Piattaforme:PC
Genere:Sparatutto
Sviluppatore:Gearbox Software
Data uscita:03 maggio 2016
Battleborn è un gioco molto particolare. Qualcuno potrebbe usare la frase "unico nel suo genere" ma cadrebbe in errore, poiché non è solo uno il genere di cui esso fa parte. È in realtà una peculiare e inedita commistione tra sparatutto e battle arena, due generi che hanno raccolto individualmente ampi consensi tra i videogiocatori, ma che restano al contempo molto diversi tra loro. È un'impresa non da poco per i ragazzi di Gearbox Software, chiamati anche a confermare la propria reputazione dopo il successo dei loro Borderlands.
Partiamo
subito col dire che, per questa tipologia di gioco, tutto sarebbe
comunque dipeso dalle meccaniche e il risultato sarebbe stato tutt'altro
che scontato. Accantonata sin da subito la visuale isometrica tipica
dei dota-like, gli sviluppatori hanno puntato dritti verso quella in
prima persona, che diventa in terza solo in caso di abilità di alcuni
personaggi giocabili. Questa scelta forse risulta un po' azzardata,
addirittura leggermente penalizzante in alcuni frangenti, ma il lavoro
di caratterizzazione di tutti i personaggi riesce comunque a render loro
giustizia. Il roster si compone attualmente di 25 elementi molto
variegati tra loro, sbloccabili o con il livellamento del proprio
account - giocando, ma secondo un ordine prestabilito - oppure
soddisfacendo un secondo requisito unico. Questi ultimi spaziano dal
vincere qualche partita con un personaggio di una determinata fazione,
al completamento di un determinato livello, o al raggiungimento di un
dato traguardo. Probabilmente sarebbe stato più familiare ai
videogiocatori già abituati ai moba, tipicamente free-to-play, un
semplice acquisto con una valuta in game, che invece è stata destinata
soltanto per l'acquisto di pacchetti di equipaggiamenti, divisi per
rarità e fazione ma anch'essi subordinati al livello del proprio
account. Con gli equipaggiamenti vinti è possibile comporre le
cosiddette build, che vanno a sostituire i classici shop durante le
partite. Ognuna di esse può esser costituita da un massimo di tre
equipaggiamenti unici, ovvero uno per ogni tipologia, e viene
preimpostata dal giocatore ogni volta durante la scelta del personaggio.
La build non porta con sé però vantaggi dall'inizio della partita,
come le rune o le maestrie, ma ogni equipaggiamento può essere attivato
dal giocatore durante la battaglia spendendo un certo quantitativo di
oro, dipendente dalla tipologia e dalla rarità dello stesso.
L'altra alternativa per spendere l'oro raccolto sarà quella di investire i propri averi nelle varie postazioni che tappezzano tutte le mappe, per attivare specifiche torrette. Esse possono essere di utility, come acceleratori e healer point, generatori di scagnozzi potenziati o, nel PvE, navette di supporto o vere e proprie torrette offensive upgradabili solitamente fino a due volte.
C'è però un altro modo per lo sviluppo dei personaggi durante le partite, i quali – proprio come nei moba – ripartono ogni volta dal livello 1 e via a salire fino al livello 10. Questo espediente si chiama Helix, un sistema a doppia elica capace di sbloccare un potenziamento a scelta del giocatore ad ogni level up. Giocando spesso con lo stesso personaggio e aumentandone il grado fuori dalle partite, è possibile scoprire delle "mutazioni", ossia una terza scelta a determinati livelli che aggiunge effetti ancora diversi alle abilità. Questo non permette comunque, insieme con le build, di personalizzare a piacimento un personaggio; permette al contrario di valorizzarne uno dei possibili stili di gioco, limitati inoltre da solo due abilità principali disponibili da subito, e di metterne a disposizione una terza generalmente più potente, sbloccabile dal livello 5.
Questi sono i compromessi che gli sviluppatori hanno dovuto ideare per riproporre in armonia gli elementi tipici dei due generi a cui si ispira, condendo ogni partita col giusto livello sia di azione che di strategia.
L'universo di gioco vede confrontarsi esponenti di cinque fazioni nei pressi dell'ultima stella rimasta presso cui rifugiarsi, e i Battleborn sono coloro che combattono queste battaglie per la sopravvivenza in un momento di profonda crisi.Tutto viene valorizzato dal lavoro di squadra e dalle capacità di ogni componente nel sapersi organizzare con gli altri. Qualora questo non succeda, sia per menefreghismo che per semplice egoismo, ogni sessione vi sembrerà all'apparenza assolutamente casuale, e ci auguriamo fortemente che – dopo questo primo periodo di fisiologico adattamento – l'utenza maturi e comprenda a fondo le meccaniche.
Qui ritroviamo una campagna, giocabile sia da soli che con altri quattro giocatori, e tre modalità squisitamente competitive 5 contro 5. La modalità storia ovviamente risulta essere, almeno inizialmente, una sorta di tutorial o di modalità più tranquilla in cui poter conoscere i vari personaggi, e avere maggiore dimestichezza sia con essi che con le varie meccaniche di gioco. In ognuna delle 8 missioni, completabili in circa 5 ore di gioco, si esplorano vaste mappe originali e si alternano essenzialmente tre fasi distinte: avanzare verso una nuova area e liberarla dai nemici, resistere a diverse nuove ondate difendendo un obiettivo e la tipica boss fight. Se queste ultime risultano spesso molto ben riuscite, specie quelle principali di fine missione che prevedono anche diverse fasi, diverso è invece il discorso per le sezioni ad orde. Dopo un po' diventano piuttosto ripetitive, mentre nelle ultime due missioni subiscono un picco di difficoltà ove tantissimi team, un po' sbadati o comunque poco organizzati, avranno vita dura e si ritroveranno a dover ricominciare tutto l'episodio da capo.
Se però vogliamo trovare una giustificazione a questa impennata quasi inaspettata, la troviamo certamente nel gioco di squadra, fondamentale per portare a termine tutta la campagna ma soprattutto durante le partite in multigiocatore.
E qui arriviamo al succo vero e proprio di Battleborn. Se nel corso dell'ultima open beta erano state rese disponibili solo due modalità, Fusione e Incursione, troviamo nel gioco completo anche Cattura. Ogni modalità ha due mappe dedicate, che si differenziano soprattutto per i toni degli ambienti ma mantengono forti similitudini all'interno delle varie coppie, per ovvie necessità. Anche in questo caso non ritroviamo la struttura lineare tipica dei battle arena, ma si strizza l'occhio più al mondo degli shooter adeguatamente riadattato. Ciò si traduce in mappe speculari tortuose e ricche di passaggi laterali, spesso su due livelli di altezza. La differenza sostanziale tra le tre è per l'appunto il level design: se si pensa ai moba, è ovvio aspettarsi mappe composte da corsie in cui scortare i propri minion fino alla base nemica. Incursione presenta un'unica corsia principale su cui vengono posizionate le due sentinelle di ogni team, ed enormi mech di forma aracnide che rappresentano in sostanza i nexus delle due squadre; Fusione di corsie ne ha ben due, con tanto di veri e propri binari su cui marciano i propri scagnozzi (meglio conosciuti come minion) verso dei portali in cui sacrificarsi per far guadagnare alla propria fazione punti per la vittoria. Cattura invece è la modalità che ci ha lasciati un attimo spiazzati, poiché vengono eliminate sia le corsie che gli scagnozzi, lasciando disseminati per le due mappe disponibili i tre tipici capture points da conquistare e difendere fino alla vittoria: esattamente come accade nei classici fps.
