Ethero

venerdì 27 settembre 2013

Rambo

  • Genere:Azione 


  • Sviluppatore:Gamescom

  • Data uscita:4 ottobre 2013

     

    È una seconda giovinezza, questa, per Sylvester Stallone. Il protagonista di una lunga serie di film cult a cavallo tra gli anni Settanta, Ottanta e Novanta, tornato recentemente sul grande schermo con Mercenari 2, sembra essere pronto a fare una nuova apparizione anche nel mondo dei videogame, nei panni di uno dei suoi personaggi più celebri.
    John Rambo. Un eroe di guerra che ha segnato un'epoca cinematografica e che - diversi decenni dopo - sta per sbarcare sui nostri PC, per una grande avventura celebrativa delle sue gesta.
    Reef Entertainment ha deciso di puntare su quello che sarà una sorta di videogame-omaggio ai primi tre film della serie Rambo, per la realizzazione di questo titolo: rivedremo quindi alcune delle scene memorabili di questi film, nel tentativo di riviverle in prima persona vestendo noi stessi i panni del Berretto Verde ed affrontando i suoi nemici a forza di piombo sonante.
    Mentre, nei primi rumor, gli sviluppatori avevano parlato di un first person shooter action con fasi stealth, di ampio utilizzo del coltello e con fondali distruttibili, alla Gamescom è stato rivelato che il gioco sarà, in realtà, uno shooter su binari (vi ricordate Time Crisis?). In parole povere, quindi, ci ritroveremo nei panni di Rambo, sempre nel bel mezzo di sparatorie, intenti a distribuire piombo lungo lo scenario. Una volta eliminati i nemici di una determinata area, Rambo si sposterà automaticamente nel punto successivo, con la telecamera che gli si porterà alle spalle, in una momentanea terza persona che si tramuterà nuovamente in prima non appena terminerà la breve sequenza filmata ritraente lo spostamento, e potremo tornare a sparare. 
    Resta da capire, quindi, se i primi rumor erano infondati, poiché appare difficile immaginare che sia possibile integrare fasi stealth all'interno di una struttura così fortemente guidata del gameplay, o se Reef Entertainment troverà il modo di creare un ibrido tra questo approccio al gioco, all'apparenza così datato rispetto ai moderni shooter, e ciò che aveva promesso di creare nei primi momenti di annuncio di Rambo - The Videogame.
    Come anticipavamo nel paragrafo precedente, il gioco si concentrerà quindi sulle sparatorie, non disdegnando però l'idea di non limitarsi ad un semplice tiro a segno, e consentendoci quindi di trovare anche dei nascondigli dietro ai quali ripararci in attesa di una pausa di ricarica delle armi nemiche. Tuttavia, i nascondigli non dureranno in eterno, dal momento che gli avversari cercheranno di stanarci a colpi di fucile, finendo con il distruggere il nostro riparo di fortuna, costringendoci ad esporci a o trovarne subito un altro.
    D'altro canto, Rambo potrà contare su larga parte dell'arsenale visto nei tre film per rispondere al fuoco, anche se alla prima partita le armi appariranno in numero ridotto, sbloccandosi solo alla seconda, dopo aver completato il gioco almeno una volta. L'armamentario del nostro beniamino comprenderà tra le altre, ovviamente, il suo arco, oltre a fucili d'assalto kalshnikov e mitragliatrici di grosso calibro.
    Per variare l'esperienza offerta dalle repentine sparatorie, Reef Entertainment ha introdotto dei quick time event che sarà necessario completare per riuscire a ricaricare correttamente i proiettili della nostra arma, oltre alla possibilità - a partire dalla seconda partita - di sbloccare suggestivi momenti bullet-time nel corso dei quali Rambo porterà la mitragliatrice al fianco, distruggendo qualsiasi cosa gli si faccia innanzi.
    Anche se inizialmente si era parlato di uno sbarco del gioco su PC, PS3 e Xbox360, al momento l'unica piattaforma delle tre che è stata confermata è il computer. Rambo - Il videogame arriverà quindi sicuramente sui nostri PC, mentre sono ancora in corso i tentativi di accordo di Reef Entertainment per far sbarcare il prodotto anche su console e - sono ancora rumor - anche su Wii. L'idea degli sviluppatori, infatti, sarebbe quella di sfruttare appieno le potenzialità che offrirebbero sia PlayStation Move che WiiMote, rendendo l'esperienza di fuoco il più realistica possibile.
    Nelle prossime settimane dovrebbero essere rilasciati i primi video gameplay del gioco, che ci daranno un'idea più chiara di come Reef Entertainment sia intenzionata ad amalgamare tutti questi elementi, e che non mancheremo di segnalarvi.

Call Of Duty:Ghosts


  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Infinity Ward

  • Data uscita:5 novembre 2013 

     

