Piattaforme:PC, PS3, Xbox 360
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:From Software
Data uscita:PS3-Xbox 360: 11 Marzo 2014 (US) - 14 Marzo 2014 (EU) - PC: 25 Aprile 2014
Dev’essere un’esperienza interessante farsi un giro nel cervello degli sviluppatori di From Software. Nella testa di un essere umano medio probabilmente si trova un misto di Youporn, voglia di vacanze e problemi più o meno grandi da risolvere, ma la mente di uno dei designer della serie Souls… oh, è di certo qualcosa di seriamente contorto. Noi qua ce li immaginiamo così, continuamente a pensare a mappe sempre più articolate, a nemici sempre più infami e a dar vita a storie e background oscuri e ricchi di fascino. Potrà sembrare un eccesso, ma abbiamo le prove: basta giocare agli ultimi DLC di Dark Souls 2. Crown of the Sunken King è stato un successo, una bellissima e labirintica mappa nelle profondità abissali, condita da boss cattivelli e zeppa di novità lodevoli. Oggi, finalmente, arriva l’atteso secondo episodio della trilogia delle corone, Crown of the Old Iron King. Fuoco e fiamme ragazzi. Fuoco e fiamme.L’Old Iron King è una vecchia conoscenza per chi ha completato Dark Souls 2, e non sorprende quindi che il nuovo portale per il secondo DLC si trovi proprio nella zona dove l’incandescente antico andava affrontato. Una volta entrati dal solito portone cigolante, vi ritroverete in un’ambientazione che sembra una versione 2.0 della fortezza di ferro, con avversari seriamente incacchiati e una struttura molto più ramificata. Il colpo d’occhio forse è meno impressionante rispetto alla città sommersa in un primo momento, ma la nuova mappa non delude minimamente. Anche qui siamo di fronte e un mezzo ritorno al passato, con ramificazioni costanti, numerose zone da esplorare liberamente, trappole inaspettate e scorciatoie da sbloccare. I falò sono meno radi e non ci sono colonne mobili come nel predecessore, ma non mancano spunti brillanti. Troverete ad esempio nemici da affrontare da una debita distanza, perché esplosivi o tendenti al suicido col botto, Statue sputafuoco utilizzabili contro gli antagonisti se spostate al momento giusto, e una lunga serie di ascensori da attivare per raggiungere stanze inizialmente inaccessibili. La varietà, insomma, è superiore a quella vista nel gioco originale anche in questo caso, così come più elevato è il livello di sfida. La ricchezza di locazioni va inoltre elogiata senza se e senza ma: i From sono riusciti ancora una volta a mantenere uno stile uniforme per tutta la durata del DLC, e contemporaneamente a stupire di continuo con nuove meraviglie architettoniche. C’è un motivo se ce li immaginiamo con la testa ripiena di formule matematiche e visioni che farebbero impallidire Escher.Per certi versi in Crown of the Old Iron King gli avversari sono sullo stesso piano di quelli visti in Sunken, ma qui persino i soldati semplici fanno danni mostruosi e, seppur meno resistenti agli attacchi ravvicinati, bastano un paio di sviste a segnare la fine del vostro alter ego. Non mancano nemmeno i nemici da imprecazione tonante, tra cui i nostri preferiti sono probabilmente dei maghi con la tendenza al teletrasporto e il pallino del backstab, da eliminare pian piano e con grazia per evitare di spaccare lo schermo a testate. Passati questi ostacoli i boss non saranno da meno, e sembrano stati calcolati per spingere a giocare con uno stile aggressivo e senza paura. Sul serio, tergiversate troppo e vi faranno a pezzi, un po’ come accadeva con il Demone della Forgia. La loro pecca? Mancano ancora una volta un po' di originalità ed escluso un singolo incontro (il meno originale della combriccola, per di più), sono meno impegnativi del previsto.Gli amanti dell’equipaggiamento avanzato non hanno di che temere, peraltro: anche nell’ultimo DLC ci sono svariate chicche, tra cui una pletora di anelli sfiziosi (uno in particolare, che rende la schivata molto più “ninja” ci ha conquistato), qualche armatura dal look stilosissimo, e un paio di armi di quelle che fanno male solo a guardarle. Dovrete sudarvi ogni singolo oggetto conquistato, ma ne varrà la pena.Non molto da dire infine per quanto riguarda la longevità, che si attesta più o meno sulla durata di Sunken, anche se le fasi “post-corona” ci sono parse un pochino più elaborate.
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venerdì 29 agosto 2014
Dark Souls 2 Crown Of The Iron King
lunedì 25 agosto 2014
Cloud Chamber
Piattaforme:PC
Genere:Avventura grafica
Sviluppatore:Investigate North
Data uscita:7 agosto 2014
Immaginate di aver appena finito di vedere un episodio della vostra serie tv preferita. Spinti dalla curiosità di sapere cosa hanno a che fare gli orsi polari con i disastri aerei e i sopravvissuti su un’isola deserta, oppure mossi dalla voglia conoscere l’identità della madre di due ragazzi costretti su un divano ad ascoltare racconti interminabili, decidete di andare su internet. Se lo show è abbastanza seguito, vi si aprirà davanti un mondo di teorie e ragionamenti sui vari episodi, nonché una serie di critiche feroci ai finali di stagione giudicati poco soddisfacenti; ogni appassionato, in altre parole, può esprimere la propria opinione e le proprie idee, cercando di anticipare l’operato degli sceneggiatori. Il funzionamento del titolo che ci accingiamo a recensire, Cloud Chamber, sviluppato da Investigate North, ha molto in comune con i meccanismi che abbiamo descritto: vediamo di capirne il perché.
