Ethero

giovedì 25 giugno 2015

Battleborn

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Gearbox Software

  • Data uscita:Inverno 2015

     

     

    Lo scorso anno 2K ha portato sul palco dell’Electronic Entertainment Expo Evolve, un titolo che ha avuto i suoi bei problemi a causa di politiche di DLC aggiuntivi abbastanza folli, ma che possedeva un gameplay tanto originale quanto riuscito. Nonostante le vendite siano state sotto le aspettative, il publisher non ha certamente perso la voglia di puntare su nuove IP e alla fiera Losangelina ha deciso di proporre questa volta Battleborn, gioco d’azione in prima persona ad opera di Gearbox, che arriverà questo inverno su PC, Playstation 4 e Xbox One. Lo abbiamo provato per voi e dubbi e incertezze ci hanno travolto come l’esplosione di una supernova non appena preso il pad in mano, vi spieghiamo il perché.

    L’universo è ormai collassato su sé stesso e solo una luminosissima stella è rimasta integra, con i pochi pianeti che le gravitano attorno. In questo scenario apocalittico i migliori combattenti esistenti si sono radunati per fronteggiare una minaccia che rischia altrimenti di sterminare qualsiasi forma di vita esistente, motivo comunque non sufficiente per seppellire del tutto le vecchie ruggini tra le fazioni coinvolte nella storia. Il background dell'opera non è certo particolarmente ricercato, ma è un motivo come un altro per giustificare il gran calderone di personaggi e missioni buttate a forza nel gioco.
    Come anticipato poche righe fa, Battleborn è un titolo in prima persona che mischia modalità online competitive e cooperative, e che fa del numero di protagonisti uno dei suoi punti di forza. Qui a Los Angeles ne avevamo a disposizione solo una quindicina, ma alla release Gearbox promette di portarne venticinque, divisi ovviamente in ruoli abbastanza canonici. Ci saranno energumeni con minigun per un volume di fuoco intenso, guerrieri agili armati di arco o pugnali, mech futuristici con capacità stealth o ancora curatori e maghi dotati di abilità sovrannaturali.
    Potendo fare riferimento ad un universo ormai sull’orlo del collasso i designer di Gearbox avrebbero potuto sbizzarrirsi in modi infiniti, ma quelli che ci troviamo davanti sono eroi visti in mille altri giochi, personaggi senza un briciolo di carisma, incastrati in un mondo tenuto insieme forzatamente e dalle abilità davvero poco innovative.
    Qui all’E3 2015, è stata portata una demo che ci vedeva costretti a unire le forze con altri quattro giocatori per portare a termine una missione cooperativa di scorta. Questa consisteva nell’eliminare i nemici che ci si paravano di fronte, raggiungere una sorta di ragno meccanico corazzato, riattivarlo e poi scortarlo fino all’area finale dove un boss gigantesco ci attendeva per lo scontro decisivo.
    Per questa prima partita abbiamo optato per Caldarius, una sorta di mecha ibrido caratterizzato dalla possibilità di usare una lama energetica montata sul braccio sinistro e al contempo di sparare con un fucile laser imbracciato con la destra. La nostra è stata una scelta fatta con criterio, perché volevamo testare assolutamente sia le fasi di shooting sia quelle corpo a corpo per evidenziarne eventuali pregi e difetti, difetti che purtroppo non hanno tardato ad arrivare.
    I problemi si palesano infatti dopo pochissimo, quando i primi colpi melee non vanno a segno a causa di una difficoltà marcata nel calcolare l’esatta profondità e la distanza dal nemico. Tutto diventa allora confusionario e la preferenza ad andare solo di fucile risulta essere l’unica scelta sensata per divertirsi almeno un po’.
    L’IA lascia a desiderare e più che correre incontro alla nostra squadra e farsi crivellare di colpi non riesce a fare, non imbastisce tattiche, non va in copertura e anche la fisica dei proiettili è praticamente inesistente, facendo sembrare il tutto un progetto sviluppato in maniera piuttosto frettolosa, Non si salva neanche la millantata varietà di nemici che non si accorgono di avere armamentari diversi gli uni dagli altri, adottando un modello di attacco identico e appiattendo il gameplay in maniera preoccupante. Arrivare alla fine del livello si è così rivelato essere un semplice esercizio di routine, sparando a caso ai nemici e vedendoli cadere come mosche quasi senza reagire.

    Se il grosso della produzione ha bisogno quindi ancora di essere rifinito e modellato, non tutto è da scartare e alcune buone idee sono emerse. La collaborazione tra i vari giocatori è amplificata dal livello di squadra, introdotto in Battleborn esattamente come abbiamo visto in Heroes of the Storm, con punti esperienza che vengono condivisi tra tutti i giocatori in maniera equa e con talenti predisposti su due rami, che costringono i payer a scegliere oculatamente quale abilità potenziare di volta in volta. Il titolo, esattamente come un MOBA resetterà il livello di esperienza del nostro personaggio ad ogni partita, scelta curiosa per una produzione che dovrebbe prendere il meglio da Borderlands, fasi di crescita del proprio alter ego inclusa. Esattamente come i Multiplayer Online Battle Arena anche il sistema di abilità è immutato, con tre abilità primarie e una ultimate c cooldown da scaricare quando la situazione diventa particolarmente pericolosa. L’uccisione dei nemici durante la missione non solo porta esperienza ma fa guadagnare ai giocatori anche monete virtuali che potevano essere utilizzate in questa missione il ragno meccanico di cui vi parlavamo sopra, fornendogli torrette mitragliatrici, uno scudo energetico o un impulso capace di curare tutto il gruppo, opzioni che possono essere comprate da qualunque membro del party indistintamente.
    Speriamo infine che anche il design dei nemici, così come la qualità di texture e numero di poligoni a schermo subiscano migliorie importanti, perché al momento il tutto lascia molto a desiderare. 

