Ethero

martedì 30 aprile 2013

Grand Theft Auto 5

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Rockstar

    Data uscita:17 Settembre 2013

    Quella di Grand Theft Auto è una delle serie cui i videogiocatori proprio non riescono a resistere. Negli scorsi mesi i ragazzi di Rockstar ci hanno tenuti col fiato sospeso, nominando il quinto capitolo così poche volte che ogni notizia a riguardo faceva ai fan lo stesso effetto di una goccia d'acqua fresca e cristallina che cade sulla lingua di uomo in preda alla sete. Ma resistere a tutta questa sofferenza ha reso il momento della rivelazione ancora più grandioso di quanto avessimo mai potuto sperare e sì, le attese sono state ampiamente ripagate. Di seguito vi presentiamo una panoramica generale sulle più importanti informazioni dedicate all'attesissimo GTA V, con ogni probabilità il progetto più maestoso che sia mai stato concepito dalle menti di Rockstar.

La grande novità di questa iterazione del “grande furto di auto” è senza alcun dubbio la presenza di ben tre protagonisti distinti, cosa che, contenuti scaricabili a parte, non avevamo mai visto nel corso della serie. Il primo dei protagonisti che andiamo a descrivervi, e probabilmente quello con cui avrete già più familiarità, risponde al nome di Michael, un ex-rapinatore di banche che dopo aver accumulato quattrini in abbondanza ha deciso di ritirarsi, con la sua famiglia, a godersi ricchezza e lusso grazie anche a un accordo raggiunto con la FIB. Eppure, nonostante gli alti standard cui si è abituato, Michael è infelice perché odia la sua famiglia, e quando i soldi cominceranno a sparire pian pianino, si ritroverà costretto a tornare nel vecchio giro. Il secondo dei protagonisti di GTA si chiama invece Trevor, una sorta di redneck psicopatico che pur non condividendo il gusto nel vestire di Michael si scoprirà essere un suo vecchio amico. Mentre a chiudere il terzetto dei personaggi principali c'è Franklin, l'unico afroamericano del gruppo che, dobbiamo ammetterlo, già riesce a fare breccia nei ricordi e riportarci ai bei momenti passati in compagnia di Carl “CJ” Johnson. Ma andiamo al succo della situazione: ognuno di questi tre personaggi avrà motivazioni diverse e specifiche a spingerli nel vortice della malavita. Rockstar sta lavorando per offrire prospettive differenti a seconda del protagonista di turno, in modo tale da far assaporare Los Santos e dintorni in altrettante atmosfere uniche e irresistibili. Il giocatore sarà in grado di switchare il controllo di Michael, Trevor e Franklin in qualsiasi momento, passando da un criminale all'altro con grande rapidità e, quando possibile, anche dando un po' di spettacolo nelle transizioni.
Nel corso della stessa missione i tre protagonisti avranno compiti diversi, per cui ci saranno momenti in cui, ad esempio, uno seguirà l'azione da lontano con un fucile da cecchino mentre un altro cerca di prelevare un soggetto bersaglio calandosi lungo la parete di un grattacielo e un terzo prepara la fuga. In determinati punti durante l'azione il giocatore avrà l'opportunità di selezionare tramite un menu rapido uno dei tre protagonisti di cui assumere il controllo. Così chi impugna il pad avrà modo di vivere l'esperienza adrenalinica di tenersi sospeso nel vuoto sul dorso di una torre di vetro e, giusto un secondo dopo, cambiare completamente prospettiva per seguire l'azione dall'alto attraverso il mirino di un fucile da precisione. L'idea è quindi quella di vivere situazioni cariche di adrenalina ogni e prive di tempi morti, idea che a conti fatti ci sembra assolutamente accattivante nell'ambito delle missioni. Le nostre paure riguardano invece la profondità e la credibilità che Rockstar riuscirà a conferire a ciascun personaggio, visto che Micheal, Trevor e Franklin dovranno costantemente dividersi i riflettori. In un contesto simile si può arrivare a eguagliare la caratterizzazione di protagonisti come John Marston? Staremo a vedere.


Se le promesse verranno effettivamente mantenute, Grand Theft Auto V porterà il concetto di open-world a un livello mai visto prima. Sulle pagine di Game Informer gli sviluppatori sono stati chiari nell'affermare che la mappa di gioco sarà grande più di quelle di Red Dead Redemption, GTA IV e GTA: San Andreas messe assieme, praticamente un'estensione tale da richiedere giorni di gioco solo per esplorarla in toto. Il bello è che, già per quanto visto fino ad oggi, appare chiaro che l'estensione di Los Santos e dintorni sarà direttamente proporzionale alla varietà di questi luoghi, dal momento che il giocatore sarà in grado di passare con facilità da location di montagna a spiagge assolate, passando per le tipiche strade malfamate controllate dalle gang e per centri cittadini stracolmi di grattacieli. Segnaliamo inoltre l'incredibile presenza di un mondo sottomarino totalmente esplorabile: munendosi dell'attrezzatura adeguata il nostro cast di protagonisti potrà venire a contatto con l'affascinante ecosistema subacqueo contraddistinto dalla presenza di canyon, barriere coralline e via discorrendo.
Verrebbe da pensare che tutto questa immensa maestosità, in un videogioco destinato a infilarsi nelle console di questa generazione, potrebbe esser sinonimo di un basso livello di dettaglio e quindi di una cura approssimativa nei più piccoli elementi costituitivi degli scenari. E invece no, Rockstar assicura che così come sarà possibile ammirare la città in tutta la sua imponenza facendo parapendio tra le nuvole, si potranno anche contemplare le certosine texture che avvolgerano sigarette, riviste e tazze di caffè in una tavola calda. Un lavoro che suona a dir poco incredibile.
Parte della linfa vitale del mondo circostante saranno poi anche i passanti, che sebbene in numero leggermente più contenuto, avranno in sostanza una vita propria per cui non agiranno mai come semplici zombie senza fissa dimora. Per esempio, non sarà rara l'occasione di incontrare il giardiniere di turno che annaffia le piante, oppure un addetto alle pulizie che prende il bus la mattina presto per dirigersi al lavoro. A dirla tutta i ragazzi di Rockstar hanno buttato giù un intero sistema atto a gestire questo tipo di comportamenti, per cui aspettiamoci una città popolata di gente che trascorre le proprie giornate, per la prima volta, in maniera approssimativamente realistica.
A contornare tutto questo mare di roba da fare e da vedere ci sarà un sistema di missioni dinamico grazie al quale gli incontri casuali che avverranno in città potranno portare a vere e proprie missioni secondarie, sì opzionali, ma anche particolarmente complesse. Bisognerà quindi tenere gli occhi bene aperti camminando per le strade di Los Santos, perché se anche a volte questi eventi saranno palesemente portati alla vostra attenzione da autostoppisti o gente in cerca di aiuto, altre volte occorrerà scorgere dei corpi ammassati in qualche angolo del deserto per dare il via alle danze.

Anche solo con quanto descritto finora, converrete con noi che quello di Grand Theft Auto V non si prospetta affatto un mondo in cui ci si annoia. Tuttavia, come ben sapete, a Rockstar piace fare le cose in grande, ed è per questo che il prossimo GTA sarà stracolmo di attività secondarie, a volte anche fini a loro stesse, in cui impegnarsi tra un sequestro di persona e una rapina in banca. In questo senso gli sviluppatori hanno deciso di mettere a punto dei veri e propri giochi nel gioco, inserendo la possibilità di prendere parte a sessioni di yoga, match di tennis, base-jumping, jet skiing e addirittura un intero corso di golf di cui Rockstar sembra andare particolarmente fiera. Non presenzieranno invece gli appuntamenti con le ragazze visti in GTA IV: pare infatti che le menti dietro al progetto abbiano ritenuto opportuno evitare questo speed-dating probabilmente troppo complesso da gestire sui tre personaggi.
Torna invece la personalizzazione dei personaggi, anche se in quantità minore dal momento che non sarà possibile far dimagrire o ingrassare a piacimento i nostri nuovi amici Michael, Trevor e Franklin. Quello che potremo fare sarà invece sbizzarrirci con i capi di vestiario più disparati.
Una delle cose più entusiasmanti per i fan della serie di GTA è poi da sempre la ricerca e la prova di mezzi di trasposto di ogni sorta, argomento particolarmente importante in questo caso vista l'estensione quasi inimmaginabile della mappa. In questo senso sottolineiamo quindi che saranno presenti BMX, mountain bike, road bike, un bel mucchio di automobili e camion, ma anche ATV, elicotteri e aereoplani. Sarete poi felici di sapere che, essendo Trevor un veterano di guerra con esperienza di volo, sarà possibile assumere il controllo dei velivoli fin dall'inizio. Tutto ciò che dovrete fare sarà trovarli.

Eve Online

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:CCP

  • Data uscita:30 Aprile 2013

     “Eve Online” vi permetterà di scegliere tra 4 differenti fazioni, ognuna dotata di particolari caratteristiche: gli Amarr, i Minmatar, i Gallente ed infine i Caldari.

    Gli Amarr, organizzati secondo una società feudale controllata direttamente dall’imperatore, sono stati i primi a realizzare il teletrasporto interstellare; questa scoperta ha garantito una notevole espansione, con la conseguente dominazione della gran parte della galassia. Durante il processo di colonizzazione inoltre, a causa dell’incredibile potenza dell’impero, molte razze sono state sottomesse e costrette alla schiavitù, motivo per cui la popolazione è adesso costretta a fronteggiare una costante rivoluzione. Caratterizzati da un’immensa forza economica e politica, gli Amarr rappresentano la razza dominante della galassia.Composta da innumerevoli elementi, molti dei quali costretti alla totale sottomissione da parte degli Amarr, i Minmatar sono governati da una repubblica, divisa in sette clan. Ognuno di questi è composto da abilissimi guerrieri, disposti anche a sacrificare la propria vita per raggiungere la totale indipendenza. Pur presentando una notevole disgregazione in periodi di “normalità”, i clan dimostrano un’incredibile compattezza in casi di necessità. I Caldari sono governati da uno stato basato sul capitalismo, dove si avvicendano numerose corporazioni che detengono la totalità del potere economico; ognuna di esse è a sua volta suddivisa in piccole corporazioni, il cui unico obiettivo è contribuire allo sviluppo finanziario del paese. I Caldari sono inoltre una delle popolazioni più avanzate a livello tecnologico e ciò li ha portati a diventare una razza tanto ammirata quanto temuta. Forti di un grande sviluppo militare, essi sono in grado di competere con etnie più numerose ed apparentemente superiori. La federazione dei Gallente, rappresenta l’unica forma di democrazia attualmente presente nel mondo di EVE. Basata su principi di eguaglianza e libertà, essa rappresenta una sorta di “terra promessa” per tutti coloro che sono costretti a vivere nella miseria. Grazie ad un incredibile sviluppo economico, la federazione è l’unica forma di governo in grado di garantire il benessere totale alla propria popolazione.