Proposto su PC a € 14,99, Cloud Chamber è un prodotto che sa come incuriosire i giocatori più attenti ai titoli fuori dagli schemi: se si va a leggere la descrizione del titolo data gli sviluppatori, infatti, la prima cosa che si leggerà sarà ”Massively Multiplayer story game”. Si tratta di un tecnicismo, in buona sostanza, che nasconde quella che non è altro che un’opera di intelligenza collettiva in cui i giocatori, alleati tra di loro, dovranno scoprire il mistero che circonda Kathleen Petersen. Questa giovane ricercatrice danese, protagonista del titolo, si ritroverà al centro di un esperimento scientifico che può far luce sulla sorte della madre, scomparsa in circostanze misteriose, e avere impatti sull’intera conoscenza umana relativa al funzionamento del pianeta Terra e dello spazio. Il tutto si basa sulla presenza di un segnale dalla natura non identificata, proveniente dall’etere: Kathleen, in particolare, sembra molto sensibile a questa presenza. Come se ciò non bastasse, la protagonista dovrà fronteggiare la presenza sfuggente del padre, Gustav, a capo proprio dei laboratori Petersen, che in più di un’occasione sembra ostacolare l’operato della figlia. A completare il quadro dei protagonisti troviamo Max e Thomas, che aiuteranno Kathleen nelle proprie ricerche. Il primo, in particolare, è un DJ le cui composizioni sembrano avere una certa importanza nell’ambito dell’esperimento, mentre il secondo è un reporter assunto dalla stessa Kathleen per documentare i vari step del suo operato. Quello che i giocatori dovranno fare, dunque, sarà analizzare i numerosi frammenti scaturiti dalla documentazione video di Thomas, oltre che documenti e filmati ufficiali della European Science Agency; lo scopo, è presto detto, è scoprire cosa sia successo a Kathleen, e svelare tutti i misteri che di volta in volta verranno introdotti.
Sebbene in Cloud Chamber discernere tra narrativa e gameplay sia abbastanza complicato, è bene cercare di fare ordine e analizzare brevemente cosa offre, dal punto di vista della storia, il titolo Investigate North: possiamo dire subito che uno degli elementi centrali di tutta la vicenda sarà la scienza. Diversi video, infatti, faranno riferimenti a fenomeni scientifici come campi elettromagnetici, la stessa camera a nebbia oggetto del titolo, neutrini, l’origine dell’universo e il funzionamento del sole. Conoscere personalmente questi concetti sarà dunque di aiuto, ma è d’obbligo dire che giocare a Cloud Chamber non sarà un’esperienza da vivere in solitaria. Proprio come semplici appassionati di telefilm che cercano di capire il mistero che coinvolge la propria serie preferita, i giocatori dovranno scambiarsi opinioni, condividere teorie, cercare di capire gli indizi sparsi dagli sviluppatori. La storia, da par suo, riesce a mantenere alto l’interesse; c’è da dire che soprattutto chi ama le vicende che virano verso il fantascientifico, o che comunque sono incentrate sull’importanza della scienza con la S maiuscola, troverà in questo titolo una storia appassionante e intensa, che farà venire voglia di continuare a giocare fino a che non verranno svelati tutti i misteri proposti.Abbiamo detto che Cloud Chamber è un Adventure MMO: i giocatori collaborano tra di loro, si scambiano idee, e cercano di capire cosa sia successo. Nel concreto, però, che significa tutto ciò?
Per comprendere i meccanismi del gameplay, dobbiamo tornare alla comparazione tra il titolo e il funzionamento di un forum dedicato a un qualsiasi telefilm: al posto dei vari episodi, però, nel gioco Investigate North sono presenti dieci capitoli, formati a loro volta da vari nodi. Questi, nel loro complesso, vanno a formare il database contenente tutti i frammenti della storia narrata. A livello puramente tecnico, una volta selezionato un capitolo si entrerà nella rappresentazione 3D dello stesso, all’interno della quale il giocatore potrà esplorare liberamente i vari nodi. Ogni nodo, in buona sostanza, è un video o un documento da visionare, analizzare, e commentare. In questo frangente troviamo la seconda assonanza tra Cloud Chamber e un normale forum o, meglio ancora, una normale pagina di Youtube: affianco al video da visionare, infatti, è presente uno spazio dedicato alle riflessioni dei vari giocatori. Come in un qualsiasi thread sarà possibile scrivere un nuovo post, commentare, e persino votare positivamente o meno i contributi già lasciati dagli altri utenti. Tutta questa componente social, evidentemente, non è fine a sé stessa, ma costituisce uno dei punti fondamentali dell’esperienza di gioco: più si contribuisce con osservazioni giudicate positivamente, e più si otterranno badge e riconoscimenti necessari per poter accedere ad informazioni altrimenti nascoste. In linea teorica, dunque, si potrebbe anche visionare i video e le immagini senza scrivere neanche un commento, ma così facendo non si avrà accesso a numerosi contributi, e si perderanno per strada frammenti di informazioni essenziali alla comprensione della vicenda.La prima domanda che viene in mente, nel momento in cui si comprende la struttura di gioco, potrebbe essere: una volta che i giocatori avranno scoperto il mistero di Kathleen (è bene dire che nel momento in cui scriviamo, questo non è ancora successo), i commenti lasciati in precedenza non costituiranno degli inevitabili spoiler per i nuovi arrivati? Il pericolo in questione sembra più o meno scongiurato grazie al criterio di posizionamento dei commenti: i più vecchi, in altre parole, scivolano verso il basso, e risultano meno visibili, al contrario dei più recenti. Dobbiamo dire che, alla prova dei fatti, questo sistema sembra funzionare abbastanza bene, visto che soprattutto nelle prime fasi di gioco non abbiamo riscontrato alcuno spoiler o riferimenti a eventi temporalmente distanti rispetto a quelli di cui eravamo già a conoscenza; c’è da dire, però, che la nostra prova è avvenuta pochi giorni dopo il lancio, e probabilmente solo nel lungo periodo si potrà valutare correttamente il tutto.
