Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Action-Adventure
Sviluppatore:Hangar 13
Data uscita:7 ottobre 2016
l messaggio degli sviluppatori di Mafia III è chiaro sin dall'inizio: la volontà di voler ricreare e dipingere un periodo turbolento in modo credibile e autentico non può in alcun modo essere ammorbidita. Nella New Orleans (che qui prende il nome di New Bordeaux) del '68 la negazione dei diritti civili su base razziale era una realtà terribile ma reale, pertanto censurare un aspetto così doloroso del passato sarebbe stato un oltraggio nei confronti di milioni di persone che hanno dovuto affrontare (e anche oggi affrontano) discriminazioni, preconcetti e razzismo in ogni sua forma.
Quella di Lincoln Clay è senz'altro una storia di vendetta, giustizia e orgoglio, ma è soprattutto lo spaccato di vita di un uomo di colore costretto ad agire e sopravvivere secondo i limiti imposti dalla società del tempo, così terribilmente simile a quella odierna.Il protagonista di Mafia III è un reduce della guerra del Vietnam, entrato a far parte dell'esercito in cerca di una casa e una famiglia che da piccolo non ha mai davvero avuto. Abbandonato dalla madre in tenera età e cresciuto in orfanotrofio, Lincoln Clay passa parte della sua adolescenza senza una figura guida, fino a quando la sua strada non s'incrocia con Sammy, che lo accoglie nella sua casa come un figlio. Sammy è però a capo della mafia nera del Sud, e quando Lincoln torna dalla guerra, l'uomo è in un mare di guai e deve parecchi soldi alla mafia italiana.Dopo il violento e spiazzante prologo, e un agguato che vede Lincoln sopravvivere miracolosamente, il protagonista si ritrova di nuovo da solo, contro una società che lo ripudia per il colore della sua pelle e contro la criminalità che controlla la sua città. Intenzionato a distruggere per sempre il boss Sal Marcano e la sua cricca di tirapiedi, Lincoln viene affiancato da un ex agente dell'FBI e da altre tre figure fondamentali, una delle quali è per i giocatori una vecchia conoscenza: Vito Scaletta.Gran parte del gioco è basato proprio sul rapporto con questi personaggi, a cui sono legate la maggioranza delle missioni principali e secondarie. Conquistando la loro fiducia si ha accesso a dei favori e delle facilitazioni in-game che possono tirarvi fuori da spiacevoli situazioni. Ecco dunque che col passare del tempo potrete fare in modo che la polizia chiuda un occhio, che un furgone itinerante di armi si presenti al vostro cospetto con una chiamata, che vi venga recapitata un auto o che una piccola squadriglia di uomini intervenga durante le operazioni. Inoltre, dopo aver sgominato i gruppi criminali è possibile assegnare ai vostri compari diversi racket e distretti, così da aumentare il livello di fiducia e farli diventare a tutti gli effetti gli alleati ideali per colpire Sal Marcano.La storia viene narrata con lo stile del docu-film, con testimoni e superstiti che raccontano l'escalation rabbiosa del protagonista, attraverso filmati d'intermezzo che s'intrufolano con ritmi perfetti tra le pieghe di una sceneggiatura ben scritta e dettagliata, capace di catturare sin da subito. Sebbene sia interessante il modo in cui viene presentata la costruzione della trama, ossia tramite una credibile rete di rapporti che che s'incrocia con la criminalità e con le aberrazioni messe in evidenza dal sostrato sociale di quel periodo, la ripetitività delle missioni tende a diluirla colpevolmente, soprattutto perché si estende anche a quelle principali. Al di là di un paio di situazioni ben orchestrate, dopo qualche ora vi renderete conto di come la struttura delle missioni sia sempre la medesima, abbassando notevolmente la varietà generale. Per quasi tutta la durata dell'avventura Lincoln deve penetrare in delle zone circoscritte, far fuori dei nemici in modalità stealth o con armi da fuoco e distruggere un paio di elementi dello scenario. La formula viene reiterata con variazioni davvero poco rilevanti, in ambienti poco variegati e sin troppo simili tra loro, riducendo le mansioni del giocatore a un esercizio di routine che alla lunga viene a noia. Oltretutto, l'intelligenza artificiale assai deficitaria non aiuta di certo a dare nuovi stimoli. In tal senso, vanno segnalate delle reazioni nemiche che non aderiscono alla realtà, diventando talvolta buffe e imbarazzanti: spesso gli avversari non vedono Lincoln quando si trova a pochi centimetri di distanza, si comportano da sprovveduti e non c'è mai una reazione di concerto, ignorano i cadaveri degli altri scagnozzi non facendo sempre scattare l'allerta. Lincoln ha poi la Visione di Intelligence che gli consente di vedere i nemici attraverso gli elementi dello scenario, e se si piazzano anche le cimici presso le cabine indicate sulle mappa si ha l'ulteriore facilitazione di avere la situazione completamente sotto controllo. Oltretutto, fischiando e attirando i nemici uno a uno è possibile risolvere la quasi totalità delle missioni a difficoltà normale. E questo, chiaramente, non va affatto bene. L'unica reale difficoltà è legata dunque al nutrito numero di nemici e al danno molto elevato delle armi, capaci di abbattervi con due o tre colpi ben assestati.L'errore più grande che possiate fare è paragonare l'open world di Mafia III a quelli visti in GTA. Il motivo è semplice: sebbene l'area sia discretamente estesa, divisa in distretti e abbia al suo interno diverse zone d'interesse che fanno da sfondo alle battaglie contro i boss della mala, non troverete mai un reale motivo per andare a zonzo e trovare qualcosa di interessante da fare al di là dei compiti scanditi dalle missioni. L'open world di Mafia III dà quasi la sensazione di essere un'enorme mappa e non un mondo vivo, pulsante, dove si è davvero liberi di scorrazzare e trovare attività alternative o comunque diverse da quelle proposte delle mansioni principali. È un mondo di gioco ampio ma dalla densità modesta, determinata dagli obiettivi mostrati di volta in volta e dalla necessità primaria di spostarsi dal punto A al punto B senza combinare danni e farvi beccare dalla polizia. Polizia che tra l'altro condivide la stessa IA dei nemici a piedi, con una sola sostanziale differenza: le pattuglie arriveranno più lentamente nei quartieri poveri, poco popolati o con residenti neri, e più velocemente in quelli più ricchi e frequentati da bianchi. Sono piuttosto aggressive quando vi tallonano, ma basta uscire dalla zona in blu con un paio di gimcane o tuffarsi in acqua per liberarsi rapidamente di loro.Gli unici motivi per cui potreste girovagare per New Bordeaux sono insomma legati al completamento di alcune missioni facoltative o alla voglia di raccogliere alcuni collezionabili come i numeri di Playboy o altre riviste dell'epoca. Nel primo caso specifico, aumenterete i fondi che rappresentano una parte degli introiti dei vostri tre affiliati, stanando racket di vario tipo o boss della mala in cambio di migliorie per armi e veicoli o favori; nel secondo caso si tratta di puro interesse personale e voglia di completare tutto.Si nota in modo piuttosto evidente come le missioni meno importanti siano sbrigative e raffazzonate, anche da come vengono presentate: senza filmati e con dialoghi con NPC piuttosto statici, che non sono poi troppo diversi da quelli che troverete per strada, la cui unica reazione di un certo peso è rappresentata da una corsa verso la prima cabina telefonica per avvertire la polizia di un vostro furto d'auto. Sul fronte animazioni Mafia III non sta messo meglio, poiché mancano quelle di raccordo e talvolta la resa su schermo è poco credibile, soprattutto quando aggredirete i nemici da angoli più stretti; buona invece la sollecitazione dei corpi a seconda del punto in cui vengono colpiti dai proiettili.Dal menù delle opzioni potrete decidere se attivare le esecuzioni letali o se stordire i nemici durante le sessioni stealth; allo stesso modo, è possibile impostare la guida arcade o quella più realistica, fermo restando che alcuni comportamenti delle vetture sono delle volte piuttosto strani, in special modo quando si verificano delle goffe compenetrazioni poligonali.Pur essendo consapevoli dei problemi che affliggono la versione PC del gioco (a cui abbiamo dato un'occhiata per completezza) siamo costretti a basare le nostre