Uno degli elementi più riusciti di Battleborn costituisce, purtroppo, anche il suo tallone d'Achille. Giocare alle modalità Incursione o Fusione porta con sé molto spesso una buona dose di confusione al giocatore. Coloro che hanno partecipato alla open beta avranno certamente notato che, il più delle volte, le partite si vincevano o si perdevano con dei risultati schiaccianti imbarazzanti, come 100-0 nel caso di Incursione. Non di rado risultava poco intuitivo capire come mai si vinceva o si perdeva con un dominio così marcato, e questo va a legarsi assolutamente alle evidenti difficoltà dell'utente medio,solitamente non abituato alla strategia dei vari dota-like, a leggere l'andamento del game e, dunque, di condizionarlo con le proprie azioni. Vi ritroverete spesso in compagnia di alleati totalmente "incapaci" di approcciarsi adeguatamente al gioco. Si parte dalla selezione del personaggio, dove ognuno sceglie il proprio preferito sulla base dell'estetica o delle abilità che porta con sé, senza pensare alla composizione del team. Questo perché c'è un essenziale motivo se i personaggi presenti si differenziano pesantemente tra loro per stazza, statistiche e armi: la ricetta per la vittoria parte dai componenti di una squadra. È essenziale che un team sia bilanciato e ben assortito. Se poi vogliamo restare nelle metafore culinarie, a poco servono dei buoni ingredienti se poi non si cucinano bene insieme. Avere un cecchino appostato su una balconata intento a bersagliare chiunque gli si pari davanti ha un'utilità molto relativa nell'economia della partita. Molto più utili sono invece quegli elementi che non solo fanno sentire la propria presenza in "lane", difendendo i propri scagnozzi e uccidendo tutti i nemici, ma anche e soprattutto coloro che si avventurano nella cosiddetta giungla per battere e assoldare i neutrali mercenari Thrall, e altri che invece distruggono le strutture nemiche e le sostituiscono con altre alleate. Queste due azioni vengono purtroppo sottovalutate, o guardate da un occhio disattento come una semplice appendice o un metodo alternativo per ottenere facili punti esperienza. La realtà, che purtroppo molti ancora non riescono a comprendere appieno, è che questi sono due fattori essenziali per condizionare l'andamento della partita. Tenere le proprie strutture ben inoltrate nella metà mappa nemica e avere png più potenti a scortare le proprie truppe, aumenta considerevolmente il proprio potere di spinta: l'inerzia di una partita cambia e le sorti mutano completamente; non aspettatevi la stessa cosa se un singolo spende la sua mezz'oretta a camperare per raccogliere facili kill da una posizione di vantaggio.
Di contro, giocando alla modalità Cattura, si assistono in genere a partite molto più combattute e sensate: poche postazioni da attivare, spesso a ridosso dei tre punti di interesse, i campi neutrali non forniscono alleati sul campo, e tutto si svolge in maniera molto più simile a come accade di norma nelle stessa modalità di un CoD qualsiasi.
Un altro elemento che era già emerso in sede di preview è l'eccessivo sbilanciamento di alcuni personaggi, in positivo o in negativo. Già allora vi accennammo quanto certi personaggi dotati di utility o particolari resistenze risultassero molto più incisivi negli scontri diretti sin dalle prime battute e nella quasi totalità dei match up. L'altra faccia della medaglia è vedere, purtroppo, altri personaggi essenzialmente inutili e impotenti. Gearbox Software divide il proprio roster in tre macrocategorie: facili, avanzati e complessi. Ciò però non rispecchia la classificazione tipica dei moba, dove la "difficoltà" di un eroe o di un campione sta nell'abilità del giocatore nel poter combinare tutte le sue abilità. Qui ritroviamo nella categoria "complessi" dei Battleborn spesso con un potenziale molto più alto della media senza per questo perdere eccessivamente in facilità di utilizzo. Basti pensare ad Ambra che riesce a curarsi consumando gli avversari nelle vicinanze senza neanche il bisogno di mirare con particolare precisione. Di contro vediamo personaggi teoricamente più semplici da utilizzare che invece risultano essere semplicemente più limitati. Prendiamo ad esempio Rath, lo spadaccino. Il suo moveset è semplice ma prevalentemente melee, con scarsa utility e ancor meno mobility. Nei team fight più concitati non può far altro che lanciarsi e sperare di frullare qualcuno prima che qualcun altro lo tiri giù. Decisamente non ci siamo...
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domenica 8 maggio 2016
Battleborn
venerdì 6 maggio 2016
A blind Legend
Piattaforme:PC
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:Dowino
Data uscita:7 aprile 2016
Il gioco di cui parliamo oggi ha una peculiarità: per tutto il tempo, non farà altro che proporre al giocatore una schermata grigia. Questo perché A Blind Legend, sviluppato da Dowino, già presente su iOS e Android, è pensato per essere ascoltato, e non visto. Noi lo abbiamo provato per voi – rigorosamente a occhi chiusi – e siamo pronti a spiegarvene le peculiarità.
Definito come un hack ‘n’ slash dai suoi sviluppatori, A Blind Legend racconta le avventure di Edward Blake, cavaliere cieco che, insieme alla figlia Louise, dovrà intraprendere un lungo viaggio nella speranza di riuscire a salvare la propria sposa. Il giocatore vivrà l’avventura nei panni di Edward, senza dunque poter contare sulla vista: per tutto il gioco, lo ripetiamo, non si vedrà altro che una schermata grigia che, in effetti, a volte lampeggerà di rosso o bianco, a seconda di cosa stia succedendo nel titolo. Nato da una co-produzione che coinvolge anche France Culture, il titolo Dowino vuole essere considerato un videogioco a tutti gli effetti (e così è, come vedremo nel paragrafo del gameplay); la cosa interessante di tutta questa impostazione, però, è che si tratta di un prodotto interamente fruibile anche da chi, purtroppo, non ha il dono della vista: in A Blind Legend, allora, possiamo constatare una notevole vocazione sperimentale, senza però dimenticare della necessità di intrattenere il giocatore. Il titolo, infatti, impegnerà il giocatore per qualche ora: le traversie di Edward e Louise porteranno i due a scontrarsi con banditi, animali feroci, nonché ad attraversare dirupi pericolanti e foreste incantate. Tutto questo, però, esisterà solo nella mente del giocatore, e la cosa bella di tutto ciò è che ognuno, giocando a A Blind Legend, arriverà alla fine del gioco avendo costruito una propria rappresentazione dei personaggi, dei luoghi, e delle minacce che si sono affrontate.