Star Wars Battlefront


  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:DICE

  • Data uscita:19 novembre 2015

     

     

    Star Wars Battlefront ha tutte le carte in regola per stupire. Le modalità sono semplici ma ben congegnate e il gunplay ricercato e molto diversificato rispetto gli shooter di casa EA. Tanto di cappello infine anche al comparto tecnico e alla fedeltà riposta nella creazione delle animazioni, certosina sotto ogni aspetto. Non ci resta che attendere una beta bella corposa o qualche futuro hands on, perché se è vero che non sono un grande appassionato di Star Wars è anche vero che i giochi mi piacciono parecchio e questo, da qualsiasi parte lo si guardi, sembra essere davvero un gran bel titolo.  Non sono un grandissimo appassionato di Star Wars. Apprezzo i film, ma per la fortuna del mio portafoglio non ho mai sentito quell’impulso sfrenato di comprare qualsiasi cosa appartenesse all’universo creato da George Lucas. Tutto ciò mi farà da scudo protettivo anche questo inverno, quando il mondo verrà invaso da spade laser, Millenium Falcon e Midiclorian in tutte le salse possibili. Girare nella South Hall dell’E3 2015 significava sentire la marcia imperiale ogni due secondi e vedersi arrivare in faccia dopo ogni curva qualcosa che richiamasse Guerre Stellari, da Disney Infinity a Electronic Arts i padiglioni erano completamente invasi, ma la qualità delle produzioni legate alla serie, proprio per venire incontro alle aspettative dei fan, si è rilevata sicuramente più alta dei soliti tie-in a cui siamo abituati. La parte del leone l’ha fatta ovviamente Star Wars Battlefront che non solo ha tenuto vivo il pubblico durante la conferenza EA, ma ha stupito tutti anche durante la presentazione di Sony.
    In questo articolo ci dedicheremo proprio a quella modalità cooperativa, visto che qui a Los Angeles ci è stata data la possibilità di giocarla al Booth di EA a porte chiuse, lontano da sguardi indiscreti e curiosi.
    Come ben tutti saprete Star Wars Battlefront non avrà alcuna campagna singleplayer, ma si appoggerà a missioni singole e a diverse modalità cooperative prima di gettarvi nel calderone online del multiplayer.
    Entrati in una saletta super riservata ci siamo seduti accanto a un nostro collega tedesco, e abbiamo iniziato a smanettare con le impostazioni prepartita.
    In questa specifica missione eravamo schierati dalla parte dei ribelli, ma se amate l’impero non dovete preoccuparvi perché il gioco metterà a disposizione entrambi gli schieramenti, con armamentari e obiettivi specifici da completare.
    Mandata giù la scelta degli sviluppatori di farci giocare dalla parte di Han solo e soci (il lato oscuro ha i biscotti, dovreste saperlo), ci è stato possibile scegliere la nostra arma tra una sufficiente varietà di pistole e fucili laser, ognuna con statistiche personalizzate in base al modello.
    Le stat erano piuttosto basilari e si andava dal classico rateo di fuoco al danno, senza ovviamente tralasciare la potenza di fuoco. Abbiamo optato per un’arma dalle statistiche medie mentre il nostro alleato ha preferito andare di pistola d’assalto, dal rateo sostenuto ma non eccessivamente efficace sulla lunga distanza.
    Oltre alla scelta dell’arma ci è stato possibile anche scegliere tre pezzi di equipaggiamento, tra cui spiccavano granate stordenti, cannoni orbitali e l’immancabile jetpack da utilizzare per spostarsi con rapidi movimenti sul campo di battaglia.
    Mentre granate e jetpack funzionano a cooldown, il cannone orbitale aveva solo cinque cariche e per rifornirlo siamo stati costretti a cercare rifornimenti vari sparsi per la mappa.
    La prima novità interessante da segnalare è che questa modalità supporta pienamente lo split screen offline anche se non sarà possibile con un amico fare squadra e buttarsi online, solo due giocatori potranno infatti prendere parte alla modalità Survival.