considerazioni su quella PS4, dopo una prova di circa 25-30 ore. Sebbene la controparte per console sia al momento quella migliore, la situazione - anche qui - non è di certo rosea, perché Mafia III è afflitto da una caterva di problemi tecnici semplicemente imperdonabili. Per via dell'instabilità del codice e della qualità molto altalenante, Mafia III appare più come un gioco in accesso anticipato, da rifinire e non ancora pronto per uscire sul mercato. E questo, lasciatevelo dire, è davvero un gran peccato.New Bordeaux è per lunghi tratti una città spoglia, con una resa poligonale modesta e approssimativa, fatta di palazzi anonimi e locali che si somigliano l'un l'altro, e ambienti che si stagliano d'improvviso quando li si attraversa, mentre il motore grafico arranca e carica in ritardo gli elementi dello scenario. Sebbene il frame rate ancorato ai 30 fps sia stabile, i fenomeni di pop-up sono frequenti e tutti piuttosto evidenti. Vanno segnalati anche altri problemi importanti, come blocchi improvvisi del gioco e gravi bug e glitch che possono costringere a riavviare una missione dall'ultimo checkpoint. Durante la nostra prova siamo incappati in fenomeni di questo tipo ben più di un paio di volte, e siamo certi che chiunque giocherà a Mafia III sarà in grado di raccontare degli episodi che di certo non si aspettava.Le compenetrazioni poligonali sono molto frequenti e si estendono oltre i cadaveri che rimangono "impigliati" nello scenario, producendo esiti spesso infelici. Il ciclo giorno-notte e il meteo dinamico fanno le bizze, presentando dei curiosi glitch legati al sistema di illuminazione che può trasformare una giornata cupa in soleggiata – e viceversa – in pochi istanti. Ci sono insomma tanti problemi tecnici su cui probabilmente Hangar 13 non ha avuto il tempo di lavorare, ricorrendo ai ripari con una patch che nemmeno su PC risolve le magagne più evidenti (a proposito, anche su console dovrebbe arrivare a breve un patch correttiva).Mafia III ha dunque dei grandi pregi che risiedono tutti nella trama coinvolgente, nello stile narrativo unico, nella ricostruzione storica del periodo e nella capacità di proporre dei personaggi convincenti e di spessore. È però affossato da una realizzazione tecnica sin troppo lacunosa, che mette in luce tanti problemi grafici, bug e glitch; ma anche da una struttura delle missioni che non muta mai e da una ripetitività di fondo che in un open world del genere, in fin dei conti, è uno spreco di potenzialità enorme.
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mercoledì 12 ottobre 2016
Mafia III
lunedì 10 ottobre 2016
Syndrome
Piattaforme:PC
Genere:Survival horror
Sviluppatore:Camel 101
Data uscita:2016
Lo studio Camel 101 propone il suo ultimo progetto, chiamato Syndrome, che promette di trasportare il giocatore “in un vero e proprio inferno all'interno di un'astronave maledetta”. Se la premessa stuzzica il vostro lato più masochista, fareste bene a continuare la lettura di questa recensione, che svelerà tutti segreti di questo survival horror.
Abbiamo approcciato Syndrome con un certo interesse, considerati anche i parziali riconoscimenti già attribuiti al titolo, protagonista di alcuni award dedicati anche alla scena indipendente. Appena avviato l’eseguibile, allora, ci siamo ritrovati all’interno di un’atmosfera da survival horror estremamente familiare. Nel gioco, infatti, impersoneremo tale Galen, risvegliatosi dopo un lungo sonno criogenico a bordo della Valkenburg, una nave spaziale dotata delle migliori tecnologie, e facente parte della flotta Novacore. Ovviamente, una volta riaperti gli occhi scopriremo che la situazione della nave è completamente andata a rotoli; i rumori sinistri e gli inquietanti ambienti vuoti suggeriranno fin da subito che i nostri compagni di viaggio sono dispersi (o peggio), e che qualcosa si è impossessato della struttura stessa. Il ritmo narrativo di Syndrome è volutamente compassato, specie all’inizio del gioco, ma un elemento ha provveduto a ravvivare lo sciogliersi nell’intreccio; fin dai primi minuti, infatti, siamo stati raggiunti dalle trasmissioni radio provenienti dai membri superstiti dell’equipaggio, che però ci hanno fornito informazioni contraddittorie. Un po’ impensieriti, abbiamo così preso a girovagare per la Valkenburg, in preda all’oscurità ed a rumori veramente sinistri. Come se non bastasse, dopo poco abbiamo iniziato ad assistere a degli strani momenti di trance, in cui il nostro povero protagonista ha cominciato a sentire delle voci non definite suggerenti parole sfuggenti. Sapevamo fin dal principio che avremmo dovuto affrontare dei mostri sulla nave, ma l’incipit volutamente lento del gioco dà modo di chiedersi cosa mai possa essere successo ai membri dell’equipaggio; non vogliamo spoilerare alcunché, ma è pur giusto dire che i nostri ex colleghi saranno ancora presenti sulla Valkenburg, sebbene in forme leggermente più aggressive del normale. I nostri obiettivi, dunque, saranno tre: riuscire a rimettere in funzione la nave, salvare i nostri compagni ancora in vita, e cercare di non venire maciullati dai mostri.
Passeggiando per i tetri corridoi della Valkenburg ci siamo scoperti a fischiettare con insistenza le note degli accordi di Brain Damage dei Pink Floyd, soprattutto nella parte che recita: “There’s something in my head, but it’s not me”. Questo perché Syndrome in qualche modo parla proprio di un nemico strisciante che, volente o nolente, ha probabilmente occupato la mente degli ex colleghi di Galen, e forse anche la sua. La narrativa, dunque, si mantiene su livelli sufficienti, nonostante le premesse narrative veramente comuni, per non dire banali, su cui poggia la produzione Camel 101. Che dire, però, del gampelay? In questo ambito l’analisi si fa più complicata. Di base, il gioco è un survival horror in prima persona dalla struttura tradizionale, e con un livello di difficoltà che non deve essere preso alla leggera. Dovremo esser bravi, perciò, a sgattaiolare furtivi dalle grinfie dei nemici, ad orientarci negli ambienti claustrofobici della nave, ma anche a capire come agire per arrivare agli obiettivi posti di volta in volta. Fin da subito, è possibile notare una certa tendenza all’uso di quello che non è definibile un vero e proprio backtracking, quanto uno sfruttamento piuttosto beffardo degli spazi. Molto spesso, infatti, verrà indicato al giocatore di recarsi in un determinato luogo all’interno di uno degli otto ponti della nave, per poi tornare indietro, prendere l’ascensore, e spostarsi su un altro livello. Dopo aver fatto ciò, in sostanza, ci è stato spesso richiesto poi di effettuare il viaggio all’inverso, ma per raggiungere stanze differenti. Va detto che per orientarci avremo a disposizione solo la mappa di gioco, e nessun’altra indicazione di sorta: il tutto, quindi, presenta una certa difficoltà, specie durante le prime fasi di adattamento. La sensazione, in questo ambito, è che si sia allungato il brodo in maniera un po’ fastidiosa, e la cosa diventa ancora più evidente nel momento in cui arriveremo a contatto con i mostri. Il primo incontro avviene dopo circa un’ora, e gioca molto su alcuni degli espedienti che verranno riproposti anche nel prosieguo del titolo. Tra questi troviamo la mancanza improvvisa (così come l’arrivo) dell’illuminazione, l’utilizzo di rumori sinistri anche nelle aree tutto sommato vuote e sicure, l’utilizzo accorto della velocità, così come della lentezza delle minacce. Le tipologie di nemici che si incontreranno saranno abbastanza varie, e tutte con determinati punti deboli. Ovviamente non è nostro obiettivo fare luce completamente sulla sfida posta, ma è pur vero che la diversità di avversari è uno dei punti cardine del gameplay di Syndrome. Accanto a mostri lenti e capaci di sentire i nostri passi solo da breve distanza, trovano posto obbrobri con gli occhi di un rosso luccicante, molto veloci e tenaci. Esistono poi varianti ibride, per una metà organiche e per l’altra robotiche, che pur essendo prive di vista posseggono un udito superiore, ed anche un grado di pericolosità decisamente maggiore. Ma non basta: abbiamo anche androidi e robot, per un quadro complessivo che restituisce una varietà apprezzabile, ed una longevità che si attesta tranquillamente tra le dieci e le quindici ore.
