Ethero

venerdì 8 agosto 2014

Claire

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Hailstorm Games

     

     

    Gli amanti dei survival horror classici, in fondo al loro cuore, sanno benissimo che quel modo di intendere il genere non tornerà mai più. È duro da accettare, ma di quel periodo sono ormai rimaste solo delle magnifiche memorie, e un’eredità che nessuno ha saputo raccogliere e sfruttare a dovere. “È tutto in mano agli indie”, si ostinano a ripetere in molti, e per certi versi non hanno tutti i torti. Quando un paio di anni fa uscì Lone Survivor, si capì chiaramente che anche attraverso una realizzazione tecnica minimalista sarebbe stato possibile creare gli stessi sentimenti di sconforto, paura e angoscia che la facevano da padrone tra le seconda metà degli anni ’90 e i primi del 2000.
    Lone Survivor deve tantissimo a Silent Hill: ne ricalcava perfettamente le dinamiche e le contestualizzava in un mondo bidimensionale dove un presunto strano morbo aveva decimato chiunque, lasciando il protagonista “You” in balia della solitudine più totale, da dove può realmente svilupparsi il seme della follia. A tratti, il gioco di Jasper Byrne sembrava quello che in gergo viene definito un “demake”, ossia un rifacimento di un gioco ma con grafica retrò, a testimonianza dell’incredibile vicinanza con la serie Konami. Claire è un gioco su questa falsariga, un titolo che non solo strizza l’occhio ai capisaldi del genere, ma li abbraccia talmente forte da inglobarli al suo interno. Ecco quindi che i rimandi alla Collina Silente, a Clock Tower e persino al poco conosciuto Haunting Ground si fanno subito immediati, con tutta la meraviglia della cosmesi old school a incorniciare una direzione artistica decisa e con pochissimi tentennamenti. La storia di Claire è talvolta criptica e a tratti risulta difficile cogliere dei riferimenti da collegare al tronco narrativo principale. La protagonista si risveglia da quello che sembra un incubo che coinvolge la sua infanzia, e solo da quel momento in poi capiamo che si trova all’interno di un ospedale in cui veglia su sua madre, costretta all’immobilità dal suo stato comatoso. Improvvisamente, l’edificio si trasforma in qualcosa di terrorizzante e malato, con pareti invase da materiale organico pulsante, squarci, mobilia consunta e distrutta, e un’oscurità densa e pervasiva dalla quale vengono partorite creature da incubo. L’atmosfera è quella giusta, e sebbene non riesca a creare uno stato di tensione tale da atterrire l’utente lungo tutto l’arco dell’avventura, si gioca comunque le sue carte grazie al senso di incertezza e pericolo costante che è in grado di comunicare. Il monster design è buono ma non eccelso, e si limita a un paio di tipologie di nemici per mettere a repentaglio la vita di Claire, la quale deve anche costantemente tenere sott’occhio la sua salute mentale, onde evitare di morire letteralmente di paura qualora si scelga la difficoltà più elevata messa a disposizione.
    Claire è completamente priva di armi ed è costretta a scappare per tutto il tempo dai
    mostri che possono anche sfondare le porte (ma se ne superate un paio sarete al sicuro) e inseguirvi fin quando non vi hanno ucciso. Ciò, può capitare anche inaspettatamente, perché ci sono momenti in cui si palesano d’improvviso e vi attaccano all’istante, pertanto è sempre conveniente non andare in giro con la salute troppo bassa, a meno che non vogliate riprendere da checkpoint talvolta un po’ troppo distanti. La protagonista è inoltre accompagnata per quasi tutta l’avventura dal suo cane Anubis, solo che a differenza del già citato Haunting Ground, la sua funzione è unicamente estetica e non c’è mai neanche un momento in cui interverrà o vi avvertirà di qualcosa, e questo naturalmente è un peccato, perché qualche buona idea di design sarebbe potuta venire fuori con relativa facilità. Di dubbia utilità è anche la torcia, controllabile liberamente col mouse e adatta a illuminare con più intensità alcune zone che in fondo non nascondono chissà quali segreti. In effetti, non serve neanche per ritrovare la via smarrita, perché l’avanzamento è interamente basato su strutture labirintiche dalle quali è possibile districarsi solo grazie a continui controlli della mappa, i cui template sono presi di peso da Silent Hill. Ecco dunque che le porte sbarrate vengono segnate automaticamente con una marcatura in rosso, i punti d’interesse sono cerchiati e le piantine possono cambiare da un momento all’altro per via di una trasfigurazione da incubo che si fa sempre più grottesca e arcigna. Persino gli effetti sonori dei menù sono i medesimi, come a sottolineare ulteriormente la volontà di riportare in auge lo stesso feeling di quel periodo, che nel tempo è andato vieppiù smarrendosi. In questo senso, non stupisce neanche il modo di intendere i puzzle, né la loro discreta qualità: sono modellati secondo i taciti dettami del passato e vanno risolti spesso con l’ausilio di buone intuizioni. Talvolta possono sembrare completamente illogici  o privi di senso, ma esplorando un po’ le stanze limitrofe si riesce ad arrivare alla soluzione senza impazzire dietro a incredibili ragionamenti. Nonostante Claire sia un titolo che funzioni piuttosto bene, vanno segnalati alcuni bug non trascurabili, come i danni causati dai nemici e lo stress da paura che continuano a incidere sulla salute del personaggio anche col gioco in pausa, o qualche glitch visivo e sonoro. Per tutto il resto, il titolo di Hailstorm Games è un horror psicologico dalla grande atmosfera, che sa bene come mescolare i tratti distintivi delle serie di maggior successo, e proseguire lungo la via già tracciata dal magnifico Lone Survivor.