    Prima di entrare nel mondo di “Eve”, dovrete completare la creazione del vostro alter-ego digitale. Mediante una serie di passaggi, è possibile customizzare il personaggio nei minimi dettagli. Per prima cosa è necessario scegliere la fazione alla quale unirsi, scegliendo tra Amarr, Minmatar, Gallente e Caldari; successivamente vi sarà chiesto di scegliere una determinata sottoclasse, che vi darà accesso ad esclusive abilità. Dopo aver selezionato anche il sesso dela vostra controparte virtuale, dovrete assegnare ad essa i primi 5 punti di abilità, dividendoli tra carisma, intelligenza, memoria, percezione e forza d’animo. Seguirà la scelta di una discendenza e, finalmente, l’opportunità di intraprendere una determinata carriera: potrete optare tra quella militare, quella industriale ed infine quella basata sul commercio. A voi la scelta. Una volta completati tutti questi passaggi, vi sarà finalmente chiesto di dare un volto al vostro personaggio. A questo punto, dopo aver scelto anche il nome, potrete finalmente entrare nel mondo di EVE, dove ad attendervi ci sarà la vostra personale astronave; per familiarizzare con i comandi, potrete intraprendere un breve tutorial, o in alternativa, se doveste sentirvi pronti, potrete anche entrare subito nel vivo del gioco.
    Uno degli aspetti più interessanti di questo titolo, è rappresentato senza dubbio dagli innumerevoli impieghi che avrete la possibilità di ricoprire. Se non vi doveste sentire molto adatti alla guerra vera e propria, potrete trascorrere la vostra “vita virtuale”, concentrandovi sul commercio, cercando di guadagnare quanti più soldi possibili, mediante la vendita di risorse precedentemente raccolte o sviluppando nuove tecnologie per strutture industriali. In alternativa, potrete decidere di collaborare con le numerose corporazioni, costituite da altri utenti, raccogliendo materie prime, utili per lo sviluppo di armamenti, o magari finanziando le loro spedizioni di guerra. Se invece foste davvero ambiziosi, avrete anche l’opportunità di costruirvi un personale “impero bellico”; accumulando abbastanza ricchezze, potrete fondare una corporazione, con la quale vi sarà possibile "ingaggiare" numerosi utenti ed assegnare loro determinate mansioni, più o meno pacifiche. Essere ricchi vi darà infatti la possibilità di delegare noiose mansioni ad altri; se per caso doveste aver bisogno di un determinato oggetto, situato su un pianeta scomodo da raggiungere, potrete pagare qualcuno per andarlo a prendere al vostro posto. Ad ogni modo potreste anche non limitarvi a richieste tanto pacifiche; potreste infatti mettere una taglia sulla testa di un vostro nemico, o in alternativa pagare qualche esperto in azioni militari, per boicottare un eventuale corporazione concorrente. Avrete a disposizione innumerevoli possibilità, starà a voi sfruttarle nel migliore dei modi.
     Il gameplay è probabilmente l’aspetto più affascinante dell’intero titolo; il sistema di controllo infatti è molto semplice ed intuitivo, anche se per scoprirne tutte le possibilità, potrebbe richiedere davvero molto tempo. La curva d’apprendimento non è bilanciata in maniera ottimale ed in certi momenti, soprattutto nelle fasi iniziali, ciò potrebbe rendere la vostra esperienza di gioco davvero frustrante. Purtroppo, in questo senso, il tutorial non si rivelerà di grande aiuto; pur permettendovi di capire le azioni di base, non vi sarà molto utile per apprendere pienamente le caratteristiche più avanzate di gioco. Ad ogni modo, se avrete la pazienza e la costanza di approfondire ogni minimo aspetto del gameplay, vi troverete davanti ad infinite possibilità. Per quanto riguarda il sistema di combattimento, il titolo ruoterà intorno all’uso delle astronavi; in base alle ricchezze possedute, avrete la possibilità di potenziare il vostro mezzo sotto svariati aspetti, aggiungendo anche diversi armamenti. Il numero di add-on”disponibili è abbastanza vario e permetterà di elaborare particolari tattiche di attacco e di difesa.
    EVE Online è, senza ombra di dubbio, un ottimo titolo che, grazie ad una story-line estremamente complessa e dotata di grande profondità, saprà emozionarvi e coinvolgervi ai massimi livelli.

lunedì 29 aprile 2013

Double Dragon 2:Wander of the Dragon

  •  Genere:Picchiaduro

  • Sviluppatore:Gravity Interactive

  • Data uscita:5 aprile 2013

    Se siete cresciuti in sala giochi negli anni 90 non potete non conoscere Double Dragon. Il titolo pubblicato da Taito e ideato da Yoshihisa Kishimoto ha un ruolo di prim'ordine nella storia dei picchiaduro a scorrimento bidimensionali: meccaniche di gioco semplici e personaggi infinitamente carismatici, almeno per allora, erano tutto quello di cui i giocatori di quell'epoca necessitavano per divertirsi. Per rendere omaggio ad un titolo del genere quindi basterebbe riproporlo nella sua forma originale, magari in HD o, volendo tentare una via alternativa, si potrebbe aggiungere un piccolo tocco di modernità, come d'altra parte avevano già fatto i ragazzi di Wayforward con Double Dragon Neon. Difficile in ogni caso ritrovarsi per le mani un titolo scadente, e invece, in un mercato mai avaro di sorprese ci siamo trovati a recensire un clone di Double Dragon 2, con tanti di quei problemi da renderlo probabilmente il peggior gioco del 2013. Un giudizio affrettato? Forse si, a pensarci bene è il peggiore della generazione.Ahahahaha valutate voi.....

    Willy, leader dei Black Warriors, una delle bande più pericolose di una New York ormai alla mercè del crimine, ha ordinato ai suoi sgherri di rapire e uccidere Marian, dipinta in questo episodio come sorella di Billy e Jimmy Lee, gli eroici protagonisti. Spinti da una sete di vendetta incredibile e dalla voglia di spaccare la faccia a suon di calci e pugni a quel maledetto, i nostri scendono nei quartieri più malfamati della grande mela, schiaffeggiando uno dopo l'altro tutti gli avversari che gli si parano davanti, o dietro, e in questo caso anche sulle diagonali.
    Uno dei maggiori stravolgimenti apportati con Double Dragon 2, infatti, risiede nella completa modifica del sistema di combattimento che ora, oltre a farvi affrontare gli avversari in linea retta come accadeva nell'originale vi porterà ben presto a essere circondati senza poter rispondere in maniera adeguata agli assalti che giungeranno da otto direzioni diverse.
    La precedente necessità di allineare i nemici per poterli atterrare in gruppo e dedicarsi successivamente a quelli che volevano sorprenderci alle spalle svanisce completamente e la vecchia strategia lascia il posto a un caos totale su schermo. Se gli sviluppatori fossero riusciti ad introdurre animazioni fluide e movimenti rapidi il tutto, forse, avrebbe dato più profondità al gameplay ma la completa incapacità del nostro alter ego di muoversi in tempi accettabili rende il gioco frustrante a livelli inimmaginabili. L'inutile parata attiva, che la maggior parte delle volte non funziona, viene completamente scavalcata sia dai colpi non diretti sia dagli attacchi dei bruti più massicci, rendendola un orpello superfluo.
    A tutto questo va ad aggiungersi l'infamia dei nemici che non solo ci circonderanno una volta a terra ma riusciranno a sincronizzare i loro attacchi alla perfezione tanto da farci rimbalzare come una palla da basket tra i loro pugni e il pavimento, fino a ucciderci.
    Fortunatamente non ci vorrà molto per perire visto che persino il danno è stato calcolato in modo da snervare il giocatore: un paio di colpi ben assestati e potremo dire addio alla nostra barra energetica e alla nostra unica vita. Qualora non aveste ancora abbandonato il titolo, potrete a questo punto utilizzare uno dei venti gettoni a disposizione per continuare la partita, scaricare un'onda d'urto sul terreno e riprendere a combattere.
    Le tecniche del Sou Setsu Ken a quanto pare non brillano più come negli anni '90: solo due i tasti dedicati al combattimento, uno per i pugni e uno per i calci, combinabili tra loro in un paio di combinazioni e potenziabili tramite la pressione del grilletto destro. Potrete così tentare di colpire un nemico e, a volte, anche riuscire ad ucciderlo prima di essere nuovamente atterrati.
    Non mancano poi boost ai danni e mosse speciali, con animazioni terribili ed effetti grafici realizzati in maniera ancora peggiore,sparsi per i livelli sotto forma di altari di pietra da distruggere.
    Quattro le tipologie di mosse speciali, uno solo il risultato: allontanare i nemici attorno a noi causandogli un discreto quantitativo di danno. Un combat system piatto, noioso e che non ha nulla da condividere con il passato.

