’ cosa abbiamo scoperto una volta atterrati.Mettiamo subito in chiaro una cosa: se siete giocatori di Civ vi ritroverete subito con i sistemi di Beyond Earth. Persino il tutorial iniziale rende cristallino il tutto, chiedendo se il giocatore è già pratico della saga o necessita di spiegazioni complete. La serie di azioni è sempre la solita, si parte da una città, si gironzola per il mondo con un esploratore e pian piano ci si espande, raccogliendo risorse, sviluppando tecnologie e rendendo sempre più maestoso e inattaccabile il proprio impero, il tutto cercando di barcamenarsi tra i rapporti diplomatici con gli altri leader e i conflitti che inevitabilmente da questi derivano.Da subito però si notano anche molte differenze. L’assenza di legami con la storia reale ha permesso infatti ai Firaxis di creare fazioni semi-realistiche dalle qualità piuttosto uniche, che vanno a influenzare i bonus iniziali una volta selezionate e partono subito con unità moderne. L’elemento della colonizzazione planetaria inoltre modifica l’approccio alla partita, poiché la propria civiltà è la prima ad arrivare e le altre spedizioni si trovano a rincorrerla una volta giunte sul pianeta. Il cambiamento che balza di più all’occhio, ad ogni modo, è l’albero della tecnologia, ora nettamente ampliato. Avrete a disposizione una grossa rete di scoperte fantascientifiche, da ricerche legate alla robotica a modifiche genetiche, che porteranno la vostra civiltà ad ottenere nuove unità, vantaggi enormi in certi campi, e a risultare spesso completamente diversa dalle altre colonie. La progressione non lineare si unisce anche a rami di abilità specifici che ottengono punti una volta completate determinate missioni, e a uno sviluppo delle unità militari che si basa sull’affinità del proprio popolo. Quest’ultima caratteristica è particolarmente importante: l’affinità è infatti un vero e proprio approccio alla conquista del pianeta, che porta la fazione scelta a scegliere se integrarsi con la cultura aliena, dimostrare la supremazia del popolo terrestre, o a cercare di trasformare la nuova casa in una seconda Terra, identica al pianeta originario.Tutte le strade sono viabili, ma vanno chiaramente a influenzare in modo pesante una partita. I rapporti diplomatici con popolazioni che hanno valori diversi dai vostri saranno più ardui e potrebbero portare a conflitti pericolosi o a una forte instabilità territoriale. Il fatto che l’IA sia programmata per crescere in modo estremamente rapido e puntare alla rapida conquista di risorse non fa altro che accentuare la situazione.Noi abbiamo trovato la via dell’armonia la più interessante tra le tre, se non altro perché rappresenta una sorta di fusione con le razze aliene del pianeta, in tutto e per tutto una fazione a sé stante che può cambiare le carte in tavola in un attimo. Sterminateli con attacchi costanti, o date via a poderose unità ibride una volta completate le ricerche giuste, ma non ignorateli. Mai. Potreste trovarli ad assediare uno dei vostri centri abitati, un corso degli eventi spiacevole per chi pianifica attentamente le sue mosse turno dopo turno.Vorremmo poterci esprimere nel dettaglio anche sui miglioramenti apportati all’IA, un problema noto di Civilization V. Firaxis ha ascoltato i feedback e afferma di aver nettamente perfezionato i comportamenti degli altri popoli, che dovrebbero ora compiere azioni meno illogiche e muoversi con più furbizia. Al momento, tuttavia, è difficile stabilire la reale qualità del lavoro fatto in questo campo. Possiamo solo dirvi di non aver visto azioni folli o voltafaccia insensati durante la nostra esperienza.In conclusione, la prova di Beyond Earth è stata positiva, e siamo sinceramente curiosi di sapere fino a che punto i cambiamenti legati alla diversificazione della tecnologia, alle tante nuove unità (tra cui satelliti e altre sorprese che agiscono fuori orbita) e al rapporto con le forme di vita aliene riusciranno a migliorare la solida formula su cui l’opera di Firaxis si basa.
sabato 4 ottobre 2014
Alien Isolation
Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Genere:Survival horror
Sviluppatore:Creative Assembly
Data uscita:7 ottobre 2014
Fan di Alien gioite, perché quello che stiamo per raccontarvi ha dell’incredibile: finalmente qualcuno è riuscito a creare un titolo capace di rendere merito e omaggio a una delle saghe fantascientifiche più famose di sempre. SEGA e Creative Assembly hanno messo in piedi un gioco di valore, in grado di rapirci dal primo minuto e che ci ha impressionati sia come fan della serie sia da puri videogiocatori.