In ogni caso, insieme al pericolo degli spoiler, l’altra minaccia tipica dei forum è rappresentata dalla presenza di troll, flame e simili. Il meccanismo che sembra danneggiare maggiormente l’intera struttura di gioco, difatti, sembra essere quello relativo ai messaggi di utenti che scrivono amenità varie esclusivamente al fine di prendere numerosi voti positivi, di modo da poter accedere ai filmati nascosti. Si tratta di un difetto che per la verità abbiamo riscontrato in poche situazioni, e comunque difficilmente eliminabile anche dal sistema di filtraggio dei messaggi basato sul rapporto tra voti positivi e negativi.
Dobbiamo ribadire, dunque, che il sistema per ora sembra funzionare bene, e per quanto è stato possibile vedere l’atmosfera tra i giocatori è al momento improntata alla collaborazione e alla condivisione delle informazioni: l’obiettivo degli sviluppatori, a circa dieci giorni dall’uscita del gioco, sembra dunque essere stato centrato.Una ulteriore caratteristica peculiare di Cloud Chamber è costituita dal fatto che i filmati che i giocatori visioneranno sono recitati da attori in carne e ossa: il progetto coinvolge nomi di un certo spessore come Gethin Anthony (Game of Thrones) e Jesper Christensen (Casino Royale, Quantum of Solace). La protagonista principale, Kathleen, è invece interpretata dall’attrice danese Sara Hjort Ditlevsen. Dobbiamo dire che, complessivamente, la recitazione è sufficiente, o quantomeno positiva al punto da creare un certo coinvolgimento. Il compito più oneroso, ovvero quello di impersonare la protagonista, viene svolto dalla Ditlevsen in modo discreto, soprattutto per quanto riguarda il cambiamento di atteggiamenti e stati d’animo, conseguenze dell’impatto dell’esperimento su Kathleen.
Per quanto riguarda le questioni maggiormente tecniche, invece, evidentemente il titolo non si segnala per pesantezza dal punto di vista hardware, visto che la rappresentazione di elementi 3D e 2D è poca o nulla, ma piuttosto per due richieste un po’ inusuali. Appena installato, infatti, il titolo richiederà la presenza obbligatoria di Quick Time 6, e costringerà il giocatore a effettuare una registrazione con tanto di username e password, proprio come se si trattasse di un forum. Questo accorgimento farà sì che il giocatore possa ricevere notifiche sul proprio indirizzo mail nel momento in cui un altro utente, all’interno del titolo, commenterà un suo pensiero.
Dobbiamo constatare, poi, come alle volte la digitazione dei nostri commenti sia stata un po’ macchinosa, a causa di un ritardo di fondo tra l’input dato e la rappresentazione su schermo. Questo può portare a più di un errore, e di certo rende un po’ difficoltoso scrivere contenuti di una certa lunghezza.
A questo proposito, non possiamo non citare quello che per gli utenti poco avvezzi all’inglese, rappresenta il maggior motivo per non acquistare Cloud Chamber: tutti i video, i documenti, nonché i commenti dei giocatori, sono esclusivamente espressi nella lingua di Albione. Non basta, come nella maggioranza degli altri videogiochi, saper comprendere il parlato e leggere i sottotitoli (peraltro non presenti in tutti i video), ma conterà anche saper scrivere in modo sensato; posiamo dire che chi difetta in almeno una di queste attività, dovrebbe pensarci molto bene prima di avvicinarsi al titolo, o quantomeno attendere una possibile conversione dei testi.
Concludiamo con il comparto audio: in un titolo dove emerge il bisogno di analizzare attentamente ogni piccolo dettaglio, il sottofondo sonoro è elemento principe. Non è un caso, infatti, che la raccomandazione degli sviluppatori sia quella di giocare con le cuffie. Dobbiamo dire che il comparto in questione assume un ruolo decisamente importante durante i filmati che costituiscono la storia, ma anche nel semplice accompagnamento alla navigazione di menu e schermate.