In generale, l’unica strategia vincente contro i mostri è quella di scappare, o di nascondersi nei vari armadietti presenti. Lo sfruttamento delle ombre, infatti, non ci ha sempre convinto; molte volte, ad esempio, siamo stati scoperti anche se rintanati negli anfratti bui, in special modo dopo che eravamo riusciti ad eludere già una prima volta i mostri. Le stesse deformità, da parte loro, sembrano comunque poco propense ad allontanarsi molto dai punti strategici in cui sono posti di volta in volta, risultando almeno all’inizio abbastanza facili da superare. Il discorso cambia quando ci si imbatte in ambienti popolati da minacce di diverso tipo, e dunque con diversi metodi di attacco. Dobbiamo dire che il titolo, dopo circa due ore, dà al giocatore la possibilità di ottenere una prima arma da fuoco. Le munizioni, però, saranno sempre molto scarse, ed avranno un effetto limitato. La tipologia base di nemico – se così possiamo chiamarla – richiede circa cinque colpi di pistola prima di andare al tappeto, pari ad una quantità abbastanza spropositata se si pensa al numero di munizioni che è possibile racimolare. Vero è che il gioco dà anche la possibilità di distrarre i nemici lanciando oggetti in direzione opposta alla nostra, ma questa scelta si rivela veramente scomoda in molte occasioni. Questo perché nel momento in cui si tiene in mano un oggetto, scompare misteriosamente la possibilità di richiamare la mappa di gioco, elemento indispensabile e che andrà consultato continuamente per evitare di perdersi. Non appare molto ispirata, inoltre, la scelta di dover tenere premuto il tasto apposito per far accucciare il personaggio, di modo da far meno rumore e da sfruttare i passaggi costituiti dalle prese d’aria. Sono questi e altri piccoli particolari, legati anche al modo in cui i nemici prendono coscienza della nostra presenza, o all’impossibilità di mappare i comandi via tastiera e pad, che ci spingono a dire che il gameplay di Syndrome è tutto sommato “grezzo”, dotato di idee piacevoli, ma forse eseguite in maniera a volte poco precisa. Anche il sistema di salvataggi, basato sull’utilizzo di terminali sparsi per la nave, presta il fianco a qualche critica, relativa soprattutto alla sistemazione degli stessi elementi per gli ambienti della Valkenburg. A volte, infatti, il consiglio è quello di deviare dal percorso principale identificato per arrivare al proprio obiettivo, proprio per scovare il checkpoint più vicino. Vale la pena spendere qualche parola, poi, sull’interfaccia di gioco, che si presenta funzionale ed assai minimalista; trovano posto una barra per la salute, una per lo scatto, nonché l’indicatore dei proiettili a nostra disposizione, e altri segnalatori relativi agli oggetti da noi impugnati (come torce, strumenti per l’hacking, e via dicendo).La presenza di chiari trigger all’intero dell’azione di gioco è evidente: dopo aver compiuto una determinata azione, spesso coincidente con il raggiungimento dell’obiettivo richiesto, il titolo proporrà l’arrivo di nemici e mostruosità varie, da cui è bene difendersi. In questo senso Syndrome è un gioco semplice da interpretare, e che però ha saputo ben impressionare sul piano estetico. La grafica tridimensionale del gioco, infatti, riesce a proporre ambienti definiti e texture soddisfacenti, tranne nel caso forse di certe tipologie di nemici. Buono l’uso degli effetti di illuminazione, con cui gli sviluppatori hanno giocato per ottenere scene piene di suspense. Dobbiamo segnalare però che in alcuni casi la realizzazione delle ombre non è proprio ai massimi livelli (specie dove vi sono fiamme), ma in generale il titolo si difende discretamente sotto questo aspetto. Lo stesso si può dire dell’audio: i versi dei mostri fanno il loro sporco lavoro, così come il sottofondo audio. C’è da dire, a questo proposito, che forse sarebbe stato meglio fare un po’ più attenzione ai rumori inseriti nei loop che è possibile ascoltare, e che includono passi di mostri che, spesso e volentieri, non sono presenti nelle vicinanze. Non sempre ispirate, invece, le animazioni. Nel momento in cui i nostri nemici erano ignari della nostra presenza, in alcune occasioni, abbiamo potuto scorgere la loro figura completamente ferma ed immobile; l’unico segnale di vita – se così si può chiamare – era solo il loro spietato grugnito. Esistono dei chiari problemi tecnici poi che, purtroppo, dobbiamo riscontrare. Il gioco sconta alcune inesattezze di programmazione che hanno portato, in casi comunque isolati, a crash abbastanza brutali, ma anche a cali drastici di frame rate, che da 60 fps scendeva in maniera brusca sotto la soglia dei 30 per poi tornare ai livelli abituali. Non è mancato lo stuttering, e qualche incertezza nei casi di riduzione a icona (che in un episodio ci ha costretto – non senza qualche improperio – a ricaricare un salvataggio effettuato molti minuti prima).
giovedì 6 ottobre 2016
Gear of War 4
Piattaforme:PC, Xbox One
Genere:Sparatutto
Sviluppatore:The Coalition
Data uscita:11 ottobre 2016
Sono passati venticinque anni dalle vicende raccontate in Gears of War 3. Mentre il pianeta è in ripresa, un'altra minaccia incombe e mette a rischio l'incolumità di una popolazione che ancora porta i segni di una guerra lunga, intensa e brutale. Una nuova generazione di eroi è pronta ad affrontarla, a combattere e a incrociare il proprio destino col passato: JD Fenix, Del e Kait sono i volti di Gears of War 4, che oltre a essere un seguito diretto è chiaramente un nuovo inizio, un primo capitolo che funge da passaggio di consegne e che si apre a inediti e inattesi sviluppi.Dopo la fine della guerra contro le Locuste e la perdita dell'Imulsion, il popolo di Sera si riunito ed è stato costretto a trovare risorse energetiche alternative; i civili si sono insediati nelle grandi città dove i COG possono proteggerli e sorvegliarli, mentre un nuovo incubo comincia a farsi strada e scuote una comunità già provata da un'estenuante battaglia. Enormi aree abbandonate sono state reclamate dalla natura, i danni dell'Imulsion sono stati ingenti e persino il tempo atmosferico è diventato violento e imprevedibile: le "eruzioni di vento" e i cosiddetti "windwall" creano tempeste e scaricano violenti fulmini sul terreno, influenzando l'avanzamento, le manovre d'attacco e le traiettorie dei proiettili. In questa situazione già complicata, dei nuovi nemici identificati come Lo Sciame stanno creando un nuovo incubo, costringendo i protagonisti a indagare sui loro inaspettati assalti e ad affrontarne le conseguenze.