Road Not Taken

  • Piattaforme:PC, PS4

  • Genere:Puzzle game

  • Sviluppatore:Spry Fox

  • Data uscita:5 agosto 2014 (PS4/PC) - Q4 (PS Vita)

     

    Spesso, nel corso della nostra vita, ci troviamo di fronte a un bivio: le scelte che facciamo e le nostre decisioni ci cambiano per sempre e ci rendono ciò che siamo. 
    E’ proprio ispirandosi a questo concetto che lo sviluppatore indie Spry Fox ha deciso di creare Road Not Taken, nuovo titolo in arrivo su PC e Playstation 4: questi talentuosi sviluppatori avranno scelto la strada giusta?
    In Road Not Taken vestiamo i panni di un guardaboschi che, dopo essere arrivato in un villaggio sconosciuto, ha il compito di salvare alcuni bambini rimasti intrappolati in una vicina foresta a causa di una forte tempesta di neve: se riusciremo nel nostro intento i bambini potranno riabbracciare i loro genitori, se falliremo, invece, li condanneremo ad una morte certa. La storia raccontata sembra estremamente semplice ma, a uno sguardo più attento, appare subito evidente come i ragazzi di Spry Fox cerchino in tutti i modi di rendere il giocatore consapevole delle sue scelte, di sensibilizzarlo e di fargli capire l’importanza del suo ruolo nella vita del villaggio. La scelta della strada da intraprendere nella risoluzione di un enigma non è quasi mai semplice e, proprio come nell'omonima poesia di Robert Frost a cui il gioco si ispira, tornare indietro è spesso impossibile. Uno dei punti forti della narrativa del gioco è sicuramente il sistema di relazioni con gli abitanti del villaggio: sebbene sia scarsamente utile per ottenere bonus da usare nel corso dei vari livelli, è comunque piacevole stringere amicizie, trovare l'amore e anche scontrarsi con i vari personaggi. Le scelte che prendiamo cambiano l'andamento della nostra vita e il modo in cui gli altri si pongono nei nostri confronti ma, purtroppo, non hanno un impatto veramente significativo sui livelli di gioco e questo, a parer nostro, è sicuramente un piccolo difetto della produzione. L’idea di base su cui si fonda il comparto narrativo del gioco è quindi assolutamente affascinante e Road Not Taken riesce a renderle giustizia proprio grazie a questo sistema di relazioni: se il giocatore, giunto alla fine del percorso, arriva a riflettere sulle decisioni prese e a chiedersi "chissà cosa sarebbe successo se..." vuol dire che Spry Fox è riuscita a raggiungere il suo scopo.
    Road Not Taken è un puzzle game roguelike a turni con livelli generati proceduralmente, e lo scopo del gioco è salvare almeno la metà dei bambini intrappolati nella foresta senza azzerare i nostri punti energia. Possiamo salvarli o portandoli nei pressi di uno dei genitori presenti nel livello o facendo in modo che arrivino dal sindaco del villaggio: salvando un maggior numero di bambini otterremo ricompense, punti aggiuntivi e avremo accesso ad alcune interessanti sorprese. I punti energia calano quando si sposta un oggetto, si viene colpiti da un nemico o ci si ritrova in mezzo a una tempesta di neve. 
    Ognuno dei quindici livelli presenti è diviso in più sezioni interconnesse tra loro, avremo la possibilità di muoverci  ( non in diagonale ), di afferrare e soprattutto di lanciare oggetti e creature grazie al nostro bastone magico: quest’ultima funzionalità è assolutamente fondamentale dal momento che il lancio non richiede nessun punto energia e, di conseguenza, conviene sempre cercare di sfruttare al massimo tutti gli elementi presenti nello scenario per mandare l’oggetto o l’essere giusto nel posto giusto. L’accesso alle varie sezioni del livello nella maggior parte dei casi è bloccato da dei massi e per rimuoverli si dovrà creare un gruppo di oggetti di un determinato tipo ( per avere accesso a una sezione, per esempio, potrebbe essere necessario avere almeno tre statue a contatto fra loro nella sezione adiacente ).
    I controlli di gioco sono estremamente semplici e si comprende da subito il loro funzionamento, ma questo non riduce assolutamente il livello di sfida proposto dal titolo. Sono infatti presenti molti tipi di nemici con caratteristiche e abilità diverse che non vengono mai spiegate ( dovremo usare il nostro stesso personaggio come cavia per capire cosa può fare una determinata creatura ), oggetti che si trasformano quando vengono lanciati, spiriti che se combinati in una determinata sequenza  generano creature terribili, blocchi di roccia inamovibili… A complicare il tutto ci pensano poi i pericolosi spettri che appaiono quando si è vicini alla morte e molti altri fattori che non sveliamo per non rovinarvi la sorpresa. Quali strumenti ha il nostro guardaboschi per resistere a una foresta così feroce? Diversi tipi di amuleti che è possibile ottenere coltivando le relazioni con gli altri abitanti del villaggio e un bastone magico: questo, oltre a lanciare gli oggetti, ci permette anche di teletrasportarci istantaneamente e un numero illimitato di volte all'inizio del livello ( una vera manna dal cielo di fronte alle situazioni più complesse ).