La formula per ottenere una produzione di successo è stata particolarmente semplice a dire il vero, ed è bastato togliere esplosioni e scontri a fuoco sotto testosterone per riportare sui giusti binari un filone di giochi su licenza che non è mai riuscito a convincerci. Basti pensare di recente al disastro fatto sempre da SEGA con Alien Colonial Marines o a uno dei molteplici shooter aventi per antagonista uno tra gli alieni più famosi del cinema, escludendo ovviamente quell’Alien versus Predator che tanto ci aveva esaltato nei primi anni del 2000.E così ha inizio una nuova storia…
Alien Isolation non è un semplice videogioco basato sulla saga di Alien ma vuole inserirsi di prepotenza nella narrazione tra Alien e Aliens Scontro Finale, buttando nel calderone nientemeno che la bella Ripley. Non stiamo parlando però della tostissima Ellen interpretata da Sigourney Weaver come ci si potrebbe aspettare, bensì di sua figlia Amanda, che pur di recuperare le poche informazioni contenute nella scatola nera della Nostromo si imbarcherà in un viaggio pieno di pericoli verso la stazione spaziale Sevastopol.
Ci troveremo per le mani una protagonista spinta dall’affetto e dalla voglia di scoprire la verità su quanto accaduto, che dovrà però ben presto affrontare da sola problemi all’apparenza insormontabili. Prima che le cose vadano storte infatti non passeranno più di cinque minuti e il giocatore si troverà da subito invischiato in un susseguirsi di eventi devastanti. In questa avventura non saremo completamente soli, anche se la caratterizzazione dei personaggi secondari non riesce a colpire nel segno, e tra qualche banalità e linee di dialogo davvero troppo poco incisive ci si dimenticherà davvero in fretta di tutti loro. Anche Amanda, purtroppo, andrà incontro alla stessa sorte e per il giocatore, senza poterla vedere in volto se non in rarissime occasioni e senza la possibilità di delinearne con precisione il carattere proprio a causa dei dialoghi scontati, diverrà difficilissimo provare dell'attaccamento.
Tutto questo è amplificato dalla mancanza di espressioni facciali convincenti, da un comparto animazioni che non ci ha convinto, quantomeno per gli umanoidi, e da un doppiaggio non particolarmente esaltante seppur sufficiente. La storia procede su binari piuttosto standard, senza grossi twist o colpi di scena, ma ricalca i racconti spaziali più noti, con portelloni in avaria continua, missioni di soccorso e recupero e chi più ne ha più ne metta, rimanendo comunque dentro canoni ben delineati da altre decine di produzioni simili.
Se in tutto ciò potrebbe leggersi un nota di disappunto è solo perché il resto ci ha convinto a tal punto da poter mettere in ombra i difetti sopraelencati, trascinandoli in secondo piano e rendendoli addirittura dimenticabili durante la campagna.
Ma cosa ci ha esaltato così tanto? Cosa è stato in grado di farci valutare il gioco così favorevolmente? La risposta è semplice: Creative Assembly ha lavorato ad Alien Isolation esattamente come un fan avrebbe fatto. Tutti i riferimenti al primo film, l’atmosfera perfetta della stazione spaziale, i tunnel stretti e claustrofobici e in generale la sensazione di trovarsi davvero in quel 2055 disegnato e ideato da Ridley Scott sono elementi di assoluto valore nella produzione. Una cura sbalorditiva che, persino nei colori e nei giochi di luce, riesce a far respirare le medesime sensazioni della pellicola, in una situazione più unica che rara a dire il vero. Gran merito di tutto questo viene dal sistema di illuminazione sublime che il motore di gioco mette in mostra, facendo spaventare il giocatore con giochi di luce incredibili, con lampi che filtrano dalle grate proiettando sul muro ombre impressionanti capaci di modellarsi nella mente del giocatore in paura e tensione.Non dimentichiamoci infatti che Alien Isolation è prima di tutto un survival horror con gli attributi, punitivo e particolarmente difficile se preso sottogamba. Le meccaniche di gioco in realtà sono estremamente basilari, con Amanda che potrà correre per i corridoi o muoversi a carponi sperando di passare inosservata. Una preda in costante bisogno di riparo e sicurezza, quella sicurezza data a volte da un semplice armadietto chiuso o dal nascondersi sotto un lettino, esattamente come quando da bambini si cercava riparo dalle paure più primordiali. In Alien Isolation queste paure sono ben identificabili e la realizzazione dell’Alien non lascia spazio a dubbi: quello che ci sta dando la caccia è un essere spietato, senza scrupoli, che ci fiuta, sente l’odore della nostra paura, è intelligente e anche terribilmente veloce. Farsi scoprire vuol dire morire e questo nel gioco porta a due elementi contraddistinti: il primo ovviamente è la scarica di adrenalina che ci arriverà non appena sentiremo il fiato della bestia sul collo e la resa del cervello conseguente all’idea di aver fallito la missione; il secondo, purtroppo, deriva dalla realizzazione istantanea di dover ricominciare tutto da un checkpoint posto in chissà quale altra parte della stazione. Il titolo utilizza un sistema di savegame vecchio stampo, con postazioni fisse nelle mappe dove registrare i nostri progressi, e non sempre ci sarà concesso di avere salvataggi nel breve periodo di tempo. Diciamo purtroppo perché questo si rivela un problema in termini di esplorazione a lungo andare. Durante la nostra run, il primo impatto si è sempre rivelato il migliore, e questo nonostante girassimo alla rinfusa e alla cieca cercando questo o quell’oggetto per far partire un evento o semplicemente frugassimo cassetti e ripostigli per ottenere importantissimi elementi per il crafting. Morire e dover rifare un pezzo strappa completamente la voglia di riesplorare l’intera zona, visto appunto l’elevata tensione che permea il titolo, spingendo invece il giocatore a “correre” verso gli obiettivi chiave così da poter proseguire nella storia. L’alta difficoltà del gioco fa sì che questa situazione si ripeta più volte nell’arco della stessa sessione, arrivando a frustrare il giocatore più che a tenerlo sulle spine. Alien Isolation non è inoltre un gioco di terrore nel vero senso del termine, gli spaventi presenti sono pochi e abbastanza telefonati, ma è lo stato d’animo che inietta durante le fasi di gioco più tese a renderlo davvero unico.
Oltre all’alieno, che rappresenta la minaccia principale ed è indispensabile per dare la sensazione di essere sempre braccati, incontreremo anche l’equipaggio ostile della stazione, terrorizzato e spietato forse in maniera sin troppo eccessiva, e gli androidi, anch’essi ovviamente ostili. Sfuggire a questi nemici non è difficile come per l’alieno e anzi gli androidi risultano facilmente raggirabili vista la loro lentezza, tale per cui correre intorno a un tavolo sarà più che sufficiente per mandarli in tilt. Gli umani invece sono solitamente armati e con un paio di colpi possono metterci ko, motivo per cui usare una maggior strategia è davvero fondamentale.
Possiamo alternativamente decidere di usare la forza bruta piuttosto che uno stile di gioco stealth, sfruttando un revolver o una sorta di crick per il corpo a corpo, o costruire addirittura bombe e molotov con gli oggetti sparsi per le stanze. L’uso delle armi resta comunque altamente sconsigliato, il sistema di shooting non tiene conto delle hitbox dei nemici (sparate in testa a un umano e questo continuerà a sputarvi piombo contro) rischiando così di farvi sprecare le già poche munizioni, e inoltre il rumore dei colpi potrebbe attirare a voi l’alieno facendo più danni che altro. Sfruttate invece il frastuono creato dagli umani a vostro favore per utilizzare come piccolo cucciolo da compagnia l’alien e fargli liberare interi corridoi, mentre voi vi godete lo spettacolo da qualche angolo buio.Per proseguire in Alien Isolation intelligenza e nervi saldi saranno indispensabili, anche se il duro e crudo gameplay viene attenuato da un paio di trovate interessanti come una mappa tattica che vi indicherà sempre il punto dove dirigervi e un comodissimo rilevatore di movimento, purtroppo non particolarmente accurato o meglio, non come avremmo voluto, visto che vi mostrerà l’alieno e gli altri pericoli ma si dimenticherà di porte e navette, facendo perdere un po’ di atmosfera. Si inseriscono nell'amalgama del gioco alcuni mini giochi per aprire i portelloni sigillati, i soliti collezionabili e alcuni terminali di accesso dove approfondire trama e storia di background.Oltre alla campagna principale, la cui longevità è decisamente variabile e si attesta tra le 12 e le 18 ore a seconda del vostro approccio, il menù principale prova a proporre anche una modalità secondaria a punteggio denominata survival nella quale dovrete semplicemente tentare di arrivare il prima possibile al termine dello stage completando più obiettivi principali nel minor tempo possibile, per poi paragonare i vostri punteggi a quelli dei vostri amici.