    Novembre si sta avvicinando, ed esattamente come ogni anno le giornate si fanno lentamente più buie e l'aria frizzantina inizia a svegliarci bruscamente la mattina. È un ciclo che ormai si ripete da generazioni, ciclo che nell'ultimo decennio è stato accompagnato da una delle serie di maggior successo in ambito videoludico: stiamo ovviamente parlando di Call of Duty.
    Tra poco più di un mese infatti, il titolo Activision approderà nuovamente sugli scaffali dei negozi, pronto questa volta ad affiancare anche il lancio delle nuove console, portando il gameplay frenetico e divertente della serie ad un pubblico totalmente nuovo.
    Siamo quindi volati a Londra di recente per assistere ad una nuova presentazione, questa volta incentrata sulla campagna per giocatore singolo e su una nuova mappa per le modalità multiplayer. Ecco cosa abbiamo scoperto.
    Quanto visto nella grigia città britannica ci ha permesso di avere un'idea più chiara sui fatti che introdurranno Call of Duty: Ghosts. Ghosts è infatti un titolo completamente slegato in termini narrativi dai capitoli precedenti ed è quindi per Infinity Ward il modo migliore per iniziare un nuovo ciclo sulle console di prossima generazione. La trama non è tuttavia particolarmente ispirata o originale e vede l'America, ovviamente, al centro di tutte le attenzioni.
    Gli Stati Uniti, per tutelarsi contro possibili invasioni nemiche, sviluppano un'arma aerospaziale in grado di portare una devastazione inimmaginabile sul pianeta, a detta loro con il puro scopo di difendersi da eventuali assalti. Le cose iniziano già a scricchiolare, visto che non capiamo come gli altri governi possano aver lasciato passare l'idea di mandare in orbita un'arma di offesa di tale portata, e speriamo quindi che il gioco, una volta provato con mano, riuscirà a darci sufficienti spiegazioni. La conduzione narrativa è stata affidata alle sagge mani del premio Oscar Stephen Gaghan, regista di Traffic e Syriana, e restiamo quindi fiduciosi di poter godere di una storia che saprà comunque attestarsi su altissimi livelli, magari allontanandosi in qualche modo dai soliti clichè.
    La missione alla quale abbiamo assistito questa volta faceva proprio da incipit all'intera vicenda e ci vedeva, nei panni di un astronauta, sulla piattaforma spaziale Odin durante il nostro normale turno di lavoro.
    Le cose sembravano inizialmente andare per il verso giusto ed eravamo pronti a discendere nuovamente sulla Terra, grazie al cambio di equipaggio in arrivo con uno shuttle. L'azione, molto lineare e scriptata ci ha accompagnato in estrema tranquillità verso il primo portellone, dandoci il tempo di osservare l'esterno e di ammirare la buona costruzione poligonale della struttura. Chiaramente la demo, presentata da Tina Palacio, girava su PC, ma la stessa qualità alla quale abbiamo assistito la ritroveremo anche su next gen, visto che il leggero motore proprietario è stato quasi completamente rivisto per l'occasione.
    Mentre lo scambio di personale sta per compiersi però, dal retro della navetta escono improvvisamente degli assalitori che iniziano ad aprire il fuoco sull'equipaggio nel tentativo di impossessarsi dell'Odin. I colpi sibilano tutto intorno a noi e i nostri colleghi cadono perforati da una pioggia di proiettili.
    L'azione cambia ritmo e si trasforma in breve in una sparatoria senza quartiere tra i lunghi corridoi bianchi dell'Odin. L'assenza di gravità aggiunge un pizzico di novità all'azione, ma, già da questo primo accenno di gioco, abbiamo notato come la struttura del gameplay sia rimasta fortemente ancorata alle origini della serie. La costruzione piuttosto lineare della struttura ci porta proprio dove gli sviluppatori ci vogliono in quel momento e l'ambiente circostante inizia a piegarsi al volere degli eventi scriptati, mettendo in mostra la solita dose massiccia di spettacolarità. Da soli possiamo davvero poco contro gli assaltatori, che riescono in breve tempo a prendere il controllo di Odin e a manometterne i controlli, riprogrammando il satellite per prendere di mira proprio gli Stati Uniti. Quando ormai sembra tutto perduto rimane dunque un'ultima soluzione: far esplodere completamente l'arma spaziale. Rubando una delle armi dei terroristi riusciamo a liberarci di un paio di nemici e, prima che Odin sganci gli ultimi piloni, compiamo la nostra missione sacrificandoci per il paese.
    L'Odin era un'arma molto particolare, ed era progettata per causare gli stessi effetti delle bombe atomiche utilizzando però dei semplici piloni giganteschi lanciati dallo spazio. Con le difese abbattute e l'unica arma a tutela degli USA messa fuori combattimento è un gioco da ragazzi per i nemici della grande America assaltare le coste, e in questo clima di conflitto internazionale vengono chiamati i Ghosts, una squadra di soldati scelti che abbiamo ormai imparato a conoscere e che cercheranno di salvare il mondo dalla solita minaccia globale.
    Il titolo Activision ci metterà successivamente nei panni dei componenti di questa squadra, affiancati dall'ormai famoso cane Riley, del quale però durante questa presentazione non si è fatta alcuna menzione, rispetto all'importanza enorme che gli era stata data nei precedenti appuntamenti.
    Rimaniamo curiosi quindi di vedere come si dipanerà ulteriormente la trama, quali colpi di scena riuscirà a mettere in atto la penna di Gaghan e se tutti i tasselli, alla fine di questa avventura, riusciranno ad entrare al loro posto lasciandoci con un racconto credibile. La spettacolarità, per quanto visto in questa manciata di minuti, siamo comunque sicuri non mancherà.
    La seconda parte della presentazione è stata dedicata ad un semplice tour visivo della nuovissima mappa Stoneheaven, ambientata ai piedi di un castello diroccato. La cosa che ci ha subito colpito di questa nuova location dedicata interamente al multiplayer è l'estensione della zona. I giocatori potranno guerreggiare fuori dalle mura della fortezza e nascondersi dietro alle numerosissime collinette verdeggianti, cercando riparo dai cecchini che dalle feritoie rialzate tartasseranno in continuazione l'area sottostante. Oltre a tutta la parte esterna immersa nel verde, e arricchita dai rottami dell'Odin sparpagliati in ogni dove, gli scontri a fuoco si svolgeranno anche all'interno della costruzione, spostando quindi l'attenzione su combattimenti ravvicinati dove lo Score Streak di Riley e i fucili a pompa saranno letteralmente devastanti. Il design della mappa ci è sembrato leggermente fuori dagli standard di Call of Duty, in primis per le generose dimensioni, e sembra voler confermare l'ipotesi per la quale in questo nuovo capitolo i cecchini torneranno ad avere tantissime mappe nelle quali divertirsi.
    Il tutto emerge prepotente giocando a Blitz, la nuova modalità presentata a Colonia, nella quale il compito delle due squadre sarà raggiungere un punto ben preciso all'interno della zona di respawn del team avversario, facendo letteralmente meta con il proprio corpo. Abbiamo provato ormai Blitz su quasi tutte le mappe ad oggi disponibili e, dato che i team solitamente si dividono naturalmente in attacco e difesa, ci è stato possibile osservare i tantissimi spot per il cecchinaggio sparsi in ogni dove. Le mappe presentano infatti numerose zone rialzate, siano queste navi arenate o secondi piani dei palazzi, in grado di avere un'ampia veduta sulle zone calde. Questo, in aggiunta alle nuove armi ibride a colpo singolo e dotate di iron sight, ma dalla potenza similare ai fucili da cecchino, potrebbe spostare i combattimenti frenetici del multiplayer di COD dalla corta alla media distanza, in molteplici aree delle mappe.
    Non ci resta che aspettare quindi una prova approfondita del prodotto per verificare tutte queste modifiche, probabilmente ormai nella sessione review di fine ottobre che ci accompagnerà comodamente fino all'uscita del titolo, previsto attualmente per il prossimo cinque novembre.