    Road Not Taken, tuttavia, non è un gioco eccessivamente difficile: inizialmente si rimane spaesati, ma una volta presa la mano e acquisita la necessaria confidenza con i pericoli della foresta è possibile riportare tutti i bambini dai loro genitori senza morire troppe volte. Tutte le volte che viene completato un livello passa un anno e, una volta trascorsi quindici anni, arriveremo finalmente all'età della pensione. Ogni volta partiamo con un'energia di sessanta aumentata di una cifra pari al quaranta per cento dell'energia che siamo riusciti a conservare nel livello precedente, una scelta sicuramente apprezzabile da parte degli sviluppatori che va a compensare parzialmente la scarsa presenza di oggetti curativi nei livelli più avanzati. 
    La grande varietà degli enigmi proposti e dei nemici presenti sarebbe già più che sufficiente per considerare Road Not Taken un titolo profondo, ma ad essi va aggiunto anche un altro fattore estremamente importante: il sistema di combinazione degli oggetti e delle creature. Grazie ad esso infatti possiamo creare utili pozioni e oggetti curativi, eliminare alcuni nemici oppure, per esempio, accendere un fuoco. Le combinazioni possibili sono davvero moltissime e, anche in questo caso, l’unico modo per scoprirle è andare per tentativi o farci aiutare dagli abitanti del villaggio: per rendere più semplice il nostro compito abbiamo a disposizione un comodo registro su cui vengono automaticamente annotate le varie combinazioni scoperte.  
    Il sistema di relazioni con gli abitanti del villaggio, come detto, è interessante ma non troppo utile dal punto di vista extra-narrativo: ogni personaggio ha una “barra dell’amicizia” che possiamo riempire donandogli uno dei nostri oggetti per ottenere alcuni piccoli bonus di vario tipo. Queste ricompense sono generalmente scarsamente utili e prima di sbloccare qualcosa di realmente interessante è necessario spendere molte risorse. Possiamo trovare tutti i nostri amuleti nella “casa del guardaboschi” e selezionarne al massimo due; in questo rifugio abbiamo anche la possibilità di scegliere due oggetti o nemici da bandire dalla foresta per evitare di incontrarli nei successivi livelli: per selezionare gli oggetti da bandire è necessario sbloccarli e, per farlo, dobbiamo migliorare le nostre relazioni con gli abitanti del villaggio. Si può tranquillamente completare il gioco anche senza utilizzare gli amuleti e senza bandire oggetti o nemici.
    Uno degli aspetti più controversi di Road Not Taken è sicuramente la gestione del livello di difficoltà, un problema che si nota già dopo qualche partita: il livello di sfida non aumenta col crescere dei livelli ( eccetto che nelle prime fasi di gioco ) ma appare quasi completamente casuale. Il fatto che i livelli vengano generati proceduralmente è sicuramente positivo, ma questo non dovrebbe incidere pesantemente sulla difficoltà degli enigmi proposti. Molto presto ci si rende conto che la fortuna è un fattore piuttosto rilevante e che non conta essere al livello quindici o al livello sette: si può incappare in un enigma estremamente complesso o relativamente semplice in qualsiasi momento. Questo fattore va poi a combinarsi con un'altra meccanica discutibile: quando si muore in Road Not Taken si deve ricominciare dall'inizio ( come spesso avviene nei roguelike ) ma c’è un piccolo espediente per evitare che ciò accada. All'interno dei livelli è infatti presente un tempio e, facendo un’offerta, abbiamo la possibilità di salvare la partita e di ripartire da lì dopo essere morti, perdendo però tutti i nostri beni nel processo. Tutto ciò non viene mai spiegato e deve essere scoperto andando, anche in questo caso, per tentativi: un giocatore disattento, quindi, dovrà sempre partire dal livello uno. Questa scelta da parte degli sviluppatori unita ad un livello di difficoltà quasi casuale porta quindi il giocatore a salvare e ritentare fino a quando non riesce a trovare un livello relativamente semplice: non possiamo che sconsigliarvi di adottare questo approccio dal momento che in questo modo il titolo diventa forse troppo semplice e può essere terminato in poche ore. Senza ricorre ai templi, invece, è possibile godersi la vera esperienza Road Not Taken e sfidare se stessi a sopravvivere nella foresta. Il giocatore, comunque, non può impostare il livello di difficoltà. 
    Parlando del fattore longevità bisogna quindi distinguere: giocando con l'utilizzo dei templi è possibile arrivare alla fine del titolo in poco più di quattro ore, mentre giocando senza usare i templi dipende tutto dal giocatore. Parliamo comunque sicuramente di più di dieci, forse quindici ore di gioco. La longevità può inoltre essere ridotta dalla possibilità data al giocatore di saltare uno dei quindici livelli non salvando nessun bambino: questa scelta, se effettuata due volte, porta al game over.
    Road Not Taken riesce a offrire una buona rigiocabilità principalmente grazie al suo comparto narrativo e alle relazioni che possiamo stringere con gli abitanti del villaggio. La sezione Leaderboards, inoltre, ci permette di confrontare il nostro punteggio con quello degli altri guardaboschi di tutto il mondo.
    Dal punto di vista tecnico il nostro giudizio non può che essere positivo: lo stile grafico è affascinante e perfetto per il contesto e nel corso di tutta la nostra prova non ci è capitato di trovare nemmeno un bug. Il comparto audio, forse, poteva essere gestito meglio: le musiche sono ispirate e accompagnano l’esperienza di gioco senza mai risultare disturbanti, ma non riescono a entrare nella testa del giocatore.

