Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Picchiaduro
Sviluppatore:NetherRealm Studios
Data uscita:14 aprile 2015
Parliamoci chiaro: Mortal Kombat è un marchio che deve una significativa parte del suo successo alla violenza inaudita. Come le scene più epiche dei film splatter, le fatality di Mortal Kombat sono ricordate con un sorriso sulle labbra da molti giocatori per la loro assurdità, capace di rivaleggiare con le peggiori sequenze di Final Destination o dei vecchi film di Peter Jackson. Il fatto è che, quando la serie ha abbandonato le sale giochi per entrare nelle case dei possessori di una console, si è presentato il problema di costruire attorno al gioco una trama. Un problema che, forse, era più un chiodo fisso degli sviluppatori che dei giocatori, che forse avrebbero preferito fare a meno di alcune trame cucite su questo franchise (e questo include la trama della trasposizione cinematografica, vero e proprio blockbuster trash degli anni Novanta).Con il reboot di Mortal Kombat del 2011 ad opera dei NetherRealm Studios, gli sceneggiatori decisero di utilizzare la trama in maniera pretestuosa per costruire un grosso recap di tutta la parte narrativa dei vent’anni precedenti e, indovinate un po’, la trama faceva abbastanza schifo. Perché nel momento in cui si cerca di dare una motivazione alla violenza con drammaticità (o presunta tale) si finisce inevitabilmente per prendersi troppo sul serio, realizzando qualcosa che sembra dimenticarsi dello spirito un po’ cazzaro di questo gioco, sul quale si spendevano le monetine per farsi due risate, non di certo per salvare l’umanità dalle forze del male.Così, alla GDC di San Francisco il nostro hype era sotto i tacchi quando ci dissero che la prova sarebbe stata dedicata alla modalità storia. Ci aspettavamo il solito polpettone da picchiaduro, privo di anima e incapace di suscitare qualunque emozione. Ma, fortunatamente, negli uffici dei NetherRealm qualcuno deve avere alzato la mano ed affermato: “Hey, fanculo la serietà: facciamo una cosa così trash e tamarra da rendere evidente l’intento faceto”. E, diamine, ci sono riusciti.Tenetevi forte, perché la trama di Mortal Kombat X è qualcosa di epico. Dopo la sconfitta di Shao Kahn, il mondo cade in una nuova guerra: anziché seguire le regole del Mortal Kombat imposta dagli Dei Antichi, Shinnok decide di muovere guerra contro Raiden e il suo clan. Durante la battaglia molti degli eroi storici del Mortal Kombat cadono, e vengono resuscitati sotto forma di zombie per combattere dalla parte di Shinnok contro i superstiti, il tutto sotto la guida di Quan Chi.Insomma: in Mortal Kombat X abbiamo a che fare con una serie di storici combattenti (che includono Jax, Sub Zero, Stryker, Smoke) trasformati in zombie e alla mercé dell’ex Dio Antico, Shinnok. L’assurdità della trama ben si sposa con la lunga sequenza iniziale, nella quale ci troviamo su di un campo di battaglia dove dei soldati stanno fronteggiando una serie di demoni alati, che ovviamente hanno la meglio e strappano a unghiate le teste (con tanto di caschetto) dei militari. La sequenza si sposta quindi nel cielo, a bordo di un elicottero da assalto con Johnny Cage, Sonya e Kenshi, accompagnati da un pilota e qualche soldato. Dopo una orribile battuta sulla cecità di Kenshi che sembra essere uscita da una meme con protagonista Andrea Bocelli, il pilota viene colpito in testa da un “misterioso sperone” e l’elicottero inizia a precipitare. Quando gli occupanti sembrano avere ripreso il controllo del velivolo, ecco teletrasportarsi a bordo Scorpion, che uccide tutti i soldati, fa cadere Kenshi in strada e inizia una sanguinosa battaglia con Johnny Cage, nella quale il giocatore è chiamato a compiere alcuni semplici QTE che si concludono con l’immancabile sequenza in cui i due contendenti si dondolano in bilico sul pattino dell’elicottero, continuando a menarsi fino a che Scorpion non cede. L’elicottero precipita, e la nostra battaglia continua per le vie della città, questa volta in un vero scontro che termina con la fuga del nostro contendente e il salvataggio di Sonya dal relitto dell’elicottero in fiamme.Avrete immediatamente capito che la premessa del gioco ben si presta a incarnare l’anima di questo gioco, senza mortificare i fan con una trama troppo seria e presentandoci un miscuglio di azione, battute trash e - ovviamente - nemici zombie che ci ha fatto ridere a crepapelle. Probabilmente l’aspetto narrativo del gioco dividerà il pubblico in due: una certa fetta di appassionati troverà la trama di Mortal Kombat X stucchevole e poco ispirata, mentre un’altra metà si divertirà nel constatare come il gioco stia cercando di compiere un’operazione simile a quella fatta da Sam Raimi con la serie La Casa, dove la violenza e l’apparente drammaticità delle azioni scaturisce in una comica assurdità. Probabilmente, bisognerà essere dell’umore giusto per godersi appieno gli aspetti narrativi di Mortal Kombat X, ma nella breve prova a nostra disposizione siamo abbastanza convinti che noi rientreremo nella metà dei giocatori felici di questa svolta tamarra, rumorosa e kitsch.Oltre a un divertente primo excursus sulla modalità storia del gioco, abbiamo potuto apprezzare anche alcune novità presentate nel corso della GDC. Non abbiamo da segnalare novità dal lato del gameplay, avendone parlato ampiamente nelle precedenti preview. Si nota una leggera limitazione nell’uso dello scenario a proprio favore, che è limitato da una barra di energia che si consuma ad ogni utilizzo degli elementi scenici per infliggere danni all’avversario.Le novità di Mortal Kombat X, infatti, sono da individuarsi principalmente nell’arrivo di alcune nuove modalità. Anzitutto, anche in vista dell’arrivo della versione mobile del gioco (di cui ci occuperemo in altre sedi), è stato pensato di creare una sorta di modalità online in continua evoluzione chiamata Faction, in cui ogni giocatore sceglie una fra cinque