    Certo che le novità ci sono, che domande. I ragazzi di Gravity mica potevano lasciarsi sfuggire l'occasione di inserire in una produzione di questo calibro i QTE!
    Pochi a dire il vero ma significativi e, per restare in linea con la curva di difficoltà, dannatamente infami. Era forse il quinto o sesto stage e dovevamo semplicemente saltare da una piattaforma ad un'altra e aggrapparci al bordo per non cadere e morire. Prima di riuscirci abbiamo letteralmente bruciato quattro o cinque vite, semplicemente perché il dannato salto dei personaggi è talmente breve che se non calcolerete al millimetro le distanze il quick time event per aggrapparsi alla sporgenza non si attiverà facendovi fare una bruttissima fine, cose che Lara Croft ancora ci invidia. Nelle altre occasioni invece si tratta di ripetere tre o quattro volte in serie sezioni scriptate, nelle quali premere semplicemente un unico tasto come forsennati.
    Osservando molto attentamente lo stage potreste anche notare alcuni oggetti sul pavimento, da raccogliere e scagliare, mimetizzati alla perfezione con le scabrose texture dei fondali anche se, e questa è una mossa geniale, gli sviluppatori si sono ben guardati dall'inserire qualsiasi elemento extra negli scenari, così da facilitarvi il compito di ricerca... o forse si tratta semplicemente di un minigioco nel gioco, non abbiamo ben capito.
    Tagliata brutalmente la modalità co-op online potrete percorrere i quindici livelli, due orette scarse di durata totale e zero rigiocabilità ovviamente, anche con un amico. E vi consigliamo di trovarvi un partner, se non altro per dividere il supplizio fianco a fianco con qualcuno in grado di supportarvi moralmente, e poi inviare la vostra impresa nelle classifica online globale e vedere quanti altri sfortunati hanno acquistato in buona fede il titolo, pensando di trovarsi per le mani quantomeno un titolo valido negli anni 90. 

domenica 28 aprile 2013

The Evil Within

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Tango Gameworks

  • Data uscita:Marzo 2014

    Recentemente Mikami ha presentato The Evil Within a porte chiuse, mostrando per la prima volta alla stampa due sezioni del gioco e svelando diversi dettagli di quello che si candida già ora come il titolo horror più atteso e chiacchierato dei prossimi mesi. The Evil Within vuole innanzitutto rifare suoi gli stilemi tipici del genere, che negli ultimi tempi ha visto fin troppe contaminazioni con l'action e lo sparatutto in prima e terza persona. Mikami ha infatti insistito molto sul bilanciamento tra la componente narrativa e quella d'azione, che non deve essere preponderante ma nemmeno del tutto assente. Ci sarà quindi spazio anche per combattimenti, scontro a fuoco inseguimenti e persino sezioni difensive, dove ci si dovrà difendere dalle classiche orde di nemici. Da quello che si sa fino ad ora, Mikami ha inoltre setacciato a fondo tutto il meglio della tradizione horror su grande schermo. The Evil Within sarà infatti un titolo molto "cinematografico" (e non solo per il formato Cinemascope in 2.35:1), omaggiando classici del genere come Non aprite quella porta (il folle con la motosega), La casa (una baita nel bosco), Shining (una cascata di sangue), Session 9 (l'inizio nel manicomio),come dimostra la creatura aracnide intravista nel primo trailer del gioco. Mikami non si è però dimenticato di Resident Evil e di Silent Hill, la cui atmosfera malata, marcescente, rugginosa e cupa sarà una costante del gioco.
    In effetti l'ambientazione iniziale del manicomio trasformato in mattatoio, dove si reca a indagare il detective Sebastian, mette in chiaro le cose fin da subito. Sangue a iosa, corpi mutilati e macellati sono sparsi per i corridoi dell'ospedale psichiatrico, ma il peggio deve ancora avvenire. Il responsabile di quel massacro si materializza all'improvviso nel manicomio, tramortisce Sebastian e lo rapisce. Il povero detective si risveglia legato a testa in giù (un po' come la Lara Croft dell'ultimo Tomb Raider), mentre a pochi metri di distanza l'essere armato di motosega sta facendo a pezzi un uomo. Sebastian riesce però a liberarsi e inizia una disperata fuga per uscire da quell'inferno; naturalmente il "macellaio" si accorge della fuga e parte un vorticoso inseguimento per i corridoi del manicomio. Ci fermiamo qui per non spoilerare eccessivamente, ma l'inizio del gioco promette davvero bene e  l'altra sezione mostrata da Mikami non è da meno.
    Qui Sebastian si trova a combattere contro diverse creature che paiono uscite dai peggiori incubi di Silent Hill, destreggiandosi tra coltello, ascia, pistola e persino mine esplosive, che secondo Mikami introdurranno nel gameplay un forte elemento strategico sia in fase offensiva, sia nei momenti in cui dovremo difenderci da attacchi massicci. L'interfaccia sarà ridotta al minimo, con una barra della salute sottilissima, il cambio delle armi al volo e un piccolo menu per accedere agli oggetti raccolti come una siringa per curarsi. Come in ogni survival-horror che si rispetti, starà al giocatore decidere se puntare al combattimento ravvicinato o a quello da lunga distanza con le armi da fuoco e da lancio, ma si potrà anche optare per la fuga grazie alla presenza di numerose e ampie location all'aperto, che affiancheranno quelle interne ben più claustrofobiche e soffocanti. Passando invece al lato tecnico, Tango Gameworks ha scelto un motore potente e versatile come l'id Tech 5 già visto in Rage, anche se il team nipponico è al lavoro su un codice potenziato rispetto a quello usato da id Software per il suo sparatutto post-apocalittico di quasi due anni fa. Graficamente aspettiamoci quindi un lavoro coi fiocchi, anche perchè su questo versante le produzioni di Mikami non hanno mai deluso e, ne siamo sicuri, succederà lo stesso anche con The Evil Within.

sabato 27 aprile 2013

Final Fantasy XIV


  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Square-Enix

  • Data uscita:Estate 2013

     Iniziamo con il riepilogare le caratteristiche salienti del gameplay di Final Fantasy XIV: la storia e la sua narrazione innanzitutto. Così come in Final Fantasy XI infatti, anche in questo capitolo lo sviluppatore giapponese si è molto soffermato su come le missioni principali dovessero essere raccontate, riuscendo a dare un'impronta personale ed articolata alle cut scene, facendole sembrare spesso quelle di un gioco offline, caratterizzate da una regia attenta, piuttosto che dei meri intermezzi animati utili a legare le diverse quest della trama principale. Fa ovviamente bella mostra di sé anche il sistema di sviluppo del personaggio, che vi ricordiamo essere quanto di più libero si possa immaginare, con la possibilità in sostanza di cambiare job in qualsiasi condizione e in qualsiasi momento, semplicemente equipaggiando una nuova arma o utensile. Il sistema è davvero versatile e ben studiato, e il concept stesso del gioco è pensato per far sì che ogni utente sia non solo invogliato, ma quasi spinto a provare diverse combinazioni di job e abilità, trovando la miglior configurazione possibile per ogni attività proposta. Tuttavia, nonostante la buona idea di partenza, guadagnare esperienza risulta molte volte frustrante: giocando in solitaria, la quantità di Skill Point guadagnati dall'uccisione di un nemico è quantomeno variabile, e capiterà spesso di prendere molti punti oppure zero. Peggio ancora se valutiamo questo sistema durante il combattimento in party, nel quale si genera una perversa corsa al compiere più azioni che ricompensino con Skill Point piuttosto che cooperare per essere il più efficienti possibile, dato che i punti verranno assegnati in base alle azioni compiute, e non all'effettiva utilità o in base al livello.Inoltre, sempre per quanto riguarda il combattimento in party, bisogna notare che le classi sono ancora poco bilanciate e le dinamiche di gestione dell'hate poco chiare, il che trasforma quello che era il punto di forza del predecessore in un mero tentativo di uccidere il mostro prima che lui elimini qualche membro del party, facendo così sparire ogni traccia di una qualsivoglia componente tattica.
    Altro fattore che ha fatto parecchio discutere è stata la decisione di non istituzionalizzare l'economia attraverso un sistema di auctioning, con la chiara intenzione di spingere il player a cercare di essere il più autosufficiente possibile, portandolo a crearsi gli oggetti che gli servono per conto proprio (e così gli utensili per crearli), dal reperimento delle materie prime fino all'esecuzione del recipe richiesto. Nonostante il proposito positivo, allo stato attuale è difficile ipotizzare che molti giocatori riescano ad essere autarchici, in quanto il tempo di gioco richiesto per raggiungere l'autonomia è davvero molto elevato. D'altro canto, nonostante un'idea del genere abbia delle potenzialità e degli oggettivi vantaggi, il non fornire nemmeno una funzione di ricerca per gli item in vendita dai vari retainer o nei bazaar, si è dimostrato un vero e proprio boomerang, che costringe i giocatori a cercare di negozio in negozio l'oggetto desiderato.Nonostante i molti difetti descritti Final Fantasy XIV si lascia giocare con gusto durante le prime ore, complice anche un colpo d'occhio da favola, davvero raro per il genere degli MMO a cui appartiene. Nonostante un'interfaccia macchinosa (di cui parleremo a breve), e un approccio che certo non definiremmo user friendly, le prime ore su Eorzea sono piacevoli e ci daranno modo di esplorare le tre grandi città del regno (Limsa Lominsa, Gridania e Ul'dah) e le terre circostanti, caratterizzate da un ottimo design (che in perfetto stile Final Fantasy punta più sulla verosimiglianza che l'esagerazione) e da visuali mozzafiato, che tuttavia soffrono forse di un'eccessiva povertà di elementi di contorno.
    Parlavamo dell'interfaccia: lo stile mininalista e asciutto, tipico degli MMO Square Enix, può piacere o non piacere, ma l'eccessiva macchinosità e lentezza nella risposta ai comandi (problema in parte risolto con il corposo aggiornamento di novembre) e la difficoltà a raggiungere alcuni menù chiave è un problema oggettivo. L'interfaccia è chiaramente pensata per la navigazione tramite pad (tant'è che nella prime fasi della beta non esisteva nemmeno l'accelerazione hardware per il mouse), e per quanto possa essere positivo per i futuri possessori della versione PlayStation 3, al momento è semplicemente limitante per l'utenza PC, che non può sfruttare gli oggettivi vantaggi dati dalla combinazione mouse e tastiera, in quanto anche l'utilizzo delle shortcut è limitato, se non addirittura assente. Altra grande carenza, senza dubbio la più grave, è quella relativa ai contenuti: gli avventurieri di Eorzea hanno oggettivamente poche cose da fare, o meglio, ne hanno molte, ma tutte relative alla grande varietà di job proposti, e non ad un'ampia offerta ludica. Più che fare esperienza per conto proprio, completare qualche levequest e creare equipaggiamenti non si potrà fare, per non parlare dell'end game totalmente inesistente.
    Unico punto indiscutibilmente a favore della produzione della casa di Final Fantasy è il comparto tecnico, che seppur avido di risorse, restituisce una grafica curata e ottimamente realizzata, che più volte vi obbligherà nelle vostre lunghe passeggiate a fermarvi per ammirare un cielo stellato dopo un temporale, piuttosto che un tramonto ai piedi di un canyon. La colonna sonora, inoltre, è in perfetto stile Square Enix, varia, adatta ad ogni situazione, e in grado di trasmettere il giusto pathos nei momenti che lo richiedono, o di essere leggera e scanzonata nei momenti di vita quotidiana.Come avrete sicuramente capito dai nostri speciali e da questa recensione la situazione è tutt'altro che rosea. L'utenza si aspettava davvero molto da un titolo che avrebbe dovuto essere il degno successore di uno dei MMO più longevi e carico di contenuti mai uscito, trovandosi invece tra le mani un prodotto dalle grandissime potenzialità ma oggettivamente acerbo e piagato da alcune scelte scellerate di game design. Square Enix fortunatamente ha recepito subito i malumori e i feedback negativi restituiti da fan e acquirenti, cercando di attuare politiche mai precedentemente messe in atto per un MMO di primo piano: inizialmente è venuta l'estensione del periodo di prova, prolungata due volte, poi una grossa patch che più che preoccuparsi dei contenuti ha corretto diversi problemi e bug riscontrati dagli utenti e infine, e qui sta la straordinarietà dell'intervento della casa giapponese, ha ritardato l'uscita della versione PlayStation 3 rendendo gratuiti i mesi che separano dal lancio su console. La speranza è che questi interventi non siano tardivi, e che con dedizione e impegno Square Enix riesca a riconquistare la fiducia dei fan.