Abbiamo già detto che l’atmosfera, il design e la realizzazione delle location e dell’alieno sono fenomenali, vicinissime alla perfezione, e se dovessimo eleggere un ulteriore punto saldo nella produzione indubbiamente citeremmo il sonoro. Con i bassi al massimo, le luci spente e un impianto 5.1 il gioco vi farà tremare le budella dalla tensione. I passi del’alieno rimbomberanno in ogni dove mentre si sposta rapidamente tra le tubature e corre sopra e sotto di voi senza che possiate vederlo. E proprio questo che ci ha appassionato del gioco, al di là delle lacune di programmazione, ed è questo che vogliamo premiare: la capacità di regalare emozioni, elemento sempre più raro nelle produzioni moderne.
Dragon Age Inquisition
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:BioWare
Data uscita:21 novembre 2014
BioWare ci prova per la seconda volta. In barba agli scettici e ai gamers delusi dal secondo capitolo, la software house canadese esce allo scoperto dopo la demo striminzita che solo alcuni fortunati sono riusciti a provare alla Gamescom di Colonia, cercando di proiettare l'attenzione su alcuni aspetti fondamentali di quello che sarà il nuovo capitolo sulla next-gen. Un concentrato di novità, rivoluzioni e rimaneggiamenti che promettono già da ora un cambio di direzione rispetto a quel secondo capitolo di matrice troppo action, che in molti non sono mai riusciti a mandare giù. Uno streaming di circa un'ora, in compagnia di Mike Laidlaw e Cameron Lee, entrambi designer capo per il progetto Dragon Age: Inquisition, in cui hanno messo a nudo la profonda customizzazione del personaggio e le nuove meccaniche di combattimento su cui si baseranno le circa 80 ore della quest principale. Alcune scelte coraggiose ed altre meno, riprese a piene mani dai capitoli precedenti, che permetteranno, forse, a DAO di ritagliarsi un palcoscenico proprio.Laidlaw e Lee hanno spinto a fondo la personalizzazione del personaggio e sono stati fierissimi di mostrarlo. Il motivo è semplice: il personaggio che andremo a creare sarà sempre protagonista delle cut scene in-game, e saranno dunque i suoi tratti somatici quelli che compariranno a schermo ogniqualvolta interagiremo con qualcuno o partirà un video di raccordo narrativo. Il customizing sarà attuabile solo sul volto del personaggio e non sul corpo, ma da quanto abbiamo visto, questo ci basta e avanza per la moltitudine delle opzioni disponibili. Dimenticatevi gli anonimi Guardiani di Destiny, a migliaia simili tra loro nei tratti e negli accessori, perché con Dragon Age: Inquisition ci troveremo di fronte ad un ventaglio pressoché infinito di scelte. Partiamo dalle razze, quattro al momento. I classici Umani, i tozzi Nani, i fragili Elfi ed i "nuovi" Qunari, creature cornute e possenti. Ogni razza avrà dei bonus particolari: dal 25% in più di difesa magica dei Nani al 10% di difesa fisica, data dalla stazza, dei Qunari. La classi da scegliere, invece, sono ancora tre, Guerriero, Ladro e Mago, ma per ogni classe sono disponibili (alcune ancora sono nascoste) tre differenti specializzazioni.Come detto precedentemente, andiamo a vedere la modifica del volto. Il ventaglio di scelte appare da subito pressoché sterminato. Oltre alle classiche opzioni, quali le diverse acconciature, sia di capelli o di barba, o il colore degli occhi, BioWare ha deciso di affiancare una differenziazione più estetica e profonda al personaggio. Sarà possibile, infatti, modificare i tratti somatici veri e propri, riducendo o ingrandendo il naso, abbassando o alzando il mento o gli zigomi, fino a poter cambiare anche il taglio degli occhi e la porosità della pelle. Per farvi un'idea, potremmo decidere di dar luce ad un cavaliere col doppio mento! Tra gli applicabili al volto ci saranno diversi tatuaggi, makeup volti a far risaltare determinati tratti e cicatrici di profondità diverse. Per i Qunari (razza mostrata in video) sarà addirittura possibile customizzare la lunghezza e la forma delle corna. Insomma, solo per trovare il volto giusto per il nostro protagonista, passerà un bel po' di tempo. E brava BioWare.La telecamera è nulla, senza controlloE ora veniamo al sodo, quella stessa croce e delizia di milioni di gamers-haters del secondo episodio, e cioè al gameplay. Lo diciamo subito: questo Dragon Age sembra avere una pasta totalmente differente. Chi invoca un ritorno ad Origins rimarrà deluso, ma non a lungo. Lo stesso Laidlaw si è preso la briga di spiegarne il motivo. E' un bene rimettere in carreggiata ciò che è stato amato, ma è altrettanto importante per una SH leader nel settore cercare di