lunedì 4 agosto 2014

Sacred 3


  • Piattaforme:PC, PS3, Xbox 360

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Ascaron

  • Data uscita:1 agosto 2014

    Download:  http://sonosologame.blogspot.it/p/blog-page_6494.html


    Il Diablo di Blizzard non fu un successo strabiliante solo a causa di uno strano allineamento dei pianeti. Quel gioco era un esempio di game design brillante, capace di fondere elementi da gdr classico ad un’azione serrata e studiata a meraviglia attorno alla piattaforma pc.
    L’originalità è una qualità rara nelle menti degli uomini, e non ci volle quindi molto prima di veder spuntare come funghi cloni vari ed eventuali nei negozi, ma con una sostanziale differenza dal solito: vista la struttura di fondo relativamente semplice del genere, non sono mancati i team in grado di tirar fuori dei titoli di un certo livello seguendo il manuale della casa di Irvine. Sacred era uno tra i pochi emuli di Diablo in grado di distinguersi dalla massa, un gioco abbastanza profondo e ben pensato da accaparrarsi una solida comunità di appassionati, e da dar vita a una licenza sopravvissuta fino ad oggi.
    Gli Ascaron che avevano programmato i primi due titoli della saga oggi non sviluppano più, eppure dopo l’acquisizione del marchio da parte di Koch Media c’era speranza nell’aria per un terzo capitolo, che nelle mani di una nuova squadra avrebbe potuto restituire fama e personalità al nome Sacred. 
    Ecco, tenete bene a mente quel "avrebbe potuto", perché il nuovo team, Keen Games, ha sbagliato tutto. Davvero, non ci piace vestire le penne del gufo del malaugurio, ma Sacred 3 è un gigantesco passo indietro rispetto ai suoi antenati, e viene salvato dal girone infernale dei titoli da lasciare negli scatoloni dei saldi per l’eternità solo da poche caratteristiche interessanti. Vediamo quali, mentre lacrimiamo sul mouse.
    Partiamo dalla narrativa, forse l’elemento che più si avvicina ai predecessori. Come dite? Non ricordate una trama memorabile nel primo e nel secondo Sacred? Esatto! E non la troverete neanche qui perdiana, ma almeno è stato mantenuto l’umorismo tipico della serie nei dialoghi. Vi avvertiamo però, non crediate di passare le missioni sghignazzando allegramente: le battute in Sacred 3 sono alquanto forzate, gran parte della comicità si basa attorno alle stranezze degli antagonisti e a doppi sensi di bassa lega, e l’unica cosa realmente apprezzabile è la volontà dei programmatori di non prendere la storia eccessivamente sul serio. Siamo dopotutto davanti all’ennesima quest per la salvezza del mondo, con il solito cattivone senza scrupoli e il solito gruppo di eroi senza paura pronto a fermarlo. Se i Keen avessero scelto di proporre al giocatore una premessa così banale in modo serio, la valutazione si sarebbe abbassata ulteriormente.  
    Non che il problema grave della produzione risieda nelle vicende, parliamoci chiaro. Qui non c’è un anello debole della catena, ma proprio una catena arrugginita. Il male numero uno di Sacred 3 è infatti proprio il suo gameplay, che rappresenta un abbandono del genere dei gdr hack ‘n’ slash in favore dell’azione. Non sarebbe neanche una cattiva idea, se non fosse per un paio di falle evidenti a livello di game design.
    Prima voragine: il combat system di un hack ‘n’ slash isometrico è molto basilare, e vive praticamente solo della varietà dei nemici, delle missioni, e della spettacolarità ed efficacia delle mosse disponibili. Sacred 3 offre una manovra difensiva e due abilità attive, oltre a una skill utilizzabile solo in gruppo. Troppo poco per esaltare durante gli scontri.
    Seconda voragine: tenendo in considerazione la semplicità di cui sopra, gli elementi gdr sono indispensabili per divertire sul lungo periodo, perché permettono di personalizzare costantemente il proprio personaggio e di diversificare lo stile di gioco. In questo titolo invece non c’è loot, solo una manciata di armi extra potenziabili che si differenziano tra loro di pochissimo, e una lista di poteri assai scarna a loro volta migliorabili salendo di livello.
    Iniziate a vedere le crepe nel muro? E non sono nemmeno finite. Strutturalmente il gioco non va tanto meglio, a causa di una ripetitività quasi assurda delle missioni. Dall’inizio alla fine della campagna vi verrà richiesto di compiere le seguenti azioni: ammazzare orde di nemici, girare una ruota che attiva altre orde di nemici, schivare proiettili provenienti dall’alto, girare un’altra ruota che attiva un altro gruppo di antagonisti, evitare una serie di altri proiettili, spaccare qualcosa, spappolare altri nemici e… ah già, girare un’altra maledettissima ruota. Certe volte le ruote sono addirittura due! Gioia, gaudio e tripudio!
    La cosa che più irrita di tutto questo, è il fatto che il gameplay alla base di tutto è pure solido. Indipendentemente dal personaggio scelto, infatti, i combattimenti sono veloci, i comandi responsivi e il feeling degli impatti più che buono. Il sistema è calcolato poi per funzionare degnamente anche con un pad, e diverte durante le boss fight nonostante anche queste si somiglino un po’ tutte. La mancanza di varietà tuttavia è morbosa in questo gioco e, se la prima mezz’ora diverte in modo spensierato, all’ennesima richiesta ripetuta l’unico istinto è quello di mettere da parte mouse e tastiera e darsi al cucito. 
    C’è una sola qualità che salva l’intera produzione dall’insufficienza secca, un singolo barlume di luce: il multiplayer. Sacred 3 ha infatti una cooperativa fatta come si deve, sia in locale che online. Altri tre giocatori possono unirsi a voi in qualunque momento, e se la cosa dovesse accadere dallo stesso divano il gioco livellerà automaticamente i vostri compagni in base al quadro scelto, per non svantaggiarli. Giocare in gruppo alla difficoltà massima migliora enormemente la qualità dell’esperienza, offre un’abilità extra già citata, e porta persino a coordinarsi in certe situazioni. 
    Come intuibile dal resto della recensione, comunque, non è abbastanza. 
    Perlomeno dal punto di vista tecnico c’è poco di cui lamentarsi. I Keen Games hanno dimostrato una certa abilità, creando ambientazioni stilisticamente variegate, personaggi visivamente piacevoli e un motore grafico stabile e bello da vedere. Pregevole anche il sonoro,in primis per i doppiaggi di qualità, a patto che riusciate a sopportare le battutine continue degli spiriti con cui si possono infondere le armi. C’è qualche bug qua e là, ma durante la nostra esperienza solo una volta abbiamo dovuto riavviare il livello, e non ci è mai più capitato di trovare altri problemi altrettanto gravi.

martedì 29 luglio 2014

Whispering Willows


  • Piattaforme:iPhone, PC, TECH

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Night Light Interactive

  • Data uscita:9 luglio 2014

     

    Non è vero che non avevano voglia di parlare; al contrario, i morti hanno sempre un sacco da dire”: questa frase, pronunciata dall’eccezionale Max Payne targato Remedy, ben si addice al gioco che ci accingiamo a recensire, ovvero Whispering Willows. In questo titolo, infatti, il giocatore sarà chiamato a interagire con gli spiriti di persone scomparse, a risolvere puzzle e a salvare una vita. Scopriamo allora se queste premesse consentono all’avventura Night Light Interactive, in vendita in versione PC, MAC e Linux a € 14,99, di ottenere un giudizio positivo.
    La giovane Elena Elkhorn non riesce a darsi pace: la scomparsa del padre, disperso misteriosamente da qualche tempo, è un trauma difficilmente superabile. Una sera, dopo l’ennesimo incubo che disturba i suoi sogni, si fa coraggio e decide di recarsi alla magione Willows, luogo in cui il padre lavorava come custode. Una volta raggiunta la tenuta, partirà la storia vera e propria: in questa location Elena scoprirà che il proprio medaglione, ultimo dono del padre, le consentirà di comunicare con gli spiriti che infestano la magione grazie alla creazione di un proprio alter-ego, capace di interagire con i fantasmi che sussurrano storie di morte. Sarà grazie ai dialoghi tra Elena e queste entità, infatti, che verranno alla luce i segreti della tenuta, della vita di Wortham Willows, carismatica figura fondatrice della città in cui è ambientato il titolo, e della sorte del padre della protagonista.

