Ethero

giovedì 18 agosto 2016

Forza Horizon 3

  • Piattaforme:PC, Xbox One

  • Genere:Guida arcade

  • Data uscita:27 settembre 2016

     

     

    Forza Horizon è una serie che è riuscita a catturare sempre più persone grazie a quel misto di paesaggi e corse sfrenate racchiuso magicamente in un gameplay arcade di prima categoria. In questa iterazione è innegabile che sia facile rimanere ancora più affascinati dall’ambientazione quando questa è rappresentata dalle selvagge terre rosse d’Australia. Il connubio tra acqua e sabbia di questo paesaggio è quindi un ottimo spunto per partire nell’analisi delle ultime novità che caratterizzeranno il nuovo Forza Horizon, ormai vicinissimo all’uscita, fissata il 27 settembre.
    Visto che ormai tante informazioni già sono state svelate, faremo un breve recap di quelli che sono gli elementi principali che andranno a creare il cocktail esplosivo di Forza Horizon 3. Prima fra tutte e tra le più interessanti è la modalità Blueprints, che permette di creare da zero dei festival, in cui possiamo far partecipare diverse categorie di veicoli in una serie di competizioni preimpostate. Ovviamente sarà importantissimo condividere queste nostre creazioni per permettere a tutti di diventare nostri fan e accrescere la nostra reputazione. In questo senso, denotiamo uno degli elementi chiave da sempre sottolineato durante le presentazioni del gioco, ovvero la necessità di essere al comando di tutto ciò che possiamo controllare.
    Un altro elemento molto interessante e centrale nella gestione del nostro gruppo di corridori sono i club. L’obiettivo diventa quello di usare i drivatar avversari così come noi il loro, per potenziare la nostra cricca di piloti (in totale 5). Ovviamente anche loro parteciperanno ai festival e con il loro piazzamento in gara potranno portare a casa crediti preziosi. Di conseguenza c'è la necessità da parte nostra di continuare a potenziare il nostro drivatar giocando, in modo da mantenerlo sempre dentro al giro di corse dei nostri amici e permetterci così di racimolare ulteriori quattrini.
    Ulteriore novità di questo capitolo rispetto ai precedenti è l’introduzione di una nuova classe di veicoli, ovvero i buggy, utilissimi per affrontare senza timori anche le dune più scoscese del panorama australiano, grazie anche all’ottimo lavoro fatto sulla fisica delle sospensioni, studiata in modo tale da risultare davvero realistica. Relativamente invece al meteo dinamico, segnaliamo la realizzazione tramite riprese in HDR della volta celeste, così da permettere una resa davvero ineguagliabile di quest’elemento spesso tanto trascurato. Ad esso sono associate sia l’illuminazione che la dinamicità del meteo che varia anche in funzione del colore delle nuvole che in quel momento potrebbero capitare sopra di noi. 
    A formare invece l’esperienza multiplayer del titolo possiamo identificare tre modalità in particolare. La prima è la drone mode, caratterizzata dalla possibilità di gestire una telecamera guidata da un drone al di fuori della nostra automobile: potremo così seguire anche corse di altre auto riprendendo il tutto da una visuale aerea di sicuro effetto. La seconda è l’online adventure, che è composta da gare utili a guadagnare l’esperienza necessaria per progredire nella scala dei livelli. Infine la modalità free roaming, che ci permette dalla mappa di interagire con gli altri giocatori, iniziare partite con loro, oppure semplicemente indagare meglio il territorio per scoprire scorciatoie o sezioni finora inesplorate. Per esempio, nella prova hands-off mostrata nella lounge Xbox abbiamo avuto modo di scoprire meglio una zona ancora inedita della mappa dal nome Surfers Paradise, davvero ottima per le gare di velocità, essendo ricca di strade asfaltate oltre che della solita ricca vegetazione australiana.
    A chiudere la rassegna di novità relative a Forza Horizon 3 troviamo la grande new entry di questa Gamescom, ovvero il Forzathon. Con questo nome si intendono una serie di gare a cadenza settimanale, che se affrontate e vinte permettono di ottenere particolari veicoli altrimenti impossibili da recuperare. Per fortuna gli eventi dedicati a queste auto si ripeteranno nel corso del tempo, evitando di precluderne l’ottenimento a chi magari si è perso un weekend di gioco.

Gear of War 4









  • Piattaforme:PC, Xbox One

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:The Coalition

  • Data uscita:11 ottobre 2016

     

     