migliorarsi andando avanti imparando dai propri errori (Dragon Age II). Dunque il combat system che ne esce è ibrido tra i primi due, figlio di Origins ma arricchito del secondo episodio. Quello che è stato mostrato, infatti, è un gameplay dominato da tempi ben scanditi e da una telecamera mutevole. Attraverso la pressione di un tasto, il tempo di gioco verrà congelato e sarà possibile passare dall'action camera, momento in cui si controlla manualmente un pg del party mandato in giro a dar mazzate, alla tactical camera, momento in cui il gioco si ferma e sarà possibile scegliere azione dopo azione i comandi da impartire ai pg del proprio gruppo. Dimenticate (in parte) le mazzate da hack 'n slash del secondo episodio perché in Inquisition sarà possibile (sempre se il giocatore lo vorrà, sia chiaro) pianificare azione dopo azione per affrontare uno scontro con attenzione. La deriva action c'è, è presente e si annusa ad ogni angolo, ma il potere decisionale questa volta spetta al giocatore il quale, a detta di Lee, si troverà obbligato in alcune fasi ad optare per un approccio tattico. Laidlaw, inoltre, ha parlato anche dell'importanza dello switch tra le due telecamere: attraverso la action cam, infatti, sarà possibile un approccio più massiccio a quegli scontri che lo richiedono, mentre con la tactical cam sarà possibile pianificare prima gli scontri più delicati. Importante, sotto questo aspetto, sarà il terreno di scontro. Personaggi sopraelevati o parzialmente nascosti avranno dei bonus, per non parlare di elementi naturali dello scenario, come alberi e rocce, che potranno ostruire la linea di tiro a maghi e tiratori. Fondamentale contro i nemici dall'alta difesa sarà l'accerchiamento, possibile nella totalità dei casi solo con l'uso sapiente della telecamera tattica. Insomma, dal video di gameplay trapelato è ancora presto per gioire, ma anche per storcere la bocca. Solo una prova lunga e attenta potrà dirci se questo sistema immediato di switch tra la fusione del combat system dei primi due capitoli funziona o se lo fa entro certi limiti. Sempre continuando sulla scia delle novità inserite nel gameplay, nel menù sarà possibile accedere ad un numero limitato di slot per le pozioni, che potranno essere di diversi tipi, dalla pozione curativa a quella che aumenta la forza e via dicendo. Questa scelta è stata attuata per dare un taglio survival alle quest, più lunghe ed impegnative. Avete pochi spazi per le pozioni (otto, al momento) e bisogna usarli bene. Per quello che riguarda gli scontri, l'IA sembra ben gestita. Anche se sarà possibile la tecnica di ingaggio alla Dark Souls contro i nemici più forti e aggressivi (ti attiro, ti isolo e ti massacro), i nemici dei nostri pg sembrano reagire bene al grado di minaccia percepita. Ad esempio, gli arcieri tenteranno di sfuggire all'ingaggio per allontanarsi e bersagliarci di frecce, i nemici lenti con scudi a torre, invece, si metteranno al riparo cercando di evitare gli accerchiamenti. Sarà inoltre possibile modificare la difficoltà degli scontri, in ogni momento in-game, dall'apposito menù. La difficoltà, da Facile a Folle, inciderà non tanto sulla resistenza dei nemici quanto sulla loro quantità, sui loro respawn e sui punti di recupero. Ricordiamo che i nemici più grossi, come i Draghi, una volta uccisi non respawano sulla mappa, evitando così farming folli e dissennati. Prima o dopo i combattimenti sarà addirittura possibile spuntare l'opzione del fuoco amico attiva, rendendo il gioco ancora più impegnativo soprattutto per chi utilizza molto gli attacchi ad area dei maghi. Il drop, sempre parlando di gameplay, è stato bilanciato e reso più intelligente a seconda del livello dei nemici e della regione in cui essi si trovano. Infine, se il nostro party verrà sconfitto non sarà il caso di strapparsi i capelli, perché sarà possibile ripartire dai molti autosalvataggi sparsi qui e lì sulla mappa di gioco. Per chi fosse ossessionato dal plot e dal sistema di moralità, stia sereno: non siamo in Fable e il plot principale non cambierà in base alla moralità del pg. Quello che cambierà saranno solo i plot secondari. In conclusione, questo nuovo combat system sembra convincere, o almeno lo fa in buona parte. Ora bisognerà vedere nell'economia ludica se il bilanciamento della difficoltà negli scontri dato dall'utilizzo delle due telecamere sia ben progettato, di modo da poter evitare noiose carneficine hack 'n slash o sordidi e noiosi tatticismi che potrebbero spezzarne il ritmo narrativo. L'ibrido, sulla carta, ci convince, ora non resta altro che provarlo con mano.