fazioni - Black Dragon, Brother of Shadow, Lin Kuei, Special Forces e White Lotus - e combatte in una rete cross-platform per aumentare il punteggio della propria squadra. Qualunque azione compiuta nel gioco, dagli scontri online fino al single player, contribuisce ad aumentare il punteggio e dunque il prestigio della propria fazione.Infine, è stata presentata la modalità Living Towers, diretta evoluzione delle vecchie e amate Challenge Towers ma qui rese dinamiche dalla presenza della rete. In breve, ogni torre presenterà diverse sfide, cambiate di continuo (anche due volte al giorno nelle cosiddette Quick Tower) dal team di sviluppo. In questo modo, Mortal Kombat X dovrebbe offrire sfide costantemente aggiornate (e uguali fra tutti i giocatori) prolungando di molto la vita del prodotto. Un aspetto che, francamente, accogliamo con felicità.Infine, non va trascurato l’aspetto tecnico. Mortal Kombat X è un gioco che, da un punto di vista grafico, ci lascia certamente un’ottima impressione. Le animazioni sono più fluide e in numero maggiore, e in generale il gioco dà un senso di velocità aumentato rispetto al suo predecessore. Le mosse X-Ray danno un’incredibile soddisfazione (e ci fanno digrignare i denti di fronte a qualche osso spezzato con veemenza) e le fatality, ancora una volta, fanno davvero sghignazzare. “Come potete notare, abbiamo deciso di ridurre la violenza delle fatality” ha scherzato un producer dei NetherRealm, dopo averci mostrato un povero combattente al quale era appena stato estratto l’intestino attraverso la bocca. Non ci resta che sperare in una localizzazione all’altezza: Warner, se non hai i soldi per il doppiaggio, sappi che ci possiamo accontentare dei sottotitoli. Ma Cage doppiato dal sosia vocale di Alberto Tomba risparmiacelo questa volta, grazie.
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domenica 15 marzo 2015
Mortal Kombat X
mercoledì 11 marzo 2015
Hot Line
Piattaforme:PC
Genere:Azione
Sviluppatore:Dennaton Games
Data uscita:10 marzo 2015
Miami, 1989. L’assassino dei mafiosi russi, Jacket, è stato catturato e messo a processo. La sua vicenda ha avuto una risonanza di portata nazionale, e c’è persino chi sta girando uno snuff-movie basato sul suo personaggio. Ma, a quanto pare, un gruppo di cinque persone ritiene giusta la causa di Jacket, idolatrandolo ed emulandone le gesta. Al contempo, il caso di Jacket è ancora aperto e un coraggioso giornalista è disposto a spingersi fino oltre i propri limiti morali e deontologici per scoprire la verità.Dopo il grande successo di Hotline Miami, eccoci di nuovo alle prese con questa bizzarra e violentissima serie che, questa volta, ha deciso di abbracciare una narrazione più solida e stratificata, offrendo al giocatore un’esperienza inaspettatamente profonda. Dopo il viaggio allucinogeno e allucinofilo del primo episodio, infatti, Hotline Miami 2: Wrong Number fa un passo indietro, riprendendo la storia laddove era rimasta ma con un tono a tratti più cupo, con dialoghi più lunghi e un maggiore approfondimento degli eventi attorno a noi. L’atmosfera mescalina del gioco originale è ripresa solo in alcune scene, e vi è un continuo passaggio di testimone fra un elevato numero di personaggi, che permette al giocatore di continuare a rimbalzare tra un luogo e l’altro, spinto da motivazioni diverse e con sottotrame spesso appassionanti. L’intero gioco, suddiviso in sequenze, sembra richiamare la struttura di un film corale e gli intermezzi tra una sparatoria e l’altra abbandonano i discorsi sulla pizza di matrice tarantiniana del primo gioco per abbracciare momenti in cui il racconto procede rapidamente, senza tuttavia disdegnare l’assurdità e il mistero di alcune situazioni, che spesso varcano la soglia di un'allucinazione di abuso da cocaina. E, casomai ve lo steste chiedendo, in Hotline Miami 2 si ripropone la stessa violenza in stile 16 bit che ha caratterizzato il successo indie del 2012.Gli sviluppatori di Hotline Miami 2: Wrong Number hanno scelto di mantenere il gameplay sostanzialmente identico a quello del primo capitolo. Ancora una volta ritroviamo la stessa struttura di gioco, nella quale si alternano sequenze narrative con poche cose da fare a vere e proprie esplosioni d’azione, in cui basta un solo colpo per morire e dobbiamo fronteggiare edifici pieni zeppi di nemici. Raccogliere le armi sul campo è necessario per la sopravvivenza del nostro personaggio, così come è obbligatorio avere pazienza per poter procedere nel gioco. L’aggressività dei nemici è elevatissima, e solo la loro scarsa intelligenza artificiale ci salva da un massacro certo. Tra nemici che si muovono in maniera randomica a nemici che seguono un percorso predeterminato, tra cattivi dotati di un’arma randomizzata a nemici con in pugno sempre lo stesso tipo di pistola, il giocatore si muove in ogni livello come in un piccolo labirinto, studiando con attenzione l’ambiente e trovando il modo più furbo per giungere vivi e vegeti al completamento della zona.A variare l’esperienza, come nel primo episodio, vi sono le maschere che aggiungono un potere al personaggio che le indossa. Alcune di esse fanno ritorno e presentano abilità analoghe a quelle viste nel 2012, mentre vi sono delle nuove aggiunte che abbiamo accolto a braccia aperte. Meritevole di menzione la maschera da cigno, che ci pone al controllo di una coppia di fratelli dotati di pistola e motosega, che velocizza il gameplay obbligando al corpo a corpo e a sequenze di una brutalità semplicemente inaudita.Al contempo, siamo rimasti colpiti da alcuni dei personaggi presenti nel gioco. Al di là dei cinque antieroi emuli di Jacket, infatti, nel gioco vestiamo i panni di diversi strani uomini che, in molti casi, non indossano alcuna maschera. Il detective Manny Pardo, ad esempio, non ha nemmeno la capacità di uccidere i nemici, limitandosi a stordirli e a scaricare le loro armi e costringendoci a un approccio al gioco completamente