giovedì 25 aprile 2013

Lost Planet 3

  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Spark Unlimited

  • Data uscita:30 Agosto 2013

     E.D.N. III è intrappolato in una spessa ed irregolare coltre ghiacciata, lontano dalle lussureggianti atmosfere tropicali che lo caratterizzeranno in futuro, ma vicino agli interessi della razza umana. I primi coloni dell'ostile pianeta lavorano per la NEVEC, una vecchia conoscenza per chi avesse seguito la serie fin dal primo capitolo, ora impegnata nell'estrazione di preziosi minerali e, soprattutto, nel recupero dell'energia termica lasciata sul terreno dalle creature uccise. 
    Il protagonista del titolo Spark Unlimited non è un soldato, non è un mercenario e non è un guerriero, il protagonista, Jim Peyton, è marito e padre di famiglia, e solo per questo decide di partire alla volta di E.D.N. III, allettato dalle invitanti provvigioni offerte ai coraggiosi che decidono di lavorarvi.
    E.D.N. III non accoglie i suoi ospiti con un sorriso, anzi, il pianeta ghiacciato sembra fare il possibile per rendere la loro permanenza il più scomoda possibile, ora lanciandogli contro tempeste e valanghe, ora stuzzicando gli appetiti delle aggressive creature che vi dimorano, gli Akrid.
    Jim, però, non ha nessuna intenzione di concorrere al bilanciamento della dieta indigena, si doterà dunque di un arsenale di tutto rispetto, così da garantirsi la necessaria serenità durante l'orario di lavoro.
    Cos'hanno in comune zombie, pirati, ninja e mech? Tutt'e quattro occupano un posticino particolare nel cuore dei videogiocatori, così che pochi di noi sanno resistere all'appeal di un esponente qualsiasi di queste categorie. Quando il nostro protagonista si è messo al comando di un RIG, particolare mech specializzato in operazioni minerarie, non abbiamo potuto trattenere la contentezza, anche perché proprio al nostro RIG verrà dedicata una parte delle attività di potenziamento e personalizzazione. Nato come strumento di lavoro, dunque, l'esoscheletro meccanico diventerà presto mezzo di offesa, offrendo una valida alternativa alle canoniche armi da fuoco. Non solo però, visto che sarà anche possibile trasformarlo in piattaforma d'estrazione (solo in luoghi determinati) così da guadagnare risorse extra al costo di attirare l'attenzione delle creature limitrofe, creature che si proporranno ad ondate di difficoltà crescente, attaccando il RIG, costringendoci così ad operazioni di riparazione in corso d'opera.
    I combattimenti si sono rivelati interessanti, con nemici eterogenei e boss di grandi dimensioni, anche se le porzioni di gioco viste non sono abbastanza per giudicare sulla varietà dell'esperienza lungo tutto il dipanarsi dell'avventura.
    Tecnicamente il titolo Spark Unlimited ha alti e bassi. Da un lato abbiamo apprezzato l'atmosfera ostile e quasi aggressiva che si respira aggirandosi per il mondo di gioco: E.D.N. III è un pianeta con personalità che riesce, almeno per quanto visto, nel compito di reggere la scena. Dall'altro, invece, non possiamo dire che le ambientazioni siano parse poi così variegate, nonostante il ghiaccio sia rappresentato in quindici modi diversi. Detto questo, però, non possiamo che rimandare il giudizio sulla tenuta dell'atmosfera ad una prova più approfondita, mentre quello che possiamo segnalare fin da subito è un frame-rate gravemente instabile sia durante le fasi di gioco, che durante i filmati dìintermezzo realizzati col motore di gioco. Peccato, perché la direzione artistica ha saputo creare installazioni umane interessanti e creature ben disegnate, fattori che uniti ad un doppiaggio (in italiano) di qualità potrebbero far pendere l'ago della bilancia verso un giudizio positivo. Dobbiamo sperare, dunque, che da qui all'agosto prossimo vengano sistemati i punti toccati in questa disamina, del resto il tempo per gli sviluppatori è stato recentemente aumentato e possiamo sperare che il motivo sia da ricercarsi proprio nella consapevolezza degli attuali limiti del proprio prodotto. 
    Da ultimo un altro rimando al futuro, l'aspetto emotivo del titolo (e discorso analogo può essere fatto per il crafting delle armi), che fin dall'esordio punta su una forte caratterizzazione del protagonista, è stato solo sfiorato durante il nostro incontro, ancora una volta, dunque, dobbiamo aspettare di dedicarvi più tempo così da metterne alla prova la solidità.

lunedì 22 aprile 2013

God Mode

 
  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Saber Interactive

    Uscita:17 aprile 2013

     

    Citare tutti i giochi che ci sono venuti in mente vedendo questo minuto scarso di gameplay non è infatti difficile, anzi tutt'altro. Il titolo stesso del gioco, il logo con un antico elmo dorato e l'ambientazione infernale-mitologica richiamano subito l'epopea di God of War, mentre la formula da shooter "ignorante", a tratti demenziale e con centinaia di mostri da impallinare è un chiaro omaggio ai vari Serious Sam e Painkiller, nonché a quel Will Rock che dieci anni fa segnava l'esordio di Saber Interactive citando senza pudore e vergogna proprio Serious Sam. God Mode sarà ambientato nel cosiddetto Labirinto di Ade, una parte dell'inferno che dovremo superare e disinfestare dalle creature che vi abitano impersonando i discendenti di un'antichissima divinità dell'Olimpo. A differenza di God of War però potremo sbizzarrirci con devastanti armi da fuoco proprio come in qualsiasi TPS odierno; basta vedere il trailer per ammirare all'opera questi "giocattoloni" sputapiombo e soprattutto la quantità di nemici da affrontare, che lascia ben pochi dubbi sulla natura old school del progetto. Sebbene gli sviluppatori offriranno anche un arsenale all'arma bianca e promettano livelli non lineari, la sensazione è che come in Painkiller e in Serious Sam il tutto si limiterà a entrare in un livello-arena, attendere i nemici e iniziare un massacro senza tregua, proprio come si faceva in qualsiasi sparatutto di metà anni '90.
Nulla di male e in effetti fa sempre piacere scaricare la tensione della giornata impallinando scheletri, arpie, morti viventi e demoni assortiti. Tra l'altro le notizie disponibili al momento sono talmente poche da rendere difficile qualsiasi previsione attendibile. Come elementi certi potremo comunque contare su un gameplay fortemente cooperativo, visto che potremo giocare con altri tre amici online e offline, e su un'ampia personalizzazione del nostro alter ego.Saber Interactive sembra infatti puntare molto su potenziamenti di ogni genere sia per quanto riguarda le armi, sia per le skill e le caratteristiche stesse del protagonista. Boost per la velocità, power up di ogni genere e bonus a tempo saranno fondamentali per avere la meglio sulle orde di nemici che ci attendono nell'Ade, anche se non è ben chiaro quanto questi potenziamenti spingeranno il gioco su frangenti ruolistici o se ci sarà spazio per diverse classi tra cui scegliere con le relative abilità da sfruttare. A connotare God Mode ci sarà anche un tono generale molto leggero, sboccato e scanzonato, con Serious Sam a fare da modello e con un chiaro omaggio persino a Bastion, visto che le nostre azioni saranno commentate in tempo reale da una voce fuori campo (immaginiamo la stessa che si può sentire nel trailer). Sul versante grafico invece non aspettiamoci nulla di che, anche perchè trattandosi di un titolo venduto a prezzo budget non vedremo certo cose faraoniche. Eppure il gameplay del trailer lascia intravedere cose interessanti nel design dei nemici, nelle animazioni e in un contorno di fiamme, raggi, scariche elettriche e sangue piuttosto spettacolare e colorato. Restate sintonizzati, perchè ne vedremo delle belle.