Ionball 2
Piattaforme:PC
Genere:Azione
Sviluppatore:Ironsun Studios
Per quelli di noi che hanno vissuto l'epoca videoludica degli anni 80 sarà impossibile non ricordare una pietra miliare come Arkanoid. Capostipite spirituale del proprio genere, questo titolo è stato oggetto di vari seguiti e di un numero smodato di cloni. Ionball 2: Ionstorm è un titolo che parte dalle meccaniche base del suo antenato e le rinnova con idee interessanti affiancate da un comparto tecnico al passo coi tempi, tentando di soddisfare il palato dei giocatori moderni e al contempo non deludere i fan degli arcade games di una volta.
Lo scarno incipit narrativo del gioco ci vede scalare i piani della torre spaziale 734B. Il nostro intento sarà quello di riprendere il controllo del sistema, compromesso a seguito dell'hackeraggio da parte di un software intruso. Come di consueto in questo genere di titoli, la nostra arma migliore sarà una sfera che faremo rimbalzare per tutto lo stage con l'obiettivo di eliminare i nostri nemici, cercando inoltre di evitare che questa cada oltre la parte inferiore dello schermo. Affronteremo così una serie di schemi di difficoltà crescente, all'interno dei quali vedremo i vecchi e cari mattoncini colorati sostituiti dai piccoli droidi della sicurezza. Tra le file dei robot ribelli possiamo contare un discreto numero di modelli differenti, ognuno con caratteristiche e abilità proprie. Dai piccoli droni base il cui colore indica semplicemente il numero di volte cui è necessario colpirli per abbatterli, fino a quelli capaci di attivare uno scudo o perfino rigenerare i compagni caduti.La varietà dei nemici è buona e garantisce livelli diversificati tra loro, ognuno da affrontare con un approccio differente. Da segnalare la presenza di stage con gli angoli superiori smussati, una variazione rispetto al classico rettangolo che offre maggiori spunti per delineare traiettorie killer. L'aggiunta della terza dimensione al titolo inoltre non rappresenta solo una miglioria estetica, in quanto alcuni elementi si troveranno al di sopra o al di sotto della nostro campo d'azione e saranno impossibili da colpire se non con armi dedicate. Verremo quindi frustrati quando alcuni rimbalzi con angolazioni perfette andranno sperecati, mentre il drone in traiettoria levita al di sopra della pallina rimanendo illeso.
Oltre alla nostra fidata sfera avremo a disposizione svariati tipi di armi, selezionabili con la rotellina del mouse ed attivabili con la pressione del tasto destro. Queste saranno acquistabili ed upgradabili tramite l'accumulo di punti esperienza rilasciati dai robot distrutti. Nell'interfaccia di gioco sarà anche presente un'utile barra chiamata Super Ray: questa si riempirà col tempo e, una volta carica, farà deflagrare un nemico a caso, molto utile in quelle fastidiose situazioni in cui rimane un solo avversario e il rimbalzo giusto non vuole saperne di arrivare!
Oltre alle armi sarà possibile migliorare la nostra "navicella" tramite l'acquisto di abilità passive. Queste ci forniranno diversi bonus, dall'aumento del danno inflitto dalla palla al miglioramento degli scudi, permettendoci così di assorbire più danni prima di esplodere. Alcuni nemici, ed i boss in particolare infatti, non staranno lì ad aspettare passivamente l'impallinamento ma risponderanno al fuoco con raggi laser e altre simili amenità. A proposito di boss, questi saranno pochi ma gli stage che li ospitano saranno originali, arrivando persino ad eliminare la necessità della pallina e creando veri e propri piccoli arcade game indipendenti. In diversi livelli saranno anche presenti dei buchi neri che teletrasporteranno la sfera da un punto all'altro dello schema rendendo così l'esperienza ancora più frenetica e psichedelica.La terza dimensione, oltre a rinfrescare la formula del concept originale con qualche nuova meccanica, regala al titolo un aspetto decisamente gradevole. I modelli dei nemici sono facilmente riconoscibili e lo stile futuristico non lesina in merito a esplosioni ed effetti visivi delle armi. La palla rimane sempre ben visibile grazie alla scia verde acceso che lascia dietro di sé, anche se alcune volte durante la nostra prova l'abbiamo persa di vista nelle fasi più dense di effetti. La natura robotica del comparto artistico ben si sposa con la colonna sonora metal/dubstep, aggressiva e galoppante al punto giusto, anche se alla lunga un po' ripetitiva. Purtroppo una nota dolente del titolo è la longevità: il tempo necessario ad affrontare i 60 stage di cui è composto è di circa tre ore, dopo di che sarà solo la nostra fame di gloria a spingerci a rigiocare il prodotto per arrivare in vetta classifica mondiale. Al nostro punteggio verrà sommato un moltiplicatore ogni volta che completeremo uno stage senza perdere nemmeno una vità, mentre verrà applicato un malus nel caso in cui, dopo un Game Over, decidessimo di riprendere a giocare dall'ultimo livello provato invece che iniziare una nuova partita.