Senza scendere in dettagli su una trama che riserverà sorprese, graditi ritorni e un paio di colpi di scena, Gears of War 4 riesce a integrare molto bene i nuovi personaggi e a presentare un nuovo corso per la serie, che rimane almeno al momento ancorata ad alcune figure storiche della prima trilogia. La storia appare più come un'ideale staffetta tra passato e presente, preparando la strada a un futuro che si preannuncia già turbolento e complesso. La sceneggiatura è in tal senso piuttosto conservativa ma anche intelligente: mantiene un buon equilibrio tra novità e fan service, ha un buon ritmo e non si distanzia molto dai canoni classici della serie. Un appunto va però fatto al finale, che potrebbe lasciare a bocca asciutta una buona fetta d'utenza non sempre incline ad accettare alcune scelte narrative. Va tuttavia specificato che fa parte di una strategia ben precisa, che prevede un approfondimento graduale della serie e degli sviluppi che arriveranno con i successivi capitoli, a dimostrazione del fatto che Microsoft ha intenzione di dare a Gears of War una nuova linfa vitale che possa nutrire ancora a lungo il franchise.Tutto sommato, la campagna (affrontabile anche in co-op e con schermo condiviso) è ben riuscita e nell'arco di circa otto-nove ore riesce a mettere in scena sia momenti pirotecnici e spettacolari da giocare, sia fasi di attesa e di sbarramento in cui gli scontri infuriano e le ondate nemiche diventano più nutrite del solito. Alcune sezioni in particolare brillano più di altre nel contesto di gioco, e non mancano i momenti in cui un paio di aree di raccordo abbassano il ritmo generale, pur non rivelandosi mai davvero tediose. La modalità single player è dunque ben sviluppata e sa dosare con grande maestria le diverse fasi, ma è altrettanto chiaro che i ragazzi di The Coalition siano stati molto conservativi. Che abbiano voluto scegliere, in definitiva, di non dare un taglio netto alle robuste radici della serie.La struttura di base del gioco è rimasta sostanzialmente invariata e i motivi sono piuttosto semplici: si tratta di una serie dalle meccaniche ben rodate e apprezzate da un pubblico enorme di giocatori. Ecco perché The Coalition non ha voluto stravolgere nulla e ha anzi fatto in modo di apportare delle migliorie a tutto tondo e delle variazioni interessanti, capaci di perfezionare ulteriormente la formula. Basti pensare alla possibilità - in alcune aree - di sparare a dei bozzoli per creare delle coperture momentanee o a come quelle mobili (già introdotte in passato) possano anche risultare letali. Si pensi all'introduzione di nuovi nemici come i DeeBee o le mostruosità dello Sciame, le cui caratteristiche costringono a variare spesso approccio o a muoversi con maggiore frequenza. Allo stesso modo, le nuove armi favoriscono un approccio più tattico alle battaglie, e ciò lo noterete in particolar modo durante la co-op o quando selezionerete le difficoltà più elevate.Tra le bocche da fuoco più determinanti troverete l'Overkill, il Buzzkill, il Dropshot e un devastante fucile a lungo raggio in grado di concentrare una violenta scarica elettrica sui corpi dei nemici. L'Overkill è un potente fucile a pompa che spara due colpi: uno quando si preme il grilletto e l'altro quando lo si rilascia; il Buzzkill spara delle lame che rimbalzano lungo lo scenario e consente di far fuori di sponda gli avversari nascosti dietro ai ripari; il Dropshot, invece, trapassa gli ostacoli per poi esplodere in prossimità del nemico. E non mancano nemmeno armi e granate che infliggono danni ad area. Tutto ciò concorre a creare molto più dinamismo durante le partite, soprattutto nel multiplayer, dove bisogna davvero prestare la massima attenzione e non sono concesse lunghe soste dietro i giacigli. Oltretutto, adesso è possibile tirare a sé gli avversari accucciati dall'altra parte della copertura e accoltellarli all'istante, oppure scavalcare in corsa e piombargli addosso, lasciandoli storditi per qualche istante. Tuttavia è possibile reagire a queste manovre con un contrattacco, ossia premendo con velocità il tasto che appare su schermo per qualche istante; di conseguenza, per la prima volta nella serie non assisterete più a quei momenti di immobilità dove due o più giocatori indugiano sul da farsi mentre rimangono nascosti, soprattutto perché è disponibile una vasta gamma di possibilità per fare uscire allo scoperto il nemico, tenerlo lontano dalla vostra copertura o sorprenderlo con nuove strategie. Ci sono insomma diverse novità che faranno certamente la differenza tra i giocatori più statici e quelli più abili, soprattutto sulla lunga distanza.Nell'attesa che anche la versione per PC venga resa disponibile, abbiamo provando il gioco su Xbox One, constatando un'ottima stabilità generale e non incappando mai in alcun bug. A fronte dei magnifici effetti luce, in particolar modo quelli ambientali generati dalle "eruzioni di vento", si registra una qualità altalenante delle texture in alcuni scenari. Vi capiterà infatti di notare come le pareti, i pavimenti e i resti organici siano spesso a una risoluzione minore rispetto a tutto il resto, e ciò non fa che confermare dei piccoli limiti tecnici del gioco, che mantiene comunque una grande solidità nonostante la gran mole poligonale.le modalità multiplayer, vero fiore all'occhiello della serie, ritornano in splendida forma in questo nuovo capitolo, puntando ad essere un punto di riferimento in ambito e-Sport e al contempo la più alta vetta mai raggiunta dalla serie. Senza alcuna remore dobbiamo ammettere che è effettivamente così, e che i ragazzi di The Coalition hanno portato a termine un lavoro magnifico, dove quantità, qualità, cura per i dettagli ed esigenze dei giocatori vengono soddisfatte appieno. Si tratta dunque di un'evoluzione assai gradita, che verrà acclamata da tutti coloro che esigono il massimo dalla competizione e da chi si avvicina per la prima volta alla serie. Chiaramente, solo quando i server verranno popolati si avrà la piena consapevolezza di quanto sia incisivo il sistema di crescita, ma l'aggiunta delle skill ranks e delle nuove modalità in Versus, assieme a un sistema di classi, abilità e fortificazioni nella nuova Orda 3.0 ampliano a dismisura il potenziale già incredibile del multiplayer.Sono state aggiunte nuove modalità come Dodgeball, Corsa agli Armamenti e (per il competitivo) Escalation. Nella prima bisogna eliminare la squadra avversaria, con un'interessante variante: fare un'uccisione significa riportare in vita un compagno del proprio team; in Corsa agli Armamenti bisogna uccidere il nemico con quasi ogni tipo di arma, partendo dalle più potenti fino ad arrivare alla pistola: ogni tre uccisioni, viene cambiata l'arma per tutto il team; Escalation è invece stata pensata avendo in mente gli e-Sport ed è una modalità tattica e piuttosto frenetica, dove l'abilità del singolo e le intelligenti coperture offerte dal team hanno grande rilevanza.La nuova Orda saprà catturarvi e tenervi impegnati davvero a lungo, con cinquanta ondate di nemici di difficoltà crescente e un peso ancora maggiore sul gioco di squadra e le tattiche cooperative. Per questa modalità è stato introdotto un sistema che prevede ben cinque classi, con le rispettive abilità gestite dall'attitudine di base e dalle carte che acquisirete giocando, in grado di definire con discreta precisione la conduzione di gioco che preferite. Soldato, Cecchino, Ingegnere, Pesante e Scout non sono obbligati a portarsi appreso le armi iniziali, perché in Orda tutto è destinato a mutare in modo repentino e c'è in ogni caso bisogno di un grande spirito di adattamento alle diverse situazioni. Tramite il fabbricatore (una indistruttibile stampante 3D militare) potrete invece far vostre delle fortificazioni mobili, delle torrette difensive, esche e una buona parte dell'armamentario, tutte sbloccabili gradualmente tramite dei punti ottenuti con le uccisioni.Tirando le somme, Gears of War 4 ha senza ombra di dubbio un multiplayer stellare: dà assuefazione, è coinvolgente, ricco di novità e graditi ritorni, ed è forte di una fluidità e un matchmaking impeccabili già da adesso; oltretutto, avrà un ampliamento costante di mese in mese (per un anno), con nuove mappe e contenuti. Nel complesso, il lavoro di The Coalition ha davvero pochi punti deboli, e questo capitolo rappresenta tutto ciò che un nuovo inizio dovrebbe sempre essere.