    Se dovevamo scegliere un titolo della line up Microsoft per iniziare questa kermesse germanica, non potevamo che affidarci alla punta di diamante di Xbox dal nome Gears of War 4. Molto ha scommesso l’azienda di Redmond su questo titolo per far sì che potesse essere un buon recupero del brand, tra tradizione e innovazione. In questo caso l’occasione ci ha condotto alla prova di una sezione inedita della durata di circa 20 minuti tratta dalla campagna single player. Lo scampolo di storia, ancora agli albori da quanto intuito, ci ha portato alla ricerca di un nostro compagno di squadra di nome Oscar, allontanatosi da noi e preda di un mostro dalle strane sembianze. Ovviamente tra noi e lui la strada non sarà priva di nemici, ma anzi troveremo i fantomatici Swarm in forme diverse: quadrupedi nel primo caso, molto veloci e aggressivi ma poco svegli; in forma bipede, molto più resistenti e furbi; e infine simil cagnoni con denti molto aguzzi, resistenti e assai spaventosi. Ritornano con prepotenza le ambientazioni pressanti e scure del primo capitolo, con varie sezioni a cavallo tra sotterranei e cimiteri accompagnate da continui e frenetici scontri a fuoco. 
    L'altra sezione che abbiamo potuto vedere, questa volta grazie a un hands-off nelle salette Xbox, era dedicata a un gameplay della durata di una decina di minuti. Stavolta i nemici erano i Deebee, disponibili nel multiplayer e analizzati nell'anteprima originale presente qua sotto; anche in questo caso ce ne sono di diverso tipo, alcuni dalle forme umanoidi che esplodono dopo aver subito un certo quantitativo di danno e altri molto più corazzati e impossibili da sbilanciare o atterrare. La storia che fa da sfondo a questa breve sezione era caratterizzata da problemi familiari di vario tipo: senza perderci in dettagli, sappiate che dovremo recuperare la madre di Kate sequestrata dai cog, il tutto accompagnati dal padre di JD, ovvero Marcus. 
    Ad arricchire l'arsenale delle armi sono state presentate ulteriori bocche da fuoco, inedite per la serie: enforcer, overkill, embar e tri-shot. La prima è una SMG dall'alta frequenza di fuoco, utile soprattutto a medio-corto raggio; la seconda è un fucile a pompa a doppio colpo, uno nel momento della pressione del grilletto e l'altro al momento del rilascio; la terza è un fucile di precisione con la capacità di perforare gli avversari, ma non dotato di mirino; infine, l'ultima, è una mitragliatrice pesante che non smette di sparare una volta surriscaldata, ma rallenta la frequenza dei colpi.
    Passando al gameplay, è sempre più chiaro come in vista dell'uscita siano sempre meno le notizie nuove da aggiungere alla lista; il feeling delle armi rimane sempre fedele alla serie, con sensazioni molto differenti a seconda che si impugni un fucile d’assalto o una pistola. Durante questa prova, poi, non abbiamo potuto che apprezzare l’eccellente lavoro fatto dalla nuova Xbox One S, che mostra i muscoli in questo titolo tramite un’illuminazione degli ambienti finalmente adeguata a questa generazione di console, a cui si aggiunge la funzionalità HDR che contribuisce ad accrescere la già indubbia qualità della resa grafica: un’ulteriore riscontro positivo per Gears of War che si accinge ad arrivare sui nostri scaffali l’11 ottobre in una forma smagliante e pronto per essere divorato dai fan della serie e non solo.
    Giorno dopo giorno, ci avviciniamo sempre più alla data di uscita dell’attesissimo Gears of War 4, il cui lancio è previsto l’11 Ottobre 2016 su Xbox One e PC. In attesa di vedere qualcosa in più durante la Gamescom di Colonia, abbiamo nel frattempo visto in azione una nuova tipologia di avversari, i cosiddetti DeeBee, robot che andranno a rendere ancora più ardue le avventure di J.D. Fenix e compagnia. Ma in che modo lo faranno? Scopriamolo insieme.
    Innanzitutto, non possiamo non notare come gli anni passati e il salto generazionale abbiamo giovato al comparto tecnico di questo Gears of War 4: gli ambienti sono resi in maniera convincente, così come le condizioni atmosferiche. Impossibile non rimanere rapiti di fronte alle improvvise tempeste che andranno a colpire il mondo di gioco, muovendo tutto ciò che si trova intorno e cambiando d'improvviso anche i toni di un'avventura che non vuole rinunciare alle tradizioni della saga. Sebbene ci sia ancora non poco lavoro da fare per quanto riguarda le texture, che risultano essere di qualità altalenante e non sempre soddisfacente (soprattutto quelle di pareti, ostacoli/coperture e diversi elementi dello scenario), i passi in avanti rispetto all'ultima versione mostrata sono evidenti. Quanto mostrato conferma la chiave dark impostata dal nuovo episodio, che ricorda le tinte del primo capitolo, decisamente più cupe rispetto ai suoi sequel.
    L’incedere impietoso del tempo è visibile anche sul volto di Marcus Fenix: il protagonista della prima trilogia fa la sua ricomparsa nel nuovo materiale del titolo di The Coalition, mostrandosi invecchiato pur senza aver perso il carisma del burbero eroe che abbiamo imparato a conoscere. Non è lui, però, il vero protagonista del nuovo tratto della campagna single player che abbiamo potuto vedere, bensì i nemici, i robot chiamati DeeBee. 
    Come le Locuste della trilogia originale, i DeeBee si presenteranno in diverse tipologie, cambiando l’approccio alle sparatorie rispetto al passato. Ad esempio, troveremo delle torrette volanti, dotate di uno scudo energetico visibile ad occhio nudo intorno ad esse. Fino a che non avremo abbattuto lo scudo (che diventa rosso mano a mano che viene colpito), non potremo scalfire il metallo delle torrette. Esse non ci daranno pace fino a che non riusciremo ad abbatterle, fornendo ai DeeBee un fuoco di soppressione continuo che ci impedirà di rimanere scoperti troppo a lungo. Grazie alla loro possibilità di muoversi volando, il loro fuoco sarà particolarmente fastidioso, perché saranno in grado di aggirare i nostri nascondigli con maggiore facilità.
    Nel frattempo gli altri DeeBee, dalle fattezze umanoidi, procederanno ad un attacco più diretto, avvalendosi delle coperture per giungere sempre più vicini a noi. Alcuni DeeBee saranno facilmente abbattibili, mentre altri richiederanno un quantitativo di gran lunga maggiore di colpi per essere distrutti. 
    Un elemento in comune ai DeeBee umanoidi è l’esplosione finale: una volta danneggiati in modo irreparabile, i nemici esploderanno. Nel farlo, però, cercheranno di portarsi abbastanza vicini a noi da danneggiarci, con improvvisi scatti in avanti, da cui dovremo tenerci ben in guardia se vorremo restare vivi. I nemici inoltre saranno in grado di muoversi con scatti anche per evitare i nostri proiettili: sarà dunque necessario stare sempre attenti ai loro spostamenti repentini, se vorremo colpirli in modo efficace.
    Dalla nostra, potremo danneggiare i nemici non solo con le varie bocche di fuoco offerte dal gioco, ma anche con il corpo a corpo, sia a distanza ravvicinata, sia quando ci troviamo al lato opposto di una stessa copertura rispetto a un nemico, stordendolo e infliggendogli un colpo secco.
    Parlando di coperture, esse saranno distruttibili: questo, unito al fuoco di soppressione costante delle torrette e dei DeeBee, ci porterà a non sentirci mai al sicuro e alla costante ricerca del riparo successivo verso cui dirigersi prima che i nemici riescano ad abbattere le barricate del nostro giaciglio o le aggirino.
    I mitragliatori usati dai DeeBee più resistenti potranno essere staccati dai loro "corpi" per essere utilizzati contro gli altri nemici, anche da dietro le coperture, garantendo quindi una buona dose di fuoco di distruzione.
    In definitiva, i DeeBee sembrano una buona variazione sul tema per Gears of War: il loro modo di combattere ci costringerà a cambiare, almeno in parte, il nostro approccio alle battaglie, garantendo quindi una buona dose di novità all’interno del titolo. Resta da vedere quante diverse tipologie di DeeBee saranno presenti e come saranno contestualizzati nella storia, ma la loro presentazione sembra promettere decisamente bene.