    In un titolo sostanzialmente low budget come Whispering Willows, riuscire a raccontare tutte queste vicende è impresa ardua: non potendo realizzare cutscene in serie, e affidandosi sostanzialmente alle sole linee di testo per quanto riguarda la realizzazione dei dialoghi, lo strumento comunicativo scelto degli sviluppatori è stato l’inserimento di numerosi manoscritti. Questi elementi, sparsi per il mondo di gioco, riusciranno a ricreare una storia in qualche modo appassionante, anche se presentano un potenziale lato negativo. Se è vero infatti che non ci si dovrà sforzare più di tanto per ritrovare queste pagine, visto che saranno sempre facilmente individuabili, è altrettanto vero che il numero non proprio esiguo delle stesse potrebbe disincentivare il giocatore dal leggerle tutte quante. Tutto ciò è un peccato soprattutto perché, a livello puramente pratico, il gioco può essere terminato anche senza aver consultato la totalità delle pagine: è pur giusto dire, però, che così facendo poco si capirà della psicologia dei personaggi, e della storia dei luoghi che si stanno visitando. In buona sostanza, dunque, l’immersività che deriva dalla narrazione sarà funzione diretta del coinvolgimento del giocatore, il quale dipenderà a sua volta dalla qualità del gameplay. Come vedremo, però, le dinamiche di gioco non sapranno sostenere il plot in modo così convincente come invece ci si sarebbe aspettato.
    Whispering Willows mescola in qualche modo alcune dinamiche tipiche dei platform e delle avventure grafiche bidimensionali. Quello che il giocatore sarà chiamato a fare, in altre parole, sarà esplorare i vari ambienti della tenuta Willows, e risolvere alcuni enigmi che permetteranno di avanzare nella storia. La natura di queste sfide, spesso e volentieri, si risolverà nel ritrovare un determinato oggetto, o nel parlare con un dato personaggio. Possiamo dire senza particolare timore di essere smentiti che l’unico elemento che risalta in questo sistema di gioco, fruibile unicamente via tastiera, è dato dalla presenza dell’alter ego ultraterreno di Elena. Questa particolare versione della protagonista, infatti, può fluttuare, raggiungere altezze altrimenti inaccessibili, infiltrarsi attraverso crepe e interagire con determinati oggetti. La capacità più incisiva, in ogni caso, sarà quella di poter parlare con le anime che vagano per la magione, di modo da scoprire nuovi particolari dei protagonisti e soprattutto cercare di avanzare nella storia. Va da sé che sfruttare queste due “anime” della protagonista principale equivale in un certo senso a disporre di due personaggi separati: laddove non arriva la versione fisica di Elena, in altre parole, può riuscire la sua controparte ultraterrena. Tutto ciò ha permesso agli sviluppatori di ricreare alcune situazioni ed enigmi risolvibili alternando le due protagoniste; l’esempio più banale, in questo senso, riguarda la presenza di un determinato ostacolo, come una porta chiusa, aggirabile grazie all’azione dello spirito di Elena, che potrà sbloccare la situazione andando ad agire su un determinato meccanismo capace di aprire proprio la porta che ci ostacolava.
    Questa particolare feature del titolo, in ogni caso, non va a risolvere quella sensazione generale di lentezza che pervade l’intera produzione; nonostante la longevità complessiva sia esigua (circa tre ore), dunque, il giocatore potrebbe ritrovarsi dopo poco a fare i conti con una possibile sensazione di noia, scaturita anche dal possibile backtracking. Girare liberamente tra i locali della magione Willows, infatti, avrà come conseguenza primaria quella di rendere più difficoltosa la ricerca degli oggetti richiesti. Sarà molto importante, dunque, esplorare attentamente tutti gli ambienti in cui ci si ritroverà, e fare attenzione ai possibili oggetti con cui si potrà interagire. Non riuscire a scorgere un oggetto utile al primo colpo, spesso, farà sì che non si possa risolvere un determinato enigma, e difatti bloccherà il giocatore nel prosieguo della storia. Tutto ciò, come ben si intuisce, costringerà a tornare indietro sui propri passi, e a ricominciare la fase di ricerca, compassata e lenta a causa della scarsa velocità della protagonista.
    Uno dei modi in cui gli sviluppatori hanno pensato di rimediare a questo ritmo poco esaltante, probabilmente, è rappresentato dall’introduzione di alcuni momenti in cui la protagonista dovrà correre a perdifiato, di modo da sfuggire a delle oscure presenze che la inseguono. L’idea, in un gioco in cui si dovranno visitare cripte e giardini labirinto, ha una sua fondatezza, ma c’è da dire che questi espedienti spesso falliscono a causa dello scarso livello di difficoltà (basterà correre il più possibile in direzione opposta alla minaccia), e al poco incisivo impatto emotivo. Troppo poco, dunque, per un gioco che secondo gli sviluppatore dovrebbe promettere un’esperienza horror, capace di far venire ”la pelle d’oca”.
    Prima di approdare su PC, MAC e Linux, Whispering Willows ha fatto la sua originale apparizione su OUYA, la console Android su cui tanto è stato detto e scritto. L’aspetto grafico del titolo sembra essere diretta conseguenza di questa iniziale direzione di sviluppo: quella che ci si trova davanti, infatti, è una realizzazione bidimensionale leggera e pulita, che si segnala come uno degli elementi più piacevoli dell’intera produzione. Il titolo, almeno in riferimento alla versione da noi provata, quella PC, scorre via senza problematiche dal punto di vista hardware.
    Per quanto riguarda il versante audio, invece, non si segnalano particolari capaci di rimanere nella memoria del giocatore per tanto tempo; è possibile dire che le atmosfere fosche e tetre del titolo, in buona parte, siano da attribuire ai meriti della realizzazione grafica, piuttosto che a quella audio, che da par suo regala solo qualche accelerazione di ritmo nei momenti più concitati. L’assenza di un qualsivoglia doppiaggio, poi, ci dà l’opportunità di parlare della localizzazione del titolo: è pur vero che in un più occasioni sono presenti disattenzioni ed errori, ma considerando il carattere della produzione, l’aver voluto proporre una traduzione italiana (dei soli testi relativi al gioco, non di quelli dei menù delle impostazioni) merita in ogni caso un plauso.

The Long Dark

  • Piattaforme:iPhone, PC

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Hinterland Games

  • Data uscita:Early Access Settembre 2014

     