diverso e forzato dalla presenza di livelli legati a un singolo personaggio. Si nota una certa maturità da parte degli sviluppatori che, senza mai stravolgere la formula, hanno apportato tante piccole modifiche che rendono l’esperienza lievemente più varia che in passato, con protagonisti che riescono ad avere una personalità che emerge tra gli ettolitri di sangue versati.Hotline Miami, con la sua difficoltà elevata che mette a dura prova i nostri nervi, scorre in maniera piuttosto rapida e non stanca. Al di là della storia sopra le righe e di una crudezza di alcune sequenze che vanno a toccare ciò che spesso viene considerato tabù nel mondo dei videogiochi, è necessario spendere due parole sulla colonna sonora di questo titolo. Hotline Miami 2: Wrong Number ha musiche straordinarie, toni trance e techno che martellano il cervello e scandiscono il ritmo forsennato del gioco. È un vero peccato che gli sviluppatori abbiano scelto di non includere la colonna sonora nel pacchetto, limitandosi ad appena cinque tracce inserite nell’edizione speciale del gioco. E la colonna sonora in vinile, disponibile nell’edizione da collezione, costa davvero uno sproposito tra costi di spedizione e dazi doganali.Da un punto di vista tecnico, ci troviamo allineati con il capitolo precedente. Questa volta è stato posto un maggiore dettaglio nella struttura dei livelli, spesso più grandi, dotati di piani multipli e di stanze arredate in maniera originale con ogni genere di oggetto strano. Da segnalare anche la presenza di numerosi segreti, spesso ben celati in alcuni luoghi apparentemente sterili. A causa della maggiore dimensione delle mappe, infine, va segnalato un migliorato sistema di lock-on dei nemici, che blocca automaticamente il cursore della mira sul nemico più vicino, anche se egli si trova fuori dal nostro campo visivo. Il sistema semplifica la vita in alcuni saloni particolarmente grandi, ma tende a renderci più complicate le cose quando ci troviamo in presenza di un grande numero di nemici, in quanto il bersaglio selezionato dall’intelligenza artificiale potrebbe non coincidere con quello che noi avevamo in mente. Un’inezia che, in ogni caso, non compromette l’esperienza di gioco.
lunedì 9 marzo 2015
White Night
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Survival horror
Sviluppatore:OSome Studio
Data uscita:3 marzo 2015 (PC) - 4 marzo 2015 (PS4) - 6 marzo 2015 (Xbox One)
Se un colosso come Activision ha deciso di pubblicare l’opera prima di uno studio indipendente – ho pensato – non dev’essere stato per un capriccio. Deve avere avuto la certezza che White Night fosse un’opera di caratura ben più elevata rispetto a quelle sperimentali e spesso senz’anima che si affacciano di continuo sul mercato.Un survival horror di stampo classico, in bianco e nero, rappresenta già un azzardo non da poco, ma i ragazzi di OSome Studio dichiarano di essere fortemente ispirati da una visione aperta e matura del videogioco, nutrita da un’evidente cultura letteraria, cinematografica e teatrale. E in White Night, per tutto l’arco dell’avventura, tutto ciò si avverte palesemente, con una chiarezza di intenti a cui difficilmente abbiamo avuto l’onore di assistere negli ultimi anni.Siamo nella Boston del primo dopoguerra, in quel periodo che abbraccia il Proibizionismo, la crisi del ’29 e le prime manovre del New Deal varate da Roosevelt. Sono gli anni delle grandi star del jazz, gli anni ruggenti del grande sviluppo e quelli successivi del tracollo economico. White Night dipinge questo spaccato di storia con pennellate precise, decise e a suo modo autorevoli, creando la scenografia ideale lungo cui si muovono i suoi personaggi ambigui, dissoluti, soli e disperati. La scrittura dei testi (così come l’encomiabile localizzazione in italiano) è di un livello superiore, pari a quella di un racconto di inizio ‘900: articolata, ricca di suggestioni, citazioni coltissime e carica di un potere immaginifico che ha il potere di calare l’utente all’interno di una storia dai tratti foschi, cupi e dal chiaro respiro hitchcockiano. Trattandosi di un survival horror story-driven, non avrebbe potuto essere altrimenti, ma laddove in molti falliscono nel costruire pilastri portanti come l’atmosfera ideale e uno sfondo credibile, White Night riesce a fare qualcosa di davvero eccezionale, ponendosi sul gradino dove sostano silenziosamente le migliori opere d’autore. Ma attenzione a cantare vittoria sin dall’inizio, perché la creazione di OSome è sì una gemma, ma presenta qualche imperfezione sulle sfaccettature più in vista.Dopo un incidente d’auto, il protagonista si introduce all’interno di una magione alla ricerca di aiuto. Il terreno adiacente ospita il cimitero di famiglia; all’entrata, qualcosa sembra tremendamente fuori posto, e attraverso le stanze l’unico suono che si ode è il silenzio surreale dei luoghi proibiti. Tutto è in bianco e nero, un continuo chiaroscuro che non è solo frutto di un’estetica inusuale o di una ricerca artistica sui generis, ma soprattutto un modo per rappresentare simbolicamente la dicotomia tra lusso e povertà, bene e male, sanità e follia. E non solo. È il sistema di gioco stesso a impregnarsi dei colori del buio e della luce, perché in White Night non si può avanzare senza accendere continuamente dei fiammiferi che illuminano le zone d’ombra, né senza premere gli interruttori delle lampade. Nel buio si muovono dei terribili fantasmi che uccidono all’istante, che non possono essere combattuti; ma che possono solo essere evitati con la fuga o dissolti con la luce. Non ci sono altri nemici, e il motivo diventa chiaro leggendo gli splendidi (e numerosi) testi che troverete sparsi per l’enorme villa. Vi troverete così invischiati in una storia turpe, fatta di violenze inenarrabili, omicidi, oscenità della mente, riti alchemici e tribali; e non riuscirete a scoprire la verità fino a quando non avrete scavato a lungo e raschiato il fondo.