Phantaruk

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Polyslash

  • Data uscita:16 Agosto 2016

     

     

    Non si può certo dire che il protagonista di Phantaruk sia un personaggio fortunato. Egli, infatti, all’inizio del gioco si ritrova a bordo della Purity-02: un nome, questo, che come vedremo tra poco ha un che di ironico. La stazione spaziale su cui prende piede la vicenda appare subito deserta, lugubre e in evidente stato di abbandono; la struttura è di proprietà della H+ Corporation, multinazionale all’apparenza dal volto umano che, dietro a nobili intenti, potrebbe nascondere obiettivi un po’ più ambigui ed eticamente discutibili. Come se non bastasse, il personaggio che siamo chiamati a controllare è stato infettato da una misteriosa tossina che, periodicamente, necessita di un antidoto per essere messa a bada. Saremo costretti, dunque, a girovagare per la disastrata stazione spaziale in cerca delle preziose siringhe che terranno sotto controllo il nemico all’interno del nostro corpo ma, ovviamente, la Purity-02 non sarà popolata solo da noi. 
    Si dà il caso, infatti, che gli ambienti estesi della stazione spaziale siano occupati da minacce di vario tipo; dopo poche sequenze di gioco, ad esempio, verremo a contatto con la prima creatura ostile, e l’unica cosa sensata da fare sarà quella di approfittare delle tenebre per metterci in salvo. Questa, difatti, è la dinamica di gameplay principale del titolo, che verrà ripresa in tutte le circa cinque ore di tempo necessarie a terminare l’avventura. Considerata la passività del nostro avatar virtuale, che non potrà impugnare alcuna arma durante tutto il gioco, l’unica possibilità di uscire vivi dalla Purity-02 è allora quella di sgattaiolare nel buio; ciò obbligherà a non attirare l’attenzione delle bestialità che occupano i locali della stazione spaziale. 
    Sul gameplay del titolo torneremo meglio in seguito, ma già ora è possibile dire che si tratta di un’esperienza abbastanza basilare e priva di particolari artifici. Lo stesso discorso può essere fatto parlando della narrativa, che in sostanza proporrà solo un paio di cutscene e baserà lo sciogliersi dell’intreccio sui log audio e testuali sparsi in giro per gli ambienti. Questa impostazione, tutto sommato priva di momenti di vera tensione, presenta peraltro alcuni intoppi; per prima cosa, considerato che per venire a capo della sfida offerta è teoricamente possibile non esplorare tutti gli ambienti, è molto probabile che arrivati a fine gioco qualche particolare della trama possa essere sfuggito ai più. Anche nel caso dei giocatori più pazienti, però, potrebbero presentarsi altri problemi; la lettura dei log testuali, ad esempio, può spezzare la tensione data dall’atmosfera e dal buon comparto sonoro, e questo può portare il giocatore ad evitare la lettura dei pur brevi documenti che raccontano la storia della Purity-02. L’ascolto dei diari audio, poi, obbliga il giocatore a rimanere fermo sul posto durante la riproduzione; oltre alla possibile seccatura rappresentata dal dover rimanere fermi per un paio di minuti, c’è anche da considerare che il tempo, seppur in maniera molto rallentata, scorre anche durante la fruizione dei log audio, avvicinando così il giocatore al momento di una nuova puntura di antidoto.