venerdì 3 ottobre 2014
Fifa 15
Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Genere:Sportivo
Sviluppatore:EA Sports
Data uscita:25 settembre 2014
Come ogni Settembre, con il campionato calcistico ormai in pieno svolgimento, si rinnova l’appuntamento con l’uscita di FIFA, titolo calcistico sviluppato da EA e diventato da qualche anno il riferimento per tutti gli appassionati di calcio. Dopo qualche giorno di prova, necessario per comprendere a fondo le dinamiche del gameplay e le numerose modalità, siamo pronti a fornire un verdetto sull’ultimo capitolo della serie.La prima cosa che possiamo notare è il grande lavoro svolto sulla grafica, decisamente migliorata rispetto alla precedente edizione. I ragazzi di EA hanno lavorato in particolare sull'illuminazione, ora più naturale e credibile, migliorando anche la qualità delle ombre che rendevano ingiocabili alcuni stadi in determinate situazioni. Migliorato notevolmente anche il manto erboso che ora si deteriora durante lo scorrere della partita. Durante i replay è possibile vedere tutti i fili d'erba, un notevole miglioramento rispetto ai campi piatti delle scorse edizioni. Le modifiche al campo sono però solo estetiche, il pallone infatti non modificherà la propria traiettoria su terreni particolarmente consumati. Particolare attenzione è stata posta sui corpi dei giocatori, ora completamente rimodellati per apparire più armonici e meno squadrati. L'elemento che crea sempre accese discussioni, però, si riscontra nella fedeltà dei volti dei giocatori. Anche in FIFA 15 la situazione è simile agli episodi precedenti, con i giocatori principali riprodotti in maniera fedele e realistica e i giocatori di secondo piano con volti predefiniti. Numerosi sono comunque i giocatori scansionati per l’occasione in questa edizione tra i quali, per quanto riguarda la nostra Serie A, spiccano Higuain, Palacio, Pogba e Pirlo, finalmente con la barba dopo alcune edizioni da sbarbato. Infine, per i calciatori è stato introdotto un nuovo sistema di emozioni a seconda delle situazioni di gioco. Non è raro vedere battibecchi tra due giocatori dopo un contrasto di gioco particolarmente ruvido o osservare un'intera squadra disperarsi dopo l'ennesimo gol sbagliato dal nostro attaccante. Le emozioni non andranno però ad influire sul gameplay modificando i vari parametri del giocatore: si tratta solamente di un'introduzione estetica atta a dare una maggiore sensazione di realismo alle nostre partite. Il pubblico si presenta vivo durante le partite, suscettibile ai vari eventi durante il corso della partita. Infatti, quando saremo sotto di parecchi gol in casa, sembrerà di giocare in uno stadio deserto mentre discorso diverso nel caso in cui riusciremo a realizzare il gol della vittoria al novantesimo, con lo stadio che diventerà una bolgia infernale. Per quanto riguarda il numero degli stadi, troviamo non poche aggiunte: sfruttando la nuova partnership con la Barclays Premier League sono stati realizzati tutti e venti gli stadi del massimo campionato d’Inghilterra. Purtroppo nessuna novità invece per la Serie A che si ripresenta con i soli Olimpico di Roma, Juventus Stadium di Torino e il Giuseppe Meazza di Milano ora con le curve nelle posizioni giuste. Per l’introduzione di nuovi stadi dovremo quindi aspettare l’anno prossimo, con numerose voci sull’inserimento del San Paolo di Napoli.Passando al gameplay troviamo numerose nuove aggiunte e parecchie correzioni al tanto discusso FIFA 14. La prima cosa che salta all’occhio è probabilmente data dai movimenti dei giocatori, ora in grado di cambiare direzione durante la corsa in modo fluido, non interrompendo il movimento come una linea retta ma muovendosi lungo una curva. Durante il nostro provato abbiamo notato che questi cambiamenti favoriscono i giocatori veloci e dotati di un ottimo controllo palla come Gareth Bale, praticamente inarrestabili in campo aperto. Questo non deve far pensare ad un gioco dominato dai giocatori più veloci, sicuramente aiutati da un ritmo di gioco che ci è sembrato leggermente più elevato rispetto al passato, visto che è facilissimo eseguire uno stop non perfetto che permette ai difensori di recuperare facilmente. Sarà quindi importante ricercare giocatori abbastanza tecnici, bravi sia nel dribbling che nei passaggi. Non aspettatevi dunque lanci di 40 metri precisissimi con i vostri mediani, noi abbiamo perso