WRC 4

  • Genere:Simulazione guida

  • Sviluppatore:Milestone

  • Data uscita:Ottobre 2013

     

    Dopo il successo di vendite di Moto GP13, addirittura superiore alle aspettative, al riscontro più che positivo di WRC Powerslide, Milestone si è presenta lo scorso agosto a Colonia con una primissima alpha giocabile di WRC 4. È passato poco meno di un mese, e abbiamo avuto modo di approfondire il gioco in occasione di un evento tenutosi qualche giorno fa a Milano. Scaldate i motori e spingete a tavoletta l'acceleratore: anche quest'anno il rally porterà la firma del team italiano.
    Regola numero uno di WRC 4: portare il realismo ai massimi livelli. Sono queste le prime, poche, parole di Sebastien Pellicano, Game Director di Milestone, pronunciate durante la conferenza odierna. Una frase che nasconde dietro di sé un lavoro annuale davvero mastodontico che quest'anno, l'ultimo su current gen, raggiungerà il suo picco massimo.
    La voglia è quella ancora una volta di portare il feeling del Rally su console, di far sporcare i giocatori con il fango virtuale e di far respirare l'odore di benzina che si sente poco prima di una partenza. L'atmosfera viene ricreata sin dai menù, arricchiti per l'occasione con filmati reali delle top cars della corrente stagione, e prosegue prima nell'alloggio del pilota, ricreato in 3D esattamente come visto in moto GP 13 e del paddock, dove sarà possibile sistemare gli assetti della vetture prima di partire per ogni gara.
    È proprio il feeling con il rinnovato sistema di guida a darci le maggiori soddisfazioni durante la nostra veloce prova. L'auto si controlla in maniera egregia e il grip sul terreno si sente tutto, permettendoci di scaricare tutti i cavalli sullo sterrato. Quest'anno saranno ben venticinque le tipologie di terreni sui quali correremo, ognuno con effetti differenti sulla guidabilità dei veicoli. 
    I giocatori potranno competere nel classico Rally Mode, la modalità ufficiale licenziata nella quale compariranno tutte le categorie del campionato 2013 - dalla Junior alla WRC - e prendere parte alla carriera partendo dalle basi per arrivare fino ad arrivare a competere nelle competizioni principali per diventare campione del mondo, o ancora andare online e affrontare altri quindici giocatori sul tempo, o infine prendere parti singolarmente a un rally o una tappa specifica.
    La modalità multigiocatore sarà inoltre arricchita dall'hot seat, che vi permetterà di giocare in locale con un vostro amico alternandovi al pad.
    Ovviamente saranno presenti tutte le location, fedelmente riprodotte, e tutte le 65 differenti vetture presenti nel campionato, ovviamente ognuna con il proprio team di supporto.
    Parlavamo prima dell'evoluzione nella cura delle auto e per l'edizione 2013 del gioco Milestone ha davvero superato sé stessa. Ogni singolo componente delle vetture è stato costruito in stretta collaborazione con meccanici e ingegneri dei team ufficiali, bilanciandone dimensione, peso e risposte alle sollecitazioni. Anche il baricentro di ogni vettura è stato rivisto per arrivare ad un risultato dal punto di vista della fedeltà davvero impressionante. La guida ne ha fruito in maniera impressionante e ora le sospensioni lavorano in maniera perfetta sia nelle curve più veloci sia nei salti, cambiando completamente angolo quando la vettura è in aria.  Milestone sta infine lavorando ancora al sistema fisico degli impatti delle vetture contro gli elementi dello scenario, ad ora troppo leggero.
    Sollo il profilo meramente grafico, Milestone ha ascoltato le critiche mosse lo scorso anno, cercando di compiere dei passi avanti evidenti. Il primo impatto è indubbiamente positivo, anche se il pubblico a bordopista risulta ancora sgranato e poco dettagliato. Discorso completamente diverso invece per le vetture che si presentano in splendida forma, con modelli poligonali particolarmente belli e cockpit completamente rifatti per riuscire a soddisfare tutti gli appassionati al cento per cento.
    Seguendo il feedback dei fan Milestone ha inoltre introdotto la telecamera libera all'esterno che permetterà di allontanare la visuale o avvicinarla liberamente secondo i gusti del giocatore, evitando così di imporre le classiche e ormai superate telecamere fisse.
    Infine, è stato ritoccato il comparto sonoro, con la registrazione di campioni audio ottenuti direttamene dalle vetture reali, grazie all'inserimento di microfoni nel vano motore, sulla trasmissione e nello scarico. In cuffia il gioco lascia un'ottima sensazione, che indubbiamente potrà essere valorizzata da un buon impianto audio.