    Le dinamiche di Phantaruk sono quelle di un survival horror in prima persona molto classico, quasi basilare nei suoi aspetti fondamentali, che presenta però uno spunto di originalità. L’elemento che movimenta il tutto, ovvero l’esigenza di dover girovagare per gli ambienti in cerca di antidoti da iniettare periodicamente, in effetti spinge il giocatore ad agire in maniera più impulsiva; va detto, infatti, che nel momento in cui il nostro personaggio necessiterà di una nuova iniezione, lo schermo di gioco verrà occupato da artefatti di colore giallo, che diventeranno sempre più intensi fino a impedirci quasi la visuale. La ricerca di siringhe, però, non risulta molto ardua, un po’ perché il livello di difficoltà complessivo vira verso il basso, ma anche perché tutti gli oggetti con cui si potrà interagire saranno evidenziati anche al buio, e visibili da una certa distanza; in questo modo, difatti, è possibile entrare in una stanza tetra e, senza l’ausilio della torcia che altrimenti tradirebbe la nostra posizione, cercare gli oggetti di nostro interesse. La dinamica di ricerca appena descritta non riguarda solo la raccolta di siringhe, ma anche quella di chiavi, tessere magnetiche o altri oggetti che serviranno ad avanzare nel gioco. Tali elementi si rivelano centrali nello sviluppo dei livelli di Phantaruk, che in sostanza richiederà al giocatore di scappare dalla Purity-02 raggiungendo, di volta in volta, varie stanze di trattamento medico; queste rappresentano, dunque, l’inizio e la fine dei livelli da affrontare. 
    Che dire però dei nemici? Durante la nostra prima prova del titolo avevamo avuto il timore che la difficoltà complessiva fosse un po’ bassa, e dobbiamo dire che le nostre impressioni non erano del tutto sbagliate. In effetti Phantaruk non è il più semplice dei giochi, ma neanche il più difficile da portare a termine. Tutto ciò è il risultato dell’intelligenza artificiale dei vari nemici: pur senza scendere nei dettagli narrativi, è possibile dire che durante le poche ore necessarie a finire il titolo si incontreranno almeno due tipologie di minacce. Queste si differenziano sostanzialmente per la loro pericolosità e la densità numerica con la quale ammorberanno i locali della Purity-02. 
    Tutti i nemici, in ogni caso, ci correranno incontro non appena avranno individuato la nostra presenza, cercando di raggiungerci aprendo porte chiuse, e scovandoci anche se rannicchiati sotto tavoli o scrivanie. L’unica strategia dunque, una volta scoperti, è quella di correre, possibilmente non in linea retta; considerata la maggiore velocità dei nemici, e lo scatto limitato del nostro personaggio, converrà sempre trovare vie più tortuose e meno prevedibili. 
    Con il passare dei livelli, poi, ci è parso che le minacce fossero via via più attente alla nostra presenza, soprattutto nel momento in cui eravamo alle loro spalle. Spesso, in situazioni del genere, siamo stati sorpresi da uno scatto improvviso di un nemico che, girato di schiena, credevamo essere oramai inoffensivo. Dobbiamo dire che una determinata categoria di avversari, in ogni caso, sarà veramente molto facile da aggirare, anche camminando a pochissima distanza e in piena luce; lo stesso non si può dire di un altro tipo di minaccia, contro cui dovremo sfruttare le ombre per nasconderci. A questo proposito il gioco pone un comodo indicatore a forma di occhio, che indicherà in tempo reale la nostra visibilità. Come sottolineato già in sede di preview, infine, tutte le tipologie di nemici saranno molto più attente a ciò che vedono che non a ciò che sentono, dato che anche camminando velocemente sarà difficile attirare le loro attenzioni.

    Dal punto di vista grafico, il gioco mostra una realizzazione tridimensionale basata sull'engine Unity solo modesta. Ha sufficientemente impressionato il level design della stazione spaziale, che qualche volta ci ha messo in difficoltà - complice l’oscurità di alcuni ambienti; non particolarmente appassionante, invece, la qualità delle texture dei nemici e dei modelli poligonali della navicella. Sembra siano stati risolti, invece, i problemi che avevamo riscontrato durante la preview, in special modo quelli riguardanti il calo di framerate in alcuni episodi specifici. Va meglio con il comparto audio: il brontolio bestiale dei nemici dà la giusta scossa di adrenalina, così come l’accompagnamento sonoro che ci avvertirà immediatamente non appena un nemico particolarmente pericoloso è nelle nostre vicinanze. Positivo anche il doppiaggio delle poche linee narrative, recitate in inglese. Non ci ha convinto minimamente, invece, il rumore scaturito dai colpi inflitti dai nostri nemici, troppo “plasticoso” e di volume basso; un particolare, questo, che restituisce nuovamente la sensazione di avere a che fare con gioco un po’ privo di mordente.

martedì 9 agosto 2016

Prey

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Arkane Studios

  • Data uscita:TBA 2017

     

     

    Fin dalla sua prima apparizione, avvenuta durante la conferenza Bethesda dello scorso E3, Prey ha suscitato curiosità; l’attenzione di pubblico e addetti ai lavori, infatti, è giustificata dal fatto che il progetto, guidato adesso da Arkane Studios, sembra voler percorrere strade poco battute rispetto l’originale sparatutto uscito nel 2006. Approfittando del materiale mostrato al QuakeCon, dunque, è possibile ora esprimere qualche riflessione in più su questo ambizioso progetto di rilancio.
    Come è già noto, in Prey i giocatori vestiranno i panni di Morgan Yu: il protagonista, a bordo di una misteriosa stazione spaziale chiamata Talos-1, riveste il ruolo della cavia nell’ambito di alcuni test e sperimentazioni sugli esseri umani. Se il trailer visto all’E3 si concentrava maggiormente sulla routine quotidiana del protagonista, che iniziava le sue giornate con il saluto di una suadente voce elettronica, nel nuovo materiale pubblicato le cose si fanno serie fin dall’inizio, mostrando quella che sarà una delle chiavi di lettura principali di questo nuovo titolo. Gli sviluppatori Raphael Colantonio e Ricardo Baretasks, infatti, hanno spiegato come l’obiettivo di Morgan sarà quello di sopravvivere ad un ambiente ostile e pieno zeppo di alieni nemici utilizzando armi, strumenti ed abilità speciali. Su quest’ultimo punto torneremo meglio in seguito, visto che per prima cosa è bene spostare la nostra attenzione sulla natura degli alieni che perseguiteranno il povero protagonista. In effetti, durante il QuakeCon è stato dato spazio a una particolare tipologia di nemico, il Mimic. Il modus operandi di questa creatura aliena, difatti, fa già venire un po’ i brividi; quello che appare come una specie di grosso insetto a quattro zampe, nero e dall’aspetto minaccioso, sembra essere capace di tramutarsi in qualsiasi oggetto presente sulla base spaziale. Del resto, è possibile vedere chiaramente ciò anche nell’ultimo trailer mostrato, dove uno di questi mostriciattoli assume rapidamente le sembianze di una sedia. L’implicazione maggiore derivante dalla presenza di questa creatura è presto deducibile: anche l’ambiente all’apparenza più innocuo, in Prey, potrebbe trasformarsi allora in una trappola potenzialmente mortale per il giocatore, che dovrà sempre tenere alto il livello di attenzione. Ogni lattina lasciata per terra, persino il suppellettile più insulso, potrebbe trasformarsi infatti in una minaccia dotata di quattro zampe e artigli.