domenica 24 agosto 2014
Dead Island 2
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Survival horror
Sviluppatore:Yager Development
Data uscita:Primavera 2015
C’era un’aura di terrore attorno al primo Dead Island. Forse era stato quello straordinario trailer ad innescare il tutto. Forse era la sequenza iniziale, con quella rocambolesca fuga da un villaggio vacanze. O, forse, era l’idea di un luogo idilliaco che si trasforma in un’inferno a rendere il tutto terrificante. Insomma: Dead Island aveva le premesse di un survival horror, e solo dopo qualche ora di gioco l’aspetto free roaming prendeva il sopravvento, lasciandoci scoprire i numerosi segreti e la vasta scala dell’isola di Banoi.Credevamo che il sequel avrebbe mantenuto l’idea del primo gioco, ma ci sbagliavamo: Dead Island 2 è un’esperienza che punta più sul caos che sulla sopravvivenza, trasformando la lotta agli zombie in una grossa attrazione turistica. Insomma: se il primo Dead Island ci faceva fuggire da una vacanza, in Dead Island 2 la nostra vacanza passa attraverso l’uccisione degli zombie. Beh, più o meno.Per la prima volta la serie si sposta in un luogo reale: il teatro di Dead Island 2, infatti, è la California meridionale. Dopo l’esplosione dell’epidemia zombie in California, le autorità hanno deciso di “chiudere lo stato”, isolandolo dal resto del mondo. Così, la regione che fu un tempo il paradiso del surf e delle belle ragazze diventa una sorta di mondo a parte, nel quale vi abitano pochi sopravvissuti non disposti a lasciare le proprie case, una valanga di non morti e qualche turista. Perché, a quanto pare, chi è immune al virus zombie ama uccidere i non-morti. La California è diventata uno grosso parco a tema, nel quale chi cerca divertimento e gloria si reca per fare saltare la testa a qualche mangiacervello.Questa premessa ci dà immediatamente un’idea di come sia cambiato Dead Island nel suo sequel: il gioco è più incentrato sull’uccisione degli zombie che sulla sopravvivenza, e i momenti drammatici sembrano essere stati sostituiti da molti più momenti caciaroni, nel quali ci si concentra unicamente sullo sterminio di chi ci sta attorno. E, dopo due sessioni di gameplay alla Gamescom 2014, crediamo che questa svolta alla Dead Rising, con la conseguente crescita del ritmo nel gameplay, sia davvero positiva.Al contempo, non dobbiamo dimenticare che Yager Development, sviluppatori di Dead Island 2, hanno nel loro portfolio Spec Ops: The Line, un gioco spesso citato per la sua trama straordinaria. Anche se in un gioco casinista come Dead Island 2 non ci aspettiamo trame alla David Lynch, siamo abbastanza fiduciosi nelle capacità di Yager di saper creare un interessante impianto narrativo.Nonostante le variazioni nel mood e nel ritmo del gioco, il concept Dead Island 2 resta solidamente ancorato a quello del suo predecessore: parliamo di un gioco che dà indubbiamente il meglio di sé se giocato in compagnia. Con questa “zombie fest” in corso, i giocatori sono portati sia a collaborare per procedere nelle sezioni più dense di zombi che a mantenere una sana competizione sul numero di non morti uccisi. Così, non è raro vedere qualche compagno allontanarsi dal gruppo per lanciarsi letteralmente nella mischia, e iniziare a menare fendenti a destra e a manca per massacrare il maggior numero di nemici. A differenza di Dead Island, dove le armi da fuoco avevano un ruolo importante nonostante la loro relativa rarità e scarsità dei proiettili, in Dead Island 2 il gioco sembra fornirci un numero di proiettili maggiore rispetto al passato, pur invogliandoci a mantenere un approccio melee. In altre parole, tra il fucile e la spada il giocatore è naturalmente portato a scegliere quest’ultima: combattere circondati da un’ora di zombie è infinitamente più divertente che farlo dalla distanza, complice anche la spettacolarità dei combattimenti corpo a corpo. Uno dei nostri personaggi, ad esempio, aveva a disposizione un martellone potenziato con un danno di fuoco: in alcuni casi il nostro amico era in grado di mandare in aria gli zombie con un solo colpo, incendiandoli allo stesso tempo. Se non avete mai visto uno zombie andare contemporaneamente a fuoco e in orbita, Dead Island 2 vi aprirà nuovi orizzonti.I personaggi disponibili sono quattro - hunter, berserker, speeder e bishop - ognuna con peculiarità profondamente diverse dalle altre e con un attacco furia attivabile piuttosto spesso, con un tempo di cooldown relativamente breve. Nella nostra prova abbiamo giocato nei panni di un berserker (il tizio col martellone di cui parlavamo poc’anzi) e di una speeder, una sorta di ninja con la quale siamo riusciti a segnare un ottimo quinto risultato mondiale per numero di uccisioni alla Gamescom 2014. Quando hai a disposizione una katana e un attacco furia che finisce i nemici con la semplice pressione di un pulsante, il kill counter sale abbastanza rapidamente se ti trovi nel posto giusto, al momento giusto.
venerdì 22 agosto 2014
Civilization Beyond Earth
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Firaxis
Data uscita:Autunno 2014
A differenza di quanto visto in occasione della fiera losangelina in cui la demo era ambientata nelle primissime fasi di gioco, in questa occasione abbiamo avuto un fugace assaggio di quello che ci aspetterà nelle sessioni più avanzate, dove il vero succo del gioco dovrebbe venire a galla. All’uscita, fissata per il 24 ottobre, non manca molto; rimbocchiamoci le maniche e partiamo per lo spazio profondo.