La differenza principale tra le versioni mobile e quella PC, da noi esaminata, è il prezzo: su iOS e Android, infatti, il titolo è sostanzialmente gratuito, visto che le microtransazioni presenti riguardano l'ammontare di vite a disposizione del giocatore; su PC, invece, il titolo è proposto su Steam a € 6,99.
Tradurre in gameplay tutte le belle parole che abbiamo speso nel paragrafo precedente è relativamente semplice: nel gioco, per la maggior parte del tempo, verremo guidati da una voce (spesso quella di Louise, ma non solo), che ci dirà in che direzione dovremo camminare. Nel concreto, ciò vuol dire che il giocatore, attraverso le quattro frecce della tastiera o il pad, dovrà seguire le voci amiche, cercando di individuarne la corretta direzione. Tutto ciò è possibile grazie all’audio binaurale che ha consentito di creare un suono direzionato e posizionato in una sorta di spazio a tre dimensioni, a dispetto della cuffia che si sta utilizzando; giocare ad A Blind Legend con le casse, in effetti, fa perdere molto al titolo Dowino, che invece andrebbe provato ad occhi chiusi e con un buon paio di cuffie.
In ogni caso, tornando alla descrizione del gameplay, seguire le indicazioni dei nostri aiutanti rappresenterà una delle attività principali: questo può essere fatto premendo la barra spaziatrice. Dopo aver fatto ciò, infatti, sentiremo le voci a noi amiche che ci diranno di volta in volta se cambiare direzione, oppure continuare sui nostri passi. Per noi italiani, e in particolare per chi non è avvezzo all’inglese, c’è però una difficoltà un più, considerato che il gioco è fruibile solo in francese e, appunto, nella lingua di Albione. Di norma tendiamo a dire che ci si può lanciare nella prova di titoli totalmente in inglese di modo anche da poter imparare la lingua, ma in questo caso non c’è attenuante che tenga; se non comprendete l’inglese (o il francese) parlato, quasi sempre abbastanza neutro ma comunque con accenti più o meno leggeri, non esiste possibilità che possiate giocare e capire quello che succederà in A Blind Legend. Il dover far conto solo sul proprio udito, infatti, esclude la presenza di sottotitoli, e perciò si capisce come questo possa rappresentare un limite abbastanza importante.
L’altra attività principale di A Blind Legend sarà il combattimento. In effetti, andando avanti nella storia, spesso il nostro eroe dovrà affrontare minacce sconosciute alla vista, ma ben presenti nelle nostre orecchie. Che si tratti di banditi o di animali feroci, quello che bisognerà fare sarà sguainare la propria spada, e darle di santa ragione. Queste fasi di gioco prevedono che il giocatore utilizzi il proprio scudo per parare gli attacchi, per poi lanciare fendenti nella direzione in cui si trova il nemico. Qui, in effetti, sta il succo del discorso: durante le battaglie, sentiremo i nostri nemici respirare o parlare, e dovremo capire dove sono posizionati. Nel momento in cui partirà l’attacco nemico, dovremo prima parare con lo scudo, e subito dopo contrattaccare premendo il tasto relativo alla direzione secondo la quale noi pensiamo si trovi il nemico. È un sistema molto schematico, che per la verità viene ripetuto fin troppe volte nel gioco. Difatti, avremmo preferito qualche fase esplorativa in più, in cui capire dove andare seguendo suoni e rumori vari, piuttosto che numerosi combattimenti di difficoltà peraltro crescente, che più di una volta ci hanno costretto a ripetere intere sezioni di gioco a causa della loro durezza, considerati i checkpoint di salvataggio abbastanza distanti tra loro. Capire da che direzione partono i fendenti non sarà sempre semplicissimo, e dunque tutto ciò potrebbe anche spingere a lasciar perdere le avventure di Louise ed Edward.
Sulla grafica, evidentemente, non possiamo dire nulla di particolarmente complesso, se si eccettuano i lampi che saranno presenti durante i combattimenti: nel momento in cui colpiremo un avversario, infatti, lo schermo lampeggerà di bianco; se verremo offesi da qualche nemico, invece, il tutto si tingerà di rosso. Si tratta di un espediente semplice ma estremamente azzeccato, perché chiaramente avvertibile anche ad occhi chiusi. Le ultime considerazioni riguardano l’audio: i rumori ambientali, nonché le voci dei protagonisti, si attestano su un ottimo livello. I suoni che la natura proporrà durante la nostra avanzata, in particolare, ci hanno convinto particolarmente, e contribuiscono a creare un’ottima atmosfera. Il doppiaggio in inglese presenta livelli altalenanti, ma siamo comunque ben sopra la sufficienza. Ci ha stupito, invece, il fatto che la voce che ci introdurrà al gioco e al menu principale sia stata realizzata con un sintetizzatore vocale: una scelta al risparmio che poteva essere facilmente evitata, e che contribuisce un po’ a spezzare l’atmosfera del titolo. Anche sotto il profilo della quantità di suoni e linee di dialogo, forse, era possibile fare di meglio, considerato che spesso i nostri aiutanti si rivolgeranno a noi ripetendo frasi già sentite.
Goetia
Piattaforme:PC
Genere:Avventura grafica
Sviluppatore:Sushee
Data uscita:Disponibile
Il gioco di cui parliamo in questa recensione è il primo prodotto supportato da Square Enix Collective, l’iniziativa della casa di Tokyo che si propone l’obiettivo di affiancare sviluppatori indipendenti nel corso dell’opera di creazione dei propri titoli. Andiamo allora a scoprire se Goetia, sviluppato dalla francese Sushee grazie ai fondi raccolti su Kickstarter, è un prodotto capace di attirare l’attenzione.