La conduzione di gioco si rifà ai classici survival horror di un tempo come il primo Resident Evil o Alone in the Dark, con ritmi compassati e una spiccata propensione per l’esplorazione degli ambienti, che qui costringe il giocatore a essere paziente e incredibilmente meticoloso. Sebbene appaiano sempre delle icone contestuali nel momento in cui ci si avvicina agli oggetti di maggior interesse, bisogna ammettere che lo stile grafico è talvolta d’impaccio, perché rende un po’ impastata l’immagine e di conseguenza più complicata l’identificazione dello scenario. La situazione si complica ulteriormente quando le inquadrature – rigorosamente fisse – mostrano il protagonista in lontananza. E diventa insopportabile quando a tutto ciò si somma un' IA nemica e un posizionamento dei fantasmi davvero poco indulgenti, specialmente a partire dal quarto capitolo.Le fasi finali si tramutano spesso in sezioni da percorrere effettuando precise gimkane, con la speranza di non sbattere contro i fantasmi e dover così ricominciare tutto dall’ultimo checkpoint. Checkpoint, per l’appunto, attivabili sedendosi su alcune poltrone da cui è possibile salvare i progressi di gioco. Il consiglio è di farlo continuamente, tutte le volte che se ne ha la possibilità, perché morire in White Night è semplicissimo, così come adirarsi e farsi prendere un po’ dalla frustrazione. Va però ben specificato che se è vero che in alcuni punti la densità dei nemici e il loro raggio d’azione sono mal calcolati, è vero anche che spesso i game over sono dovuti all’eccessiva fretta del giocatore, ormai disabituato ai ritmi degli horror degli anni ’90. Quando bisognerà spostarsi rapidamente, le animazioni e gli improvvisi cambi di prospettiva non giocheranno a vostro favore, ma se entrerete nel mood di gioco, vi renderete conto che White Night è un titolo che è stato studiato per essere goduto in gran tranquillità, senza mai cedere il passo alla fretta. Non vi sentirete realmente minacciati o in pericolo, e non avvertirete nemmeno quell’ansia tipica che sa trasmettere il genere; sarete piuttosto invasi dalla tensione nervosa e da quel senso di scoperta che solo i thriller più avvincenti sanno stimolare. White Night è scritto divinamente. Ha un senso del ritmo perfetto, una cura per i particolari d’altri tempi, un modo di raccontarsi efficace, diretto e in linea col periodo storico in cui è ambientato. Non si fa problemi a essere crudo quando deve, e non è mai gratuito o fuori luogo: semplicemente, sa come gestirsi, come tirarvi dentro, come invischiarvi e non lasciarvi più. Qualcuno potrebbe lamentarsi del fatto che un titolo story-driven ha in un certo senso il dovere di lasciarsi giocare più agevolmente, ma sudare per arrivare all’obiettivo e apprendere per gradi i particolari di una storia simile, così dolce e agghiacciante, ha tutto un altro gusto. Pure gli enigmi sono molto buoni e decisamente sopra la media, sia per originalità che per difficoltà. Anch’essi si piegano in favore della storia, soprattutto nel finale, quando si mescolano inaspettate rivelazioni e un gusto per la suspense davvero raffinato.
giovedì 5 marzo 2015
Wolfenstein The Old Blood
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Sparatutto
Sviluppatore:MachineGames
Data uscita:5 maggio 2015
Vincitore dell'onorificenza di miglior sparatutto del 2014 nei nostri awards, Wolfenstein: The New Order ha saputo sorprenderci con un gameplay vecchio stampo accompagnato tuttavia da una storyline longeva e dalla qualità indubbiamente sopra la media rispetto agli FPS più recenti. Le gesta di B.J. Blazkovic ci hanno esaltato grazie a un sapiente design delle missioni e ad una varietà di ambientazioni e di situazioni davvero lodevoli, con la mancanza dell'ormai imprescindibile multiplayer che non si era fatta minimamente sentire viste le molteplici ore di gioco che il titolo offriva. Il maggio del 2014, insomma, ci ha regalato uno shooter fenomenale e in molti si sarebbero aspettati numerosi DLC a supportarne il successo, visto anche qualche domanda lasciata senza risposta della campagna principale. Solo oggi invece arriva l'annuncio che non ti aspetti: il primo di questi contenuti extra, visto il lasso di tempo passato dal titolo principale, arriva solo sotto forma di contenuto stand alone e si piazzerà cronologicamente prima degli eventi narrati in Wolfenstein: The New Order raccontandoci alcuni retroscena, sulla carta, davvero interessanti.Wolfenstein: The Old Blood, questo il nome del progetto, ci riporta indietro nel 1946, in una realtà alternativa dominata da un esercito tedesco armato con le migliori tecnologie fantascientifiche e fortemente alienato da sperimentazioni e test sul sovrannaturale.