    Il rapporto tra uomo e natura assume risvolti diversi a seconda delle situazioni: è evidente come una bella visita a un parco nazionale rappresenti un’esperienza emozionante, dai risvolti quasi spirituali, e sicuramente piacevole. Ma se al parco nazionale in questione vengono tolti i percorsi guidati, tutti i vari addetti, e qualsiasi comodità come l’elettricità, ecco che l’esperienza spirituale diventa immediatamente qualcosa di più pratico, quasi di animalesco. Il bel cervo che prima ammiravi armato di macchina fotografica, in altre parole, adesso diventa l’unica speranza di vita. The Long Dark, in buona sostanza, parla di questo: un uomo, la natura, un’inspiegabile evento geomagnetico che ha spazzato via qualsiasi forma di progresso umano, e l’atavica sfida per la sopravvivenza. Andiamo a riepilogare, allora, tutti gli elementi emersi sinora e relativi a questa affascinante produzione Hinterland attesa in early access, su Steam, a settembre.
    Frutto del lavoro di un team di talentuosi sviluppatori provenienti da Relic, Ubisoft e Volition, The Long Dark si prefigge l’obiettivo di far vivere un’esperienza survival più autentica possibile. Nei panni di Will Mackenzie, sfortunato pilota di un volo bush andato male, il giocatore dovrà muoversi tra la selvaggia natura canadese, cercando prima di tutto un riparo e qualcosa da mangiare. Il tutto va a inserirsi in un contesto apocalittico, in cui un disastro geomagnetico ha ridotto l’umanità a uno stato primitivo: così come in altri titoli, l’obiettivo principale sarà quello di passare indenni la prima notte, accendere un fuoco e cercare di non congelare a causa delle sferzate d’aria gelida. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, inoltre, il titolo spingerà il giocatore a sfidare i propri limiti, con una storia matura e dai toni forti. Una delle differenze narrative maggiori rispetto ad altre produzioni incentrate su tematiche simili, difatti, risiederebbe proprio nella vicinanza tra gli avvenimenti che danno il via alla vicenda e ciò che vive il giocatore. Gli sviluppatori prendono a esempio Fallout; al contrario della serie riportata in auge da Bethesda, ambientata anni dopo il conflitto nucleare tra Stati Uniti e Cina, il nostro sfortunato pilota vivrà gli effetti immediati del disastro geomagnetico: sulle origini di questo straordinario avvenimento, però, ancora nulla è stato svelato.

    La versione early access in arrivo a settembre proporrà un’esperienza sandbox, in cui il solo scopo del giocatore sarà quello di sopravvivere il più a lungo possibile. In queste fasi, il titolo genererà degli eventi casuali, sviluppando un’esperienza di gioco diversa in ogni partita. Per fare un esempio, dunque, i giocatori potrebbero ritrovarsi all’improvviso in mezzo a una bufera di neve, talmente forte da far perdere l’orientamento e la strada verso il rifugio nel quale qualche ora prima, con un gran colpo di fortuna, ci si era imbattuti in cibo in scatola e kit per il pronto soccorso.
    Gli approcci, evidentemente, potrebbero essere molteplici: invece di lanciarsi subito alla ricerca di cibo, si potrebbe scegliere di passare la prima notte in condizioni di relativa tranquillità cercando solo un posto riparato, vicini al tepore di un fuoco. Anche in queste fasi, però, è impossibile allentare la guardia: disporre di un basso quantitativo di legna farà sì che il fuoco si spenga, con un conseguente e assai poco gradevole congelamento del protagonista.
    Un’altra variabile di cui sarà necessario tener conto, e che viene invece spesso sottovalutata in numerosi altri giochi, è la caduta da altezze elevate. Scegliere di scavalcare un pendio scosceso vorrà dire, il più delle volte, incorrere in qualche infortunio fisico. Zoppicanti per la gran caduta, a quel punto la ricerca di un qualche medicamento diverrà la priorità numero uno; in natura, però, spesso l’animale più veloce riesce a sopraffare quello più lento, e così si potrebbe divenire facili prede per lupi famelici, che sembrano usciti fuori dai racconti di Jack London ambientati sulle piste di ghiaccio verso il Klondike.
    Tutte queste varianti appena descritte, a livello di gameplay e interfaccia di gioco, vengono riassunte in una schermata approfondita e molto articolata, che fa ben capire quante siano le variabili capaci di far mutare l’esperienza di gioco in The Long Dark. La pressione del tasto TAB, infatti, farà apparire un menù carico di informazioni e schede: in ogni momento, i giocatori potranno venire a conoscenza della temperatura, dell’intensità del vento, delle calorie accumulate. Quattro barre, in modo se si vuole similare a quanto già visto anche in How to Survive, tanto per intenderci, indicheranno poi il livello di fatica, freddo, fame e sete del personaggio. Ancora, da questa stessa schermata si potrà accedere all’inventario, alle medicazioni, alla mappa di gioco e al riepilogo degli ultimi avvenimenti. In questo particolare stadio di sviluppo, in effetti, non tutte queste voci sono selezionabili: in base a quanto visto finora, però, è possibile parlare di un livello di dettaglio notevole, che restituisce un’esperienza presumibilmente variegata e complessa.
    La seconda modalità prevista dal titolo, disponibile solo a sviluppo ultimato, proporrà una storyline episodica. Non è ancora chiaro quale sia il plot, né quale sarà la struttura e il numero di questi episodi, ma a quanto è stato possibile apprendere il giocatore, nei panni di Mackenzie, vivrà un’avventura che porterà a scontrarsi con altri sopravvissuti, e a scoprire di più sul disastro che sembra aver colpito il pianeta.
    Una volta giunti alla fine della prima stagione, assicurano gli sviluppatori, i giocatori avranno avuto la possibilità di comprendere molti aspetti della vicenda, mentre sembra sia stato anticipato già da ora la presenza di una sorta di cliffhanger che avrà il compito di introdurre nuove, inquietanti domande.

    C’è già stato, in verità, un titolo recente che proponeva una natura selvaggia e cruda, e che dava al giocatore l’obiettivo di badare ai propri cuccioli nei panni inconsueti di una mamma tasso. Shelter, questo il nome della produzione, in un certo senso presentava alcuni fattori in comune con The Long Dark. Tra tutti, il ruolo centrale della natura, la ricerca della sopravvivenza, e in un certo senso anche lo stile visivo. Chi ha potuto apprezzare la piccola creazione sviluppata da Might & Delight, infatti, potrebbe scorgere anche alcune affinità con l’aspetto grafico di The Long Dark, che sebbene più ricco di particolari, sembra virare verso tenui tonalità pastello. Difficile esporsi maggiormente in considerazioni di carattere tecnico: le nostre domande troveranno riposta solo col tempo, ma quanto visto finora fa pensare a una rappresentazione volutamente stilizzata.

giovedì 24 luglio 2014

Abyss Odyssey

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Data uscita:15 Luglio 2014 (PC, PS3), 16 Luglio 2014 (X360)

     

     