In un angolo di campagna inglese vicino Coventry, una tenuta signorile è avvolta nell’ombra. L’unica cosa che sappiamo è che si tratta della dimora Blackwood, un tempo piena di vita e ora muta e spenta; in effetti, però, sappiamo anche un’altra cosa, ovvero che il pallino bianco che appare nella prima schermata di gioco rappresenterà il nostro avatar virtuale. Noi, infatti, impersoneremo il fantasma di Abigail Blackwood, appena tornata nel mondo dei vivi dopo un’assenza di 40 anni. Il nostro compito, è presto detto, è quello di scoprire cosa ne è stato della famiglia di Abigail, e quali misfatti siano accaduti nella tenuta Blackwood, ora tetra e apparentemente disabitata. In termini videoludici, il breve incipit narrativo appena descritto si traduce in un’avventura punta e clicca con alcune interessanti variazioni sul tema. Per prima cosa, il nostro essere fantasmi determinerà innegabili vantaggi, come ad esempio quello di poter passare attraverso alcune cose e pareti. Molte volte, inoltre, si potranno utilizzare degli oggetti, difatti impossessandocene. In questi momenti, il cursore che indica la nostra presenza cambierà forma, assumendo proprio le sembianze dell’oggetto posseduto. Torneremo meglio dopo su questi aspetti, mentre ora appare più interessante capire cos’è che il giocatore sarà chiamato a fare nelle ore passate in compagna di Goetia. Come il titolo può suggerire, il fulcro narrativo del gioco si basa sull’uso di magie e rituali dedicati all’invocazione di demoni. Senza entrare minimamente nei particolari narrativi più importanti, è pur giusto dire che per scoprire il mistero della tenuta Blackwood se ne dovranno esplorare i vari ambienti; all’inizio del gioco, però, non tutte le stanze saranno a nostra disposizione, proprio perché sigillate dalla presenza di vari demoni. Sarà nostro compito primario, allora, riuscire a liberare le zone dell’abitazione da queste presenze, di modo da proseguire nelle nostre indagini. Le zone da esplorare, però, non finiscono qua, visto che dopo aver risolto un certo numero di enigmi potremo allargare il nostro raggio d’azione alle zone limitrofe alla tenuta. Qui, in effetti, si apre un altro capitolo della nostra analisi, visto che pressappoco dopo le prime due ore di gioco Goetia svelerà la sua vera natura di punta e clicca per così dire “open world”, composto da cinque aree esplorabili nell’ordine in cui si vuole. Il giocatore, allora, una volta scoperte le varie aree potrà navigarvi liberamente: tutto questo, come vedremo meglio in seguito, crea qualche problema di equilibrio nel gameplay.
Riassumendo, la sfida lanciataci da Goetia sarà fatta di enigmi dalla natura logica, investigazione delle numerose schermate di gioco, e anche una certa inventiva. La chiave del gameplay del gioco, difatti, è proprio il nostro essere fantasmi. Basandosi su questa idea, dunque, gli sviluppatori hanno potuto introdurre alcune variazioni sul tema di un titolo che, di base, rimane comunque un punta e clicca bidimensionale. Le dinamiche di gioco poggiano su un particolare della narrativa che abbiamo omesso nel primo paragrafo, ma che si rivela di grande importanza nel corso della storia: nei quarant’anni passati dalla dipartita di Abigail, il mondo è stato sconvolto dalla devastazione della Seconda Guerra Mondiale. Tutto ciò porta con sé ripercussioni sui luoghi d’infanzia della protagonista, che imparerà a poco a poco quale sia stata la sorte delle persone e dei luoghi a lei cari.
Il quadro appena descritto va ad incastonarsi in un gameplay che non fatichiamo a definire molto coraggioso, ma anche un po’ dispersivo. Il primo fondamentale elemento da considerare è la modalità di interazione con gli oggetti: oltre a poterli osservare ed utilizzare, infatti, Abigail potrà impossessarsi di vari elementi presenti su schermo. Questo, da una parte, consente la risoluzione di enigmi di varia natura, mentre dall’altra costituisce una difficoltà in più per il giocatore, considerata l’assenza dell’inventario. In poche parole, potrebbe capitare di dimenticare dove si è lasciato un determinato oggetto nel mondo di gioco, anche perché una volta che ci si impossessa di un qualsiasi elemento fisico il vantaggio principale di essere fantasmi, ovvero il poter passare attraverso la maggioranza delle pareti, scompare. A prima vista la mancanza dell’inventario potrebbe sembrare un elemento di poco conto, ma ben presto si scoprirà come la sfida proposta da Goetia sia impegnativa proprio dal punto di vista dell’ampiezza del mondo di gioco. L’impostazione data al titolo, infatti, dà molta libertà al giocatore, che così può muoversi tra le varie macro aree di cui si compone il gioco nell’ordine preferito. Ciò significa che bisognerà risolvere una quantità di enigmi che, evidentemente, spesso possono essere affrontati nell’ordine in cui si vuole; tutto ciò da una parte rappresenta un fatto estremamente positivo, ma dall’altro porta a quella sensazione di disorientamento cui abbiamo già accennato più volte. A complicare ancora di più le cose, poi, interviene anche una sorta di sovrastruttura composta da quest principali e secondarie. L’obiettivo principe è, ovviamente, avanzare nella main quest, ma alcuni oggetti in cui ci si imbatterà durante la propria avventura potranno dare il via ad alcune linee narrative minori che, se imboccate, permetteranno di ricevere alcuni poteri ultraterreni. Si tratta di una ennesima variazione sul tema del punta e clicca classico, anche questa veramente interessante, ma potenzialmente dispersiva.
Per tenere traccia di tutto il gran lavoro che bisognerà portare a termine, per fortuna, potremo contare su due alleati preziosi, costituiti dal Codex e dal diario di Abigail. Il primo, in effetti, può essere considerato l’inventario di tutti i documenti scritti in cui ci imbatteremo nel corso delle nostre esplorazioni, mentre il secondo riepilogherà tutti i nostri progressi, e spesso anche qualche suggerimento più o meno velato su cosa fare (il fatto che un fantasma possa scrivere un diario appare, mettiamola così, una licenza narrativa).
Goetia è un titolo che darà filo da torcere agli amanti degli enigmi: i puzzle basati su combinazioni da decifrare, meccanismi da sbloccare e, in misura minore, oggetti da utilizzare sapranno intrattenere e impegnare per diverse ore. Il mondo dentro al quale il giocatore è chiamato ad agire è tetro, cupo, per non dire inquietante. Il titolo mostra una realizzazione completamente bidimensionale, con fondali statici in cui per la maggior parte delle volte l’unico elemento mobile presente sarà proprio la sfera luminosa raffigurante Abigail. Più che la qualità grafica, allora, sembra utile concentrarsi brevemente sullo stile che permea il titolo in questione. L’estetica, e soprattutto il comparto sonoro, restituiscono un mondo tormentato, ma allo stesso tempo sospeso. Il fatto che Abigail non conosca alcun particolare degli ultimi quarant’anni dei suoi cari, o del villaggio vicino alla tenuta di famiglia, contribuisce a creare quel riuscito senso di mistero su cui si fonda il titolo. Le musiche di sottofondo, in particolare, riescono a creare una buona atmosfera, e assolvono al compito di segnalare in qualche modo il fatto che si sta procedendo sulla strada giusta. Da notare che, essendo privo di qualsivoglia doppiaggio, il titolo si basa su una narrazione quasi esclusivamente testuale, al momento non disponibile in italiano.
mercoledì 4 maggio 2016
Kathy Rain
Piattaforme:PC
Genere:Avventura grafica
Sviluppatore:Clifftop Games
Lingua:Inglese
Si è discusso molte volte delle differenze che intercorrono fra le avventure grafiche moderne e quelle classiche. Pur appartenendo allo stesso genere, questi due filoni presentano caratteristiche spesso diametralmente opposte, che li rendono apparentemente inconciliabili. Ma è proprio questa la realtà dei fatti? Non è davvero possibile creare un punto di incontro fra questi due emisferi così vicini ma allo stesso tempo così distanti? Dopo aver giocato a Kathy Rain possiamo dirvi che ciò è invero possibile. I Clifftop Games sono, a nostro avviso, riusciti a realizzare ciò che ci piace definire come l'anello mancante, un vero e proprio punto di incontro fra il vecchio ed il nuovo.