Come affermato qualche riga più sopra, le similitudini tra Civilization: Beyond Earth e Civilization V non sono poche, a patire dall’utilizzo dello stesso motore di gioco fino ad arrivare al sistema di turni e movimento e alla locazione delle unità sul terreno di gioco. A dispetto di ciò, è bene ricordare che questo titolo è più da considerarsi come un sequel spirituale di Alpha Centauri piuttosto che un espansione della serie Civilization, sebbene i due lavori siano strettamente correlati. Ogni giocatore di vecchia data dopo aver visto nei primi capitoli della serie i vari popoli costretti a migrare lontano dalla Terra una volta raggiunto l’end game, avrà desiderato fortemente partire per lo spazio e continuare a prendersi cura di loro anche lontano dal pianeta natio. Proposito di questa sorta di spin off spaziale è proprio quello di dare una risposta a tutti coloro che più di una volta avevano annusato l’avventura spaziale senza poterla mai vivere in prima persona. Si tratterà ancora una volta di un titolo incentrato sulla colonizzazione di un altro pianeta piuttosto che sull’esplorazione, che promette di arricchire la formula implementando alcune interessanti feature venute fuori direttamente dalle espansioni dell’ultimo titolo di Firaxis Games.L’introduzione dell’archeologia e la possibilità di tracciare rotte commerciali molto complesse e intricate darà maggiore profondità al gameplay, costringendo il giocatore a valutare attentamente le sue mosse ad ogni turno. Le Affinità daranno la chance di decidere in che modo la popolazione andrà a interagire con il popolo colonizzato, seguendo tre schemi differenti. Scegliere Harmony garantirà una convivenza pacifica tra i due popoli all’insegna della coesione culturale, permettendoci di apprendere nuove abilità e di evolverci assimilando caratteristiche proprie della specie colonizzata. Supremacy sarà invece il completo opposto, e permetterà di mettere in ginocchio i popoli autoctoni alzando barriere culturali impenetrabili. Purity, infine, è perfetta per chi punta a ricreare la Terra sul nuovo pianeta conquistato, mantenendo intatti usi e costumi del luogo di origine. Durante la dimostrazione è emerso quanto le scelte di Affinità abbiamo ripercussioni anche sul sistema di combattimento, dando accesso a tecnologie e unità esclusive da schierare in battaglia per meglio avvantaggiassi sulle popolazioni nemiche.Al posto di prendere il comando di una civiltà e portarla dall’età della pietra a quella spaziale, in questo caso dovremmo espanderci in un pianeta alieno, in un mondo futuristico senza tempo, ma vivo e ricco di fazioni differenti. In tal senso, non essendoci nessuna progressione storica, gli sviluppatori hanno potuto sbizzarrirsi nella creazione di un Tech Tree corposo e articolato, che lascerà al giocatore il pieno controllo dei progressi da perseguire senza porgli alcun percorso predefinito. La libertà di controllo sarà totale, garantendo anche una certa dosa di varietà in chiave di interpretazione. L’aspetto politico di Civilization V rivive in Beyond Earth attraverso quattro rami di virtù (Might, Prosperity, Knowledge e Industry) che possono essere sviluppati fino a due contemporaneamente, creando delle sinergie che ci avvantaggino nelle trattative e nelle attività diplomatiche con gli altri popoli. Sappiamo inoltre che, con l’avanzare dei turni e il progredire dell’avventura, guadagneranno maggiore importanza i satelliti, da spedire in orbita per influenzare direttamente il terreno circostante in base alle loro abilità (con bonus per la produzione industriale o l’estrazione mineraria), oppure utilizzandoli direttamente come armi (alcuni sono dotati di raggio laser per danneggiare direttamente le unità nemiche). Il tutto sembra essere molto interessante, ma complici una presentazione molto stringata e l’assenza di una demo giocabile in prima persona, siamo ben lontani dall’esprimere un giudizio sul nuovo lavoro di Firaxis.
lunedì 18 agosto 2014
Dragon Age Inquisition
Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:BioWar
Data uscita:21 novembre 2014
Difficile. Difficile rivoluzionare completamente un seguito e al contempo accontentare i fan del primo episodio, un’operazione che quasi mai nella storia ha avuto successo e che solo poche case di sviluppo hanno osato intraprendere. Ecco, Bioware è una di queste ma la tempesta che li ha investiti con il passaggio dal combat system estremamente tattico del primo episodio alla cacioneria del secondo, dove mollare fendenti a destra e manca risultava efficace tanto quanto tentare di pianificare un attacco coordinato con tutti i membri del party, non è stata semplice da superare. In molti hanno preferito il primo, qualche coraggioso ha amato il secondo allo stesso modo (tra cui c’è anche chi sta scrivendo questo pezzo) e c’è anche qualcuno che invece avrebbe semplicemente messo le teste dei dev su una picca.