In una guerra senza esclusione di colpi, Blazkowicz si troverà così a dover rimettere mano al fucile per avventurarsi in una missione in Baviera divisa in due tronconi principali. Una campagna quindi che da una parte vedrà B.J. fare ritorno al vecchio castello Wolfenstein alla ricerca di indizi che possano stanare il generale Deathshead, mentre dall'altra lo metterà sulle tracce di un archeologo nazista nei pressi della città di Wulfburg. Le due storyline saranno destinate a intrecciarsi e siamo sicuri che, come nel titolo originale, scene crude e spettacolari ci attenderanno dietro ogni angolo.
D'altra parte uno dei punti di forza di The New Order era proprio quello di saper raccontare la guerra in maniera cruda e brutale, con immagini che ancora oggi ci sono rimaste impresse nella memoria. Come dimenticare l'asportazione mandibolare di quella carogna della Frau Engel o la tortura con tanto di sega elettrica di un comandante nazista? Bene, speriamo che tutto questo ritorni in grande stile e, visto che il progetto è ancora nelle mani di Machine Games, ma soprattutto in quelle di Jerk Gustaffson, non fatichiamo a credere che le cose andranno esattamente per il verso giusto.
Purtroppo l'annuncio di oggi non ha rivelato poi molto e per capirne qualcosa di più dovremo attendere ancora qualche giorno, quando al PAX East, Bethesda alzerà il velo sul gioco con un stream dedicato completamente al gioco.
Difficilmente le ambientazioni saranno aperte come speriamo ma molto più probabilmente seguiranno ancora quei lunghissimi corridoi atti a sviluppare un maggior impatto cinematografico, pronto a sottolineare l'esageratezza della produzione.
Di sicuro è la varietà quella che non dovrebbe deludere perché oltre al nostro amato castello, si è già accennato a ambientazioni cittadine diversificare, catacombe e anche a vallate ricche di ponti e funivie che dovrebbero essere in grado di regalare paesaggi mozzafiato.Torneranno anche in questo prequel tutte quelle meccaniche alternative che avevamo visto in Wolfenstein: The New Order. Non è confermato se dovremo ancora gestire armi laser per tagliare le recinzioni e intrufolarci nella varie condutture come in passato ma Machine Games ha già annunciato la presenza di tubature sparse sulle pareti degli edifici sulle quali arrampicarsi che dovrebbero quantomeno garantire un approccio diverso rispetto alla solita carica a testa bassa contro i nemici della serie. Ad acuire questa sensazione è il nuovo sistema di talenti, o meglio il vecchio sistema rinnovato, che ora ospiterà nuove abilità completamente dedicate allo stealth oltre che ovviamente a nuove skill per creare ancora più caos a schermo. Quello che ci aspetta è dunque una medaglia dalle due facce che dovrebbe consentire di poter alternare liberamente un approccio silenzioso a uno con le armi spianate, magari imbracciandone due alla volta proprio come la serie da sempre vuole. Ecco, proprio in questo ambito non mancano anche nuove bocche da fuoco indirizzate verso esplosioni e smembramenti, come ad esempio il fucile a pompa 1946 o la Kampfpistole lanciagranate. Restiamo curiosi di vedere nei prossimi giorni il funzionamento e le meccaniche legate invece al fucile bolt-action e anche alla validità dei nuovissimi nemici aggiunti per l'occasione.
Ricordiamoci infatti che uno dei problemi più grossi di Wolfenstein era da ricercarsi proprio nella non particolarmente esaltante intelligenza artificiale dei nemici, fattore che speriamo Machine Games abbia sistemato per questo prequel.
Hand of Fate
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:Defiant Development
Non credo molto in Kickstarter, nei giochi early access o in tutte quelle forme di finanziamento spontaneo da parte dell'utenza basate unicamente su qualche artwork ben progettato e magari un nome storico a fare da cassa di risonanza. Certo, ci sono molteplici casi di titoli arrivati sul mercato che hanno saputo soddisfare i backers, ma in linea generale sono più le volte che ho letto di promesse non mantenute rispetto ai sogni poi effettivamente realizzati. Ci siamo avvicinati a Hand of Fate quindi con la classica titubanza di chi in queste produzioni ancora fatica a credere, ma una volta aperto il pacchetto abbiamo trovato una vera e propria miniera d'oro.
La produzione indipendente di Defiant Development potrebbe tranquillamente trarre in inganno i meno attenti, perché tra nome e immagini di copertina Hand of Fate, al primo impatto, pare l'ennesimo gioco di carte senza particolarità. Il titolo invece è un gioco CON le carte, una differenza abissale, che nasconde al suo interno idee innovative per un genere ormai davvero carente da questo punto di vista da troppo tempo.
Partiamo quindi dal primo impatto con il gioco e da quell'atmosfera oscura e tenebrosa che accompagnerà ogni nostra singola partita. In realtà il gioco in sé non fa nulla per risultare più cupo del dovuto ma il setting, con un semplice tavolino coperto da un telo rosso e un cartomante seduto di fronte a noi, riesce a rapire completamente il giocatore. La voce narrante e il sonoro ovattato fanno il resto, facendoci sentire soli e sperduti mentre ci apprestiamo a leggere il nostro destino nelle carte.
Hand of Fate propone due modalità di gioco, una campagna composta da dodici livelli di difficoltà crescente e una modalità infinita, che ben presto si rivela essere cuore e linfa della produzione.
Ci si accomoda quindi su uno sgabellino e il misterioso personaggio seduto davanti a noi inizia a incantarci con movimenti lesti dei mazzi di carte presenti sul tavolo. Ognuno di essi è composto da immagini e numeri inizialmente indecifrabili e la magia si completa quando, proprio sotto ai nostri occhi, le carte andranno a posizionarsi coperte in modo completamente casuale sulla stoffa rossa.