     

martedì 24 settembre 2013

Castelvania:Lords Of Shadow 2

  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Mercury Steam

  • Data uscita:28 febbraio 2014

     

     

    Quando il produttore del gioco Dave Cox spiegava come il rinnovamento della serie fosse un’esigenza necessaria per non spianare la strada al declino di questo amato franchise ed evitargli così un amaro epilogo come quello subito da altisonanti nomi ormai in declino, diceva assolutamente il vero. L’attaccamento viscerale di certi fan ai fasti del passato è difficile da ammorbidire, è vero, ma quando l’ammodernamento va di pari passo con la qualità e col successo di critica e pubblico, dimostrare l’apertura mentale necessaria ad accettare il cambio dei tempi diventa un obbligo tanto quanto le necessità commerciali di una serie che è cambiata radicalmente col debutto del primo capitolo sviluppato da MercurySteam, che ha avvicinato prepotentemente Castlevania agli stilemi dei classici action moderni con grande solidità, ma senza aggiungere nulla di sostanziale al genere.
    Castlevania: Lords of Shadow 2 appare ancora più solido, veloce, completo, ricco di possibilità e varianti nell’approccio ai combattimenti. Se il gameplay mostrato alla Gamescom di Colonia aveva già dato un ampio assaggio di ciò che ci troveremo davanti il prossimo febbraio, la demo del Tokyo Game Show non ha fatto altro che confermare quanto di buono ci sia in un questo secondo capitolo che va a chiudere la trilogia proseguita con Mirror of Fate per 3DS (che arriverà il 31 ottobre su PS3 e Xbox 360 nella sua versione in alta definizione). Il finale del primo Lords of Shadow ha messo in luce l’ineluttabile mutamento al quale era destinato Gabriel Belmont, conferendogli delle nuove abilità che utilizzeremo in questo sanguinario seguito che promette ulteriore dinamismo, varietà ed estro artistico nella realizzazione di un level design adesso molto più complesso e ispirato, studiato appositamente per garantire l’uso continuo e alternato delle skill del nostro personaggio. In questo senso, va segnalata la possibilità di raccogliere dei manufatti appartenenti ai boss sconfitti, che permettono di mutare delle specifiche parti degli scenari in modo tale da rendere accessibili delle aree prima off-limits. Giusto per fare un esempio, usando una particolare sfera di ghiaccio potremo congelare delle piccole cascate d’acqua per trasformarle in pareti scalabili, utili per raggiungere delle zone prima fuori portata o che non sapevamo come esplorare nelle fasi precedenti. Questo elemento mutuato da altre serie, oltre a essere una spinta per scovare i segreti e incoraggiare l’audacia di chi vuole completare i giochi al cento per cento, è giocoforza un espediente per allungare un po’ il brodo e aprire le porte al non troppo apprezzato backtracking, che ci auguriamo non vada troppo a inflazionare la porzione principale dell’avventura e che rimanga appunto confinato alle parti secondarie. 
    Ancora più marcata è invece la differenziazione delle armi da utilizzare e la loro efficacia a seconda della tipologia di nemici. Se l’immancabile frusta assicura attacchi ad ampio raggio tenendo a debita distanza gli assalti dei nemici più deboli, è vero anche che sarà poco utile nel momento in cui si faranno sotto delle minacce più pericolose, corazzate o dalla grandezza spropositata. Quando faceva il suo ingresso dall’alto un nemico con lo scudo, Gabriel era costretto a riporre la frusta ed equipaggiare dei potenti guanti che potessero sfondare la difesa avversaria, prima di causare dei danni effettivi. Queste differenze di attacco si estendono naturalmente anche ad altre armi, e nel momento in cui gli scenari verranno popolati da molti nemici con pattern d’attacco diversi e punti deboli più nascosti del solito, diventa vitale gestire con rapidità il proprio armamentario mescolando combo, schivate, abilità di base e skill avanzate, con qualche quick time event che si affaccia nei momenti cruciali senza essere troppo invadente. Ma non aspettatevi la stessa velocità di esecuzione e cambio d'armi di Dante, perché in Lords of Shadow 2 ci saranno dei movimenti meno rapidi e un impronta stylish leggermente meno sguaiata rispetto alla serie Capcom. La cadenzata danza di morte e il “peso” del protagonista, in sostanza, si accostano più a Kratos che non al mezzo demone incanutito.
    Il sistema di combattimento, nonostante non aggiunga grandi elementi in ambito action e peschi a piene mani dai mostri sacri del genere, appare granitico e difficilmente attaccabile da qualunque punto lo si osservi. E ne viene data dimostrazione anche quando viene raggiunto l’acme della demo mostrata alla fiera nipponica, ossia quando fa il suo ingresso un boss da dover sconfiggere in più round, con grandi peripezie e situazioni estremamente diversificate tra una sezione e l’altra. Il possente cavaliere dorato veniva affrontato inizialmente in una sorta di ampia arena ad anfiteatro fino a quando non veniva indebolito a sufficienza. La battaglia veniva poi interrotta da un colosso meccanico delle dimensioni straordinariamente fuori scala che frantumava parte della struttura, offrendo al contempo, col suo sconfinato braccio, un appiglio sul quale aggrapparci e proseguire l’inseguimento del boss che nel frattempo era volato via. Il braccio del colosso, agitandosi, diventava una struttura semovente che cambiava continuamente la prospettiva del protagonista e costringeva il giocatore ad andare avanti dapprima affrontando una ripida salita con le proprie gambe, poi aggrappandosi e spostandosi da destra a sinistra, e infine cimentandosi in una scalata verticale mentre il boss alle nostre spalle lanciava dei dardi esplosivi dal suo arco magico. Giunti in prossimità dell’articolazione a ingranaggio dell’enorme braccio, era necessario far distruggere al boss dei grossi bulloni per dislocare l'arto e avere così il passaggio libero per salire finalmente su una piattaforma dalla quale sarebbe poi proseguito lo scontro, ben lungi dall’essere terminato nonostante la parte giocata del titolo si concludesse effettivamente dopo aver superato quest’altra mini sessione. È stata in particolar modo questa la parte che ci ha convinto di più in Lords of Shadow 2, perché illustrava al meglio come l’ampio respiro del design dei livelli fosse finalizzato a offrire un cambio di situazioni costante, cosa che negli action spesso latita per via di una fissità di fondo delle meccaniche che è poi l’anticamera della ripetitività. Se Castlevania: Lords of Shadow 2 riuscirà a mantenere questa formula e a riproporla più spesso lungo l’arco dell’avventura, avremo probabilmente a che fare con uno degli action più solidi di sempre, a patto che le ottime impressioni vengano confermate anche in sede di recensione. Il dinamismo dei livelli e la loro struttura, inoltre, hanno il potenziale di rendere questo seguito un passo avanti nella serie e la degna chiusura di una trilogia che a dispetto delle chiacchiere dei fanatici, ha saputo dimostrare di avere molto da offrire agli amanti del genere e soprattutto qualcosa da dire in una saga che nelle ultime iterazioni stava cadendo dritta in un imbuto che non avrebbe certamente portato a nulla di buono. Il lavoro di MercurySteam è stato fin qui coraggioso, fruttuoso ed encomiabile, perché accostarsi alla sacralità di una serie come Castlevania non è di certo un compito semplice. E lo sarà ancora meno, per chiunque se ne occuperà, dopo quest’ultimo capitolo destinato alla corrente generazione ormai al tramonto.