All’annuncio di Dragon Age Inquisition le orecchie erano ben tese verso Electronic Arts per capire come le cose si sarebbero evolute e che direzione la produzione avrebbe intrapreso, quand’ecco che l’annuncio di una sorta di ibridazione tra i due stili di gioco ha parzialmente fatto tirare un sospiro di sollievo ai fan. Nessuno però ci aveva ancora messo mano e la Gamescom 2014 ha avuto questo semplice e preciso compito: farci provare in prima persona il lavoro svolto da Bioware fino a questo momento.Entrati nella saletta a porte chiuse abbiamo subito preso possesso della nostra postazione, nessuna presentazione o benvenuti di rito, solo una breve spiegazione sui controlli principali, e in men che non si dica ci trovavamo in una zona paludosa del Thedas pronti a intraprendere la nostra prima missione.
La prima cosa che balza all’occhio è la costruzione del personaggio, curata in ogni dettaglio, dall’armatura scintillante all’arma forgiata in modo sapiente con quello stile realistico che da sempre contraddistingue il design delle armi di Bioware, favorendole agli enormi spadoni sproporzionati dei fantasy più classici. Muoviamo i primi passi, rigorosamente con il controller nonostante stessimo giocando una build PC, e le animazioni ci soddisfano mostrandoci il nostro guerriero che si muove leggero sui viottoli della zona di partenza. Intorno a noi un modo credibile e vivo, con fronde e erba mosse dal vento per un’impatto globale decisamente piacevole, tanto da rapirci e farci subito dimenticare la missione principale.
Decidiamo quindi di sfruttare la vastità delle sezioni open world per darci all’esplorazione, completare qualche quest secondaria e prendere un assaggio di quello che sarà il gioco completo.
Con questa prova siamo andati esclusivamente a scalfire la superficie ma quello che abbiamo trovato ci è piaciuto, seppur con qualche riserva. Addentrandoci nel territorio scopriamo monumenti da attivare con il mago presente nel nostro party, erbe e materiali da raccogliere per il crafting e NPC da conoscere. Bioware da questo punto di vista non si è certamente smentita proponendo come sempre dialoghi curati e a scelta multipla, che non solo danno spessore all’intera storia ma ci permettono di plasmare a piacimento il carattere del nostro personaggio e, con tutta probabilità come è sempre accaduto fino ad oggi, anche la sua storia.
Ci muoviamo verso i punti evidenziati nella minimappa per scoprire qualcosa di più del mondo e qualche piccola magagna inizia comunque a saltare fuori. Nonostante l’ampiezza della mappa alcuni percorsi risultano obbligati e l’esplorazione è comunque incanalata da vie principalmente prestabilite, utili a non perdere tempo a vagare nella zona.Sono i non morti le creature che ci attendono, scheletri arcieri e guerrieri dotati di semplice spada: carne da macello per il nostro equipaggiamento attuale. Un paio di fendenti e le ossa volano in ogni dove con una buona fisica dei corpi che ricompensa il giocatore ad ogni colpo messo a segno. La mobilità dei nostri guerrieri è ottima ed è possibile eseguire combattimenti veloci e dinamici come in ogni hack ’n’ slash che si rispetti. Questi attimi ci ricordano in maniera sin troppo marcata quel Dragon Age 2 che aveva sollevato dubbi gli anni passati e decidiamo quindi di iniziare a utilizzare anche le altre tre classi a nostra disposizione: un tank, un ranger e un mago. Testiamo anche la rotazione delle skill, scoprendo che ogni membro del party concatena attacchi semplici in combo, esplodendo un colpo finale più spettacolare e potente degli altri, e la sinergia con le abilità attive funziona piuttosto bene. Lanciamo quindi un uncino come il miglior Scorpion verso il nostro nemico e lo attiriamo a noi stordendolo, cambiamo al volo sul mago e iniziamo a tempestare di saette magiche i non morti inermi mentre il nostro ranger si muove furtivamente nelle retrovie, utilizzando colpi alla schiena in grado di causare un enorme quantitativo di danno. Uno degli sbilanciamenti maggiori alle difficoltà più alte di Dragon Age 2 derivava proprio da questo aspetto, ma la build attuale non ci ha permesso di verificare se i nemici diverranno letali come in passato o avranno una mitigazione del danno maggiore, rendendo più gestibili le imboscate. Dopo un paio di combattimenti conclusi nella frenesia, decidiamo di cambiare stile di gioco e passiamo alla schermata di selezione tattica ove impostare tranquillamente i movimenti del party e ci assale la nostalgia vedendo che effettivamente la nuova impostazione ci permette di gestire alla perfezione i comandi in sequenza, le azioni da svolgere e il posizionamento del nostro team. Dragon Age insomma sembra poter mantenere le promesse fatte, anche se da questa prima prova emergono diversi problemi sulle hitbox e sui path seguiti dall’intelligenza artificiale. Ovviamente, inoltre, non ci è stato possibile andare ad esaminare tutta quella serie di problemi i bilanciamento che avevano afflitto il predecessore.
Ultima nota sull’arco, che abbiamo trovato in una cassa e utilizzato immediatamente. La possibilità di scoccare frecce in movimento sembra potenzialmente distruttiva per l’ia e siamo curiosi di vedere come le skill più pericolose dei ranger verranno gestite.