Sacred Citadel

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Southend Interactive

         Data uscita:17 aprile 2013

 Se avete vissuto l'era delle sale giochi sul finire degli anni 80/ primi anni 90 non potete non amare gli hack 'n' slash a scorrimento. Essere cresciuti con Double Dragon, i vari Golden Axe e Dungeons & Dragons ha lasciato in noi un ricordo bellissimo e, sebbene siano veramente pochissimi i titoli recenti di valore, ogni volta che uno sviluppatore tenta di dare una spolveratina al genere la nostra voglia di metterci le mani sopra sale sempre in maniera pasmodica.
Qualcuno vi è riuscito e titoli come Castle Crasher, sono stati in grado di svecchiare la formula grazie a un character design di primo piano ed una longevità più che soddisfacente. Molta era la curiosità quindi intorno a Sacred Citadel, spinoff di una serie che si appresta ormai a raggiungere il traguardo del terzo capitolo, un gioco che prometteva di far faville, forte di una narrazione profonda e di un impatto visivo più che soddisfacente.
L'impero vuole sfondare le porte della cittadella custodita dai serafini e per farlo ha dato vita al Gatebreaker, essere dalla potenza distruttiva incredibile, insufficiente tuttavia a penetrare nella fortezza. Solo due ulteriori artefatti possono permettergli di sfondare i sacri cancelli, constringendo l'impero ad affidarsi alle tribù dei Grimmoc per recuperarli, rozzi orchi brutali e abbastanza stolti da farsi ingannare senza troppi problemi.
Durante l'assalto ad una città l'Impero si imbatte però incautamente nel nostro quartetto di eroi che tranquillamente stava sorseggiando birra in una taverna. Uno degli inizi più classici insomma, senza particolari spunti originali o di interesse.
Noi impersoneremo proprio uno di questi personaggi, tra i quali spiccano il classico guerriero tutto muscoli, l'arciere, la maga in grado di manipolare gli elementi e una sciamana dai poteri curativi.
Tutti i personaggi purtroppo hanno uno stile di gioco molto similare e, fatta eccezione per le armi secondarie, le combinazioni di colpi sono tutte troppo simili. La scelta di dare alle quattro classi la possibilità di usare il dual wield e tutte le armi di gioco appiattisce in maniera pericolosa l'esperienza, tanto da rendere quasi irrilevante la scelta del personaggio principale.
Il gioco prevede un sistema di combattimento basato principalmente su due tasti, da alternare insieme alla levetta direzionale così da dare vita a combinazioni differenti.
Purtroppo all'atto pratico le combo sono fin troppo marginali dato che la semplice alternanza di due colpi rapidi e uno potente vi permetterà di far cadere a terra gli avversari, permettendovi poi di infierire su di loro con combo lunghissime.
Non ci vuole molto infatti a raggruppare tutti i nemici in un unico punto, farli cadere a terra e colpirli tutti insieme senza che questi riescano minimamente a reagire.Ad affiancare le combinazioni base intervengono poi colpi specifici per ogni personaggio, utilizzabili però solo dopo aver caricato una barra speciale, utili soprattutto per eliminare i boss di fine livello o da scatenare nei momenti di caos.
Lo schermo difficilmente si riempirà di nemici, se non nelle fasi finali, e il fatto di poter avanzare solo dopo aver eliminato completamente un gruppo di ostili evita che il giocatore si vada a mettere in pericolo da solo.
Praticamente inutile il tasto della parata, laddove schivate laterali e salti bastano e avanzano per evitare i pochi colpi avversari. La rotolata infatti vi donerà anche alcuni frame di invulnerabilità e vi permetterà di ignorare la collisione con i nemici e anche gli attacchi ad area, garantendovi una mobilità esagerata.

La trama di Sacred Citadel si dipana attraverso quattro atti, divisi a loro volta in cinque o sei livelli l'uno.Ammazzando mostri il vostro personaggio guadagnerà esperienza, per un totale di quaranta livelli. Ad ogni level up riceverete due punti da spendere come meglio credete in quattro statistiche differenti che incrementeranno il vostro attacco base, i danni sulla distanza ,i danni magici e la difesa. Il bilanciamento tuttavia non è riuscitissimo e il nostro arciere, una volta pompate le statistiche al massimo era capace di eliminare praticamente ogni boss semplicemente attivando la super.
Altra cosa che non ci ha convinto è l'evoluzione a comparti stagni per quanto riguarda storia ed eroi. Non potrete decidere di volta in volta ad esempio che personaggio utilizzare ma sarete invece costretti a ricominciare con ognuno dal primo livello con tutte le sfide bloccate e non potrete nemmeno scambiarvi soldi ed equipaggiamento raccolto durante le missioni.
Non basta uno stile molto particolare e una grafica curata a risollevare le sorti di Sacred Citadel. Le animazioni sono apprezzabili solo per quanto riguarda i qauattro eroi, e i nemici sono facilmente dimenticabili. La brevità della campagna ha costretto inoltre gli sviluppatori a proporre pochi avversari, spesso ricolorati per indicarne la potenza differente ma con pattern di attacco identici. Nemmeno il sonoro spicca per qualità con una colonna sonora piuttosto dimenticabile ed effetti audio di scarsa fattura.
Vogliamo inoltre sottolinear come, già al day one, sia presente l'atto cinque sotto forma di contenuto scaricabile, che vi metterà faccia a faccia contro uno dei nemici più ricorrenti nella storia, tagliato brutalmente dalla trama per inserirlo successivamente. Una scelta che non approviamo nella maniera più assoluta.
Conclude il pacchetto la completa assenza di fisica, impedendo al titolo di farsi strada tra i migliori esponenti del genere.

Dishonored:Il Pugnale di Dunwall

Genere:Action-Adventure

Sviluppatore:Arkane Studios

Data uscita:16 Aprile 2013

 Dishonored ha permesso agli Arkane di inserirsi a forza nella lista degli “sviluppatori da tenere d’occhio”. Il team francese in passato aveva già dimostrato di avere un certo talento, ma le avventure di Corvo hanno praticamente dato per certe le loro abilità, convincendo la critica quasi all’unanimità. Da grandi voti vengono però grandi responsabilità e soprattutto grandi aspettative, quindi ora gli Arkane si ritrovano nella delicata situazione di coloro che balzano agli onori della cronaca e devono mantenere la posizione guadagnata a forza di prodotti di alta qualità.
La partenza di Knife of Dunwall è molto suggestiva, anche se scriptata. Sì comincia nei panni di Daud, osservando l’inizio di Dishonored dal suo punto di vista. Ci si ritrova in seguito catapultati in avanti di sei mesi, in una Dunwall già mutata per le azioni di Corvo dove il nuovo protagonista viene contattato direttamente dall’Esterno. L’entità rivela a Daud che la fine della sua storia sta per giungere e che sta a lui decidere come concluderla, ma che prima della conclusione gli resta un singolo mistero da risolvere, un mistero legato al nome “Delilah”. 
La trama, in verità, non è particolarmente ben fatta, e lo stesso Daud è caratterizzato in modo piuttosto piatto. L’eroe di questa storia è a tutti gli effetti l’incarnazione perfetta dell’assassino: neutrale, apparentemente privo di emozioni, ed esclusivamente interessato agli affari suoi e dei suoi confratelli. Il tormento emotivo dovuto all’assassinio dell’imperatrice non viene minimamente accentuato dalla sua voce monotona, e appare come un semplice espediente per giustificare un approccio “pacifista” alle missioni. Il fatto che fosse più facile legarsi a Corvo nonostante rimanesse in silenzio per il 90% della campagna lascia intuire quanto poco sia stato fatto per creare un antieroe dal carattere forte.
Se quanto a personalità non ci siamo, tuttavia, non si può dire che gli Arkane non si siano impegnati per diversificare lo schema di controllo del leader degli assassini da quello di Corvo. Le basi sono le stesse, e Daud può sporgersi dagli angoli, muoversi silenziosamente, scavalcare ostacoli e teletrasportarsi qua e là usando i doni dell’Esterno. Eppure il nostro ha qualche trucco unico su cui fare affidamento: innanzitutto il teleport in questo DLC ferma il tempo quando lo si attiva senza muoversi, una caratteristica notevole, che permette di calcolare al meglio la situazione durante una fuga o un combattimento e facilita di molto il raggiungimento di zone sopraelevate o lontane dopo un salto. Daud, inoltre, non ha a disposizione la comodissima possessione, né i ratti evocabili di Corvo, sostituiti dalla possibilità di chiamare in aiuto uno dei suoi compagni assassini (un potere utile non solo in battaglia, ma anche per distrarre le guardie).
I nuovi trucchetti sono seguiti a ruota da una manciata di sfiziosissimi gadget originali, tra cui mine elettriche in grado di carbonizzare all’istante un nemico, frecce esplosive e della polvere soffocante, acquistabili prima di ogni missione insieme a potenziamenti alle armi e obiettivi extra. Il feeling del gioco una volta preso il pad in mano non cambia molto rispetto alla campagna originale, ma le novità riescono comunque a rendere l’esperienza discretamente unica, e portano ad approcciare le situazioni in modo leggermente più calcolato rispetto a quanto si faceva con Corvo. 
 