Siamo negli anni novanta, una giovane donna di nome Kathy Rain viene improvvisamente messa a conoscenza della morte del nonno paterno. Dopo essere stata lontana dalla famiglia per molti anni, la ragazza scopre basita come il nonno fosse divenuto un vegetale a seguito di un incidente bizzarro e misterioso. Decisa ad onorare la sua memoria, Kathy inizia una vera e propria investigazione amatoriale, la quale la porterà a far luce su alcuni dei misteri più inquietanti che circondano Conwell Springs.
Quella realizzata dai Clifftop Games è una storia intrigante, ricca di mistero e dalle tinte decisamente fosche. Il tutto sembra iniziare come la più classica delle storie di natura investigativa, con una ragazza tutto pepe che si improvvisa detective al fine di scoprire il passato che circonda un membro della propria famiglia. Tuttavia Kathy Rain nasconde molto di più di quanto faccia inizialmente intendere. Ci troviamo davanti ad una trama profonda ed articolata, in grado di toccare temi molto delicati pur tuttavia senza sfociare nel banale o nel cattivo gusto. La malattia, il suicidio, l'aborto, l'abbandono, queste sono solo alcune delle tematiche che troverete all'interno del titolo, la cui presenza denota un'esperienza decisamente matura, non adatta a tutti i giocatori, ma indubbiamente in grado di lasciare il segno e di far riflettere. Il tutto viene ulteriormente impreziosito da una dose di misticismo e soprannaturale, contribuendo a creare quell'alone di mistero che attrae il giocatore e lo spinge a proseguire nel tentativo di conoscere la verità. Nel caso ve lo steste chiedendo la trascendentalità non risulta affatto essere un banale escamotage che rende interessante una trama altrimenti colma di buchi narrativi, poiché essa si integra perfettamente con l'arco narrativo, il quale riesce perfino a giustificare la sua presenza.
Come ogni storia che si rispetti anche Kathy Rain si limita nel dare risposte e spiegazioni. Non fraintendete, i Clifftop Games hanno fatto in modo di chiarire ogni punto della trama una volta giunti alla sua conclusione, tuttavia tali spiegazioni non sono mai assolute, ma lasciano al giocatore la possibilità di interpretare gli eventi secondo il proprio personale punto di vista. Nonostante la maturità dei temi presenti, Kathy Rain non disdegna la comicità, concedendosi spesso momenti ilari supportati da battute e gag mai troppo banali e da numerose citazioni. Si tratta di una scelta indubbiamente azzeccata, che alleggerisce un'atmosfera che altrimenti sarebbe stata fin troppo pesante per essere usufruita fluidamente. Già adesso possiamo dunque vedere come Kathy Rain presenti elementi da entrambi i filoni delle avventure grafiche, accompagnando una trama matura a momenti ilari che arrivano quasi a sfiorare l'assurdo.
Nonostante siano diversi i personaggi a figurare nel titolo realizzato dai Clifftop Games, è senza dubbio la protagonista ad aver ricevuto la caratterizzazione più approfondita e completa. Kathy appare inizialmente come una di quelle classiche ragazze ribelli, volenterose di sfidare il mondo e tutte le sue convenzioni. Più tuttavia si avanza nella trama, più si comprende quanto realmente complesso sia questo personaggio, il quale potrebbe inizialmente sembrare fortemente stereotipato. Conoscere il suo passato porterà il giocatore a legarsi con esso, creando un vero e proprio legame empatico. Alcuni particolari retroscena avrebbero dovuto meritare forse un'attenzione maggiore, ma ciò avrebbe potuto compromettere la fruibilità degli eventi principali, distogliendo da essi il focus narrativo. Le restanti comparse presenti nel titolo non raggiungono i livelli di cura e di profondità della protagonista, ma sono comunque scritte abbastanza bene da risultare riconoscibili sin dalle loro prime apparizioni.
Abbiamo già avuto modo di accennare alla particolarissima dicotomia che caratterizza Kathy Rain, ma è proprio nel gameplay che essa si manifesta in modo preponderante. I Clifftop Games
hanno realizzato un'avventura grafica in 2D che inizialmente potrebbe
sembrare molto simile a quelle di stampo classico. In essa infatti
figurano alcune delle caratteristiche più tipiche del genere, come la
possibilità di raccogliere oggetti conservandoli nell'inventario, o
l'obbligo di dover risolvere degli enigmi al fine di proseguire nella
trama. Queste feature da avventura grafica tradizionale sono però
inserite all'interno del titolo con modalità e caratteristiche che
favorisco la fruibilità e l'avanzamento, configurandosi come attività
tutt'altro che marginali, ma comunque non abbastanza preponderanti da
distogliere il giocatore dalla narrazione.
Volendo parlare nello specifico degli enigmi, essi sono tanto numerosi quanto vari, e richiederanno spesso al giocatore di pensare fuori dagli schemi. Non mancheranno situazioni in cui sarà necessario prendere degli appunti su carta, così come avveniva in passato. Nonostante questo però difficilmente vi ritroverete completamente bloccati in un puzzle o in un enigma per un lasso di tempo considerevole. Ogni sfida che il titolo pone al giocatore può essere infatti superata con relativa scioltezza, a patto che si utilizzi il proprio ingegno nella maniera corretta. Insomma, non troverete enigmi dalla risoluzione assurda o improbabile, poiché ognuno di essi risulta verosimile se esaminato nel suo contesto. Ci troviamo dunque davanti ad un tasso sfida che media tra la difficoltà talvolta esasperante delle avventure grafiche classiche e l'eccessiva semplicità di quelle moderne. Il risultato è davvero ottimo, in grado di gratificare il giocatore per i successi ottenuti, evitando al tempo stesso la frustrazione che si riscontra quando si rimane paralizzati nello stesso punto per ore. Ci teniamo a dire che i Clifftop Games non hanno implementato un vero e proprio sistema di aiuti, ma hanno avuto la furbesca idea di inserire dei suggerimenti all'interno del mondo di gioco stesso, tramite dialoghi con specifici personaggi, o considerazioni della stessa protagonista. Questo espediente non solo enfatizza l'autenticità dell'esperienza, ma inganna positivamente il giocatore, il quale proverà comunque un senso di soddisfazione al superamento dell'ostacolo, nonostante questi abbia comunque ricevuto un aiuto. Quanto detto va anche a beneficio del ritmo di gioco, il quale gode di un'alternanza tra gameplay e narrazione ottimale, in grado di stimolare continuamente il giocatore nel proseguire.