    Quello visto nei due trailer mostrati al pubblico finora sembra essere un personaggio spaventato, certo, ma nonostante ciò determinato a uscire vivo da una situazione non proprio favorevole. I benefici derivanti dall’essere una cavia su una stazione spaziale, d'altra parte, daranno a Morgan la possibilità di difendersi dai cattivissimi alieni in modi creativi e differenti. L’elemento che contribuisce a ciò è rappresentato dalla presenza delle neuromod: si tratta, come intuibile, di una serie di potenziamenti e personalizzazioni che plasmeranno l’esperienza di gioco. Cosi come alla stregua di un comune gioco di ruolo, dunque, anche in Prey potremo decidere se dare più peso all’efficacia in combattimento, all’intelletto, oppure cercare di creare un mix equilibrato di abilità. Gli amanti del gameplay alternativo e non per forza relegato alle classiche sparatorie, ad esempio, potranno optare per soluzioni maggiormente stealth, difatti modificando l’approccio di Morgan. Il fatto interessante, anche dal punto di vista narrativo, è che queste abilità provengono non solo dagli esperimenti di cui il protagonista era parte integrante, ma anche da adattamenti delle abilità aliene. Anche il giocatore, infatti, potrà utilizzare grossomodo la stessa tecnica del Mimic, andando a prendere la forma, cioè, di qualsivoglia oggetto mostrato su schermo. Nel materiale mostrato da Colantonio e Baretasks, ad esempio, è stato possibile vedere Morgan puntare una tazza di caffè, e successivamente trasformarsi in essa. Dopo aver fatto ciò, il nostro ha iniziato a rotolare, in modo da oltrepassare uno stretto passaggio e raggiungere comodamente l’area successiva. Questa abilità consente anche di attaccare: in un’altra sequenza Morgan si è tramutato in una agglomerato composto da metalli di scarto; dopo aver fatto ciò, ha utilizzato una seconda neuromod per sconfiggere i nemici con una sorta di onda d’urto cinetica. Il fulcro di questo sistema basato su abilità speciali, difatti, sembra essere la possibilità di essere creativi nel modo in cui si annienteranno gli alieni; tutto ciò assume una certa importanza anche perché, come fatto intendere dagli sviluppatori, sfoderare le armi non potrà essere l'unica e sola soluzione a tutti i problemi. Le abilità incluse nel titolo non fanno che confermare tutto ciò: un’altra neuromod su cui sarà possibile mettere le mani, infatti, consiste nell’abilità di muovere e scagliare oggetti anche molto grossi e pesanti.

    Abbiamo detto che in Prey le armi non sono sempre la risposta migliore alla minaccia aliena, ma è anche vero che "sparacchiare" i nemici ha sempre il suo perché. Tra le altre, quella che più ha colpito l’attenzione finora è il cannone GLOO, capace di lanciare una sorta di gomma adesiva a presa molto rapida; questa opzione si rivela utile non solo per intrappolare i nemici, ma anche per creare passaggi e piattaforme, o disattivare trappole e inneschi.
    Parliamo infine della gestione del crafting, e del reperimento di risorse: su Talos-1, infatti, Morgan potrà riciclare i materiali di scarto in due modi principali. Il primo, quello più preciso e delicato, consiste nel raccogliere uno per uno scarti e componenti, per poi inserirli negli appositi Fabbricatori; questi, garantiranno la possibilità di costruire utili strumenti. I giocatori che non hanno tempo da perdere, e soprattutto vogliono fare esplodere cose ed elementi, possono invece optare per una speciale granata che, una volta lanciata in una stanza, crea una sorta di buco nero che attrarrà tutti gli oggetti presenti, riducendoli in componenti utili al crafting.

giovedì 4 agosto 2016

Pes 2017


  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Sportivo

  • Sviluppatore:Konami

  • Data uscita:15 settembre 2016

     

     

    Agosto: mancano ormai poche settimane all'inizio del campionato di calcio, con i tifosi impegnati a seguire la propria squadra del cuore nelle varie amichevoli estive tenendo sempre d'occhio le varie notizie di calciomercato, sognando l'arrivo di un grande campione. Agosto è anche il mese in cui arrivano nuove informazioni sui videogiochi calcistici, con gli appassionati pronti a scoprire le ultime novità prima delle varie uscite di settembre. La scorsa settimana siamo stati ospiti di Halifax Italia per provare con mano una nuova build di Pro Evolution Soccer 2017, storico titolo calcistico targato Konami giunto ormai alla sua ventunesima edizione.