Endless Space 2
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Data uscita:6 ottobre 2016
I monopoli non sono in genere dei fatti positivi, a meno che la questione non abbia a che fare con SEGA e la sua presenza sempre più ingombrante nel mondo degli strategici. Dopo essersi assicurata i servigi di Creative Assembly - e del franchise Total War - e di Relic Entertainment - con i suoi Company of Heroes e tutti i titoli legati al brand di Warhammer 40,000 - il publisher ha acquistato anche Amplitude Studios, software house alle spalle dei vari Endless Space, Endless Legends e Dungeon of the Endless. Il primo progetto dopo l'avvenuta acquisizione è Endless Space 2, sequel/remake dell'apprezzato strategico 4X ad ambientazione fantascientifica che, se già nella sua prima incarnazione aveva convinto quasi del tutto critica e pubblico, ha ora dalla sua risorse degne di un vero tripla A, ma anche una serie di aspettative degne della sua nuova natura. Con qualche giorno di anticipo rispetto all'approdo su Steam in formato Early Access del 6 ottobre, abbiamo avuto modo di far la conoscenza con Endless Space 2 e, lo diciamo fin da subito, l'ala protettiva di SEGA pare aver giovato al nuovo lavoro di Amplitude.Forse non tutti conoscono la saga dei vari Endless, né la declinazione sci-fi di Endless Space e quindi occorre spiegare brevemente di cosa si tratti. Il gioco rientra a pieno titolo nel degli strategici 4X a turni, con chiare derivazioni provenienti dal capostipite Master of Orion - anche per via dell'ambientazione spaziale - che sono state evolute e migliorate dal recente Stellaris. I ragazzi di Amplitude hanno preferito rimanere fedeli alla linea e hanno optato anche per questa seconda incarnazione per un sistema di gioco a turni, ma questa è forse una delle poche cose che ancora Endless Space 2 ad un passato dal quale cerca di smarcarsi piuttosto chiaramente. Già in questa versione Alpha, appare chiaro come il titolo cerchi innanzitutto di raccontare una storia, non limitandosi esclusivamente ad un generico background narrativo che va dissolvendosi sin dai primi turni di gioco, come accadeva nel primo capitolo. Lo spessore delle vicende di Endless Space 2 emerge chiaramente dai filmati di presentazione che accompagnano le fazioni presenti nel gioco, ognuna delle quali ha una lore unica e che ha permesso al team di sviluppo di creare linee narrative differenziate che vanno dipanandosi click dopo click attraverso un sistema di quest che non si limita al solo: "Vai nel settore X ed esplora questo corpo celeste". Parlando di fazioni, in questo codice, così come in quello che verrà pubblicato a breve su Steam, erano presenti solo quattro delle otto razze che popoleranno la versione definitiva di Endless Space 2: i Sophon, una popolazione di robot senzienti interamente dedicata alla scienza e alla ricerca; i Craven, esseri metà insetti e metà macchine, ma più che altro strumenti dediti alla distruzione, il cui unico scopo è sterminare qualsiasi forma di vita che si frapponga fra essi ed il prossimo pianeta da conquistare, i Lumeris, una società votata all'economia, ai commerci e all'accumulo di ricchezza, con qualsiasi mezzo; infine i Vodyani, autodefinitisi come semi-divinità, i quali sono forse la razza più inquietante che popola la galassia di Endelss Space 2. Cosa più importante, queste profonde differenze non rimangono esclusivamente sulla carta, ma separano gli stili di gioco delle varie razze in maniera sostanziale, evitando così di ritrovarsi partita dopo partita in un ciclo di ininterrotto more of the same. Attualmente non si hanno invece ulteriori notizie sulle popolazioni che completeranno il roster, ma Aplitude Studios ha già affermato che troveranno spazio sia dei graditi ritorni sia delle fazioni inedite. Come nel passato, fanno inoltre il loro ritorno anche le fazioni minori che, proprio come quelle presenti in Civilization VI non gareggiano per la vittoria finale, ma che interagendo con esse possono diventare preziosi alleate, finanche ad essere integrate nell'impero.Il primo Endless Space aveva dalla sua le solide basi di uno strategico 4X, dove a farla da padrone vi erano l’esplorazione dello spazio, la colonizzazione e la gestione dei pianeti, nonché l’immancabile sistema diplomatico con cui intessere trattative al tavolino con le altre razze. Aplitude Studios non si era limitata però a sfruttare quanto già proposto da altri ed ha voluto inserire anche un lato politico al suo titolo, in grado di dare maggiore profondità al governo della razza; proprio quest’ultimo punto assieme alle schermate ed interfacce spesso poco chiare ed immediate erano state le due principali debolezze del passato capitolo e non per nulla sono infatti i due aspetti su cui il team di sviluppo si è maggiormente concentrato. Partiamo dalle interfacce. Esse hanno subito un evidente restyling, non solo volto ad una più facile lettura ed interpretazione, indispensabili per rendere più digeribile uno strategico complesso e sfaccettato, ma anche in direzione di un impatto grafico degno di un vero tripla A. Con il solo utilizzo della rotella del mouse si decide così se indagare il dettaglio più piccolo di un singolo pianeta oppure se avere la visione di tutta la galassia. Inoltre, anche grazie alla presenza di costanti avvisi, tenere sotto controllo lo sviluppo della fazione è un’operazione ora molto più semplice, che non richiede di divincolarsi fra pop-up e menù dalla difficile interpretazione. Segnaliamo però come Endless Space 2 sia privo della lingua italiana, almeno in questa versione anticipata. La politica è stata anch'essa completamente ripensata e differenziata a seconda delle fazioni, esse stesse divise al loro interno da più fazioni, che si contendono il potere con qualsiasi mezzo: a voi la scelta su quale corrente sostenere e di quali effetti avvantaggiarvi. In questo primo contatto, la diplomazia è invece apparsa ancora lacunosa, con una manciata scarsa di opzioni che regolano i rapporti fra le razze. Nulla a che vedere con quanto proposto da Stellaris o dai suoi cugini made in Paradox, ma per lo meno l’IA è parsa ora più coerente con il background delle fazioni, che ora si comportano seguendo logiche più chiare rispetto al primo Endless Space. Ritornano poi altri elementi chiavi ora rivisti, come un albero delle tecnologie diviso in sei ere, ognuna delle quali propone quattro aree di sviluppo, le quali vanno anche ad influenzare non solo i nuovi edifici da impiantare su una colonia o le caratteristiche delle navi spaziali, ma anche la società stessa della fazione, favorendo così ad esempio l’apparizione di un nuovo partito, come quello degli ecologisti se si punta ad un progresso diretto verso il verde e la sostenibilità ambientale. Le sfaccettature non mancano di certo in Endless Space 2 e per rendere il piatto ancora più ricco ritornano sia la personalizzazione delle navicelle, da potenziare e modificare a seconda delle esigenze e delle tecnologie sbloccate, sia la gestione degli eroi, i quali crescono di livello turno dopo turno e possono essere legati sia alle flotte spaziali sia alle colonie, dando loro preziosi boost.Accanto a queste novità, ritrovano poi il loro posto gli elementi più canonici del genere, riscontrabili sin dalla preparazione della campagna sandbox. Questa fase è però ancora molto limitata nell’Early Access, sia nella scelta delle fazioni che nella strutturazione della mappa di gioco. La possibilità di creare una razza ad hoc è sì una delle introduzioni che troveranno spazio più in là, ma per ora non si hanno molte informazioni su quali e quanti saranno i tratti con cui plasmare e personalizzare la fazione. Una volta impostate le poche opzioni per ora disponibili, quello che appare sullo schermo è un Endless Space 2 tirato a lucido dal punto di vista grafico ed è forse la realizzazione tecnica il luogo dove si riscontrano i maggiori benefici tratti dal legame con SEGA. Che sia la semplice esplorazione dei pianeti, che siano gli artwork degli eroi o anche le battaglie tra le navicelle, Endless Space 2 propone un livello di dettaglio decisamente appagante, con un colpo d’occhio raramente visto in un altro strategico, e fa niente se sono ancora presenti delle piccole imperfezioni dovute ad un codice ancora lontano dalla sua forma definitiva. Nonostante le sue indiscutibili qualità, Endless Space pagava un impatto visivo molto freddo ed asettico, con delle interfacce spigolose che parevano essere uscite dagli anni ‘80. Con Endless Space 2 la situazione è del tutto mutata ed anche solo navigare fra i pannelli della ricerca o della diplomazia ha un feeling molto più coinvolgente, moderno e gradevole alla vista. Il giudizio definitivo sulla direzione intrapresa da Amplitude Studios dopo l'accordo con SEGA e soprattutto su Endless Space 2 è necessariamente sospeso fino alla data di pubblicazione delle versione finale, ma le prime impressioni dicono che il nuovo e ambizioso progetto saprà ritagliarsi uno spazio nel cuore degli appassionati di strategici 4X.