È anche presente una buona dose di esplorazione, costituita principalmente dalla possibilità di cliccare su molti degli elementi dello scenario, così da ricevere uno o più dialoghi da parte della protagonista. Essi sono spesso commenti pungenti o battute, ma la loro presenza aiuta ulteriormente a sviluppare e a conoscere il personaggio principale. L'utilizzo dell'inventario è molto semplice ed intuitivo, con la possibilità di esaminare gli oggetti in nostro possesso, di utilizzarli in determinati frangenti, o di combinarli tra loro. L'unica nota relativamente negativa è rappresentata dall'obbligo di doversi spostare da una zona all'altra numerose volte all'interno della stessa sezione di gioco. L'ambientazione di Kathy Rain è infatti suddivisa in diverse aree le quali sono selezionabili da una sorta di hub in cui vedremo la protagonista sfrecciare sull'asfalto con la sua moto. Il dover rimbalzare tra una zona e l'altra in lassi di tempo piuttosto brevi potrebbe rivelarsi noioso alla lunga. Fortunatamente tale problema viene arginato da dei caricamenti tutto sommato rapidi, anche se avremmo preferito che si evitassero del tutto queste diffuse interruzioni del ritmo di gioco.
Planet Coaster
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Frontier Developments
I non più giovanissimi, amanti dei gestionali, ricorderanno con affetto la serie RollerCoaster tycoon.
Nata nel 1999 dalla mente di Chris Sawyer (il padre anche del bellissimo Transport Tycoon del '94), ha saputo ritagliarsi un posto nel cuore di moltissimi appassionati, ergendosi agli inizi del 2000 nell'olimpo dei gestionali più profondi e divertenti.
Dopo due capitoli realizzati dallo stesso Sawyer usciti nel '99 e nel 2002, lo sviluppo del terzo episodio è passato nelle mani dei britannici di Frontier Developments, che nel 2005 con RollerCoaster Tycoon 3 sono riusciti a portare la celebre saga definitivamente su un motore grafico 3D, raccogliendo la pesante eredità lasciata da Sawyer senza deludere i numerosissimi fan.
Da allora, complice anche una netta virata del mercato e dei gusti del pubblico, la serie si è interrotta e il genere gestionale alla tycoon è finito in cantina per oltre 10 anni. Il 2016 potrebbe però rappresentare il grande ritorno dei gestionali sui nostri pc, grazie allo sviluppo di RollerCoaster Tycoon World ma sopratutto di Planet Coaster, vero seguito spirituale della serie, il cui marchio è rimasto in mano ad Atari. Planet Coaster nasce infatti dalle stesse menti che realizzarono RollerCoaster Tycoon 3, i Frontier Developments, conosciuti in questi ultimi anni per Elite Dangerous. Il titolo promette veramente molte novità per il genere, garantendo - almeno secondo gli sviluppatori - una profondità senza precedenti.
Per chi non conoscesse il genere, Planet Coaster ci metterà alla gestione di un parco divertimenti e il nostro scopo sarà quello di attirare più pubblico possibile grazie ad attrazioni, servizi e spettacoli sempre più entusiasmanti. Dovremmo occuparci di ogni aspetto della gestione del parco, dalla costruzione delle strutture alla gestione del personale, dal prezzo dei biglietti ai servizi per il pubblico, al fine di portare sempre più persone e di conseguenza incassi al nostro parco giochi.
Fulcro fondamentale della serie RollerCoaster Tycoon, di cui, lo ripetiamo, Planet Coaster è un seguito spirituale, sarà la costruzione di montagne russe che grazie ad un potentissimo editor potranno essere realizzate in un'infinità di modi; gli unici limiti saranno la nostra fantasia, quelli della fisica e ovviamente i fondi a nostra disposizione.
Diversi tipi di montagne russe accontenteranno diversi tipi di pubblico, come nella realtà ci sarà chi preferisce adrenalina allo stato puro o tranquille attrazioni romantiche, e ognuna di quelle create avranno diverse caratteristiche di appetibilità calcolate dal gioco in base a precisi fattori fisici, che andranno dalla velocità, al numero di evoluzioni e alla forza g a cui saranno sottoposti i vagoncini e il pubblico in esse presente.
La stessa diversificazione sarà presente anche nel personale, che se gratificato con carichi di lavoro piacevoli e stipendi adeguati renderà al meglio, facendo ovviamente più felice il pubblico.
Tutti questi fattori dovrebbero rendere Planet Coaster un degno successore dei suoi antenati spirituali, con una profondità rara a trovarsi nel mercato odierno. Abbiamo deciso però di usare il condizionale perché di tutto ciò che abbiamo scritto non si è visto quasi nulla e al momento si tratta solamente di promesse e parole degli sviluppatori. Il titolo infatti si trova in una fase alpha ancora embrionale che abbiamo avuto modo di testare per diverse ore e che ci ha lasciato impressioni contrastanti.
Avviando la versione alpha di Planet Coaster si viene subito catapultati in un mappamondo sul quale sono segnati, in varie parti del globo, diversi parchi divertimento già costruiti o completamente spogli. L'unica possibilità disponibile al momento è il caricamento di una di queste mappe e un gioco totalmente sandbox su di essa.
In questa versione, infatti, non è presente un sistema economico o delle reazioni umane da parte dei visitatori; l'unica possibilità che quindi avremo sarà la costruzione totalmente libera delle poche strutture che al momento gli sviluppatori ci hanno messo a disposizione. Si va da strade di diversa grandezza, a una dozzina di attrazioni totalmente prefabbricate delle quali potremmo solamente decidere la locazione, passando per negozietti e bagni di vario tipo e grandezza, per finire poi con le immancabili montagne russe: il pezzo forte della produzione.
A dire la verità, la costruzione delle montagne russe è ancora disattivata di default e per sbloccarla sarà necessario digitare “Underconstruction” nella barra di ricerca delle strutture e anche se non totalmente stabili e prive di bug, si tratta veramente del lato più divertente di questa decisamente troppo spoglia alpha.
L'editor di percorsi si rivela veramente potente e versatile, permettendo di decidere angolazione, pendenza e direzione di ogni singolo tratto di tracciato che potrà essere lungo dai 4 ai 20 metri. Con un po' di pratica si potranno creare attrazioni davvero sbalorditive, capaci di emozionare anche su uno schermo grazie al comparto tecnico del titolo, decisamente solido e sopratutto già ben ottimizzato.
I modelli del pubblico, le animazioni e i giochi di luce sono ai vertici del genere, mentre lo stile decisamente cartoonesco richiama moltissimo le atmosfere di RollerCoaster Tycoon 3 e si adatta perfettamente all'atmosfera scanzonata che permea il tutto.
Stupisce inoltre la grande fluidità già a questo stadio di sviluppo. Sulla macchina di prova non certo all'ultimo grido siamo sempre rimasti sopra gli 80 fotogrammi al secondo anche con parchi popolati da diverse migliaia di persone, il che sta a dimostrare un ottima cura dedicata alle fondamenta tecniche di questo prodotto.
Il grande problema di Planet Coaster è proprio questo infatti: ci troviamo dinanzi a delle grandi fondamenta sulle quali però si poggia veramente ben poco. I contenuti di questa beta possono essere spulciati tutti nel giro di un paio d'ore e l'assenza di qualsivoglia sistema economico rende ogni operazione fine a se stessa.
Anche il pubblico, al momento, sembra privo di ogni tipo di emozione e reazione a ciò che lo circonda e le espressioni di chi lascerà un parco totalmente spoglio dopo pochi minuti saranno le medesime di chi ha visitato per ore una struttura zeppa di attrazioni e divertimenti.