The Sims 4

  • Genere:Simulazione

  • Sviluppatore:EA

  • Data uscita:Febbraio 2014

     

    Era l'oramai lontanissimo anno 2000, quando Maxis, dopo il successo del precedente SimCity, si propose ancora al pubblico con un'opera destinata a conquistare il mondo: The Sims. Il brillante simulatore di vita quotidiana pensato da Will Wright colse nel segno per il suo sistema di gioco intuitivo e la sua inconfondibile personalità, e di lì a pochi anni, mantenendosi fedele a sé stesso, divenne un franchise capace di vendere la bellezza di 110 milioni di copie.
    Oggi, tredici anni e molti titoli (ed espansioni) dopo, la celebre serie Electronic Arts è pronta a tornare con un nuovo episodio, che punta ad ottimizzare ciò che ha reso questo gioco un successo e ad ampliarlo con nuove feature che rinnoveranno l'esperienza di The Sims anche agli occhi dei fan più longevi. Vediamo come.
    Fin dagli albori, uno dei punti forti del franchise è stato indubbiamente la capacità di creazione – sia del proprio Sim, sia della propria abitazione. Da questo punto di vista, The Sims 4 non fa assolutamente eccezione, ma anzi amplia e fortifica degli elementi cardine della serie. 
    L'editor dei personaggi si ripropone con tutte le sue potenzialità, sostituendo però alle vecchie scelte tra modelli standard e ai più recenti slider per la modifica dei parametri, la possibilità di interagire direttamente con il mouse sul modello del vostro Sim: trascinando il naso, ad esempio, potete modificarne la forma, rendendolo più o meno sporgente, creando una gobba o facendolo a punta. Potete fare lo stesso con tutte le  altre parti del corpo del vostro Sim, andando a dargli non solo il viso che più vi aggrada, ma anche la corporatura ed il peso ideali. Grazie alle potenzialità di questo editor estremamente intuitivo ed immediato, The Sims 4 consente di ricreare molto facilmente il Sim che si aveva in mente di dare alla luce, e – grazie all'abbandono dei vecchi sistemi che consentivano di muoversi entro un ventaglio di modifiche più ristretto – permette anche la produzione di personaggi difficilmente simili l'uno con l'altro.
    Tra le altre cose, potremo anche scegliere il tipo di ossatura del nostro Sim, così da cominciare a modellare una corporatura su di essa, e saremo anche in grado di decidere che voce e che portamento attribuirgli, in modo da riprodurre al cento per cento la personalità desiderata.
    È stato rinnovato anche il sistema di costruzione delle case dei vostri Sim: se, in passato, risultava abbastanza lento riuscire a costruire delle stanze che si incastrassero bene l'una con l'altra per costituire la struttura della casa, Maxis ha ben pensato di integrare un nuovo sistema di costruzione, basato anch'esso sul trascinamento. Quando dovete costruire delle pareti, ad esempio, il gioco crea automaticamente uno spazio quadrato circoscritto da muri: trascinando il cursore su essi, andrete ad ampliare l'area interna della stanza e la sua forma, che si modellerà dinamicamente attorno al perimetro di un'altra eventualmente costruita in precedenza. Inoltre, il nuovo editor ci consentirà anche di spostare con un semplice click un'intera stanza, trasferendola da un'area all'altra della casa senza doverla smantellare da cima a fondo.
    Il medesimo sistema di trascinamento usato per le pareti – che per la prima volta potranno essere di diverse altezze – sarà applicato anche alla costruzione dei tetti e delle altre componenti della casa.
    Una volta creati su i Sim e la struttura della casa, sarà ancora una volta il momento di decorarla a vostro piacimento e di arrederla: per l'occasione, i ragazzi di Maxis consentiranno ancora di dipingere le pareti dei motivi che più vi aggraderanno, di modificare gli infissi, gli steccati, le balconate, le gradinate, ecc. Potremo ancora una volta realizzare dei piani sopraelevati – che potranno essere anche più di uno – dividendo al meglio gli ambienti della nostra abitazione tra zona giorno e zona notte. 