    Se avete già avuto modo di provare i titoli dell'ACE Team in passato, sapete già che questi ragazzi cileni sono a dir poco allergici ai comuni canoni videoludici. Con giochi come gli Zeno Clash e Rock of Ages questa software house ha ormai dimostrato di avere una notevole personalità e di saper osare, anche se l'estro dei suoi programmatori non è mai riuscito a dar vita a reali capolavori. 
    Oggi i nostri ci riprovano con Abyss Odyssey, un gioco forse meno folle dei progetti che l'hanno preceduto, ma non per questo privo di idee estremamente interessanti. Parliamo di un brawler a scorrimento che vuole mescolare una struttura da Vania a un platform e a un roguelike, con meccaniche da combattimento vicinissime a quelle di un picchiaduro 2D. L'idea vi stuzzica? Vale anche per noi. Dunque oggi cercheremo di capire se l'esecuzione è all'altezza del concetto alla base del lavoro. 
    Dal punto di vista narrativo gli ACE non si sono sforzati più di tanto, e hanno deciso di costruire l'intera avventura attorno a un potente stregone assopito sul fondo di un abisso creato dalla sua stessa immaginazione. Nei panni di una giovane spadaccina proveniente proprio dalla mente del mago, comincerete ad esplorare il baratro allo scopo di eliminare la minaccia, supportati da un gruppo di coraggiosi soldati a guardia dell'entrata. 
    La bella Katrien è però solo uno dei tre personaggi sbloccabili durante il gioco: ben presto le morti nell'abisso daranno vita a un monaco oscuro armato di spadone, e più avanti sarà possibile sbloccare persino una principessa degli oceani armata di alabarda. Ogni protagonista è dotato di abilità specifiche, che pian piano aumentano divenendo potenziabili, e vanno appaiate a una furba scelta di armi ed equipaggiamenti trovati durante la discesa. Quando parlavamo di elementi da Vania Game, infatti, intendevamo proprio la crescita dei personaggi, che salgono di livello ogni tot combattimenti vinti e raccolgono costantemente monete d'oro con cui è possibile acquistare svariati strumenti di morte dai venditori delle zone iniziali (peraltro non tutte sbloccate da subito), o utili oggettini dai mercanti sparsi per le stanze dell'abisso. 
    La peculiarità maggiore comunque non risiede in questi elementi di crescita, bensì nel combat system, che si avvicina più a quanto visto in Smash Bros che a un Castlevania. Se vi sembra assurdo, allora considerate che il giocatore ha a disposizione attacchi normali e speciali, utilizzabili con la combinazione di tasto e direzione, una presa, una parata statica a “barriera”, e due schivate direzionali. Un sistema complesso, che si complica ulteriormente quando si sbloccano i “cancel” con cui gli attacchi normali possono venir interrotti dalle special e dalle manovre difensive, o ci si rende conto che negli scontri si possono eseguire addirittura parate perfette e attacchi improvvisi dopo una schivata. 
    Sulla carta l'idea è favolosa, peccato che le meccaniche non risultino applicate alla perfezione. Gli impatti non ci sono piaciuti, con hitbox non sempre chiarissime e una mancanza patologica di colpi dotati di una potenza degna. Tutte le mosse, anche quelle più avanzate, sono utilitarie e mancano di spettacolarità: ciò riduce buona parte degli scontri alla sola ricerca della giusta distanza per l'attacco, rovinata inoltre in parte dall'intelligenza artificiale, che sembra spesso prevedere le mosse del giocatore e reagire all'istante (un po' come facevano i boss finali dei picchiaduro SNK, per intenderci). Questa scelta degli sviluppatori è abbastanza limitata da non risultare frustrante, e il numero di meccaniche difensive garantisce comunque di non soccombere, ma in generale le battaglie sono lentine e prive di pathos. Non aiutano moltissimo le fasi platform, piuttosto banali nonostante la capacità degli eroi di eseguire salti doppi con tanto di schivate aeree.
    Già più curiosa la struttura del prodotto, che abbiamo giustamente avvicinato ai roguelike all'inizio dell'articolo. L'abisso è generato casualmente ad ogni entrata, con stanze di difficoltà variabile indicate dal loro colore. In ogni zona i nemici compariranno quasi a casaccio, bloccando la vostra avanzata con nette barriere finché non saranno eliminati. C'è una divisione ambientale delle zone man mano che si scende, ma gli ostacoli non sono particolarmente ostici, e si parla principalmente di qualche trappola sui muri o di laghi di lava posizionati di rado sulla vostra strada. 
    Va precisato che non ci sono checkpoint automatici: la partita finisce quando si muore o si decide di interrompere, e una volta fatto si riparte dall'inizio, con l'unica differenza rappresentata dalle tre entrate disponibili, che permettono di saltare alcuni quadri iniziali. Alla morte però non si ricomincia subito, prima si prende il controllo di un soldato semplice, dotato di un moveset limitato, che può raccogliere l'arma del giocatore e riportarlo in vita arrivando a uno degli altari generati casualmente nella mappa. Non finisce qui poi, perché gli eroi sono dotati di un'altra curiosa abilità, ovvero la capacità di trasformarsi nei loro nemici una volta ottenuta la loro anima. Riempiendo una barra del mana e utilizzando una sorta di super attacco sugli avversari, è possibile prendere il loro spirito e usarne il moveset. Un potere utilissimo per mantenere alti i punti vita dei protagonisti (che non si rigenerano) specie quando si ottengono anime di nemici problematici. 
    L'assenza di regen e la perdita dell'equipaggiamento ad ogni morte mantengono alta la tensione, ma l'avventura creata da ACE manca un pochino di varietà nonostante le buone idee di fondo. Con una spinta maggiore verso una specifica direzione forse gli sviluppatori avrebbero ottenuto un titolo più solido, invece così dall'inizio alla fine dà l'impressione di essere un progetto abbastanza grezzo, con molto potenziale sprecato. Non che non sia divertente, specie se giocato in compagnia, ma manca di quel guizzo geniale che contraddistingueva Zeno Clash e Rock of Ages, risultando solo un'opera discreta.
    Almeno, dal punto di vista visivo, il gioco è estremamente particolare. Gli ACE si sono rifatti all'Art Nouveau, utilizzando tratti netti e colori accesi che donano una gran personalità al colpo d'occhio. L'impatto è tra lo "strano" e l'ispiratissimo, e se l'intento degli artisti del team era stupire è indubbio che ci siano riusciti. Discreta la longevità, derivante dal multiplayer e dalla generazione casuale del dungeon abissale, oltre che dalle difficoltà maggiori, ma dipende da quanto la formula di Abyss Odyssey riuscirà a catturarvi.