    Spalla a spalla con il nostro commilitone improvvisato siamo quindi atterrati su Tatooine e il colpo d’occhio è stato eccellente. Il cielo era invaso dagli Star Destroyer, uno dei quali era schiantato sulla superficie del pianeta esattamente come nel trailer del film, e le montagne rosse sembravano essere state estrapolate direttamente dalla pellicola. Mentre osservavamo sbalorditi la qualità grafica, i primi Troopers hanno iniziato ad atterrare e ad assaltarci sparando all’impazzata. In due gestire i nemici è abbastanza semplice e basta prestare attenzione a non venir circondati per creare un muro di fuoco sufficientemente potente da respingerli.
    Le prime ondate scorrono davvero veloci, ma alla terza hanno iniziato a fare la loro comparsa gli At-St e ci siamo dovuti ingegnare per trovare una strategia vincente. Il danno dei Walker era piuttosto elevato e inutile dire che ce la siamo cavata solo sfruttando granate e palleggiandoci le attenzioni del nemico per mitigare i danni. L’auto rigenerazione della vita poi ha fatto il resto, permettendoci di sopraffare il nemico senza perdere alcuna vita. Ogni missione infatti inizia con un numero di vite predefinito, finite le quali comparirà la schermata del game over. E’ possibile tuttavia ricorrere a speciali drop pod che compaiono in maniera casuale nella mappa per recuperare preziosi power up o armi extra e talvolta anche le suddette vite per prolungare la nostra sopravvivenza.
    Ogni successiva ondata complicava ovviamente le cose e oltre ai trooper hanno iniziato a fare la loro comparsa anche cecchini e fanteria pesante dotata di scudi energetici, ben più pericolosi dei soldati precedentemente affrontati. Non neghiamo che arrivare alla fine della sesta ondata, il termine della demo, non sia stato poi così semplice (era anche la prima volta che mettevamo mano al gioco), ma se pensiamo che ogni missione offrirà ben 15 livelli non ci dovrebbero essere problemi per quanto riguarda la sfida.
    Vogliamo spendere due parole anche sul comparto tecnico della produzione che senza ombra di dubbio merita un plauso. Il dettaglio dei soldati e dei movimenti è qualcosa di strabiliante e mai ci saremmo aspettati una tale qualità su un tie in. Inutile dire che siamo rimasti davvero impressionati dalla cura riposta nel progetto e ci sentiamo di rassicurare tutti i fan sulla qualità, almeno in queste fasi preliminari, dello stesso. 

Batman Arkhan Knight

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Rocksteady

  • Data uscita:23 giugno 2015

     

     

    In queste ore si sta scatenando un putiferio niente male attorno alla versione PC di Batman: Arkham Knight. C’è chi trova ingiustificabile l’aver affidato parte dello sviluppo del gioco a un team con così poca esperienza in ambito PC come Iron Galaxy Studios e il fatto che Rocksteady non abbia fatto tutto da sola. Altri inneggiano già al complotto, con Warner Bros e Rocksteady in combutta con Nvidia non tanto per le quattro esclusive grafiche Nvidia GameWorks, quanto più per minare ancora di più il gioco per chi ha una scheda grafica AMD. Altri ancora (moltissimi a quanto pare) stanno tempestando Steam con continue richieste di rimborsi, mentre il punteggio utenti di Metacritic, che va comunque preso con le pinze, veleggia al momento di scrivere attorno a un catastrofico 1.4. Pare insomma che questa conversione su PC di un gioco che su console non ha dato particolari problemi (anzi, tutt’altro) sia davvero un flop clamoroso, nonché un ritorno a quei disastrosi e recenti day one su PC che negli ultimi mesi avevamo iniziato un po’ a scrollarci di dosso tra gli ottimi esordi “pciisti” di GTA V e The Witcher 3: Wild Hunt.
    Non potevamo non provare con mano questo mezzo disastro e così, dopo aver scaricato i circa 37 GB del gioco da Steam, abbiamo sperimentato sulla nostra pelle come in effetti tutte queste lamentele piovute addosso alla versione PC non siano campate in aria. Che qualcosa non sia andato per il verso giusto lo si capisce già dal menu delle impostazioni grafiche, che per un gioco simile è a dir poco striminzito. V-Sync, Anti-aliasing (di che tipo non si sa), risoluzione texture, qualità ombre, Livello dettaglio e le quattro esclusive Nvidia GameWorks, ovvero Fumo/Nebbia interattivi, frammenti carta interattivi, pioggia migliorata e pozzi illuminazione migliorati. Di queste ultime quattro si può scegliere tra l’altro solo Sì o No senza poter impostare in alcun modo il valore di ogni singola voce. Un menu davvero triste e spartano, con in più un bel bug che ogni tanto pensa bene di reimpostare alcune impostazioni di default. I veri guai iniziano però una volta che si inizia a giocare. Il frame-rate è assurdamente bloccato a un massimo di 30 fps anche se agendo sul file BmSystemSettings.ini può essere sbloccato, ma quello che più stupisce in negativo è l’impressionante incostanza della fluidità. 
    Abbiamo provato il gioco con un Intel Core i7 970, 16 GB di RAM, SSD Samsung da 512 GB e una GeForce GTX 970 con 4 GB di RAM in ambito Windows 7 e con gli ultimissimi driver rilasciati proprio ieri da Nvidia (i 353.30), che in teoria avrebbero dovuto aiutare a far girare meglio il gioco. In Full HD con tutte le opzioni NvidiaWorks attivate, dettagli su Normale e anti-aliasing attivato, il gioco raggiunge anche i 40 fps (che comunque sono pochi), ma i cali a 15, 10 e addirittura 7 fps sono all’ordine del minuto, soprattutto quando si guida la Batmobile. Anche abbassando i dettagli al minimo e disattivando le opzioni Nvidia, la storia non cambia. Si raggiungono al massimo anche i 55 fps, ma questo stuttering continua a rendere l’esperienza di gioco a dir poco frustrante, oltreché incomprensibile. Batman: Arkham Knight è infatti un gioco che si appoggia ancora all’Unreal Engine 3 (un motore grafico di 10 anni fa) e visto che le opzioni Nvidia (comunque pesantucce) non sono risultate determinanti per eliminare lo stuttering, non ci spiega davvero una simile resa su una configurazione hardware che tra l’altro non ha battuto ciglio con GTA V e The Witcher 3: Wild Hunt in versione maxata. Con schede AMD la situazione pare essere ancora peggiore, ma già con la nostra GTX 970 non ci aspettavamo sinceramente un simile comportamento. 
    Il fatto che dà ancora più fastidio è che la resa grafica non giustifica affatto un frame rate così instabile e snervante. Molte texture appaiono slavatissime, le ruote delle auto a un’occhiata ravvicinata non sono nemmeno sferiche, il mantello di Batman sembra rimasto fermo ai tempi di Arkham: Asylum e il tutto ha un po’ un aspetto impastato che sinceramente non ci ricordavamo in Batman: Arkham Origins. L’anti-aliasing del gioco è quasi come se non ci fosse (basta vedere la carrozzeria della Batmobile per accorgersene) e anche le esclusive Nvida sono francamente lontane dalla resa che si era vista nei video dimostrativi delle scorse settimane. La pioggia ad esempio, diversamente da quella di The Witcher 3: Wild Hunt (lì forse quasi si esagera), a volte non lascia alcun residuo di bagnato sul costume di Batman o sui veicoli, e l’occlusione ambientale manca proprio del tutto, sebbene sia presente nelle versioni del gioco per PlayStation 4 e Xbox One. Certo, poi c’è anche del buono soprattutto a livello di illuminazione e nelle animazioni (sempre molto fluide) di Batman e dei vari scagnozzi nemici, senza dimenticare che l’atmosfera di questa Gotham City è sempre un piacere per gli occhi e per l’immersione nel gioco. L’impressione generale però, al netto di tutto il discorso sulla fluidità, è quella di una conversione su PC che sotto certi punti di vista (anche l’acqua burrascosa del mare ad esempio) è addirittura inferiore alla controparte console. C’è insomma bisogno quanto prima di una patch già annunciata da Rocksteady che sistemi parecchie cose e che migliori di molto l’ottimizzazione. Basti pensare che in certi punti durante la guida il consumo di RAM di sistema (non di VRAM) ha superato e non di poco i 6 GB, ma anche così i continui cali di frame-rate non si spiegano vista l’abbondanza di RAM installata sul nostro PC. Alcuni hanno già dato la colpa al sistema di protezione Denuvo DRM, lo stesso di FIFA 15, Dragon Age: Inquisition e Lords of the Fallen. Un sistema che se da un lato è estremamente efficace sul versante della pirateria (alcuni titoli con Denuvo devono ancora essere “bucati”), dall’altro ha già dato in passato parecchi grattacapi a livello di prestazioni, ma anche in questo caso ci pare ingeneroso addossare tutti i difetti su un unico colpevole. Insomma, quel 4. che vedete in alto rimarrà tale fino a quando una o più patch non miglioreranno la situazione e, visto il 9 con cui abbiamo premiato il gioco su PlayStation 4, la delusione (per non dire di peggio) è davvero tanta.