    Giunto il momento di passare all'arredamento, The Sims 4 mette a disposizione una nuova interfaccia, costituita da una sorta di catalogo fotografico: all'interno di esso potremo scegliere gli oggetti più vicini ai nostri gusti, e trascinarli nel punto della casa dove vorremo piazzarli. Per arredare la cucina componibile, ad esempio, potremo trascinare tutti gli elementi con un solo click, ed essi andranno ad adattarsi alle dimensioni della nostra stanza.
    Per garantire il massimo della personalizzazione, comunque, gli sviluppatori implementeranno anche l'interfaccia per l'acquisto degli oggetti a cui ci siamo abituati nei precedenti episodi: grazie ad essa, potremo selezionare una ad una le parti del nostro arredamento, andando a costituire abbinamenti inediti e personali.
    È interessante notare come i developer abbiano voluto dare all'arredamento una nuova importanza, elevandolo rispetto al vecchio ruolo di semplice componente grafica: in base all'atmosfera che creeremo in una stanza, infatti, i nostri Sim proveranno emozioni diverse, e modificheranno il loro umore.
    La più grande innovazione, rispetto al passato, è costituita dal sistema Smart Sim: grazie ad esso, ci troveremo innanzi a dei Sim molto più realistici che in passato e che – proprio come le persone vere – vivranno delle vite fondate sulle loro emozioni.
    Nei vecchi episodi, i Sim provavano emozioni molto transitorie, legate principalmente ai loro bisogni (quanti di voi li hanno visti andare al lavoro di pessimo umore perché non li avete fatti andare a fare pipì?), e che non incidevano sulle loro personalità nel lungo corso: un tradimento da parte del partner, la perdita del lavoro o la morte di un caro venivano affrontate con momenti di temporanea rabbia o tristezza, ma la cosa si esauriva nel giro di poche ore – eccetto che per il terribile crollare della relazione con gli autori dell'eventuale triangolo amoroso. 
    In The Sims 4, invece, i personaggi vivranno emozioni persistenti: una delusione o una gioia modificheranno il loro atteggiamento e le loro necessità. Per la prima volta, insomma, non saranno i bisogni a delineare le emozioni, ma le emozioni a delineare i bisogni. Un Sim tradito dal partner proverà uno stato di rabbia – e rischierà che esso diventi depressione – e sentirà il bisogno di sfogarsi, ad esempio picchiando un sacco da boxe.
    Gli stati emozionali dureranno molto più che in passato, influenzando anche le possibilità di relazione ed interazione con gli altri Sim (se il vostro personaggio è depresso, difficilmente vorrà raccontare una barzelletta, ad esempio); inoltre, le emozioni persistenti modificheranno anche l'espressione facciale del vostro Sim, che sarà fedele al suo umore, consentendovi quindi di comprendere a prima vista qual è più o meno lo stato di un Sim con cui state cercando di relazionarvi.
    Con questo sistema, EA ha cercato di fare in modo che il giocatore possa in qualche modo sentirsi coinvolto nel gioco, e l'intento è anche quello di sfruttare questa feature per costruire storie sempre più complesse ed articolate: durante la Gamescom, ad esempio, è stato mostrato come due ragazzi, intenti a corteggiare la stessa fanciulla, siano stati influenzati dal loro stato d'animo nella riuscita dell'approccio.

venerdì 20 settembre 2013

Train Simulator 2014


  • Genere:Simulazione

  • Sviluppatore:Engine Software

  • Data uscita:26 Settembre 2013

     

    Il titolo sarà disponibile pacchettizzato o scaricabile tramite Steam a partire dal 26 settembre. La versione 2014 di Train Simulator offrirà ai giocatori percorsi ferroviari di tutto il mondo, come per esempio il tratto Hamburg – Hannover in Germania, oppure si avrà la possibilità di creare e condividere i propri tratti ferroviari utilizzando Steam Workshop.
    Secondo Engine Driver il titolo offrirà percorsi di oltre 200 km di lunghezza e si potranno raggiungere i 300 km/h di velocità. Inoltre gli utenti saranno anche in grado di creare, collezionare e condividere i propri treni con l'intera communty.

mercoledì 18 settembre 2013

Grand Theft Auto V


  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Rockstar Games

  • Data uscita:17 Settembre 2013

     