Pro Evolution Soccer 2015
Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One
Genere:Sportivo
Sviluppatore:Konami
Data uscita:13 novembre 2014
Il motore di gioco sviluppato da Kojima Production ha garantito alla serie un palpabile salto di qualità, ma quando si parla di simulatori sportivi c’è una sola cosa che conta davvero: il gameplay. Quelli che si sono avvicinati maggiormente alla quadratura del cerchio sono indubbiamente i ragazzi di Visual Concepts, che sono riusciti ad unire un comparto grafico sopraffino a un gameplay profondo e rifinito, incontrando all’unanimità i favori di pubblico e critica. Per quanto riguarda la serie di Konami, a decretare il cambio di rotta è stato un insieme di fattori, tra cui la creazione di un team di sviluppo distaccato con base in Inghilterra che ha collaborato in modo serrato con i colleghi giapponesi per portare nelle case degli amanti del pallone la migliore esperienza possibile.Partendo da ciò che di più prezioso il brand di PES è riuscito a costruirsi fin dai tempi della PlayStation 2, ovvero solide community di appassionati altamente federiate, Konami è andata alla ricerca di un maggior realismo. Lavorare a stretto contatto con i fan gli ha permesso di raccogliere uno sterminato numero di informazioni riguardanti qualsiasi squadra e calciatore presente nel gioco, in un tempo relativamente breve se paragonato a quanto si avrebbero impiegato a farlo internamente. La formula è quella di rilasciare aggiornamenti settimanali contenenti tutte le informazioni necessarie sullo stato di forma dei singoli giocatori, sulle tattiche adottate dalle squadre e finanche sui cambiamenti estetici di ogni calciatore. Nuovi tagli di capelli, l’utilizzo di una fasciatura o di una esultanza particolare saranno inseriti progressivamente e in tempi rapidi all’interno dell’economia del gioco, snellendo il processo di aggiornamento ed evitando il rilascio di gigantesche patch correttive poco tempestive. Un ulteriore salto di qualità è dato dall’estensione del Player ID a un gran numero dei calciatori presenti nel gioco, caratterizzando ognuno con il suo personale stile. Questa è una diretta conseguenza di quanto esposto in precedenza: la maggiore presenza di statistiche sempre aggiornate permette ai developer di differenziare in maniera più precisa due calciatori diversi. Seguendo lo stesso discorso, il campionario di animazioni ha subito un ampliamento, imitando meglio i vari stili di corsa e di dribbling dei vari calciatori. Anche l’intelligenza artificiale ha subito dei miglioramenti, arrivando a replicare in maniera plausibile e fedele alla realtà il comportamento in campo e lo stile di gioco di ogni club. In tal senso gli undici titolari alternano le fasi di possesso con quelle di non possesso in maniera più marcata diverso agli altri anni, disegnando in campo schemi di gioco molto più realistici in entrambe le situazioni.Sul fronte delle modalità di gioco, le principali novità riguardano l’introduzione di due nuove varianti alla formula classica della Master League e della Carriera. In Pro Evolution Soccer 2015 fanno il loro ingresso MyClub e Role Control, entrambe potenzialmente interessanti e capaci di offrire un’effettivo diversivo grazie alla loro natura più manageriale. La prima è una modalità nella quale bisogna mettere insieme un team partendo da zero, inviando gli scout in giro per il mondo in cerca di talenti e migliorandone le statistiche con specifici allenamenti. I membri dello staff tecnico, invece, avranno degli schemi e delle formazioni preferite, che dovremo cercare di assecondare procurandogli i giocatori che meglio si adattano ai ruoli rischiesti. In tal modo si accresce il feeling tra i membri della squadra e i risultati non faranno fatica ad arrivare, con prestazioni consistenti e un miglioramento delle statistiche degli stessi calciatori. MyClub sarà giocabile sia online che offline, e i crediti ottenuti durante le ore di gioco potranno essere trasferiti da una partita all’altra.Role Control è invece una modalità cooperativa piuttosto atipica ma dalle premesse interessanti, che non vediamo l’ora di provare con mano. Vista la difficoltà di controllare un singolo giocatore alla volta, gli sviluppatori hanno deciso di sviluppare un modello di gameplay che ricreasse il feeling del biliardino, affidando ad ogni giocatore un intero reparto da controllare. L’unico neo è che attualmente questa modalità è solamente offline e per tre giocatori, che si divideranno difesa, centrocampo e attacco. Le aspettative per questa nuova modalità sono alte e, se dovesse avere il successo sperato tra i fan della serie, non è escluso l’arrivo della stessa online nei prossimi anni.Ultimo accenno alla Master League Online, che verrà riproposta migliorata in alcuni aspetti. Segnaliamo la presenza di micro-transazioni che permetteranno a chi vorrà di acquistare dei potenziamenti da utilizzare in game. Pro Evolution Soccer 2015 arriverà nei negozi più tardi rispetto al solito, ovvero il 13 novembre, su Xbox 360, Xbox One, PlayStation 3, PlayStation 4 e PC. Sarà però possibile provare la demo con lago anticipo a partire dal prossimo 17 settembre, e coloro che preordineranno il gioco otterranno la “Squadra dell’Anno” nominata dalla UEFA all’interno della modalità MyClub.
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