Ancora un incantesimo e dal nulla spunta una pedina di legno, posizionata proprio sulla prima carta e pronta a rappresentarci, che si muoverà solo al nostro comando.
Ecco allora che il giocatore può spostare il segnalino su una delle carte adiacenti e rivelarne il contenuto, da qui in poi la fortuna, l'abilità e l'astuzia completeranno il tutto.
Il gioco a questo punto prende forma e a ogni passo viene generato un evento casuale. La nostra pedina potrà ad esempio incappare in astuti goblin decisi a fare qualche scambio vantaggioso, in paesani con estremo bisogno di aiuto o predoni e nemici desiderosi solo di ottenere la nostra morte. È una calda e profonda voce narrante quella che ci racconta le ambientazioni e ci fa immedesimare nella scena, il tutto ricorda terribilmente i libri game che eravamo soliti leggere negli anni '90. Ogni nostro singolo passo consumerà una razione di cibo, una valuta estremamente importante nel mondo di gioco visto che, una volta terminata, ad ogni movimento successivo saranno direttamente i nostri punti ferita a venir intaccati. A questo punto il giocatore tenterà a tutti i costi di muoversi rapidamente sul tabellone per raggiungere il più velocemente possibile l'uscita, spinto però al contempo a esplorare approfonditamente ogni livello nella speranza di trovare carte che possano venire in nostro soccorso o addirittura regalarci qualche equipaggiamento bonus.
Hand of Fate non è infatti un semplice gioco testuale, ma alcuni eventi ci trasporteranno nel regno incantato dove la nostra avventura ha luogo, un posto inospitale dove non morti, uomini lucertola, draghi e altri mostri presi di peso dalla cultura fantasy tenteranno di metterci i bastoni fra le ruote. In questi frangenti il gameplay muta profondamente e da semplice gioco da tavolo Hand of Fate si trasforma in un hack 'n' slash spinto verso l'azione più pura, con il nostro alter ego pronto a lanciare incantesimi o a menar fendenti a tutto spiano.
Il gameplay ricorda molto da vicino il free flow system della serie Arkham, anche se purtroppo non viene riproposto con la medesima qualità. Le animazioni sono piuttosto legnose e le hit box dei nemici non particolarmente precise, rendendo gli scontri più caotici e casuali del dovuto. La parte del combattimento pertanto non brilla come gli altri elementi di gioco, ma risulta comunque una trovata interessante e indubbiamente varia per tenere alto l'interesse dei giocatori. Completando poi i vari eventi potremo entrare in possesso anche di equipaggiamenti per potenziare il nostro eroe: dalle classiche lame, passando da corazze e elmi fino ad arrivare a incantesimi e scudi, questi ultimi poi con applicazioni sul combat system dato che ci permetteranno attraverso semplici QTE di deviare gli attacchi o di respingere al mittente i proiettili.
I dodici livelli della campagna si distinguono per i combattimenti finali contro boss decisamente più coriacei delle truppe normali, ma è nella modalità infinita che il gioco riesce poi a dare il meglio di sé. Nella campagna sarà infatti possibile costruire preventivamente un mazzo di equipaggiamenti e di eventi con il quale affrontare la missione ma nella modalità endless tutte le carte, comprese alcune completamente inedite, verranno buttate in un unico e infinito mazzo in possesso del cartomante, dal quale verranno continuamente creati livelli ed estratte nuove prove di difficoltà crescente. Ogni carta superata sul tabellone incrementerà infine il nostro punteggio e scalando livelli su livelli potremo tentare di agguantare i primi posti nelle classifiche mondiali, un mero orpello visto che il grosso dell'appeal viene comunque regalato dal gioco e dal suo gameplay.
Se l'atmosfera è azzeccatissima, qualcosa di più si poteva fare dal punto di vista tecnico. I modelli poligonali dei personaggi sono piuttosto poveri anche se le ottime texture di eroi e mostri riescono a coprire egregiamente i difetti. Manca purtroppo la personalizzazione estetica del nostro alter ego, mentre apprezziamo in maniera assoluta la buona varietà estetica per quanto concerne armi ed equipaggiamenti, con centinaia di oggetti da trovare e raccogliere. La ripetitività delle meccaniche inizia a farsi sentire solo dopo decine di ore di gioco proprio grazie alla sensazione continua di crescita del proprio personaggio e alla volontà di arrivare sempre il più lontano possibile, spingendo il giocatore a ricominciare dall'inizio continuamente per superare i suoi record precedenti, a costo di passare tra eventi visti già altre centinaia di volte e dall'esito scontato. Fortunatamente la dea bendata e la casualità favoriscono la rigiocabilità del prodotto che, nonostante le semplici meccaniche, è in grado di divertire virtualmente per sempre gli amanti dei giochi da tavolo di una volta, sorprendendoli ad ogni nuova partita.