martedì 4 ottobre 2016
Hitman Episodio 5 Colorado
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Azione
Sviluppatore:IO Interactive
Data uscita:11 Marzo 2016
Il viaggio intorno al mondo dell'Agente 47 continua: dopo aver mietuto impeccabilmente le sue vittime a Parigi, a Sapienza, Marrakesh e Bangkok, il sicario più famoso dei videogiochi è pronto per gli Stati Uniti, e più precisamente per il Colorado. Qui, agendo sempre per conto dell'ICA, dovrà mettersi sulle tracce di quattro pericolosi bersagli e, perché no, cercare di svelare la cospirazione che è al centro delle vicende della nuova opera di IO Interactive.Dopo la missione non esaltante in Marocco e quella dal level design costrittivo in Thailandia, come sono andate le cose in questa rimpatriata statunitense di 47? Vediamolo nella nostra recensione.Fin dalla pubblicazione della sua demo, Hitman ha sempre cercato di puntare su una cosa: gli ambienti civili affollati, ricchi di possibilità. L'unica eccezione era stata, fino ad ora, la seconda missione di addestramento, quella nell'ex aeroporto adibito a base militare, in cui, superate le recinzioni, si aveva a che fare esclusivamente con personaggi ostili che ci avrebbero sparato a vista. Uno scenario ben diverso dalle piazze di Sapienza o dalla serata mondana a Parigi. IO Interactive aveva insomma deciso di raccogliere a piene mani l'eredità delle missioni più iconiche dei vecchi capitoli, in particolar modo di Hitman: Blood Money, dal momento che quelle rimaste in modo più incisivo nell'immaginario dei fan sono proprio quelle dove ci si poteva mescolare tra le mansioni dei civili.Ebbene, Episodio 5: Colorado non fa niente di tutto questo - e fa benissimo. 47 si ritroverà infatti in una mappa in cui, fin dal primo istante, il territorio circostante sarà ostile: farsi vedere, equivale ad essere scoperto e ucciso. Come un novello agente segreto, dovrà quindi avanzare per la mappa in cerca di un diversivo, possibilmente di un travestimento, per riuscire a mescolarsi alle sentinelle pesantemente armate che pattugliano il frutteto. L'area, infatti, è stata adibita a campo da guerra da una milizia di cui non vi anticipiamo i dettagli, che la sfrutta per addestrarsi. Inutile dire che qualsiasi intruso non sia affatto gradito e verrà eliminato con la forza.Quello che IO Interactive aveva annunciato come "l'episodio più difficile della stagione" vi offre quindi un attacco senza troppi fronzoli, dove sarete costretti a dare il meglio di voi stessi per sopravvivere. Se, da un lato, la cosa rappresenta un contro, perché Hitman risulta sempre più geniale e godibile quando si è in ambienti popolati da persone che non sono lì a caccia di intrusi, dall'altro apprezziamo il fatto che gli sviluppatori abbiano deciso di proporre un'atmosfera ed una sfida dal sapore completamente diverso, perché dopo i viaggi non brillanti a Marrakesh e Bangkok cominciava a sentirsene la necessità.Come accennavamo, quindi, lo scenario del Colorado propone un ottimo livello di sfida, vista l'area strettamente sorvegliata che vi costringerà ad ingegnarvi fin dai primi passi. Oltretutto, la presenza dei quattro obiettivi esclude totalmente un approccio frettoloso, dal momento che uccidere in modo maldestro uno renderebbe molto più complicato il percorso verso gli altri. Rispetto alle recenti uscite del gioco, l'episodio presenta un level design più ispirato, meno confusionario nonostante la grandezza dello scenario posto su quattro livelli. Nella stragrande maggioranza delle aree, c'è qualcosa da scoprire, con cui interagire o qualcuno da eludere. L'idea degli sviluppatori è stata sicuramente quella di chiedere al giocatore di mettere in pratica tutto ciò che ha appreso fino ad ora, ed è stata ben realizzata.I tentativi di approccio con i bersagli propongono alcune opzioni interessanti, sopratutto se proverete ad ingegnarvi senza badare alle opportunità. In caso, invece, vogliate cogliere i percorsi guidati presenti nel livello, sappiate che questa volta saranno solo sei. Considerando che, come detto, i target sono quattro, non c'è certo un'abbondanza di percorsi predefiniti, il che fa un po' storcere il naso rispetto agli episodi precedenti. Per fortuna, lo scenario offre comunque delle possibilità interessanti - ve ne citiamo solo alcune: una fossa di liquami che ingoia ciò che ci gettate dentro, un'imballatrice di fieno abbastanza grande da contenere una persona e un ascensore per auto installato nell'officina del frutteto. Sta a 47, e quindi a noi, decidere come servirsi di quanto proposto dal livello, che risulta quindi ampiamente rigiocabile per scoprirne tutti i segreti e gli anfratti.Alla missione della campagna si affianca anche un nuovo contratto escalation, a sua volta parecchio complicato: al livello di difficoltà più basso, per capirci, vi verrà richiesto di uccidere il vostro bersaglio con un'esplosione o con l'imballatrice. Farlo avvicinare all'imballatrice, però, sarà parecchio ostico, ed un'esplosione farebbe scattare l'allerta, con tutti i grattacapi del caso. Aggiungiamoci pure che, dal terzo livello di difficoltà in poi, un odioso soldato armato fino ai denti sembra seguire ogni vostra mossa...Per quanto riguarda il comparto tecnico, con la configurazione indicata in chiusura all'articolo non abbiamo avuto rallentamenti né difetti di qualsiasi tipologia, con l'esperienza che è risultata scorrevole e gradevole, anche con DirectX 12.Mettiamo in chiaro una cosa: sono pochi, ammesso che ci siano, quelli che giocano Hitman per la sua trama. Nonostante abbia sempre proposto un profilo narrativo, a tratti anche elaborato e con qualche momento da ricordare, la saga di IO Interactive ha sempre voluto fare dell'ingegnosità del level design il suo cuore pulsante, con buona pace degli sceneggiatori. Anche per questo l'annuncio di un titolo episodico, basato sugli scenari e non sul continuum narrativo, lasciò abbastanza stupiti.Cogliendo al balzo la palla della serialità appena trovata, Hitman ha quindi provato a proporre un racconto che, fino all'episodio 5, sembrava ingiustificatamente fumoso e pretenzioso, al punto da risultare trascurabile. Finalmente, però, con l'arrivo dell'Agente 47 in Colorado i tasselli cominciano ad andare al loro posto e gli sceneggiatori hanno potuto fare sfoggio di qualche colpo di scena interessante. Una cosa che abbiamo gradito e che non davamo affatto per scontata, perché sarà anche vero che nessuno gioca a questo titolo per avere una bella storia, ma se si riuscisse a proporla tanto meglio.