    La presentazione a cui abbiamo potuto assistere era interamente basata sull'annuncio di un'importante partnership tra la serie di Pro Evolution Soccer e uno dei club calcistici più famosi al mondo, il Barcellona. L'accordo, della durata di tre anni, vedrà la presenza di numerosi contenuti in esclusiva nel gioco Konami, da una speciale steelbook dedicata al club catalano alla presenza di alcune maglie storiche del club come quelle dell'annata '82-'83, '91-'92 e altre ancora. 
    PES 2017 può inoltre vantare la presenza esclusiva del Camp Nou, leggendaria casa del Barcellona qui riprodotta nei minimi particolari, con un focus importante sul pubblico: gli spettatori reagiranno in maniera diversa a seconda dell'importanza della partita, tenendo un basso profilo contro le squadre di seconda fascia e facendo un tifo infernale contro gli odiati rivali del Real Madrid. 
    Migliorie anche per i modelli dei calciatori, già di altissimo livello nelle precedenti edizioni e ulteriormente migliorati in questo PES 2017, con tutti i membri della rosa del Barcellona che sono stati completamente scannerizzati, dal volto al corpo, per ottenere una riproduzione fedele alle controparti reali. Novità anche per quanto riguarda MyClub, che si arricchisce di nuove leggende che potremo reclutare nella nostra squadra dei sogni: parliamo di giocatori del calibro di Ronaldo, Ronaldinho, Puyol, Xavi e altri ancora, ognuno con le proprie mosse e animazioni uniche. Proprio su My Club si sono concentrati i bonus preorder del titolo, con i giocatori che al lancio riceveranno due calciatori del Barcellona e un giocatore inserito nella squadra Team of The Year dell'UEFA, un modo per poter schierare in campo fin da subito tre ottimi elementi. 
    Anche la Master League ha beneficiato di questa nuova partnership con il club blaugrana, con i giocatori storici che saranno reclutabili all'interno del nostro team, per creare così una squadra ricca di talenti attuali e del passato. I ragazzi di Konami hanno infine annunciato che questa partnership potrebbe essere soltanto la prima di una lunga serie, con molti club che si sono detti interessati a una collaborazione col team di sviluppo giapponese. Aspettiamoci dunque grosse novità nei prossimi anni.
    Al termine della presentazione abbiamo finalmente potuto mettere le mani sul titolo, su una build leggermente più avanzata rispetto a quella vista allo scorso E3 di Los Angeles: la prova ha confermato le ottime impressioni avute durante lo scorso hands on. Iniziamo con i portieri, notevolmente migliorati rispetto alle scorse edizioni, dove non offrivano mai particolare sicurezza ai giocatori. In PES 2017 la situazione è decisamente migliorata, con gli estremi difensori che si sono dimostrati particolarmente efficaci nelle uscite, sia alte che basse, e nei tiri da distanza ravvicinata, coprendo bene la porta e rendendo dura la vita agli attaccanti avversari. Qualche problemino invece sui tiri dalla distanza che finiscono troppo facilmente all'incrocio dei pali, rendendo impossibile l'intervento dei portieri, con il risultato di assistere a una lunga serie di tiri da fuori area per sbloccare le partite. Miglioramenti anche per la linea difensiva, con i difensori in grado di contrastare con efficacia gli attaccanti, pressando e anticipando gli avversari più pericolosi, costringendoci a variare il nostro stile di gioco. Grazie infatti all'IA adattiva, introdotta con questo PES 2017, la CPU imparerà continuamente dal nostro modo di giocare, pressando i giocatori che utilizziamo di più, raddoppiando gli esterni per evitare di abusare dei cross e così via. Il risultato è quello di assistere a partite sempre diverse, con gli allenatori più bravi in grado di modificare l'andamento degli incontri intervenendo sulle opzioni tattiche messe a disposizione dagli sviluppatori, e la possibilità di aumentare l'intensità del pressing o di chiudersi tutti in difesa a seconda del momento della partita. 
    Ultimo aspetto del gameplay completamente rinnovato è la gestione del controllo di palla, attraverso cui i giocatori più tecnici come Griezmann e Messi saranno in grado di liberarsi dei difensori mantenendo il pallone sempre attaccato ai piedi anche nello stretto. Questi calciatori non sono però infallibili e ci è capitato di sbagliare controlli apparentemente semplici a causa di un impatto con il pallone non perfetto o a causa della pressione di un difensore. 
    Chiudiamo parlando della versione PC del titolo. A margine degli incontri precedenti eravamo rimasti abbastanza fiduciosi su questa versione, snobbata in passato rispetto alle versioni PS4 e Xbox One e relegata ad uno strano ibrido tra le versioni di vecchia e nuova generazione. Negli ultimi giorni è arrivata però l'ennesima doccia fredda: anche per questa edizione, PES 2017 si presenterà come un ibrido delle versioni PS3 e PS4, scontentando l'utenza PC che chiedeva a gran voce un trattamento migliore. Per quanto riguarda le licenze tutto tace ancora, con Konami che ha promesso importanti novità alla Gamescom. Certa è la presenza dei file opzioni su PS4, evoluzione del sistema di importazione immagini presente nella scorsa edizione, che permetterà agli utenti di condividere online i propri risultati con gli altri membri della community.

F1 2016

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Simulazione guida

  • Sviluppatore:Codemasters

  • Data uscita:19 agosto 2016

     


    Pronti ad approfittare della pausa del campionato mondiale di F1, Codemaster torna a posare gli pneumatici delle monoposto più veloci al mondo sull'asfalto dei circuiti. In attesa dell'uscita finale, che sarà tra poco più di due settimane, siamo stati negli studi di Koch Media, distributore italiano del titolo, per provare F1 2016, supportati da una postazione dell'immancabile Thrustmaster: pedaliera, cambio e chiaramente un volante che emula quello delle monoposto dei nostri piloti, per un'esperienza completamente immersiva, con una replica del Ferrari Formula 1 Ferrari 2011 realizzata su licenza e abbinato al T500 RS.
    La nostra prova, a onor del vero, non è durata moltissimo, pertanto nella mezz'ora che abbiamo avuto a disposizione per testare F1 2016, che in ogni caso tra due settimane verrà analizzato in maniera più capillare nella nostra recensione, abbiamo avuto modo di concentrarci su quella che è sicuramente la spina dorsale della nostra avventura, ossia la carriera. Un ritorno fondamentale per il brand, che finalmente ci permette di tornare a rivivere l'emozione del paddock e di competere con quelli che sono i piloti che ogni due weekend circa vediamo correre sui nostri schermi. La modalità è riuscita a districarsi in numerose derivazioni, dando vita a un connubio perfetto tra "esperienza di pista e di garage", calandoci anche nei panni del neofita ingegnere, pronto ad apportare migliorie, tramite la ricerca, a quella che è la vostra monoposto. 