mercoledì 24 giugno 2015

Just Cause 3

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Avalanche Studios

  • Data uscita:1 dicembre 2015

     

     

    Non ci sembrava possibile che un gioco potesse oltrepassare i confini di ciò che comunemente viene considerato sopra le righe senza scendere nella volgarità. Eppure, film come Mad Max ci hanno dimostrato che è possibile offrire intrattenimento di qualità mantenendosi all’interno di un genere propenso all’esagerazione, quale l’action. Così, di fronte a Just Cause 3 all’E3 2015, abbiamo scoperto che un’operazione di questo tipo si può fare anche nel mondo dei videogiochi, e si può fare incredibilmente bene.
    La nostra avventura in Just Cause 3 si svolge sull’isola di Medici, situata in un arcipelago fittizio del mediterraneo e governata da un dittatore megalomane chiamato Di Ravello. Non è chiaro quale siano le radici culturali di quest’isola, ma i nomi, il motto dell’isola scritto in latino e la bandiera (un tricolore italiano a strisce verticali) ci lascia intendere che la repubblica di Medici sia una parodia delle dittature fasciste di Mussolini e Francisco Franco. Con ogni probabilità, dunque, ci troveremo in un luogo dove si parla italiano e in cui i soliti stereotipi della pizza e del mandolino sono stati sostituiti da una dittatura militare intenta a conquistare il mondo.
    Rico Rodriguez, ormai fuori dall’Agenzia, è sull’isola determinato a fermare i piani di Di Ravello, mettendone fuori uso le comunicazioni e, probabilmente, mettendo fine alla sua esistenza e a quella dei suoi sottoposti.
    La struttura, come di consueto, è quella di un sandbox in cui il giocatore è libero di esplorare le oltre 400 miglia quadrate del luogo, una mappa grande quanto l’isola del secondo episodio ma più densamente popolata e ricca di edifici. I luoghi sono straordinariamente caratteristici, e siamo rimasti sorpresi nel constatare come il gioco sia in grado di offrire degli scorci credibili dei villaggi e delle città dell’isola. Medici sembra un’isola greca con architetture tipiche del sud Italia e una macchia mediterranea che punteggia i luoghi più selvaggi. Le grosse strutture industriali e militari sparse entro i confini della nazione aspettano solo il nostro intervento, e la popolazione sottomessa è solita convivere con un esercito alle porte di ciascun abitante.