Battleborn

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Gearbox Software

  • Data uscita:Marzo 2015

     

     

     C'è sicuramente un quesito che perseguita i ragazzi di Gearbox: ad ogni uscita, ad ogni appuntamento e ad ogni dichiarazione, infatti, il team viene praticamente aggredito dalla domanda "quando vedremo Borderlands 3?". Non bastano i lavori in corso su Borderlands: The Pre-Sequel, perché i videogiocatori vogliono vagare su Pandora anche sulle nuove console, e il percorso più naturale per la serie sembrava proprio quello dell'approdo su PS4 e Xbox One. Il team statunitense sceglie allora di andare controcorrente non solo annunciando un nuovo Borderlands sulle vecchie console, ma anche evitando di adagiarsi sui sonni tranquilli offerti da una IP che ha già una sua fanbase e una buona fetta di mercato. Eccoli quindi al lavoro sulle tanto ambite giovani console, su un franchise tutto nuovo ed un gioco che farà da punto di incontro tra i generi più disparati: Battleborn.
    La nuova IP della software house, fin dal suo primo trailer, ha dimostrato di non mancare certo di personalità: pur proponendosi come uno di shooter in prima persona, Battleborn abbonda di scelte originali, come quella relativa ad uno stile grafico coloratissimo, quasi fiabesco, che un po' rimanda alle palette che recentemente abbiamo visto anche in Splatoon. Dopo lo stile estremamente riconoscibile di Borderlands, quindi, ecco emergere la personalità di Battleborn, che è stato definito dagli sviluppatori come hero shooter: il gameplay del gioco si erigerà infatti sui 20 diversi personaggi dei quali sarà possibile vestire i panni, caratterizzati ciascuno da armi specifiche, alcune delle quali parecchio strampalate, e da conseguenti abilità uniche. Nel complesso, i membri del cast faranno parte di cinque diverse fazioni che dovranno superare le loro divergenze e collaborare (l'esempio citato è quello delle famiglie protagoniste de Il Trono di Spade) contro i Varelsi nel tentativo di salvare il loro sistema solare, animato dall'unica stella ancora attiva, Solus.
    Ognuno dei diversi eroi, come spiegato da Gearbox, cerca di riprendere le caratteristiche di altri generi ludici, tentando quindi di dare ad ogni giocatore una combinazione di suo gusto: ci troveremo così innanzi all'elfo che utilizza l'arco, al supersoldato armato di mitragliatrice, al combattente dotato di un bastone-fucile, all'agguerrita damigella che lancia lame che è capace di controllare con il pensiero e così via. Addirittura, tra essi è presente Miko, che può utilizzare la sua testa a forma di fungo per creare un'area di cura per i suoi compagni di squadra, e di avvelenamento per i suoi avversari.
    Come è facile comprendere, quindi, la definizione di hero shooter è dovuta al fatto che proprio le diversità dell'eroe che sceglierete di impersonare daranno vita ad un approccio di gioco unico, ulteriormente impreziosito dalle abilità uniche alle quali facevamo cenno in precedenza: oltre alle meccaniche da sparatutto, infatti, Battleborn vi consente di salire via via di livello, aggiungendo nuove capacità al vostro alter-ego virtuale. Inoltre, alcune aree delle mappe di gioco saranno esplorabili solo quando vestiremo i panni di un personaggio capace di accedervi – elemento che aggiunge ulteriore pepe al momento in cui dovrete decidere qual è l'eroe più adatto al vostro stile di gioco.
    Purtroppo, al momento non sappiamo praticamente nulla della modalità campagna, eccetto il fatto che sarà giocabile in co-op e split-screen, e che punterà forte sulla narrativa. Decisamente di più, invece, i dettagli diffusi relativi al multiplayer, ed in particolare alla sua modalità Incursione.
    Nella sua modalità multiplayer, Battleborn manterrà ed eleverà all'ennesima potenza tutte quelle caratteristiche che abbiamo introdotto nel primo paragrafo: in particolare, giocando una partita alla sopraccitata Incursione avrete ancora una volta modo di vestire i panni di uno degli eroi, e sarete impegnati in una sfida 5vs5 nella quale dovete attaccare la base dei nemici. Queste dinamiche MOBA sono rese più profonde dal fatto che non solo avrete a che fare con gli avversari controllati dagli altri utenti, ma ognuno degli schieramenti potrà anche contare su orde di droni controllati da intelligenza artificiale – oltre che sue due enormi ragni meccanici. Quando vi ritroverete ad attaccare proprio questi ultimi, comprenderete l'importanza del gioco di squadra, che vi richiederà non solo di collaborare in maniera efficace con i vostri compagni, ma anche con i suddetti droni, che sono a tutti gli effetti sul campo di battaglia per fare la loro parte. Ognuno assumerà quindi un suo ruolo utile all'interno della schieramento, e lo sforzo congiunto di tutti i membri, con le loro diverse specialità, consentirà di affrontare anche le battaglie più impervie. Per collaborare al meglio, avrete anche la possibilità di taggare i nemici sulla mappa comune ai vostri compagni, e di sfruttare – dopo aver fatto respawn – le aree di warp presenti nei pressi della vostra base, che vi consentono di raggiungere rapidamente un determinato punto dell'area di gioco. 
    Anche in questa modalità, l'esperienza si differenzierà molto in base al personaggio che avete scelto, potendo assumere atmosfere più tattiche o più frenetiche a seconda delle potenzialità che il vostro eroe si ritroverà ad esprimere.
    Gearbox ha poi trovato un modo ingegnoso per evitare che gli utenti alle prime armi vengano massacrati, nelle loro partite d'esordio, da quelli più esperti: alla fine di ogni match, tutti i livelli che avete conquistato a suon di punti esperienza vengono infatti azzerati, e vi ritroverete tutti quanti a ripartire sulla stessa linea. A causa di questa scelta, il level up con annesso sblocco della abilità sarà ovviamente molto più rapido di quanto accade solitamente, e vi richiederà di utilizzare i grilletti in tempo reale per attivare questa o quella nuova capacità alla quale avete appena avuto accesso – due per volta. Tra esse troverete ad esempio la possibilità di sparare più velocemente, quella di correre più rapidamente, di sbloccare proiettili infuocati o gelati (anche in questo caso, ciascuna specifica dei diversi personaggi). 
    Al momento, purtroppo, i developer non hanno voluto rivelare altre modalità multiplayer, pertanto non siamo in grado di riferirvi come queste meccaniche saranno sfruttate in altre tipologie di sfide.