    Avevamo Gia parlato di questo gioco in un altro post ad aprile quando avevamo messo le mani su qualche video anteprima ma come non poter aggiungere altro?? Cinque gli anni di attesa, duecentosessantacinque i milioni di dollari spesi per sviluppare il gioco e praticamente infinito l'hype che si è venuto a creare attorno alla nuova produzione firmata Rockstar. Grand Theft Auto V non fa sconti a nessuno e arriva proprio all'apice di un mercato ormai sull'orlo di un cambio generazionale, pronto a dimostrare che con talento, capacità, e ovviamente una camionata di soldi, i limiti possono essere sempre abbattuti.
    Con queste premesse abbiamo approcciato il titolo, pronti a trovarci davanti davvero qualcosa di mastodontico, ma quello che si è stagliato di fronte ai nostri occhi dopo una manciata di minuti è andato ben oltre le nostre più rosee aspettative, inutile dire quindi che la nostra già precaria vita sociale ha ricevuto il colpo di grazia definitivo.
    GTA V abbandona ancora una volta il protagonista del capitolo precedente, allontanandosi in maniera praticamente totale dalle gesta di Niko Bellic per accogliere a braccia aperte, e per la prima volta nella serie, un trio di nuovi personaggi, estremamente differenti l'uno dall'altro e capaci di dare un senso di completezza al gioco mai visto prima. Pronti a diventare padroni di Los Santos?
    Michael è il primo personaggio che ci troveremo ad utilizzare. E' un padre di famiglia, benestante e ormai lontano, almeno apparentemente, dal crimine, ma si ritrova suo malgrado imbrigliato in un matrimonio che non lo soddisfa più, con una moglie perennemente alterata e due figli con i quali non riesce a legare minimamente.
    I videogame e la droga spingono suo figlio maggiore, Jimmy, a passare intere giornate nel buio della sua stanza giocando a Righteous Slaughter 7, versione virtuale di quello che nella realtà potrebbe essere uno shooter violento qualsiasi. Completamente isolato, Jimmy si estranea del tutto dalla realtà, rendendo per Michael estremamente difficoltoso trovare un punto di contatto, facendo esplodere la situazione in forti scontri verbali e creando una frattura tra i due difficile da sanare. Non va meglio con la figlia Tracey, assetata di fama e disposta veramente a tutto pur di trovare il suo ruolo all'interno di una società che Rockstar dipinge come malata, ma che, in maniera fin troppo veritiera, ritrae alla perfezione il cammino ormai intrapreso dalla cultura occidentale.
    A Michael non rimangono quindi punti fermi e l'alcool, le belle macchine e il passato tornano ben presto a tormentare le sue giornate, soprattutto quando nella sua vita piomba il folle Trevor, secondo dei tre personaggi giocabili.
    Trevor è un pazzo scatenato, un uomo senza scrupoli abituato a vivere nella povertà e a barcamenarsi tra spacciatori, trafficanti e guerre tra fazioni rivali nella zona desertica di Sandy Shores. Il legame che lo collega a Michael farà da miccia scatenante per gli eventi narrati in questa avventura e metterà in mostra un character design da paura e sempre sopra le righe. Eppure in mezzo a tutta quella violenza gratuita, il desiderio costante di fare sesso con qualsiasi cosa respiri e la voglia di mettere il mondo sotto il suo controllo, Trevor mostrerà una profondità capace di sorprendere, al punto che con il proseguo della trama la caratterizzazione del personaggio riesce ad ergersi maestosa, dando al giocatore molto più che un semplice pazzo maniaco con il quale fare a pezzi la città.
    A completare i due criminali citati in precedenza ci pensa Franklin, probabilmente il gangsta meno carismatico della storia dei videogame, ma indispensabile, a nostro modo di vedere, per fornire al gioco un ventaglio completo di personalità, impensabili con un solo, duro, eroe.
    Questo è infatti uno dei punti di forza di GTA V. La divisione in più protagonisti ha permesso a Rockstar di regalarci tre differenti personaggi con i quali giocare, che non si devono tuttavia piegare alle classiche necessità della sceneggiatura. Non ci sarà bisogno di far ammorbidire Trevor per dare un taglio differente alla narrazione, basterà far intervenire Franklin in quel caso per prendere le redini del gioco e lasciare intatte così le tre diverse personalità, regalando comunque una lettura su più livelli della storia.
    Poco importa quindi se non siamo riusciti ad apprezzare appieno il giovane tamarro di periferia, un sempliciotto inesperto e invischiato nei classici giochi di potere tra bande visti già mille volte, il suo ruolo, così come quelli di Michael e Trevor, completa gli altri rendendo il tutto una amalgama perfetta di momenti crudi e di personaggi folli, capaci di fornire costantemente spunti di riflessione interessanti.
    E' proprio lì che anche con questo quinto capitolo Rockstar vuole andare a parare, tentando di portare su schermo una società violenta e al limite del collasso, nient'altro che uno specchio della vita di tutti i giorni, semplicemente dipinta da un talentuoso studio di sviluppo. Asserire che sia GTA la causa principale di molti crimini come la recente cronaca vuol far intendere, significa quindi essere ciechi e non vedere che è proprio GTA a prendere spunto dai continui accadimenti malati che capitano regolarmente, facendoli propri e demonizzandoli attraverso il mezzo del videogioco.
    Una mappa gigante, immensa, sconfinata ci aspetta in GTA V. La Los Santos che ci troviamo di fronte altro non è che la rivisitazione di Los Angeles, con tanto di Hollywood e Santa Monica, riprodotte fin nei minimi dettagli. Per tutti coloro i quali hanno avuto la fortuna di camminare davvero per quelle vie, i richiami e l'atmosfera che si respirano sono esattamente gli stessi della controparte reale, con i ragazzini che ti sfrecciano accanto in bici sulla ciclabile e il traffico folle delle ore di punta sulle highway impazzite. Ogni più insignificante vicolo, ogni negozietto che dispone la mercanzia e ogni più piccolo appezzamento di terra libera è stato curato in maniera maniacale e non sarà difficile, durante la campagna per giocatore singolo, perdersi completamente a vagare per le vie più affollate rispettando semafori e precedenze solo per poter godere appieno di un tramonto caldo che scende dietro ai palazzi. Questo è il fattore inaspettato di GTA, uno di quei momenti per i quali vale davvero aver speso i risparmi e vivere un'esperienza virtuale capace di lasciare senza fiato, magari anche solo per 30 secondi ma in grado di farsi ricordare a lungo. Un quarto protagonista quindi, fatto di cemento e mattoni, ma che respira e vive dei suoi abitanti, siano essi trafficanti di marjuana ai bordi delle strade, ciclisti sulle colline o culturisti indaffarati a gonfiarsi i muscoli sulla spiaggia.
    Quest'anno poi Rockstar si è superata andando oltre, regalando ai propri fan un oceano immenso da esplorare, sia nelle profondità marine sia a bordo della nostra barca a vela con la radio sintonizzata su una delle sedici stazioni presenti, capaci di fare da colonna sonora perfetta per qualsiasi momento di gioco. Un simulatore fantastico nel quale perdersi, che all'occasione, con la pressione di un grilletto, si trasforma e sputa sull'asfalto l'anima più cattiva della città degli angeli, mutandola in un vero e proprio inferno.