    Un gioco esplosivo
    Per mettere i bastoni fra le ruote a Di Ravello siamo chiamati a distruggere numerosi luoghi-simbolo della dittatura, e a fare saltare le infrastrutture che dominano i luoghi dell’isola. Il punto è che, questa volta, gli sviluppatori hanno pensato di lasciarci la massima libertà nelle azioni che portano alla demolizione di statue, ponti, fabbriche e palazzi governativi, con risultati che ci hanno fatto sussultare sulla sedia in quanto a varietà.
    Nello specifico, durante la demo all’E3 abbiamo assistito a tre diversi modi per abbattere una statua del dittatore: oltre ai più convenzionali attacchi con l’artiglieria pesante, infatti, il giocatore ha la possibilità di abbattere la statua con un trattore, di sradicarla da terra con un veicolo aereo o, in alternativa, di legare un rampino retrattile al braccio teso del dittatore e un altro alla sua faccia, per poi retrarre il cavo e lasciare che la statua “si prenda a pugni in faccia” distruggendosi. Questo genere di modi ingegnosi per compiere le varie azioni di disturbo pervade ogni aspetto del gioco, e siamo certi che i giocatori troveranno dei metodi alquanto inusuali per portare a termine le proprie missioni. La presenza del rampino retrattile, capace di legarsi fino a un massimo di quattro punti di ancoraggio, rende il gioco una tela bianca su cui dipingere le nostre idee più folli, che spesso terminano con una violenta esplosione.
    Nei quindici minuti di demo abbiamo letteralmente perso il conto delle cose che sono esplose, e in generale Just Cause 3 è un titolo che punta molto sull’effetto di ogni azione di sabotaggio compiuta. Le armi presenti nel gioco - spesso molto pesanti - sono in grado di innescare delle reazioni a catena che, come in una perversa macchina di Rube Goldberg, possono trasformare un semplice attacco ad un pilone portante di un serbatoio in un vero e proprio inferno di fuoco capace di demolire un complesso industriale delle dimensioni di dieci campi da calcio.
    Tutto questo è reso possibile grazie a un motore fisico che ci ha fatto letteralmente sognare: il modo in cui i palazzi esplodono in Just Cause 3, scaraventando detriti a grappolo e colpendo altri elementi scenici, è uno dei migliori che abbiamo mai visto negli ultimi anni e siamo certi che i giocatori indietreggeranno spesso dopo avere innescato una reazione a catena per godersi il risultato pirotecnico delle proprie azioni. Allo stesso modo, la fisica si rivela fondamentale per determinare un esito realistico dell’utilizzo del proprio rampino, che può legare veicoli fra loro per farli collidere e costruire degli incidenti incredibilmente spettacolari in cui, inutile dirlo, tutto termina in una palla di fuoco.
    A spasso tra i girasoli
    Il motore fisico di Just Cause 3 è stato utilizzato per creare una vegetazione realistica, che si comprime sotto il peso dei nostri veicoli quando decidiamo di sfrecciare per un campo di girasoli o tra i cespugli di lavanda. Le tracce lasciate dagli pneumatici in questi luoghi sono incredibilmente realistiche: dimenticatevi gli off-road di Forza Horizon, qui i campi di grano verranno maciullati dopo il nostro passaggio.
    I veicoli aerei, terrestri e marini non sono l’unico modo per spostarsi in Just Cause 3. Grazie a una meravigliosa triade costituita da rampino, tuta alare e paracadute possiamo volare come un Batman mediterraneo, recuperando terreno e muovendoci a pochi metri dal suolo a una velocità impressionante, per poi aprire il paracadute all’ultimo istante e mettere con dolcezza i piedi a terra. Siamo rimasti incantati dalla velocità e dall’emozione suscitata da queste fasi, e crediamo che la tuta alare saprà offrire dei momenti incredibilmente spettacolari ai giocatori, e diventerà presumibilmente protagonista di molte clip di gameplay su Youtube.
    In generale, Just Cause 3 è un gioco spettacolare anche dal punto di vista dello spettatore, e siamo piuttosto convinti che avrà un grande seguito anche sui servizi di video streaming: grazie alla struttura sandbox, qualche giocatore potrebbe mostrarci cose semplicemente impensabili in diretta.
    Restano da verificare alcuni elementi molto importanti, tra cui il combattimento: per ora abbiamo visto una enorme varietà di armi e un sistema di shooting non dissimile da quello visto nel secondo capitolo. Questo è un gioco in cui l’approccio alle differenti sfide è totalmente in mano al giocatore, e siamo abbastanza fiduciosi che il sistema di combattimento sarà all’altezza. D’altro canto, in un gioco in cui si possono sparare missili e demolire un viadotto mentre si sta planando con un paracadute, che cosa potrebbe mai andare storto?

Mad Max

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Avalanche Software

  • Data uscita:4 settembre 2015

     

     

    Mad Max è stato senza ombra di dubbio uno dei migliori film di questo inizio 2015, grazie alla sua incredibile potenza visiva e il concentrato folle di azione. Il primo settembre 2015, a distanza di pochi mesi dall’uscita al cinema, l’omonimo titolo sviluppato da Avalanche Studios è pronto a sbarcare su console. In occasione dell’E3 2015 abbiamo avuto modo di mettere le mani sul gioco per la prima volta, curiosi di scoprire se saprà soddisfare le aspettative legate al nome importante che si porta sulle spalle o sarà l’ennesimo prodotto su licenza dimenticabile.
    La demo su cui abbiamo potuto mettere le mani era incentrata sul gameplay, senza fornirci ulteriori dettagli sulla trama oltre a quelli già rivelati, con Max impegnato in un viaggio attraverso le Wastelands per recuperare la sua amata Interceptor rubata da un gruppo di predatori capitanati da Scrotus (coi nomi ci siamo) e aiutato da Chumbucket, meccanico deforme e nostro alleato per il corso dell'avventura. Protagonisti del gioco sono però anche i mezzi, esagerati e fuori di testa, alcuni ripresi dai vecchi film e altri completamente nuovi. Il nostro veicolo sarà potenziabile in ogni sua parte, ritoccabile quindi dai freni alle gomme, migliorando così anche le statistiche del mezzo. Per trovare i pezzi necessari a potenziare la nostra auto dovremo esplorare a fondo tutta la mappa, che definire immensa è dire poco, tutta liberamente esplorabile, divisa in varie zone sotto il controllo di alcune bande e ricca di avamposti da conquistare proprio come accade anche in Shadow of Mordor. 