domenica 2 ottobre 2016
Warhammer 40000 Eternal Crusade
Piattaforme:PC
Genere:Sparatutto
Sviluppatore:Slitherine Strategies
Data uscita:23 settembre 2016
Lo sviluppo di Warhammer 40,000: Eternal Crusade è stato travagliato e problematico fin dai primi sviluppi. Dopo diverso tempo passato in fase Alpha e attraversato un lungo periodo in Early Access, a sorpresa è stato finalmente deciso di rendere ufficiale il lancio di questo ambizioso gioco. Analizziamo il percorso che ha accompagnato questo capitolo, e vediamo se gli sviluppatori sono riusciti a creare un prodotto che possa soddisfare le attese dei giocatori.Warhammer 40,000: Eternal Crusade è stato sviluppato dall'ambizioso team di Behaviour Interactive, che è riuscito ad ottenere la licenza per un titolo della saga diverso dalla maggior parte dei titoli Warhammer che abbiamo visto in passato. Questo gioco è stato finanziato anche grazie al supporto dei fan, non attraverso una campagna Kickstarter o qualcosa di simile, perché, a detta degli sviluppatori, “avrebbe danneggiato la reputazione del brand Warhammer”, ma attraverso la possibilità di acquistare un “Founder Pack” direttamente dal sito ufficiale, che, a seconda del pacchetto scelto, garantiva un accesso più o meno anticipato rispetto ad altri pacchetti e diversi bonus al lancio; dunque, seppur con metodi tradizionali, sottolineiamo che il gioco è stato, per buonissima parte, “crowdfounded”, ossia finanziato dagli utenti stessi. Il progetto iniziale era, sulla carta, spettacolare: un MMOTPS dedicato a questo grande universo, dove si sarebbero potuti incontrare anche 1000 giocatori contemporaneamente, un gioco che, secondo quelle che erano le informazioni iniziali, avrebbe dovuto essere non dissimile da quanto visto in Planetside 2. Purtroppo questo progetto si è dimostrato troppo ambizioso per il team canadese, che ha dovuto ridurre le aspettative intorno al titolo, trasformandolo da MMOTPS in un più comune Third Person Shooter Online. Questa decisione ha ovviamente deluso buona parte di coloro che avevano inizialmente finanziato il gioco, aspettandosi ben altro, ma è stata comunque apprezzata la comunicazione tempestiva delle problematiche incorse (a differenza di quanto accaduto con altri titoli), decidendo comunque di dare una possibilità al titolo.Il risultato di questo ridimensionamento ha portato alla creazione di un Lobby Shooter, con 4 fazioni provenienti dal mondo Warhammer 40,000: Space Marine, Space Marine del Caos, Orki e gli Eldar. Ognuna delle fazioni ha gameplay ed armi diverse, e si divide in altre 5 classi, che utilizzano armi ed equipaggiamenti differenti. La personalizzazione è stata ben implementata dunque, e rappresenta il punto di forza del gioco: vi sono molteplici armi ed accessori sbloccabili per poter personalizzare al meglio il nostro personaggio; inoltre, avanzando di livello, potremo sbloccare dei potenziamenti, per migliorare le caratteristiche che più ci interessano. Notiamo come il progetto doveva inizialmente essere un MMO da alcune scelte sulle meccaniche di gioco: ad esempio, ogni personaggio che utilizziamo deve avere un proprio nome, non condiviso da altri personaggi (il nickname scelto per fare il login serve unicamente all'indicazione dell’utente che gioca, non a quella del personaggio creato); anche la mappa di gioco mostra quella che era l’intenzione iniziale del team di sviluppo. Vengono mostrate le diverse aree di gioco, conquistate dalle diverse fazioni di gioco, il nostro compito, attraverso le partite giocate online, sarà di difendere o conquistare altre aree di gioco. L’idea del progetto era probabilmente mastodontica, con battaglie che si sarebbero svolte in tempo reale; mentre nel prodotto finale è tutto controllato dal sistema a tempo delle lobby e della coda, per unirsi alla partita.Le mappe sono molto vaste, potendo ospitare fino a 64 giocatori contemporaneamente. In questo gioco è importantissimo non andare per i fatti propri, ma seguire le operazioni della squadra. All'inizio della partita, infatti, saremo smistati in un team con altri giocatori e un caposquadra (solitamente il giocatore con più esperienza). Come noi ci sono diverse altre squadre della nostra razza, e sarà importante organizzarsi e cambiare strategia a seconda dell’andamento della battaglia: si può decidere di provare a distrarre i nemici per consentire ad altre squadre di andare a conquistare il punto di controllo, o muoversi per coprire altri team e così via, tutte operazioni che necessitano l’ausilio di chat e comunicazione. Non è, insomma, un gioco da giocare spensieratamente: occorre avere mente lucida e voglia di collaborare per portare a termine l’obiettivo; se provate ad agire da soli, verrete uccisi più e più volte, provocando unicamente problemi alla vostra squadra. L’obiettivo della partita è molto semplice: bisogna conquistare i diversi obiettivi della mappa e/o difenderli dall'altra razza entro il tempo limite. Potremo combattere utilizzando le nostre armi da fuoco, diversificate a seconda della classe ed equipaggiamento scelti, oppure usando le armi da combattimento ravvicinato. Le armi “melee” possono essere usate usando colpi veloci, colpi potenti o colpi stordenti, in un sistema triangolare alla “carta, forbice, sasso” che, purtroppo, non riteniamo garantisca la fluidità e l’azione indispensabili per questo genere di tattica. Si possono inoltre utilizzare i veicoli presenti sulle mappe, ma il più delle volte verranno sfruttati solo per consentire lo spostamento rapido delle unità sulla mappa. Il gameplay è abbastanza facile da comprendere, non diverso da altri TPS presenti sul mercato, ma purtroppo non riesce a osare qualcosina in più. In fin dei conti sembra un third person shooter generico, che, se non avesse addosso skin e personaggi di Warhammer 40,000 non avrebbe poi tanto da offrire.Un’ultima modalità di gioco ci consente di allearci insieme a 4 giocatori della stessa razza per portare a termine una campagna contro uno sciame di Tiranidi, nemici controllati dalla CPU. Non dovremo necessariamente ucciderli tutti, ma difenderci insieme, conquistando diversi punti chiave e portando a termine obiettivi. Si tratta di una buona diversificazione del gameplay, ma che, data la particolare natura della modalità e visti i tempi lunghi per la coda, consigliamo di provare quando avrete a disposizione abbastanza amici nel vostro gruppo. Non abbiamo riscontrato problemi col netcode, le partite riescono ad ospitare tanti giocatori senza incorrere in problemi alle performance, a patto di avere una connessione all'altezza. Tuttavia, non possiamo che sottolineare alcuni problemi nell'ottimizzazione grafica a risoluzioni più alte, che possono danneggiare la nostra esperienza in partita: consigliamo quindi, agli utenti interessati, di abbassarla fino ad aver messo una pezza agli artefatti video, che online possono essere ancora più fastidosi. La sensazione che ci ha dato il gioco, per concludere, è che sia uscito decisamente troppo presto, forse anche a causa delle pressioni di Bandai Namco, distributrice del prodotto. Allo stato attuale, infatti, non ci sembra che il prodotto valga 49,99€ per ciò che offre, considerando anche che all'interno del gioco sono presenti delle microtransazioni, che non sono mai le benvenute.