I programmatori hanno deciso di cambiare un po’ le carte in tavola anche per quanto riguarda la struttura dei livelli. Le missioni di Il Pugnale di Dunwall sono sempre costruite con uno specifico assassinio o neutralizzazione al centro, attorno a cui ruotano obiettivi multipli facoltativi o necessari e consequenziali. Il numero di guardie e nemici vari presenti nelle locazioni è però aumentato in modo sensibile, rendendo la difficoltà dei compiti di Daud simile se non superiore a quella delle ultime fasi della campagna di Dishonored. Certo, il protagonista è ancora una macchina da guerra su gambe che può facilmente fare una strage di nemici usando i suoi poteri a dovere, ma, come sa chi ha apprezzato fino in fondo il lavoro di Arkane, le soddisfazioni maggiori si ottengono superando i livelli senza lasciare cadaveri per strada e muovendosi come un fantasma. Vista la complessità delle mappe, il numero di opzioni di completamento è sempre notevole, e l’ammasso di guardie negli edifici e nelle strade dovrebbe soddisfare gli amanti delle sfide alla difficoltà massima.

mercoledì 17 aprile 2013

Fifa 14

  • Genere:Sportivo

  • Sviluppatore:EA Sports

  • Data uscita:Non Pervenuta

     Esattamente come per il predecessore, il reveal è cominciato con la descrizione dei cambiamenti legati al gameplay. FIFA 13 ha introdotto numerosi sistemi nella serie, e FIFA 14 non sembra voler andare a stravolgere dei fattori che sono stati acclamati dalla stragrande maggioranza di stampa e pubblico. Quello che gli sviluppatori di EA vogliono fare è, chiaramente, perfezionare le cose limandole all’inverosimile, e la prima cosa che sono andati a modificare è il controllo di palla.Non temete, la risposta dei comandi non cambierà più di tanto, è solo stato inserito il Variable Dribble Touch, un equivalente del First Touch Control per il dribbling, che muta le peripezie con la palla dei giocatori in base alle loro caratteristiche. La new entry dona più realismo e personalità ai giocatori, perfezionandone le animazioni e modificandone le traiettorie di curva durante il movimento. Non si sposteranno inoltre più gradualmente, ma seguendo traiettorie morbide con cambi di velocità naturali in base ai comandi dell’utente.

     La distanza della palla dal calciatore verrà ricalcolata ad ogni tocco, aumentando o diminuendo entro un certo limite basato sulle statistiche.L’aumento di realismo dei movimenti va a impattare anche sull’intelligenza artificiale dei compagni, che tracciano meglio le corse e vantano un comportamento migliorato durante le marcature. C’è una maggiore pressione dinamica difensiva, che porta l’I.A. a gestirsi meglio e a supportare maggiormente il giocatore seguendo i passaggi in modo intelligente.Il miglioramento dell’I.A non è pensato per rendere il titolo più difficile, ma solo per evitare i goal  ingiusti che sfruttano degli exploit. Per sottolineare ulteriormente i miglioramenti legati alla mobilità perfezionata, ai redattori in sala sono stati mostrati vari filmati comparativi contenenti rispettivamente situazioni di gioco reali, come queste si traducono in FIFA 13, e come si tradurranno invece in FIFA 14. In pratica il numero di “corse” possibili in attacco è aumentato notevolmente, e adesso le azioni sono in tutto e per tutto simili a quelle delle partite reali, con calciatori che approfittano di qualunque opportunità creando spazi e approfittandone per partire in scatto.Altra meccanica ritoccata è il Protect The Ball, presente in FIFA 13 ma limitato e non particolarmente efficace secondo gli sviluppatori. Si attiva con il trigger, visto che ora solo l’analogico è necessario a eseguire i trick perché ritenuto più intuitivo, e porta subito a proteggere il pallone. Il team ha voluto rendere il Protect The Ball facile da eseguire ed efficiente in difesa e in offesa (è utilizzabile anche durante gli scatti). La volontà è parsa quella di aggiungere manovre extra per rendere più combattuta la battaglia per le varie posizioni in campo. Il tiro non poteva venir esentato dalle migliorie, che in FIFA 14 arrivano sotto forma del sistema Pure Shot. In pratica, in questo capitolo i giocatori aggiustano l’angolo di tiro automaticamente e aggirano la sfera spostandosi di qualche passo al momento dello stop in modo da scagliare bordate più precise. La novità impatta anche sui cross e non solo sui tiri in porta.Altra novità è il Rushed Shot, ovvero un tiro di prima affrettato, dovuto all’eccessiva pressione difensiva o alla posizione sbilanciata del giocatore al momento del passaggio. In FIFA 13 la palla veniva parzialmente risistemata anche in queste situazioni. Le animazioni perfezionate assicurano poi di vedere facilmente quando un giocatore perde l’equilibrio, e valutare quindi più precisamente quando conviene tentare un tiro oppure no.Un video comparativo ha mostrato una traiettoria effettata più realistica dopo una punizione, anche se, a dire la verità, a livello di gameplay questo miglioramento non sembra influire minimamente sui normali tiri ad effetto presenti nel predecessore.L’ultima meccanica analizzata è stata il tackle, poiché in FIFA 14 sarà presente una seconda chance dopo una scivolata calcolata male, eseguibile cliccando rapidamente una seconda volta il pulsante appena notato l’errore.

martedì 16 aprile 2013

Dead Island:Riptide

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Techland

    Data uscita:26 aprile 2013

     Una delle particolarità del primo Dead Island è l'attenzione al combattimento corpo a corpo, non che le armi da fuoco siano del tutto assenti, ma certo ricoprono un ruolo di secondo piano rispetto ad altre produzioni con al centro lo sterminio degli zombie. Nel primo capitolo, infatti, armi e proiettili erano quasi un lusso, lusso che diventerà alla portata di tutti in Dead Island: Riptide. Già dalla missione introduttiva, una specie di prologo ambientato su di una nave battente bandiera australiana, non si può fare a meno di notare come le varie bocche da fuoco abbiano ora una posizione di rilievo all'interno, quantomeno, dell'iconografia creata dagli sviluppatori di Techland. Una virata in direzione della polvere da sparo dettata anche da precise ragioni narrative: se nel primo capitolo il conflitto era circoscritto ad una sola isola, ora il problema ha raggiunto ben altri lidi, non mancando di coinvolgere gli apparati militari di diversi paesi impegnati nel contenimento dei non morti.
    Un'altra novità che abbiamo potuto apprezzare durante la dimostrazione del primo livello è la rinnovata cura verso la creazione delle ambientazioni al chiuso, si tratta di frangenti nei quali non si può prescindere da un'atmosfera capace di rendere vive le pareti attorno a noi, e ci è parso che siano stati fatti avanti in questa direzione soprattutto grazie all'attenzione particolare verso il sistema d'illuminazione. 
     L'importanza dell'acqua è stata citata più volte durante la presentazione cui abbiamo assistito nella capitale britannica, sia sottolineando come essa stessa possa diventare un impedimento ed un vero e proprio pericolo per i giocatori, che presentando uno dei nuovi nemici che vedremo in Dead Island: Riptide, il Drowner. Dicesi Drowner, quel particolare tipo di zombie che, fingendosi morto sul pelo dell'acqua, salta sù all'ultimo momento per attaccare i malcapitati, magari dopo essersi mimetizzato in mezzo ad altri corpi senza vita. Niente di particolarmente innovativo, dunque, ma certo un'aggiunta gradita insieme a Grenadier (capace di lanciare i suoi organi interni come fossero proiettili) e Wrestler (dotato di un braccio abnorme utilizzato come un'arma).
    Il motore grafico che gira dietro le quinte di Dead Island: Riptide è il medesimo del primo capitolo, e si vede. Nonostante qualche miglioramento a livello di animazioni, un buon sistema di smembramenti ed una maggiora credibilità dei movimenti degli zombie, la produzione Techland non brilla per definizione e dettagli. Ancora non mancano varie compenetrazioni poligonali, così come le animazioni dei personaggi sono poco convincenti ed il frame rate non sempre rimane solido. Il sistema di cambiamenti atmosferici, novità di questo secondo capitolo, è un'aggiunta gradita, ma non sempre perfettamente implementata, con piogge fulminee che si palesano per una manciata di secondi e come sono arrivate spariscono, sarà il clima dei tropici? 
    A livello di ambientazioni dobbiamo registrare una maggiore varietà, non solo giungla e sabbie, ma anche interni ed un'intera cittadina da esplorare anche verticalmente.
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Star Trek

  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Digital Extremes

  • Data uscita:26 Aprile 2013

    Forse la forma non è contenuto, non sempre almeno, ma certo una buona presentazione può aiutare a veicolare il proprio prodotto e soprattutto a creare un'atmosfera coinvolgente. Lo sanno bene a Namco Bandai, visto che lo stand predisposto per presentare ai visitatori dell'E3 duemiladodici una primissima versione pre-alpha di Star Trek, è stato ideato per ricreare l'interno del famosissimo incrociatore in forze alla Flotta Stellare della Federazione dei Pianeti Uniti. Più nello specifico, la presentazione si è svolta in una piccola sala proiezioni dotata di ben due schermi in tre dimensioni, una scelta dettata dalla caratteristica principale del titolo Namco Bandai: la campagna cooperativa. 
    Al momento di scegliere il protagonista per la loro produzione, gli sviluppatori, devono essersi trovati di fronte ad un dilemma mica da ridere: optare per Kirk, ma lasciando così da parte forse il più iconico dei personaggi della serie, o affidare il ruolo di protagonista a Spock, andando a confrontarsi con una caratterizzazione complessa? La soluzione a questa impasse è tanto semplice quanto indovinata, e consiste nell'ideazione di una campagna pensata specificamente per due giocatori contemporaneamente, così da non dover rinunciare a nessuna delle caratteristiche vincenti del capitano coraggioso e del suo vulcaniano di fiducia. 
    Il rapporto tra i due, quindi, permette di creare due esperienze di gioco che si intrecciano pur nella loro diversità, individuando in Kirk il personaggio più propenso ad azione e sparatorie, e affidando a Spock un ruolo di supporto tecnico e morale, nonché di contrapposizione squisitamente britannica all'esuberanza del Capitano. 
    E' lecito chiedersi se la scelta di presentare un nuovo nemico all'E3 sia stata dettata dal fatto che l'utente medio di videogiochi è particolarmente affezionato ai meme di internet, tra i quali ricopre un posto particolare l'epica scena di lotta tra il Capitano Kirk (interpretato da William Shatner) ed un esponente della razza dei Gorn, nella sua ingenua pochezza coreografica. Alla fiera losangelina sono infatti i Gorn a fare la loro comparsa sul nuovo pianeta adottato dai vulcaniani in seguito alla distruzione di Vulcan, permettendoci così di apprezzare una regia votata all'azione ed alla spettacolarità.
    L'impressione è che, grazie all'ampio uso degli script, si cerchi di dare al giocatore un'esperienza il più possibile simile a quella cinematografica, con scontri epici e inquadrature azzardate.
    Se dal punto di vista del ritmo di gioco questa decisione potrebbe rivelarsi vincente, da quello della libertà per il giocatore, invece, non ci convince pienamente, visto che intravediamo dietro l'angolo il rischio di trovarci per le mani un titolo completamente basato su eventi precalcolati. 
    Come abbiamo annunciato, script o meno, i due protagonisti sono al centro di due diverse tipologie di gameplay necessariamente intrecciabili così da risolvere i frangenti più complicati: Spock sarà chiamato, per esempio, a scansionare i nemici così da evidanziarne i punti deboli, permettendo a Kirk di sfruttarne le debolezze. 
    Se gli sviluppatori non si fossero premurati di sottolineare l'acerbo stadio di sviluppo raggiunto da Star Trek non avremmo certo immaginato di trovarci di fronte ad una pre-alpha: è vero che le animazioni non sono perfette, e che più di una volta abbiamo visto delle texture decisamente insufficienti, ma il livello globale sembra assolutamente promettente visto l'ampio margine di tempo disponibile per i miglioramenti. Ancora una volta, dunque, individuiamo nel rischio di una scriptatura eccessiva il principale dubbio riguardo al titolo.
    Nel capitolo riguardante la realizzazione tecnica dobbiamo poi menzionare il doppiaggio ad opera degli attori protagonisti della produzione cinematografica: un sicuro valore aggiunto che già in questa prima fase di sviluppo contribuisce enormemente nella creazione di un'atmosfera convincente.
    Se poi la sceneggiatura sarà in grado di reggere senza problemi lo scopriremo più avanti, al momento sappiamo solo che gli eventi raccontati nel gioco vanno a posizionarsi dopo la fine del film del 2009 e prima dell'inizio del sequel.