il conto di palloni troppo lunghi e facili prede dei portieri avversari. Per quanto riguarda i tiri e i portieri, dopo numerose partite disputate, con la patch installata, abbiamo trovato una situazione profondamente diversa rispetto alla nostra prima prova. I portieri, che prima lasciavano passare praticamente qualsiasi tiro anche alle difficoltà più alte, ora sembrano più reattivi, bravi nelle uscite e nei tiri da fuori. Ora è veramente difficile segnare di potenza da fuori area, sia grazia alla bravura dell’estremo difensore e sia per una facilità nello sbagliare il tiro. Non è infatti raro sparare il pallone in curva dopo averlo colpito male proprio come avviene nella realtà, rendendo importante anche la fase di preparazione alla conclusione, evitando di tirare in situazioni di scarso equilibrio. Discorso diverso per i tiri a giro, in grado di mettere in seria difficoltà i portieri che non sempre risultano precisi nelle prese, respingendo anche tiri non particolarmente difficili. La situazione non è comunque tragica e, dopo parecchie partite, siamo riusciti a segnare in questo modo solo dopo numerosi tentativi e usando fenomeni assoluti come Bale e Messi. I difensori, invece, non ci convinco ancora del tutto: è un fatto positivo poter utilizzare anche i difensori più lenti, solitamente forti fisicamente e in grado di neutralizzare le minacce degli avversari se non attaccati in campo aperto. Per contro, notiamo la tendenza della squadra a tenere la linea difensiva troppo alta anche con l’utilizzo di una tattica equilibrata, con il rischio di subire davvero troppi contropiedi. Questo si traduce spesso in partite con risultati tennistici, visto il ritmo di gioco leggermente aumentato. Questa scelta potrebbe scontentare molte persone, con gli sviluppatori che si sono ispirati più al ritmo di gioco di una partita di Premier League, con squadre lunghe e sempre pronte a ripartire, piuttosto che ad un match di Serie A, caratterizzato spesso da squadre chiuse in difesa. Chiudiamo con i colpi di testa, vera spina nel fianco della passata edizione. Lo diciamo subito: segnare in questo modo non è più facile, per un insieme di fattori. Prima di tutto, è particolarmente difficile mettere la palla in modo preciso sulla testa del nostro attaccante, con i cross che si rivelano spesso troppo lunghi. I difensori inoltre sono molto più reattivi e non lasciano prendere facilmente posizione agli avversari, non facendosi più anticipare come succedeva in FIFA 14. Infine non è scontato che il nostro giocatore colpisca il pallone con la giusta potenza e precisione, rendendolo spesso una preda facile per il portiere avversario. Ovviamente non è impossibile segnare, in particolare con i giocatori abili nel gioco aereo capaci ancora di far male sui cross e sui corner, sfruttando la loro altezza per sovrastare i propri marcatori.Una delle caratteristiche della serie di FIFA è la presenza di numerose modalità, in grado di accontentare tanto i fan del gioco offline tanto chi desidera sfidare altri giocatori online.Poche sono le novità introdotte per le modalità carriera. Come sempre potremo scegliere se impersonare un allenatore, mettendoci alla guida di un club per portarlo al successo gestendo formazioni e mercato, o di un giocatore, partendo dallo status di riserva fino a diventare capitano della nostra nazionale. Allo stesso modo, non vi sono grandi novità nella carriera allenatore, con un miglioramento della rete di mercato globale e dei menu di gestione squadra. Ora potremo infatti salvare più formazioni diverse a seconda delle partite che ci troveremo ad affrontare, salvando una formazione per le partite più importanti e un’altra per le partite contro le squadre di seconda fascia, senza il bisogno di perdere parecchi minuti tra le varie partite per cambiare titolari e formazione. Ad ogni giocatore potremo poi assegnare uno stile di gioco preciso, ordinando per esempio ai terzini se spingere molto per accompagnare l’azione offensiva, e agli esterni se tornare in difesa per dare una mano ai centrocampisti. Rinnovata anche la sezione ricerca per quanto riguarda il mercato, ora ripresa da quella già introdotta l’anno scorso su Ultimate Team, grazie alla quale potremo cercare i giocatori per nome, campionato o per posizione. Discreta la telecronaca, con Pardo e Nava che intervengono spesso ricordando i risultati delle scorse partite e presentando