Bombshell
Piattaforme:PC
Genere:Azione
Sviluppatore:Interceptor Entertainment
Lo confessiamo: da Bombshell, nuovo titolo dei 3D Realms, non ci aspettavamo nulla. Perché i creatori di Duke Nukem non sfornano nulla di realmente interessante… beh, dai tempi di Duke Nukem. Per la verità la storia di questo studio di sviluppo si è fermata alla seconda metà degli anni novanta, periodo in cui 3D Realms ha preferito affidare i propri progetti ad altri sviluppatori. Tra questi, vi è lo studio di sviluppo danese Interceptor Entertainment, già autore del discreto remake di Rise of the Triad uscito nel 2013. Con Bombshell, però, le cose si fanno lievemente più ambiziose: parliamo di un gioco multipiattaforma, next gen, sviluppato da Interceptor con Unreal Engine 4 e con l’intenzione più o meno sottesa di creare una sorta di Duke Nukem al femminile. E, dopo una demo di circa un’ora alla GDC 2015 di San Francisco, possiamo dire che le intenzioni sono quantomeno buone.Nato con il titolo di Duke Nukem Mass Destruction, una sorta di shooter isometrico con protagonista il vecchio duca, Bombshell ha mantenuto la struttura dell’idea originale modificandone ovviamente il protagonista e l’ambientazione. Al posto di Duke, infatti, troviamo Shelly “Bombshell” Harrison, una ex militare esperta di esplosivi che si è ritrovata mutilata di un braccio in seguito a un’esplosione. Determinata a proseguire con la propria vita e dotata di un’indole guerriera inattaccabile, Shelly si fa impiantare un braccio meccanico che si trasforma in un’arma letale, e che la colloca nuovamente in prima linea. La sua missione è di importanza nazionale: il presidente degli Stati Uniti è stato rapito dagli alieni, e Shelly è chiamata a prendere a calci in culo gli omini verdi.Il modo con cui Shelly controlla il proprio braccio per fare fuoco sui nemici non può che ricordare Samus Aran: la struttura isometrica, infatti, è reminescente di Metroid: Other M, ma l’atmosfera e il personaggio principale si avvicinano molto di più a un mix di Planet Terror e delle vecchie opere dei 3D Realms. C’è molto Duke Nukem in Shelly, sebbene l’esasperato machismo sia stato sostituito in toto da una certa femminilità, pur caratterizzata da una determinazione molto forte e capace di scrollarsi di dosso molti stereotipi. Parliamoci chiaro: siamo pur sempre di fronte a un prodotto 3D Realms, esagerato e ben oltre i confini della volgarità, ma possiamo altresì affermare che la risposta femminile a Duke non è un concentrato di estrogeni, bensì un personaggio ligio al dovere e con un’autoconsapevolezza piuttosto marcata. Da questo punto di vista, dunque, gli Interceptor sembrano avere gettato le basi per un personaggio interessante, che tuttavia finirà inevitabilmente per scontrarsi con il carisma di Duke Nukem, ad oggi inarrivabile.Ciò che sembra immediatamente funzionare in Bombshell è lo shooting: c’è una ruota da cui selezionare le proprie armi che si ottengono nel corso dell’avventura, e ognuna ha una propria personalità e degli effetti piuttosto esagerati ma divertenti. Dalla classica arma da fuoco che crivella i nemici con proiettili di piombo, passiamo ad armi che vaporizzano i cattivi, fino a strumenti in grado di provocare attacchi cardiocircolatori che terminano nell’esplosione di qualche arteria principale. Il sangue scorre a fiumi, e gli sviluppatori hanno confessato di essere al lavoro su alcune idee per rendere il tutto ancora più esagerato – casomai se ne sentisse il bisogno. L’assoluta volgarità nell’uccisione dei nemici tipica delle produzioni 3D Realms è stata mantenuta in Bombshell, e ci è stato detto che Shelly ha a disposizione alcune finisher che vanno oltre il concetto di decenza, e che terminano la vita degli alieni “in modi piuttosto schifosi”. Anche se non ci aspettiamo le stesse battute di Duke, possiamo immaginarci qualcosa di piuttosto esagerato in questo gioco e, perché no, di mai visto in un personaggio femminile nel mondo dei videogiochi.
Ogni arma è aggiornabile attraverso un sistema di punti esperienza che, tuttavia, non abbiamo avuto il tempo di approfondire. Nel gioco vi è un elemento RPG piuttosto importante che consente al giocatore di sviluppare il proprio personaggio a piacimento, prediligendo l’uso di un’arma piuttosto che di un’altra. Al contempo, vi sono diversi power up che vengono droppati in maniera random dai nemici, e che consentono di ottenere un boost alla velocità, ai danni, eccetera. È un vero peccato che non sia stata scelta una struttura Diablo-like per Bombshell: l’idea del drop casuale dei nemici ci è apparsa davvero appropriata in un gioco con questa struttura e sarebbe stato bello poter personalizzare Shelly con armi e armature da potenziare. Anche perché Bombshell è un gioco che può essere agilmente rigiocato, in quanto alla fine del primo playthrough il nostro personaggio mantiene tutti i power up, e può rigiocare la campagna con nemici più forti per almeno due volte prima di raggiungere il cap. Di nuovo, anche in questo caso la struttura Diablo-like sarebbe stata davvero un’ottima scelta.Il potente motore grafico con cui è stato realizzato Bombshell ha saputo mostrarci alcuni splendidi scorci, e alcuni effetti di luce davvero efficaci. In un livello caratterizzato dalla presenza di piscine di mercurio abbiamo potuto apprezzare la fisica dei liquidi, che sembra funzionare davvero molto bene. Allo stato attuale il gioco manca di polishing, e le animazioni lasciano piuttosto a desiderare: elementi che, probabilmente, verranno sistemati nei prossimi mesi anche se non crediamo che vi saranno miglioramenti enormi per quanto concerne il movimento dei personaggi.