     

lunedì 15 aprile 2013

Defiance Arkhunter Chronicles Episosio 7

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Intrepid Software

  • Data uscita:2 Aprile 2013

     Defiance è uno shooter MMO in terza persona coraggioso e piuttosto interessante, anche per la vicinanza concettuale con l'omonima serie TV di fantascienza che sta per debuttare negli USA su SyFy. Non aspettatevi però dal gioco una componente narrativa particolarmente evoluta. Nei panni di un Ark Hunter ci troviamo sulla Terra in un lontano futuro dove un'invasione aliena ha provocato non pochi danni al nostro povero pianeta. Per il resto, a parte la solita atmosfera post-apocalittica tra rovine e desolazione, la trama si evolve in modo piuttosto standard (ci sono di mezzo anche militari e ribelli) e le quest non sono certo il massimo dell'originalità. Anche la costruzione iniziale del personaggio non ha la profondità dei migliori MMO, con poche scelte per modificare il nostro alter ego e pochi elementi di differenziazione tra un modello e l'atro di personaggio. Dopotutto Defiance non vuole competere con i principali MMORPG sul mercato (e la stessa Trion Worlds non lo farebbe, visto che ha anche un certo Rift a cui badare), ma punta a un'esperienza di gioco più immediata e semplificata, come ci si aspetterebbe da uno sparatutto. In effetti la cosa bella di Defiance è il suo approccio immediato e istantaneo. Non ci sono chissà quali stat da gestire o un'attenzione certosina allo sviluppo del personaggio, tanto che lo stesso modello PvE è quanto di meno traumatico ci possa essere per chi non ha mai messo piede in un MMO.
    Collaborare con altri giocatori nel corso delle quest è altrettanto immediato; viene forse a mancare quell'attaccamento del "gruppo", ma il sistema di gioco prevede di condividere all'istante la propria quest con chi è presente in quel luogo senza preoccuparsi del loot condiviso. La componente shooting si affida ad armi piuttosto standard e forse un po' troppo "leggere"; non aspettatevi insomma quel senso di pesantezza degli attacchi che vediamo in un Gears of War, ma grazie ad alcuni poteri come l'invisibilità, lo scatto, il boost sui danni e la proiezione di un "ologramma" per distrarre i nemici c'è una certa varietà negli approcci, senza dimenticare la presenza di veicoli con cui muoversi più velocemente nell'ampia mappa esplorabile. Questa non ha certo il fascino dei migliori mondi MMO e, come già detto prima, il concept e il look di Defiance sanno molto di già visto, ma come dimensioni non ci si può certo lamentare e qualche scorcio imponente non manca comunque. Tutto il gioco sembra comunque viaggiare su una scia "media" dalla quale non si dipanano particolari colpi di genio. Non mancano però momenti piuttosto spettacoli come gli eventi di massa, dove bisogna attaccare mega alieni precipitati sulla Terra con combattimenti feroci, pirotecnici e inevitabilmente confusi e frenetici.
    Lo spazio per il PvP si affida sia alle classiche arene Deathmatch, sia a un modello di "conquista e difesa" a squadre altrettanto classico ma solido nelle dinamiche di gioco, dove tra l'atro ci troviamo a giocare in porzioni della mappa principale. Il bello del PvP è che vi si può entrare quando si vuole (anche mentre stiamo facendo una quest in solitaria) senza aspettare eventi programmati, code o quant'altro, in modo molto naturale e fluido. Concentrandosi molto sul PvP, si evita tra l'altro di scontrarsi con la mediocre IA nemica gestita del gioco; fin dai primi istanti ci si accorge infatti della scarsa attitudine tattica dei nemici, lenti negli spostamenti, spesso ignari della nostra presenza a pochi metri di distanza e al tempo stesso capaci di colpirci da distanze assurde. Quello dell'IA, assieme al modello di guida dei mezzi (che tra l'altro si possono richiamare in qualsiasi luogo e momento vogliamo), è il versante su cui Trion Worlds dovrà lavorare di più nelle prossime settimane, anche se non sarà facile riuscirci in tempi brevi. 
    Passando infine al comparto tecnico, Defiance non è certo un gioiellino e si nota chiaramente lo sviluppo contemporaneo alle versioni per console. Anche spingendo tutto al massimo (non preoccupatevi, non vi servirà un PC ninja per farlo), i modelli poligonali dei nemici sono scarni, le animazioni lasciano a desiderare e i numerosi glitch grafici ancora presenti non aiutano di certo. Non male invece le esplosioni e alcuni effetti particellari, ma nel complesso non si va oltre una semplice sufficienza e immaginiamo che su console il risultato sarà ancor meno esaltante. Eppure, pur considerando tutti questi limiti, Defiance ha quel qualcosa che ti spinge a giocarlo non facendo caso più di tanto ai difetti, compreso un aspetto social che può essere ignorato bellamente o approfondito a piacimento.

sabato 13 aprile 2013

Flashback

  • Genere:Action Platform

  • Sviluppatore:Ubisoft

  • Data uscita:1 giugno 2013

     È del 1992 il più grande successo francese di tutti i tempi, quantomeno in ambito videoludico. In quell'anno Delphine Software International, defunto sviluppatore parigino che pochi anni prima pubblicò l'indimenticabile Another World di Eric Chahi, rilasciò sugli scaffali di mezzo mondo Flashback: la grafica bidimensionale animata con la tecnica rotoscope regalava al platform adventure una fluidità strepitosa, la punta dell'iceberg di un titolo capace di unire narrazione e gameplay.Tempo di ricordi
    La storia di Conrad B. Hart, protagonista inizialmente senza nome e memoria, viene ripresa dopo quasi vent'anni da Vector Cell che, grazie all'aiuto di alcuni membri del team dell'epoca, non intende realizzare una semplice riedizione in alta definizione ma un vero e proprio remake. Flashback, a cui collabora anche l'autore di allora Paul Cuisset, riprende per intero o quasi la storia dell'originale: dopo il filmato introduttivo il protagonista si risveglia senza alcun indizio su chi sia o dove si trovi, perso all'interno di una rigogliosa giungla. È lui stesso, o meglio la sua proiezione riprodotta da un cubo olografico trovato poco dopo, che inizia a svelare un mistero che avrà pienamente risposta solo portando a termine l'avventura. La meta del viaggio è New Washington, capitale futuristica di Titano, la luna di Saturno. Se il plot torna pressoché invariato, una fortuna considerandone la qualità, ci è stato garantito che alcuni personaggi e le tematiche trattate sono state aggiornate così da non risultare fuori dal tempo. Preso in mano il controller, ciò che colpisce e cattura le prime considerazioni è naturalmente lo stacco tecnico: Flashback utilizza l'Unreal Engine 3, abbracciando la terza dimensione. Il risultato non è malvagio dato che sia la giungla che lo scorcio di New Washington che abbiamo visto erano dettagliati e costruiti con una discreta quantità di poligoni. Inoltre la potenza delle odierne console ha reso possibile rimuovere i caricamenti tra le aree. D'altra parte, bisogna ammetterlo, il fascino del 2D è difficile da eguagliare e l'uso dell'engine di Epic Games rischia di dare al look complessivo un senso di già visto. L'aggiunta di una dimensione non ha invece modificato il gameplay, che ancora una volta si rifà a Prince of Persia ed unisce azione platform, qualche puzzle e combattimenti. Come allora Conrad dispone di una pistola e munizioni infinite, ma le insidie nascoste negli schemi non si limitano a robot e guardie.Tempo di ricordi I livelli, costruiti come allora in orizzontale ma anche verticale, invitando ad un minimo di esplorazione, presentano trappole e insidie assortite. Il sistema di controllo e l'utilizzo dell'arma sono stati aggiornati ma non si può dire che il titolo non sia fedele a quello che Flashback fu all'uscita. Purtroppo la versione testata aveva dei comandi non molto reattivi e le interazioni con l'ambiente, soprattutto dopo un salto o una capriola, apparivano poco precise. Sono aspetti che sarà fondamentale registrare prima dell'uscita perché influiscono negativamente sull'intera esperienza. Oltre ad una serie di correzioni per rendere il level design un po' più moderno, è stato anche implementato un sistema di crescita che incide sull'equipaggiamento del protagonista. Non ci è sembrato che questa ulteriore modifica rappresenti chissà quale valore aggiunto, ma potrebbe dare il meglio di sé mano a mano che si procede. Il rischio con le operazioni nostalgia, quale almeno in parte è Flashback, risulta quello di scontentare i fan dell'originale e non riuscire a ricreare la magia di allora, fallendo anche nell'attirare le nuove leve. Non possiamo dire se in questo caso il pericolo verrà scampato ma siamo contenti che ad un nome storico venga data un'altra possibilità, aspettando di capire se a vent'anni di distanza c'è ancora spazio per qualcosa di simile.