i prossimi incontri che andremo ad affrontare. Per i fan del nostro campionato c’è una novità: grazie infatti alla licenza completa della Serie A troviamo Coppa Italia e Supercoppa Italiana completamente licenziate. Le novità purtroppo si fermano qui, in una modalità che chiede a gran voce di essere riscritta quasi da zero, magari ispirandosi a quella dei titoli 2K dove è possibile gestire in modo più completo le finanze della squadra, intervendendo sui prezzi dei gadgets e dei biglietti, o dove possiamo assistere ad una vera e propria storia nel caso della carriera giocatore, con una serie di dialoghi con giocatori reali o con scelte da prendere in determinate situazioni. Poche anche le modifiche alla modalità Pro Club dove sarà più facile unirsi ad un club tramite un sistema di ricerca rapido e preciso che ci permetterà di trovare subito i club dei nostri amici. Presente inoltre la possibilità, al termine di una partita, di cercare subito dei nuovi avversari senza dover sistemare di nuovo la formazione. Novità questa condivisa con le classiche stagioni online che ritornano anche in questo capitolo senza particolari novità, con i giocatori chiamati a raggiungere la divisione 1 misurandosi con avversari via via sempre più forti. Oltre al classico 1vs1 abbiamo anche la possibilità di unirci ad un amico in modalità 2vs2, affrontando anche qui diverse divisioni. Ritorna poi la possibilità di disputare tornei personalizzati che daranno la possibilità all’utente di scegliere il formato, il numero di squadre e altre opzioni. Infine troviamo i classici skill game, con nuove sfide di diversa difficoltà che possono causare seri problemi anche ai giocatori più esperti, in particolare ai livelli di difficoltà più alti. Introdotta anche una collaborazione con il noto sito calcistico goal.com, grazie alla quale potremo leggere gli articoli del sito direttamente nel gioco.Chiudiamo con FIFA Ultimate Team, modalità nata come DLC e diventata, nel corso degli anni, quasi un gioco a sé, con una community viva e in crescita di anno in anno. La novità più importante è la possibilità di prendere i prestito dei calciatori, tramite il catalogo EAFC, grazie alla quale tutti potranno provare i giocatori più forti del gioco. Il catalogo sarà in continuo cambiamento durante il corso dell’anno, in modo da garantire una buona varietà agli utenti. I giocatori non saranno ovviamente scambiabili e, una volta scaduta la durata del prestito, scompariranno in automatico dal nostro club. Introdotte anche le Rose Sperimentali che permetteranno ai giocatori di verificare come varia l’intesa della nostra squadra una volta inseriti nuovi calciatori. Potremo inoltre condividere le nostre rose create con i nostri amici che potranno rimandarcele con le modifiche da loro apportate e copiare la rosa degli avversari incontrati online, in modo da rubare qualche idea a chi ci ha battuto. Funzionalità sicuramente utili ma non particolarmente incisive visto che venivano già offerte da alcuni siti molto noti alla grande community di FUT. Inserita infine la possibilità di disputare delle stagioni contro i nostri amici. Poche quindi le novità per FUT, e la nostra curiosità è indirizzata alla lotta promessa da EA contro i cheater che hanno avuto campo completamente libero nella seconda parte della scorsa edizione. Durante la settimana di lancio abbiamo riscontrato qualche problema ai server, con numerose disconnessioni che hanno reso complicato portare a termine le partite.Per ultimo affrontiamo il tema della telecronaca, affidata come sapete a Pierluigi Pardo e Stefano Nava. Passare dopo tanti anni ad un commento registrato completamente da zero aiuta a dare una sensazione di maggiore freschezza al titolo. La coppia riesce a dare il meglio nelle partite del nostro campionato o con le big del calcio europeo. Nel prepartita infatti vengono spesso citate partite famose del passato o aneddoti tra le due squadre, come il motivo della rivalità tra Juventus e Fiorentina. Nelle altre partite, con squadre di campionati minori, assistiamo quasi ad un monologo di Pardo, con Nava che interviene raramente e con frasi banali in seguito a un gol o ad un intervento da cartellino giallo. La base di partenza è sicuramente buona anche se la telecronaca inglese rimarrà probabilmente irraggiungibile ancora per parecchie edizioni.
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