    Partiamo, però, per gradi, evidenziando che innanzitutto avrete la possibilità di creare il vostro personale avatar, scegliendo tra alcuni set pre-impostati che comprendono anche il casco da indossare, la nazionalità e chiaramente il vostro nome e l'abbreviazione che andrà su schermo, come avviene anche nelle vere dirette della Formula 1. Quello che un po' fa storcere il naso è sicuramente la possibilità, poi, di poter scegliere uno qualsiasi dei team per il quale gareggiare: non importa che voi siate dei neofiti, potrete anche vestire immediatamente i panni di compagno di scuderia di Vettel o di Hamilton. Va da sé che la scalata è molto più convincente se decidete di partire dal basso, come abbiamo provato a fare noi durante la nostra prova, guidando una vettura che, con tutto il rispetto per il nostro compagno Magnussen, non è proprio tra le migliori. 
    Aiutati dai punti ricerca ci è stato possibile iniziare ad apportare alcune migliorie, tra cui un potenziamento del motore, della scarica a terra, dell'efficienza del carburante e così via: il menù degli upgrade ci è sembrato molto funzionale e facile da intuire, supportati da spiegazioni che ci hanno aiutato a capire cosa conveniva migliorare prima e cosa, invece, lasciare per dopo. Inoltre l'elenco delle performance delle scuderie avversarie ci ha anche permesso di capire quanto gap da colmare restasse alla nostra monoposto per poter diventare la migliore su pista. L'ottenimento dei punti ricerca, poi, è collegato a quella che è la fase di test della nostra monoposto nei giorni che precedono la gara, spalmati su un weekend intero, che può essere scelto tra quello lungo, quindi completo, e quello corto, che ci porterà ad avere anche un impegno inferiore per via dei giri dimezzati in sede di gara.

    Tralasciando tutti gli aspetti velatamente manageriali di F1 2016, che saranno poi approfonditi in sede di recensione e con il codice finale tra le nostre mani, arriviamo al cuore pulsante della nostra esperienza, che è stata la guida su strada. Al nostro arrivo era già noto che l'EGO Engine presentasse un'evoluzione rispetto alle sue ultime uscite sul mercato, pertanto sapevamo di poter trovare dinanzi a noi dei modelli più definiti e dei poligoni più dettagliati, più puliti. Positiva anche la resa dei circuiti, anche se siamo riusciti a provarne soltanto due, tra cui Baku, che rappresenta la vera novità di quest'anno sia per quanto riguarda la controparte videoludica, sia per l'aspetto vero della F1. La fluidità è decisamente a ottimi livelli, così come la guida, che non ci ha messo eccessivamente in difficoltà e riesce a essere alla portata di tutti: nelle opzioni, infatti, avrete modo di customizzare tutto ciò di cui avrete bisogno, puntando a un realismo sfrenato o magari a qualcosa di più moderato. L'aspetto simulativo è legato anche all'intervento della Safety Car, per esempio, o anche al giro di formazione, l'ingresso ai box gestito in maniera del tutto manuale anche dopo il giro di qualifica, e così via: tutti aspetti che vanno a eliminare, quindi, gli intermezzi di gameplay che stonavano con la ricerca della simulazione finale da parte degli sviluppatori. Va da sé che dal punto di vista della guida non dobbiamo aspettarci qualcosa di incredibilmente votato alla simulazione come può essere Dirt Rally, per rimanere nello stesso ambiente di prova, o ancora peggio Assetto Corsa, che sta per arrivare, tra l'altro, nella sua versione per console. 
    F1 2016, però, non è nemmeno un arcade, bensì una buona esperienza a metà strada tra le due realtà: non abbiamo avuto modo di testare la risposta del pad, ma con il volante tra le mani siamo riusciti ad avere una buona esperienza, con le difficoltà del caso avendo tra i piedi e tra le mani una monoposto decisamente potente. C'è stato poco spazio anche per studiare l'usura delle gomme, così come per capire quanto l 'IA sia elevata e pronta per una gara, ma la base dalla quale siamo partiti ci ha permesso di avere buone speranze per il prodotto finale.

venerdì 29 luglio 2016

Ghostbusters

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Action-Adventure

  • Data uscita:12 luglio 2016

     

     