Company Of Heroes 2

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Relic Entertainment

  • Data uscita:25 giugno 2013

Da tempo i Relic stanno lavorando al seguito di questo importantissimo titolo, promettendo nuove tecnologie, un gameplay rifinito sotto molti aspetti, e una campagna esaltante ambientata durante la seconda guerra mondiale nei panni dell’esercito sovietico. Dopo il crollo di THQ per un po’ i giocatori hanno temuto il peggio, finché SEGA non ha recuperato la software house dalle tenebre della bancarotta per rimetterla in pista una volta per tutte. Ora l’uscita si appropinqua, e noi abbiamo avuto modo di buttarci per qualche giorno nella beta del gioco. L’esperienza è stata simile a una badilata sulle gengive, con una sottile differenza finale: per qualche strano motivo, post-bordata, eravamo sanguinanti e felici. Vediamo perché.

La beta di Company of Heroes 2 è al momento piuttosto limitata. Poco si può affrontare a parte schermaglie classiche, dove la modalità principale è la solita Victory Point Control, con gli eserciti coinvolti che devono controllare vari punti della mappa per ottenere risorse più rapidamente, e conquistare specifiche zone principali per abbassare il punteggio dei nemici. Il primo dei giocatori a raggiungere i zero punti viene sconfitto. 
Provando ad affrontare l’intelligenza artificiale alla difficoltà minima per valutare con calma i cambiamenti delle meccaniche e le unità costruibili, ci siamo scontrati con la dura realtà dei fatti. Company of Heroes 2 non è un gioco per novellini, al punto che persino al livello di sfida minimo l’intelligenza artificiale è riuscita a pulire il pavimento con le nostre facce durante le prime due partite. Certo, parte della disfatta era dovuta alle bassissime aspettative da parte nostra, ma è chiaro fin da subito che gli sviluppatori non hanno nemmeno calcolato la presenza di principianti in questa beta. Già ad easy l’IA segue una tattica precisa, è molto aggressiva, combina unità sinergiche e assalta senza troppi ripensamenti zone strategiche difficili da difendere contemporaneamente se ci si è espansi senza criterio.
Assorbito il colpo, e affrontata la sfida con tutta un’altra mentalità, abbiamo eliminato un po’ di ruggine dalle giunture e ci siamo rimessi a giocare in modo sensato, seguendo build order precise e trionfando dopo aver contrastato i nemici con la stessa aggressività con cui eravamo stati precedentemente brutalizzati. E’ evidente che non moltissimo è cambiato in questo titolo: le meccaniche fondamentali sono le stesse, le risorse vengono accumulate ancora con una certa lentezza e richiedono un furbo piazzamento delle truppe nei punti di controllo per venir mantenute costanti, e tutto ruota ancora principalmente attorno alla microgestione delle unità, nonostante benzina, manodopera e munizioni restino importantissime per trionfare. Il posizionamento è il cuore del gameplay, con coperture variabili a seconda della locazione e truppe che salgono di livello rimanendo in vita dopo ogni scontro.  


Le modifiche fatte sono tuttavia significative per i veterani. I rami dei comandanti sono stati rimpiazzati da scelte multiple, le cui capacità vengono sbloccate una volta ottenuti rank durante una partita. Si sceglie un trio di comandanti, dotati di specializzazioni uniche. Questa volta i Relic si sono concentrati più sui bonus passivi che sulle unità speciali, e le possibilità vanno accuratamente studiate per supportare più stili di gioco.
Altro grosso cambiamento, probabilmente il principale del gioco, è l’introduzione del sistema Coldtech, che porta gli eserciti a venir influenzati dal gelo russo e dalla neve. Le unità si muovono più lentamente nelle zone innevate, devono fare attenzione al peso su laghi ghiacciati, e mantenersi su veicoli o nelle vicinanze di fonti di calore durante saltuarie tempeste di neve che possono stravolgere il ritmo di uno scontro. In pratica il freddo diventa un terzo nemico invisibile durante i match, capace di ribaltare una situazione se preso sottogamba. Sono meccaniche interessanti, che aggiungono nuovi fattori da tenere in considerazione nel planning delle battaglie.  
L’ultimo mutamento, ma non il meno significativo, è il ritocco della line of sight dei soldati. La visibilità si è fatta più realistica, e unita a una visuale mediamente ravvicinata rende arduo prevedere i movimenti dei nemici quando questi sfruttano a dovere le coperture sparse per la mappa. La scelta non è ad ogni modo sbilanciata, e unità subdole come i mortai o l’artiglieria diventano visibili dopo aver sparato un colpo, caratteristica che rende sciocco spedirle allo sbaraglio senza supporto. I puristi potrebbero storcere il naso, ma noi non abbiamo ritenuto negativo il cambiamento, poiché aumenta la tensione delle partite e valorizza gli attacchi a sorpresa. 

Il lavoro di Relic si difende molto bene tecnicamente. Le animazioni delle truppe sono superbe, e da una visuale ravvicinata le si nota arrancare con passo insicuro tra la neve e spargersi in modo caotico sotto al fuoco nemico. Il dettaglio dei modelli è piuttosto alto e in generale l’aspetto del gioco è lodevolissimo, all’altezza di una produzione così attesa. Se c’è qualcosa che si può criticare sono i menu, estremamente complessi e poco intuitivi, dimostrano una scarsa volontà da parte degli sviluppatori di rendere l’interfaccia accessibile ai nuovi arrivati. Ovviamente non desideriamo una semplificazione delle opzioni, ma nulla impediva al team di alleggerire la mole di informazioni con qualche soluzione furba.  
Arguta, come già detto, l’intelligenza artificiale. Anche se il pattern delle difficoltà minori tende a mantenersi piuttosto stabile durante le partite. Ci aspettiamo grossi miglioramenti anche in questo campo nella versione completa.

Race Driver:Grid 2


  • Genere:Guida arcade

  • Sviluppatore:Codemasters

    Data uscita:30 Maggio 2013

     

    Codemasters con Grid 2 sembra voler camminare verso questa direzione e la presentazione fatta in quel di New York ha posto l’accento proprio sulla componente online, rivelando alcune delle feature che andranno ad accompagnare il titolo all’uscita.
    Questo non significa tuttavia che il gioco si concentrerà solo sul multiplayer dato che sarà comunque presente una lunghissima campagna, con un focus particolare verso il pilota, che porterà il giocatore a gareggiare su decine di circuiti sparsi per tre continenti. Per scalare la vetta avremo a disposizione quattro tier differenti di vetture e tra Subaru, Bmw, Mclaren e Mustang, tanto per citarne alcune, la scelta sarà davvero sterminata. Non saremo tuttavia costretti a continuare a saltare da una vettura all’altra visto che vincendo gare, oltre alla fama e ai punti esperienza, guadagneremo anche preziosi crediti da spendere in modifiche meccaniche ed estetiche per il nostro bolide.
    Non stiamo parlando quindi solo della semplice gestione dei giri del motore, della possibilità di montare freni migliorati o di adattare peso e sterzo della vettura per allinearli al nostro stile di guida ma anche di modifiche alla carrozzeria con tanto di alettoni, minigonne e spoiler.
    Non mancheranno nemmeno differenti verniciature e decalcomanie, per un totale sulla carta di circa sei miliardi di combinazioni, un netto contrasto insomma con l’idea di Criterion e del loro ultimo Need for Speed, dove le auto dovevano rimanere esattamente come proposte dalla casa madre, per la gioia insomma di tutti i sostenitori del tuning.
    In questo modo non saremo costretti ad abbandonare quel veicolo che ci ha regalato gioie ed emozioni nelle divisioni inferiori dato che basterà qualche ritocchino per renderlo adatto a competere con auto dalla caratura ben superiore, almeno per un po’.
    Dettagli certo, ma che dimostrano con quanta cura e passione il team stia lavorando su questo progetto.

    L’estetica tuttavia non conta nulla se il sistema di gioco non riesce poi a supportare tutta quella beltà. Grid 2 è riuscito a stupirci anche in questo frangente grazie al rinnovato sistema Truefeel per una gestione della tenuta su strada delle vetture il più preciso possibile. Dopo qualche giro di riscaldamento, in piena bagarre ovviamente, entravamo tranquillamente in curva derapando ed avevamo il controllo quasi totale del mezzo, sebbene questo non fosse propriamente incollato al terreno.
    Il senso di velocità è risultato più che buono e strabiliante si è rivelato il sistema di impatti, con deformazioni realistiche e pezzi di carrozzeria che si staccano, volano in mezzo alla pista e vanno ad urtare altre vetture in maniera tangibile.
    Per farvi un esempio pratico il nostro paraurti anteriore dopo un’entrata assassina in curva si è sganciato solo da un lato, andando a incastrarsi parzialmente sotto la vettura contribuendo all’instabilità della stessa e causando sollecitazioni esagerate. Divertimento ai massimi livelli insomma per tutti quei giocatori che amano fare a sportellate in gara, ad entrare duro sugli avversari e , soprattutto, vedere danni effettivi sulle vetture.
    Per evitare abusi da parte degli avversari tuttavia, Grid 2 presenta forti penalità per chi esagera con le infrazioni in pista, sia negli urti violenti, sia nei tagli di curva che obbligheranno il giocatore ad andare a velocità ridotta per una manciata di secondi. Il sistema è ancora da perfezionare e non sempre ha funzionato in maniera precisa durante la nostra prova ma gli sviluppatori ci hanno assicurato che tutto sarà sistemato e pronto per la release.
    Nel caso di un errore eccessivo Grid 2 riporta su schermo anche il rewind durante le gare, così da poter correggere eventualmente una curva calcolata male. La meccanica non facilità in maniera eccessiva il giocatore ed il tempo perso per l’utilizzo della funzionalità è abbastanza sostanzioso, tanto da obbligare ad usare tale feature con parsimonia e solo in caso di reale necessità.