Civilization VI
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Firaxis
Data uscita:21 ottobre 2016
Ci sono giochi che tengono incollati allo schermo grazie ad una superba narrazione, altri tramite un'azione incalzante, altri per la grafica spaccamascella e poi c'è Civilization che ti fa ripetere sempre la menzogna "Dai, solo un altro turno e spengo", mentre il counter delle ore giocate supera prima le decine, poi le centinaia ed infine le migliaia. A poco meno di un mese dalla sua data di pubblicazione, prevista per il 21 ottobre, abbiamo avuto il piacere di provare una versione del gioco semi-definitiva, grazie alla quale abbiamo tastato con mano e preso confidenza con le molteplici novità proposte dall'ultimo capito made in Firaxis. Nonostante le significative mancanze in termini di civiltà presenti - solo 10 su 20 - di tipologie e dimensioni della mappa e di livelli di difficoltà, il quadro è parso ben delineato già in sede di anteprima, soprattutto nella volontà degli sviluppatori di proporre schemi di gioco innovativi, in grado di staccare Civilization VI dal suo passato.Il nostro primo impatto con Civilization VI non è stato dei migliori. Impostando nel menù delle opzioni i testi e il doppiaggio in italiano, il gioco crashava irrimediabilmente: poco male, in fin dei conti queste problematiche sono dovute ad un codice ancora da perfezionare, ma quello che più conta - e che farà la felicità di molti - è che Civilization VI sarà totalmente tradotto in italiano, aspetto non di poco conto visti i molti menù che si incontrano nel gioco. Un secondo elemento che abbiamo avuto il piacere di riscontrare in queste prime ore di gioco, è il fatto che il sesto capitolo non verrà pubblicato "monco" come accadde con Civilization V, privo di alcune meccaniche, introdotte solo dopo il rilascio delle due espansioni, Gods & Kings prima e Brave New World dopo. In Civilization VI fanno infatti la loro apparizione sin dal day one sia la religione - a cui è collegata una delle cinque modalità di vittoria - sia il turismo. Parlando di graditi ritorni, occorre spendere poi due parole sulle rinnovate città-stato che, almeno stando a quanto finora abbiamo testato, non sono più dei pesi con cui avere a che fare per via di quest e richieste assillanti, ma si rivelano al contrario dei preziosi alleati nelle immancabili guerre che puntellano il percorso di qualsiasi civiltà. Il rapporto con esse è ora molto più chiaro e semplice ed è determinato dai punti favore che si accumulano e si spendono nei loro confronti. Sin dai primi turni, ci è parso invece di incontrare unità barbare molto più aggressive ed insidiose, non tanto perché più forti o resistenti delle nostre milizie, ma perché costantemente alle porte degli insediamenti, pronti a sabotare e saccheggiare fattorie e miniere. L'aggancio per parlare dell'intelligenza artificiale è così presto dato. Senza sbilanciarci troppo e considerando che nel codice era presente solo il livello di difficoltà Prince - equivalente ad un grado intermedio - le fazioni ed i leader che abbiamo incontrato esplorando la mappa hanno avuto un comportamento che non sapremmo se definire geniale o privo di logica. Giusto per fare un esempio, vestendo i panni di Filippo II Re di Spagna eravamo riusciti ad intessere rapporti amichevoli e di reciproco scambio con i greci e con Pericle, il quale non ha però esitato un istante a voltarci le spalle non appena Federico Barbarossa ci ha dichiarato guerra. Raffinata tattica dovuta ad una eventuale guerra su due fronti oppure semplice comportamento fuori dai binari? Solo una verifica più approfondita ed una esplorazione delle diverse difficoltà potrà darci una risposta. Quello che però abbiamo notato sono dei rapporti diplomatici sì più stratificati rispetto al passato, ma ancora lontani dagli standard qualitativi imposti dalla produzioni Paradox Interactive.Ad uno sguardo più distratto ed escludendo il netto stacco grafico, Civilization VI potrebbe apparire molto simile al suo predecessore ma sin dai primissimi turni ci si accorge come il lavoro fatto negli studi di Firaxis sia stato innanzitutto diretto verso un profondo rinnovamento delle meccaniche di gioco. Certo, Civilization rimane sempre uno strategico a turni, la mappa di gioco è ancora divisa in esagoni e la ricerca tecnologica rimane ancora lì al suo posto, ma anche solo muovendo le unità di partenza, come i costruttori ed i guerrieri, saltano subito all'occhio le novità. Queste ultime hanno un preciso scopo: da un lato rendere la sviluppo degli insediamenti meno a "scacchiera", con gli edifici che nelle precedenti iterazioni occupavano ogni singolo esagono della mappa e dall'altro alzare anche i ritmi di gioco, evitando così quel tic che portava il giocatore ad avanzare turno dopo turno solo per inerzia. In Civilization VI la struttura cittadina appare decisamente differente grazie all'introduzione di una delle principali novità di questa versione, ossia i cosiddetti distretti, veri e propri agglomerati specializzati dove costruire alcune tipologie specifiche di edifici, i quali occuperanno però sempre e solo un esagono. Ad esempio, si potrà dedicare l'utilizzo di un esagono - valutando bene le risorse che verranno sacrificate e quelle che invece daranno un ulteriore bonus - al solo impiego militare, sviluppando su di esso solo ed esclusivamente costruzione atte a rafforzare la civiltà sotto il profilo bellico. Idem per la religione e per la cultura. Questa semplice trovata evita quindi che lo sviluppo degli insediamenti avvenga mangiando turno dopo turno esclusivamente degli esagoni, ma permette una pianificazione più accurata, meno invasiva ma sempre strategicamente diretta verso l'obiettivo che il giocatore si è preposto. Poco più sopra abbiamo parlato di snellimento delle azioni duranti i turni e di velocizzazione. Questo vale per il movimento delle truppe che, se generalmente non sono in grado sostare sulla stessa zona, possono essere legate l'un con l'altra, come ad esempio nel caso dei costruttori e dei guerrieri, evitando così uno spreco di click e di azioni. Profondamente diverso si presenta anche l'utilizzo dei costruttori: se nel passato prima di vedere sorgere una fattoria o anche solo una semplice miniera si era costretti ad aspettare svariati turni, ora l'edificio sorgerà in un batter di mouse; per evitare una crescita esponenziale della civiltà, Firaxis ha però associato a queste unità dei limiti e così - salvo la ricerca di particolari tecnologie - esse hanno a disposizione solo tre azioni, movimenti esclusi. Inoltre, dimenticatevi i rallentamenti causati dalla costruzione di un fitto reticolato di strade perché in Civilization VI esse appaiono spontaneamente laddove vengono stabilite rotte commerciali fra più insediamenti. Nel nome di una maggiore velocità, al fianco delle tecnologie e dei progressi raggiungibili tramite gli appositi alberi, anche delle semplici azioni, come l'utilizzo delle unità corpo a corpo o una spiccata attitudine verso il commercio, possono generare infine dei preziosi buff.Se da quanto finora detto siete portati a credere che Civilization VI abbia subito un intervento di semplificazione e, quasi, di impoverimento, vi sbagliate di grosso. L'albero delle tecnologie, da sempre caposaldo di tutti i Civilization e grazie al quale in passato siamo riusciti a far lanciare una bomba atomica da Gandhi, è stato ora diviso in due sezioni. In questo capitolo, accanto al puro progresso scientifico, fa la sua apparizione anche quello civile/sociale, che va a determinare e segnare le direttrici politiche delle civiltà. Turno dopo turno, si andranno così a sbloccare nuove politiche, che equivalgono a nuovi bonus da applicare in ambiti precisi quali la diplomazia, l'economia e la forza bellica. Il progresso di una civiltà significa anche diversi sistemi di governo e proprio ad ogni forma di potere sono legati, oltre che particolari vantaggi o svantaggi , determinate aree di sviluppo, in modo tale da salvaguardare la pluralità di esperienze partita dopo partita. La crescita della civiltà non segue dunque più esclusivamente solo la direttrice del progresso tecnologico, ma anche gli studi civili andranno a plasmare e definire i tratti salienti delle fazioni. Parlando di fazioni, facciamo un rapido excursus sui leader messi a disposizione in questa prova: essi erano 10, spaziavano dal teutonico Federico Barbarossa al nomade Tomyris, passando per il nostro preferito, ossia l'imperatore Traiano, leader dei romani, e ognuno di essi era contraddistinto da peculiari tratti, tipici della propria civiltà.
Se per sviscerare a fondo tutte le meccaniche di Civilization VI dovremo attendere la fatidica data del 21 ottobre, già da subito si deve esprimere un giudizio più che positivo sul comparto grafico, sottolineando come il lavoro svolto dai ragazzi di Firaxis in materia di caratterizzazione dei personaggi e direzione artistica sia di primissimo ordine, senza per questo sacrificare la necessaria scalabilità del gioco, indispensabile a far girare Civilization VI anche su macchine meno performanti. Un'analisi completa di Civilization VI è ottenibile solo dopo che si sono spese decine se non centinaia di ore in quel lungo e tortuoso processo che porta l'uomo dalla lavorazione della pietra fino alla conquista dello spazio, ma sin da questo incontro preliminare pare che, se ce ne fosse bisogno di ribadirlo, lo strategico realizzato da Firaxis e 2K sarà in grado in catturare i giocatori e di tenerli incollati sullo schermo perché: "Dai, ancora un ultimo turno".
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