    Se avete almeno una trentina d'anni e provate a pensare alle glorie dei mitici anni '80, è quasi impossibile che non vi venga alla mente nulla dei cari Acchiappafantasmi. Probabilmente immaginereste i dottori Venkman, Stanz e Spengler marciare sulle note della famosissima theme di Ray Parker Jr, con Slimer svolazzante e il possente omino di marshmellow che sbuca da dietro un grattacielo. Provate pure a dire che non è così, non ci crederà nessuno.
    Il primo film è diventata un'icona, considerando che ancora oggi si lascia guardare piacevolmente rievocando quasi le stesse emozioni di trent'anni fa, e probabilmente, per questo motivo, il nuovo reboot ha lasciato scettici i più, tanto per usare un eufemismo. Ghostbusters è quindi pronto per essere proiettato in tutte le sale del Bel Paese, accompagnato da un tie-in videoludico, prodotto come al solito da Activision e sviluppato da FireForge Games, come probabile campagna marketing sussidiaria per la sponsorizzazione del film. Peccato che se dovesssimo andare in cerca di fantasmi, in questo caso l'unico che troveremmo sarebe quello della qualità che abbondava nel lontano 1984.
    Collezionare spore, muffe e funghi non era poi così male, ripensandoci
    Ghostbusters si presenta già dal primo istante come un accompagnatore del reboot suddetto, tanto da citarlo anche durante le prime battute. Mentre le nuove eroine sono intente a salvare il mondo, nella iconica caserma sono rimasti quattro acchiappafantasmi di guardia, intenti ad annoiarsi finché una inaspettata quanto copiosa invasione di fantasmi inizia ad affliggere la città. Durante le varie missioni, che vi terranno impegnati più o meno tra le 6 e le 8 ore, potete scegliere di volta in volta quale personaggio utilizzare. Parlare di caratterizzazione in questo caso potrebbe essere eccessivo, ma ognuno di loro ha a disposizione un'arma primaria e una tipologia di granata uniche, oltre che il fedele raggio protonico comune a tutti. Troviamo il classico fucile, una coppia di pistole, un fucile a pompa e una mini-gun, tutte armi che sparano raggi e che sovraccaricano il nostro zaino in spalla. Tornando ai personaggi, sono la sagra degli stereotipi. Due maschi e due femmine, una delle quali di colore. La cosa realmente triste è che danno tutti l'idea di essere dei pupazzi vuoti, senza personalità e riempiti di luoghi comuni fino ad esplodere. Il biondino che deve fare il brillante spiritoso, la ragazza di colore che accentua terribilmente i suoi tratti afro come la capigliatura a cespuglio, il big guy con la barba da boscaiolo e la bionda super tirata e tendenzialmente emo.
    Il gameplay si presenta come un simil twin-stick shooter con visuale isometrica, con la differenza però che lo sparo non è associato, come la mira, allo stick analogico destro ma al grilletto destro, che rende i comandi un po' più scomodi del dovuto. Nonostante le poche ambientazioni diverse, così come diversi sono i nemici che si incontrano di volta in volta, resta forte quel senso di somiglianza tra tutti i vari elementi e di ripetitività delle azioni da fare. Esistono tipologie di nemici più deboli, che sono spesso in grande numero o veloci, come libri posseduti e teschi demoniaci, o, più invadenti, come le orde di zombie che si avvicinano al corpo a corpo. Esistono poi dei nemici intermedi, con tanto di barra degli hp sulla testa, che hanno in genere abilità particolari come il teletrasporto, attacchi a distanza o altro, e infine ci sono mini boss e boss. Questi vanno prima picchiati come se non ci fosse un domani e, per concludere, vanno imbrigliati con il raggio protonico e schiacciati a terra con violenza, finché sarà possibile catturarli lanciando una trappola e pigiando velocemente un tasto per aumentare il moltiplicatore dei punti ottenuti. Questa pratica è forse l'unica cosa che ci ricorda effettivamente di essere in un videogioco dei Ghostbusters, e che scimmiotta vagamente le meccaniche di cattura trovate nel titolo di qualche anno fa su old gen, pur risultando stavolta troppo semplificato, noioso e incapace di dare emozioni al giocatore per aver catturato un'entità sovrannaturale.
    Questo lauto banchetto è stato pagato vendendo la cassa... del fondo cassa"
    Abbiamo già chiarito come i personaggi siano trascurabili e senza personalità, di come il gameplay sia legnoso e noioso e la storia praticamente assente. Ma per il resto?
    Ghostbusters offre un sistema di stampo ruolistico che permette, al raggiungimento dei livelli di ciascuno dei personaggi giocabili, di spendere punti abilità per potenziarsi. Cosa? Tutto. Potenza delle armi, tempo necesario per il sovraccarico, portata e danno delle granate, addirittura la velocità di camminata. Eh sì, perché all'inizio vi sembrerà di giocare quasi alla moviola, solo per giustificare la presenza di questi power up, e vi ritroverete a spammare la rotolata solo per andare più veloci e mai effettivamente per schivare. Tutti questi potenziamenti sono livellabili anche più di una volta ma non aggiungono assolutamente niente di nuovo a quanto già visto. Avete tutto a disposizione dal primo minuto, quello che potete fare è solo potenziare quello che avete già. Non si sbloccano gadget, non ci sono nemmeno i consumabili o dei collezionabili. Insomma, una produzione che pare sia stata fatta al risparmio e senza un minimo di scintilla creativa. Vi ritroverete semplicemente a vagare per la mappa dal punto A al punto Z, passando per gli altri punti intermedi dotati di checkpoint, utilizzando il radar per trovare aree segrete e glifi a terra che vi daranno punti extra, fino al boss, ogni livello.
    Tecnicamente il titolo Activision si difende in teoria bene, utilizzando addirittura l'Unreal Engine 4. La grafica è graziosa e colorata, forse davvero uno dei pochi punti a favore di questo titolo, con uno stile cartoon che fa molto serie animate contemporanee, mentre per la colonna sonora si sono affidati all'usato garantito dove è impossibile sbagliare. COntinuando con l'audio, riesce addirittura a stonare l'utilizzo di doppiatori, per la localizzazione italiana, di un certo livello e con voci riconoscibilissime come quella di Emanuela Pacotto. Peccato i dialoghi veramente pessimi, che cercano di far ridere ma con freddure da cabaret di periferia, che sarebbe facilmente finito con un lancio di verdure non propriamente fresche di giornata.
    L'ultimo tassello che vogliamo analizzare è, purtroppo, l'intelligenza artificiale. Se dai nemici più comuni potremmo pure aspettarci dei pattern quasi sempre identici, oltre qualche incertezza nei movimenti, è più difficile chiudere un occhio per quanto riguarda quelli che dovrebbero essere i boss. La ciliegina sulla torta però è l'IA dei compagni. Camminando potreste guardarvi attorno e vedere che ci manca qualcuno, rimasto incastrato nei rarissimi elementi immobili della mappa e lo ritroverete solo dopo una cutscene; peccato che in certe occasioni vi impediranno addirittura di proseguire. Nella nostra prova è capitato che venissimo atterrati e bastava che un compagno ci venisse vicino per rivitalizzarci. Pur in totale assenza di ulteriori nemici, i tre si guardavano attorno spaesati senza muovere un dito, costringendoci a ricaricare dal checkpoint.