Capirete bene che posizionare o costruire strutture solo per il gusto di farlo è un divertimento che per molti potrebbe scemare in fretta e che al momento, visto anche il prezzo elevato del pacchetto, non può che farci sconsigliare l'acquisto di Planet Coaster.
Resteremo comunque vigili su questo prodotto e vi terremo aggiornati sulle novità che verranno implementate dagli sviluppatori.
Le basi tecniche, come detto, sono solidissime, ma il fulcro di ogni gestionale è la componente economica e di gestione della clientela componenti, che al momento sono totalmente assenti.
martedì 3 maggio 2016
King's Quest - Capitolo 3: Once Upon a Climb
Piattaforme:PC
Genere:Avventura grafica
Distributore:Activision
Data uscita:29 luglio 2015 (Primo episodio)
Non si può certo dire che la serie episodica di King’s Quest, sviluppata da The Odd Gentlemen e pubblicata da Sierra, voglia bruciare i tempi di pubblicazione. Se infatti il primo episodio è arrivato sul mercato a fine luglio (e non ci è piaciuto particolarmente), per la seconda puntata (Rubble Without a Cause) si è dovuto aspettare addirittura dicembre, con risultati che tra l’altro non sono stati all’altezza della lunga attesa. Altri quattro mesi ed eccoci finalmente alle prese con il terzo episodio (ne mancano due al completamento della serie), che arriva dopo che le aspettative si erano ammosciate non poco proprio con Rubble Without a Cause, episodio di breve durata e con puzzle spesso frustranti che sprecava tra l’altro la bella ambientazione dell’esordio preferendo location cupe e ripetitive. Abbiamo giocato a Once Upon a Climb su PC, ma potete trovare questo terzo capitolo anche su Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 e Xbox One a 9,99 euro, o scaricarlo gratuitamente se avete già acquistato il gioco completo con tutti i cinque capitoli già compresi nel prezzo.
Il nuovo episodio vede sempre l’alternanza narrativa tra il presente, con un Re Graham vecchio e canuto che racconta la propria vista alla nipotina, e il passato, che questa volta vede il valoroso sovrano di Daventry alle prese con un’avventura un po’ diversa dal solito. Divenuto Re e cambiato nettamente anche nell’aspetto fisico rispetto ai precedenti episodi, Graham si trova infatti ad affrontare una nuova e inedita sfida: la solitudine. Essere soli quando si regna non è infatti facile e così, su consiglio del suo fidato specchio magico, Graham scopre che in una torre è rinchiusa una donna destinata a diventare sua moglie e a regnare con lui su Daventry. Una volta giunto a destinazione, Graham scopre però che ci sono due pretendenti al trono e che potrà uscire dalla torre solo dopo aver scelto quella giusta e ad aver trovato il vero amore. Un cambio di rotta sostanziale dopo che già Rubble Without a Cause aveva tagliato piuttosto nettamente i ponti con l’esordio A Knight to Remember. In questo terzo episodio infatti il piccolo team californiano ha optato per un approccio più in stile Telltale, preferendo cioè una forte centralità dei dialoghi su enigmi e azione e l’inserzione di alcuni spunti etici e morali, ben esemplificati da un gioco di carte che Graham si trova ad affrontare con Neese e Vee, le sue due promesse spose. Visto anche l’elemento sentimentale di fondo (Graham deve innamorarsi di una delle due ragazze), siamo quasi dalle parti di una visual novel di stampo nipponico, seppur con le inevitabili e dovute differenze di stile, ritmo e gameplay. Basti pensare alla cura con cui gli sviluppatori hanno creato i due personaggi femminili, distinguendoli nettamente per indole e carattere (una più coraggiosa e romantica, l’altra più razionale e combattiva) e facendone la più bella invenzione vista finora nei tre episodi.
È infatti un vero piacere giocare a Once Upon a Climb per scoprire sempre nuovi aspetti delle due ragazze e alla fine, un po’ come nei migliori episodi delle serie Telltale, si crea un profondo legame tra il protagonista e i PNG. Anche qui infatti la scrittura è vivace, spiritosa e brillante (anche la megera Hagatha è ben scritta), torna qualche faccia già conosciuta in precedenza e l’evoluzione di Graham, dallo sbarbatello che era all’inizio della serie, ci fa apprezzare ancora di più questo adorabile personaggio fantasy, che tra l'altro ha davvero poco da invidiare alla versione più tradizionalista delle vecchie avventure del King’s Quest che fu. A livello di gameplay alcuni avventurieri potranno non apprezzare del tutto questa svolta in stile Telltale e in effetti, se preferite un miglior equilibrio tra puzzle e narrazione, il primo episodio potrà darvi più soddisfazioni anche a livello di longevità (qui siamo attorno alle due-tre ore di gioco). Once Upon a Climb non rinnega però del tutto i puzzle e gli enigmi ed evita soprattutto la trappola del backtracking, mettendo in campo meno location da esplorare (c’è anche qualche esterno) e concentrandosi su un ambiente di gioco più ristretto e compatto. Scelta a nostro avviso vincente che evita di perdere tempo e pazienza nel cercare le location giuste e nel fare continuamente avanti e indietro, cosa che soprattutto nel primo episodio finiva con il pesare non poco nell’economia di gioco. Di contro rimangono alcuni limiti insiti nella serie, come il dover ripetere diverse sezioni quando si muore senza poterle saltare e alcuni frangenti action (la scalata della torre, la prova con l’arco in soggettiva) che lasciano un po’ il tempo che trovano. Notevole invece come sempre l’aspetto grafico, con un uso del cel-shading molto ispirato e ambientazioni disegnate in modo eccellente. Da segnalare infine l’ottimo doppiaggio inglese e, purtroppo, l’assenza di sottotitoli in italiano. Se quindi conoscete poco l’inglese (vista anche la centralità dei dialoghi), pensateci bene prima di fare l’acquisto.