    Purtroppo non abbiamo potuto approfondire a fondo il discorso sulla mappa di gioco, restando con qualche dubbio sulla effettiva pienezza e sulla ripetitività degli ambienti. Per esplorare e recuperare i vari pezzi potremo scendere dall’auto e viaggiare con le nostre gambe. In caso di combattimento il sistema sembrerebbe essere abbastanza semplice, ricordando moltissimo quel free flow system reso famoso dalla serie di Batman. Oltre ai nostri pugni avremo però a disposizione anche delle armi, nonostante sia sempre meglio fare economia di proiettili per non rimanere a secco nel momento del bisogno a causa delle esigue quantità di munizioni trovabili in giro.

    La nostra auto è però il centro di tutto, visto che passeremo a bordo quasi la totalità del tempo, sia per esplorare liberamente il mondo di gioco e sia per combattere. Lo diciamo subito, i combattimenti non sono ovviamente all’altezza di quelli presenti nel film. Il nostro compito era quello di intercettare e distrugge un convoglio largamente difeso da un gruppo di predatori. All’interno del nostro veicolo potremo contare sull’aiuto di Chumbucket che, oltre a fare da meccanico per sistemare il mezzo in caso di danni troppo elevati, avrà il compito di sparare utilizzando una delle armi disponibili. Avremo a disposizione un arsenale abbastanza vario, potendo utilizzare sia la nostra arma primaria, sia le lance esplosive viste nel film, sia un lanciafiamme ad alto costo di benzina, bene prezioso che dovremo preoccuparci di recuperare così come l’acqua, utile per rigenerare la nostra salute. L’arma più interessante è però l’arpione, utilizzabile in vari modi, principalmente per smontare pezzo dopo pezzo i veicoli nemici, togliendo corazze protettive e ruote per rendere il mezzo inoffensivo, e in secondo luogo per eliminare direttamente i nemici all’interno delle loro auto. Volendo è possibile scambiarsi con il nostro alleato per maneggiare un fucile da cecchino e cercando di eliminare i nemici dalla lunga distanza. 
    Passando alla guida, le auto reagiscono abbastanza bene a seconda del terreno su cui si trovano, con effetti diversi in caso di guida sulla sabbia piuttosto che sulla terra. Ovviamente non si tratta un modello di guida simulativo, ma questi particolari fanno sempre piacere. L’unico neo può essere trovato nella difficoltà di coordinazione tra il guidare e il prendere bene la mira, con la nostra prova che si è conclusa con molti incidenti contro delle rocce. Nulla di impossibile da risolvere e, a nostro parere, potrebbero semplicemente volerci un tot di ore di apprendimento. Una volta distrutti tutti i membri del convoglio siamo stati ricompensati con un oggetto unico da utilizzare sul nostro veicolo, un modo per farsi riconoscere sempre nelle vastità delle Wastelands. È proprio sulla vastità dell’area di gioco che si riscontrano i principali dubbi: una mappa così grande rischia di essere dispersiva, con il giocatore impegnato a vagare per molto tempo prima di arrivare a dei centri abitati.

mercoledì 17 giugno 2015

Destiny Il re dei corrotti

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Sviluppatore:Bungie

  • Data uscita:09 settembre 2015

     

     