La cosa che più ci ha sorpresi, tuttavia, riguarda la quantità di dettagli riversata dagli sviluppatori in questo gioco. Anche se Bombshell è un titolo con grafica isometrica, e dunque con limitate possibilità di cogliere i dettagli più piccoli, gli sviluppatori hanno voluto mostrarci la cura con cui è stato realizzato il personaggio di Shelly e la qualità di alcune fra le più insignificanti texture. Il lavoro, da questo punto di vista, è encomiabile anche se in alcuni casi non riusciamo a coglierne il senso: vi basti pensare che nella canna della pistola principale di Shelley si nasconde un’incisione. Trattandosi di un elemento interno alla canna della pistola, nessun giocatore avrà mai l’opportunità di cogliere questa chicca: segni di pura follia da parte degli sviluppatori che, evidentemente, vanno a braccetto con lo spirito del gioco.
lunedì 2 marzo 2015
Magnetic Cage Closed
Piattaforme:PC
Genere:Puzzle game
Quando si parla di puzzle platform in prima persona il primo nome che viene in mente è sicuramente Portal. Capostipite spirituale di questo genere ibrido, esso ha fatto da apripista per svariati altri prodotti. Giochi come l'ottimo The Talos Principle, giusto per citare un nome tanto giovane quanto apprezzato, sono il segnale che questa tipologia di titoli è riuscita a ritagliarsi una buona fetta di appassionati. I ragazzi di Guru Games non fanno mistero del loro amore per il prodotto targato Valve e anzi lo indicano come una delle principali fonti di ispirazione per lo sviluppo di Magnetic: Cage Closed. Scopriamo insieme quanto di buono ha da offrire questo gioco dall'appeal decisamente magnetico!La nostra storia ha inizio dentro ad un modulo di trasporto, poco più di un grezzo container in realtà, che sembra spostarsi come un vagone all'interno di una struttura detentiva della quale possiamo solo supporre le vaste dimensioni. Una voce fuori campo ci informa di come saremo utilizzati per testare le potenzialità del Prototipo 27, starà a noi scegliere se collaborare o essere soppressi da un gas tossico senza nemmeno tentare. Dopo aver saggiamente scelto la prima opzione un piccolo portello si apre, permettendoci di strisciare per un angusto condotto che ci condurrà alla prima area di gioco. La voce del custode della prigione ci segue costantemente, snocciolando cattiverie sulla nostra condizione di prigioniera (sì la protagonista è una donna) e contribuendo a creare un clima di tensione. La sensazione di essere un topo da laboratorio, sacrificabile e tenuto sempre sotto stretta osservazione, è lampante e contribuisce a creare un'atmosfera molto simile a quella del film The Cube. Dopo aver attraversato alcuni condotti si entra finalmente in possesso dell'arma che è il cuore pulsante del gioco: il fucile magnetico.Questo particolare arnese permette di attirare o spingere specifici oggetti, la maggior parte delle volte cubi di varie dimensioni, ma anche piattaforme mobili o statiche. Detto così la meccanica sembra basilare ma in realtà, già solo nelle poche ore offerte dalla demo che abbiamo avuto modo di esaminare, le applicazioni risultano molteplici. Il campo magnetico conico del fucile infatti ha effetto anche sul nostro personaggio, avvicinandolo o allontanandolo dall'oggetto mirato in base alla sua massa. Salire quindi su una piastra "magnetizzabile" fissa e attivare la funzione "spingi" del fucile, combinata con il salto, ci farà spiccare balzi degni del miglior rocket jump. Così come cercando di attirare cubi di grosse dimensioni verremo forzatamente trascinati verso il nostro obiettivo e non viceversa. La struttura del gioco prevede l'attraversamento di varie aree, collegate tra loro tramite gli angusti cunicoli sopra citati (buoni anche per mascherare i caricamenti). Per sbloccare l'accesso all'area successiva è ovviamente necessario risolvere l'enigma presente in quella attuale o arrivare in fondo a quelle che sono delle vere e proprie sessioni platform. Alcune stanze infatti, oltre a costringerci ad usare il cervello per capire come uscire, richiedono anche una certa abilità nell'attivare piattaforme col giusto tempismo, prendere al volo elevatori, schivare trappole ed evitare di finire soffocati dal gas quasi sempre presente nelle aree che dovrebbero essere off limits. Diverse zone inoltre hanno un tempo massimo per essere risolte e, nel caso in cui la nostra permanenza dovesse protrarsi oltre il limite consentito, verremo soppressi dal gas mortale che verrà pompato nella stanza dai nostri zelanti carcerieri. La nostra prova ci ha lasciato discretamente soddisfatti della varietà degli enigmi proposti ed anche se il codice propone solo un numero limitato di livelli, speriamo che la versione completa ci riservi la medesima varietà senza scadere nella ripetitività.Tra un capitolo e l'altro ci capiterà di attraversare delle stanze in cui non ci saranno enigmi da risolvere ma solo delle scelte morali da effettuare. Queste daranno modo ai nostri aguzzini di definire al meglio il nostro profilo psicologico e, presumibilmente, varieranno l'esperienza di gioco proponendo successivamente aree differenti in base alla nostra scelta. Per quanto riguarda le stanze standard, inoltre, non sempre ci sarà un solo modo di procedere, ma capiterà di poter risolvere i vari enigmi attraverso diversi tipi di approccio. La demo che abbiamo testato conteneva una dozzina di livelli, ma gli sviluppatori assicurano che il gioco completo ne conterrà settanta. Da segnalare inoltre la presenza di vari finali alternativi che aumenteranno notevolmente la longevità complessiva del titolo. Come modalità aggiuntiva è inoltre possibile rigiocare i livelli sbloccati con un timer, mirando a segnare il tempo migliore inserito presumibilmente in una classifica on line.Per quanto riguarda il versante tecnico il titolo, sviluppato su Unity, mostra un buon livello di stabilità generale. Le textures e i modelli, seppur non facciamo gridare al miracolo, sono discreti e il design generale è azzeccato. Gli stretti condotti, le scritte lasciate sulle pareti dai prigionieri che si sono cimentati nell'impresa prima di noi e la struttura generale della prigione contribuiscono a creare un contesto claustrofobico e opprimente al punto giusto. Qualche piccola magagna tecnica, come un crash nella schermata del menù principale e qualche saltuario calo di frame rate, non hanno influito sulla nostra prova e possiamo dire quasi con assoluta certezza che il codice, al momento della release, sarà stabile.
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