Adr1ft
Piattaforme:PC
Genere:Action-Adventure
Sviluppatore:Three One Zero
Distributore:Halifax
Data uscita:28 marzo 2016 (PC) - TBA 2016 (PS4-XONE)
Adr1ft è una grande metafora: il walking simulator a tema spaziale non è altro che la seconda veste di un racconto reale cominciato nel lontano 2013, quando Adam Orth, creative director di Microsoft, si infilò in un pasticcio più grande di lui. All’epoca circolavano numerose voci sulla nuova ammiraglia Xbox, da lì a breve sarebbe avvenuta la presentazione ufficiale e tutto il mondo aspettava famelico qualsiasi fuga di notizie riguardanti l’ultima nata in casa Microsoft. In questo clima d’attesa Orth alzò uno dei polveroni mediatici più grandi che il mondo videoludico ricordi: scrisse infatti un tweet dissacrante in cui, con l’ormai leggendario hashtag #dealwithit, raccontò al mondo come esso si sarebbe dovuto adeguare ai sistemi always online, considerando il dramma della connessione obbligatoria come un non problema. La rete non fece altro che il proprio compito e si scagliò con vigore sulla posizione espressa dal dipendente verdecrociato, “costringendo” Microsoft al licenziamento e scatenando una vera e propria "shitstorm" sulla multinazionale americana. Adam Orth divenne il nemico numero uno delle più grandi community videoludiche online, cacciato e indicato come capro espiatorio dall’azienda dove lui stesso aveva lavorato per molti anni ricoprendo diversi incarichi d’alto profilo. Un terremoto di proporzioni epocali aveva demolito i punti fermi della sua vita e l’unico modo per tornare a vivere era ricominciare da zero: nacque allora l’idea di fondare uno studio indipendente insieme agli amici di una vita. Il nome scelto per la software house fu Three One Zero e la direzione presa da Adam Orth e il suo team fu chiaramente focalizzata sullo sviluppo di videogiochi che poggiassero le proprie fondamenta sull’utilizzo della nascente realtà virtuale. Una scommessa importante che si è conclusa qualche settimana fa con il rilascio di Adr1ft su PC, walking simulator con meccaniche survival che racconta la traumatizzante esperienza vissuta nel 2013 dal proprio creatore attraverso una metafora a tema spaziale. Giustamente criticato dalla stampa specializzata per alcuni difetti che minano l’esperienza di gioco, il titolo non ha ancora calato il poker d’assi insieme al suo compagno naturale Oculus Rift: l’abbiamo provato per voi negli studi di Halifax Italia, calcando sulla testa uno dei pochissimi esemplari retail che entro pochi mesi popoleranno il mercato consumer.
Per chi ancora non conoscesse Adr1ft consigliamo di leggere la recensione
del nostro caro Specialized, perché in sede d’anteprima vogliamo
soffermarci sull’esperienza virtuale offerta da Oculus con l’opera prima
di Three One Zero. Una volta calcato il visore – che risulta
inaspettatamente leggero e piacevole al tatto – veniamo catapultati in
un complesso d’addestramento per astronauti a Santa Monica, in
California, dove la nostra eroina Alex Oshima sta effettuando un test di
routine prima di essere lanciata in orbita verso la stazione spaziale
orbitante. Chiusi in una poliedro sfaccettato, composto interamente da
vetro e metallo, dovremo farci strada all’interno della gravità zero,
imparando a utilizzare i comandi dedicati al movimento per raccogliere
alcuni oggetti posti all’interno della capsula. L’effetto iniziale
colpisce come pugno nello stomaco, la sensazione di galleggiare nel
vuoto è fortissima e il nostro corpo si agita internamente, con talamo e
cervelletto che emettono informazioni contrastanti. La tua mente è
laggiù, chiusa in un’ingombrante tuta bianca, mentre il tuo corpo giace
seduto su un comodo schienale di pelle: Adr1ft non risparmia il corpo
del giocatore, lo maltratta e lo scuote dall’interno, lo strappa dalla
quotidianità per catapultarlo in un contesto estraneo e totalmente
nuovo. Questa la forza di un titolo che, preso singolarmente, lascia
spazio a molti dubbi; ma in un connubio con Oculus esalta al massimo
grado i suoi pregi proponendo ambienti visivamente ben realizzati e
situazioni al limite della sopravvivenza. Viaggiare nello spazio
profondo dopo il misterioso evento catastrofico che ha distrutto la
stazione spaziale orbitante regala sensazioni del tutto nuove, difficili
da raccontare attraverso una semplice anteprima. Viene da chiedersi se
le recensioni per i prossimi titoli dedicati alla realtà virtuale
dovrebbero seguire il classico canone vigente ormai da trent’anni, se
dopo il primo impatto assolutamente stupefacente ci si possa facilmente
abituare alla realtà virtuale alla stregua di un lancio di un nuovo
joypad. Il visore Oculus sulla nostra testa cambia totalmente il paradigma con il quale usufruiamo di un titolo:
siamo sicuri che in seguito potrà nascere una fetta d’utenza la cui
sospensione d’incredulità scomparirà velocemente in favore di una
percezione maggiore nei confronti dell’ambiente in cui il fruitore
realmente si trova, ma i tempi sono ancora lontani e per ora nostro
dovere è lasciarci stupire da questa tecnologia sulla quale,
francamente, ero inizialmente scettico. Se da un lato Adr1ft cambia
volto calcando il visore Oculus Rift sul proprio capo, dall’altro la
sostanza dello stesso non cambia d’una virgola: il titolo è sicuramente
pensato per l’integrazione con la realtà virtuale e il connubio tra i
due porta sicuramente a un coinvolgimento maggiore, ma il gioco di Three
One Zero Studios rimane perlopiù discreto, dalla narrazione frammentata
e dal gameplay ripetitivo con un elemento survival forzoso che potrebbe
alla lunga stancare.
Adr1ft con Oculus Rift è un titolo che lascia il segno sia a livello esperienziale che fisico: il continuo roteare a testa in giù nello stato di gravità zero - ad esempio - punisce il giocatore non solo a livello di meccaniche ludiche, con il thruster pack che consuma notevoli quantità di ossigeno, ma anche dal punto di vista corporeo. Il senso di nausea è davvero forte anche per chi, come me, credeva inizialmente di non soffrire dell'ormai noto "motion sickness", costringendomi a riprendere fiato e a sciacquarmi la faccia dopo soli quindici minuti di gioco. Purtroppo sono riuscito a proseguire solo per pochi minuti prima di finire nuovamente K.O., vittima di uno stomaco sottosopra e di una testa che non voleva smettere di girare. Nonostante queste problematiche che hanno afflitto la mia sessione di gioco devo ammettere che l'esperienza complessiva mi ha segnato, stupendomi in positivo per l'incredibile capacità di Oculus nel coinvolgere il giocatore con un titolo che - come detto precedentemente in sede d'anteprima - non avrebbe avuto la capacità di mantenere alta la tensione e l'interesse senza un visore di realtà virtuale a supporto. Il senso d'immersione nell'ambiente è totale, mentre la visuale interna al casco crea un senso di claustrofobia e di urgenza causato principalmente dai numerosi danni presenti sulla tuta d'astronauta. Per osservare meglio l'HUD e tutte le indicazioni utili è necessario muovere la propria testa, mentre a livello corporeo diviene fondamentale l'utilizzo dei thruster pack al fine di stabilizzarsi nell'onnipresente stato di gravità zero, pena un fortissimo senso di nausea nel mondo reale. Durante la mia prova ad ogni azione compiuta nel mondo virtuale corrispondeva una reazione uguale e contraria all'interno del mio debole fisico: per questo motivo vorrei consegnarvi un ultimo avviso prima di salutarvi. Raccomando a voi lettori di informarsi delle proprie reazioni corporee in queste situazioni al limite e di compiere un test con un visore per la realtà virtuale - che sia di un proprio amico o a una fiera specializzata - prima di avventurarsi nell'acquisto di un Oculus Rift (che, come sappiamo, non costa due scellini e mezzo).
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