    Destiny ha ricevuto valutazioni altalenanti: c’è chi lo definisce un capolavoro, chi lo ritiene lacunoso sotto molti aspetti e chi invece, a prescindere da questi elementi, si trova invischiato in un continuo loop delle medesime missioni, alla ricerca del loot perfetto per avere un personaggio equipaggiato al meglio.
    Al netto di tutto la nuova IP targata Activision è riuscita a replicare in uno shooter le stesse meccaniche classiche degli MMO, intrappolando nella sua rete milioni di giocatori. Esattamente come un gioco massivo, tuttavia, il titolo ha bisogno a questo punto di espandersi sotto molteplici aspetti, di perfezionarsi e di continuare a offrire motivi validi ai giocatori per continuare ad affollare i server, e i DLC, in questo caso, sembrano proprio fare al caso suo.
    Nonostante le recensioni non proprio lusinghiere degli ultimi contenuti scaricabili, Bungie continua quindi a perseguire a testa bassa il suo obiettivo e questo settembre, sulle nostre console, approderà un nuovo contenuto scaricabile, decisamente più massiccio dei precedenti, chiamato Il Re dei Corrotti. Qui a Los Angeles abbiamo provato in anteprima la prima missione della campagna e dato un fugace sguardo alle sottoclassi: ecco quello che ci aspetta.
    C’erano un tank, un warlock e un cacciatore
    Partiamo quindi dal background della nuova campagna che vede la comparsa su Phoebes del Re dei Corrotti, deciso a reclamare vendetta dopo l’avvenuta uccisione dell’adorato figlio Crota.
    Inutile dire che l’avanguardia spedirà il giocatore a investigare sugli accadimenti e, pronto o meno, dovrà confrontarsi con alcuni dei nemici più temibili visti fino ad ora sul titolo Bungie. Al suo arrivo sul satellite, tuttavia, la situazione risulterà ben peggiore del previsto e la base dei Cabal in lontananza sarà già diventata una zona di guerra. L’ambientazione colpisce da subito con la regia di Bungie a fare il grosso del lavoro. Phoebes non mostra nulla di particolarmente esaltante dal punto di vista strutturale, ma la zona di guerra riesce tranquillamente a distogliere l’attenzione. Navi che si alzano in volo all’improvviso, esplosioni continue e Cabal morenti che richiedono soccorso spingono il giocatore a superare velocemente la prima zona per raggiungere il cuore della missione, dove il velo sugli accadimenti inizierà a sollevarsi.
    Come fossero risorti dalle proprie ceneri i nemici che ci attendono in questa prima fase dell’avventura non sono nulla di particolarmente ostile o impossibile da superare e anche se spesso ricalcano i modelli visti nelle missioni passate, il loro corpo arde di luce oscura, mutandone tra le altre cose comportamento e abilità.
    Mentre ci addentravamo nella base dei Cabal, una buona varietà di nemici ha provato a metterci i bastoni tra le ruote: c’erano tank in grado di sparare colpi energetici direttamente dai loro scudi o altri nemici più rapidi pronti ad aggirarci e arrivare direttamente in corpo a corpo per sferrare colpi mortali.
    La prima missione si è svolta come sempre in una struttura spaziale piuttosto lineare e guidata, e il fatto di trovarsi praticamente sempre al chiuso ha fatto si che gli scontri si risolvessero velocemente nei corridoi della base, senza la varietà tattica che distingue invece le sezioni ad ampio respiro.
    Come dicevamo in apertura, Bungie ha la necessità di mantenere i giocatori incollati al titolo ma i loot, come hanno dimostrato i due pacchetti precedenti, non hanno saputo tamponare la falla a lungo.
    Ecco allora che le tre nuove sottoclassi in arrivo possono fare la differenza in questo campo, dando motivo a tutti i player attivi di tornare nelle vecchie zone, iniziare ad accumulare exp e arrivare a poter sbloccare così le nuove abilità studiate appositamente per questa espansione.

    Noi, vista la nostra passione innata per gli archi, abbiamo ovviamente iniziato con la classe del cacciatore, che ne Il Re dei Corrotti riceverà la specializzazione denominata Predatore della Notte che vi doterà di una ultimate capace di infliggere enormi danni a un singolo bersaglio e di incatenare alla freccia tutti i nemici circostanti, indebolendoli per un periodo limitato di tempo. In questo lasso tutti i giocatori che colpiranno i bersagli causeranno danno extra, trasformando il cacciatore in un vero e proprio supporto. Al titano invece viene dato un bonus al danno grazie alla possibilità di evocare un martello infuocato e picchiare brutalmente in corpo a corpo gli avversari per un danno esagerato, ma estremamente limitato nel tempo. Il drawback di questa abilità è rappresentato comunque dalla necessità di andare corpo a corpo con gli avversari, cosa che potrebbe lasciare sguarnite le vostre difese sin troppo assiduamente. Allo stregone invece si aggiungerà una scarica frontale ad arco per friggere contemporaneamente un gran numero di nemici.
    Abbiamo trovato le nuove sottoclassi divertenti da utilizzare, un elemento capace di inserirsi egregiamente tra le meccaniche già rodate del gioco per un risultato complessivo più che stupefacente.
    Anche il PvP non è stato messo da parte, con ben due modalità nuove di pacca pronte ad approdare sul mercato. Una delle cose che ci ha lasciato sempre perplessi dal punto di vista del gioco competitivo era però uno sbilanciamento netto delle classi, soprattutto a super attivata, e pandemonio sembra voler spingere al massimo questo problema. In questa specifica modalità del crogiolo infatti i giocatori avranno super praticamente sempre attive, portando la confusione su schermo a livelli indicibili e aumentando le morti in maniera esponenziale. Per dare pane ai giocatori competitivi arriva tuttavia la versione “Bungiesca” del capture the flag. Con Frattura i giocatori dovranno portare in salvo una sfera energetica e fare punto nella base avversaria, potendo fare mosse speciali e acrobazie per aumentare il punteggio al momento del goal.
    E’ solo un piccolo assaggio quello che abbiamo avuto della seconda vita di Destiny, un titolo che sembra finalmente pronto a evolversi e a diventare qualcosa di più di quanto abbiamo visto fino ad ora. Per averne la certezza dovremo comunque attendere il prossimo 15 settembre, data di lancio di questa attesa espansione. 

Pro Evolution Soccer 2016

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Sportivo

  • Sviluppatore:Konami

  • Data uscita:17 settembre 2015

     

     

    Gli ultimi mesi sono stati caratterizzati da una lunga serie di notizie negative provenienti da Konami. Oltre ai problemi con Kojima, erano giunte voci di una società pronta a dedicarsi quasi completamente ai giochi mobile, portando le sue serie più famose su questi dispositivi per raggiungere un numero più elevato di persone. Il futuro di Pro Evolution Soccer era stato messo in dubbio, partendo da voci che volevano la perdita delle licenze di Champions ed Europa League fino ad arrivare alla cancellazione completa della serie, dopo un capitolo che era finalmente tornato a convincere pubblico e stampa. Voci però infondate: PES è vivo e pronto a fare un ulteriore passo in avanti nell'anno in cui la serie festeggia il suo 20º anniversario.

    Protagonista assoluto della presentazione tenuta da Adam Bhatti è stato il gameplay, ulteriormente migliorato rispetto alla già ottima base dell'ultimo capitolo. I movimenti sono stati resi ancora più fluidi, donando maggiori libertà agli attaccanti, ora in grado di mettere in difficoltà i difensori avversari cambiando rapidamente direzione o muovendosi con più facilità nello stretto grazie alle numerose nuove animazioni introdotte in questo capitolo. Il lavoro del team di sviluppo è stato impressionante, con ben tre volte il numero di animazioni rispetto al capitolo precedente e i giocatori che, per la prima volta nella serie, reagiscono dopo un’occasione sbagliata, dopo aver subito un duro fallo e molto altro ancora.
    Novità anche per i difensori, con i contrasti che subiscono gli effetti positivi del nuovo sistema di collisioni,  e le scivolate completamente rifatte che permettono ora, se effettuate con il giusto tempismo, di recuperare direttamente il pallone e ripartire in contropiede. I duelli aerei sono però l’elemento che più ci ha lasciato a bocca aperta: proprio come nella realtà infatti i giocatori lottano per prendere posizione, si appoggiano all’avversario per saltare più in alto, con il rischio di essere visti dall’arbitro e commettere fallo, tutte situazioni introdotte per la prima volta quest’anno. Netti miglioramenti anche per l’IA dei propri compagni di squadra, ora non più passivi in campo ma in grado di leggere bene ogni situazione di gioco, uscendo da soli dal fuorigioco e buttandosi negli spazi lasciati liberi dai difensori per creare superiorità numerica. Il risultato è una manovra più fluida e credibile, senza dover perdere tempo nel settare istruzioni specifiche ad ogni giocatore.
    Migliorati anche i portieri, ora più fedeli alle controparti reali, con alcuni più abili nei rinvii e altri nelle uscite alte. Assoluta novità per la serie è la presenza delle celebrations dopo aver realizzato un gol, con la possibilità di scegliere sia l’esultanza predefinita del giocatore, come il caso del selfie per Totti, sia una esultanza a scelta tra quelle disponibili all’interno del gioco. Non è tutto completamente positivo però, con punizioni abbastanza semplici da segnare, calci d’angolo difficili da indirizzare con precisione e soprattutto una fragilità difensiva nei terzini. Questo punto è quello che più ci ha preoccupato, vista l’estrema facilità di segnare sui ribaltamenti di gioco, con gli esterni che non eseguono mai la diagonale difensiva, rendendo quasi più conveniente giocare con tre difensori centrali, in modo da non dover soffrire troppo in fase di non possesso.
    Poche le novità rivelate per le varie modalità di gioco, con gli sviluppatori che non hanno voluto sbottonarsi più di tanto. Ogni modalità è stata oggetto di interventi, basati spesso sui feedback ricevuti dalle community sparse in giro per il mondo. Nella Master League troveremo menù completamente nuovi e diversi a seconda del campionato in cui ci troveremo ad allenare. Promesse migliorie anche nella sezione dedicata al calciomercato, anche se per un riscontro dovremo aspettare il gioco completo. MyClub è invece la modalità su cui puntano maggiormente gli sviluppatori per strappare utenti delusi dall’Ultimate Team della concorrenza. Così come su Fifa, ogni settimana, verranno introdotti nuovi giocatori, in modo da garantire contenuti sempre nuovi basati sui risultati dei campionati veri. Meritevoli di particolare attenzione sono i miglioramenti al sistema di crescita del giocatore che, secondo le parole del producer del gioco, dovrebbe permettere a tutti di possedere un team con giocatori di alto livello, senza il bisogno di avere fortuna con gli agenti. Chiudiamo con una la funzione di image porting, esclusiva per la versione PS4 del titolo, introdotta per rispondere agli utilizzatori dei file opzioni. Attraverso questa nuova aggiunta, ispirata ai tool degli sviluppatori, sarà possibile importare magliette e loghi delle squadre senza licenza, novità che farà certamente piacere ai fan ma che scontenta i possessori Xbox One, snobbati in maniera abbastanza clamorosa.
    Novità anche per il comparto tecnico, a partire dall’introduzione di un nuovo tipo di telecamera, ora leggermente più bassa e con meno zoom per inquadrare una porzione più grossa di campo, il tutto per visualizzare meglio i movimenti dei giocatori senza palla. Notevoli i miglioramenti per l’illuminazione, ora decisamente più realistica, e per il manto erboso, con le zolle del prato che si sollevano dopo aver calciato. Meno evidenti sono invece i ritocchi dati ai modelli dei giocatori, già di qualità elevatissima lo scorso anno e ora ulteriormente ritoccati, con risultati impressionanti per i giocatori più rappresentativi ma con qualche sbavatura nei giocatori di secondo piano. La novità più importante resta però l’arrivo del meteo dinamico, richiesto a gran voce dagli appassionati e ora finalmente disponibile con effetti importanti sulla partita. In caso di pioggia potremmo infatti notare la formazione di piccole pozzanghere, in grado di influenzare direttamente il match in corso limitando la velocità del pallone.