    Rockstar ha mutuato il sistema di coperture e puntamento da Max Payne 3, già apprezzato a suo tempo lo scorso anno, rendendo il combattimento con le bocche da fuoco estremamente immediato e divertente. Correre e attaccarsi a una copertura per poi uscire a mitra spianato risulta semplice e il sistema di auto lock-on dona spettacolarità agli scontri, anche se forse va a semplificarli in maniera sin troppo eccessiva. Dal canto nostro abbiamo preferito disabilitare la mira automatica dal menù per avere un po' più di libertà ed evitare che le situazioni di combattimento diventassero un semplice “estrai e fai fuoco”. Questo però non deve sviarvi e non deve farvi pensare che GTA V sia un semplice sparatutto in terza persona perché, come da tradizione, le missioni saranno sempre particolarmente variegate e non mancheranno di stupirvi con trovate geniali, arricchite peraltro dalla possibilità esclusiva di questo capitolo di passare da un personaggio all'altro in qualsiasi momento durante l'azione. Agendo sul dpad sarà infatti possibile saltare da Trevor a Michael e ancora a Franklin liberamente per sfruttare le doti di ognuno di essi. Altra novità aggiunta in questo capitolo, infatti, sono una serie di abilità passive con sviluppo libero che vi permetteranno di specializzare i tre protagonisti per renderli adatti ad uno scopo ben preciso. Guidando per diverso tempo la vostra skill da piloti salirà, così da permettervi di pilotare più velocemente e di tenere meglio le curve, mentre allenandovi nei poligoni di tiro sarete in grado di sparare raffiche più precise. Questo almeno sulla carta, perché alla fine dei conti le abilità influiscono in maniera troppo marginale sulle reali prestazioni in gioco e la differenza tra una skill a livello 1 e una a livello 100 è davvero risibile. Discorso inverso invece per le capacità ad attivazione manuale, quelle sì, davvero importanti durante gli scontri. Michael ad esempio potrà rallentare il tempo e diventerà più preciso, Trevor guadagnerà danni e resistenze durante le sparatorie, e il giovane Franklin si diletterà in uno speciale slow motion durante la guida, grazie al quale seminare in fretta gli sbirri nel traffico più impestato di Los Santos.

    Purtroppo l'ia della polizia non ci è sembrata particolarmente elevata e durante tutto il nostro playthrough (oltre 35 ore per finire la campagna principale e completare anche le missioni secondarie al 75%) non ci è mai capitato di venir arrestati.
    I poliziotti di Los Santos sono infatti superviolenti e non perderanno occasione di spararvi contro sia che abbiate appena messo sotto le ruote un'intera comitiva di vecchietti sia che abbiate semplicemente dato un pugno a una signorina in abiti succinti al bordo della strada. In caso di morte il gioco vi porterà come al solito all'ospedale più vicino che, per una somma di denaro in linea con i vostri risparmi, vi rimetterà in sesto in men che non si dica. I soldi non sono un grosso problema e ancora una volta svolgono un ruolo prettamente marginale durante l'evoluzione della storia, sebbene siano decine i modi di spendere il contante guadagnato con il sudore della vostra fronte. Prendere lezioni di volo o fare paracadutismo sono quelli più immediati, ma i veri maghi della finanza potranno investire nel mercato del mattone comprando proprietà sparse per tutta la mappa di gioco che sbloccheranno a loro volta una gran quantità di missioni secondarie. Ottenete l'accesso ad un molo sulle spiagge di Paleto Cove per poter andare a caccia di scorie radioattive, o ancora, comprate un hangar per far partire un commercio segreto di cocaina con i trafficanti della zona.
    Il rischio più grande che si corre in GTA V è proprio quello di perdersi nella miriade di cose da fare allontanandosi dalla trama principale, che potrebbe diventare confusionaria quando ai già molteplici cambi di protagonista si incrociano missioni contro gli alieni o peggio la caccia ai segreti collezionabili sparpagliati in ogni dove.
    Il nostro consiglio è quindi quello di mangiarvi tutto d'un fiato la storyline principale e dedicarvi solo in un secondo momento a completare tutte le attività secondarie, sport e gare clandestine a bordo di auto e moto d'acqua inclusi.
    Le gare clandestine verranno sbloccate circa a metà avventura e daranno un senso alla possibilità di personalizzare completamente le vetture. Nei vari garage è possibile cambiare verniciatura, utile anche per sfuggire agli inseguimenti, ma anche modificare setting dell'auto, rinforzando la carrozzeria, mettendo gomme antiproiettile o addirittura aggiungendo minigonne, alettoni e innestando pezzi racing, il tutto ovviamente ben visibile in gioco. Lo stile di guida rimane fortemente ancorato all'arcade e curve con il freno a mano e ribaltamenti in aria sono all'ordine del giorno, anche se la fisica di guida ha compiuto enormi passi avanti rispetto a GTA IV. Nel malaugurato caso in cui, dopo un incidente, vi trovaste a pancia all'aria con l'auto o con un camion, vi basterà tener premuto lo stick analogico per raddrizzarvi automaticamente, una feature che ci ha fatto storcere non poco il naso non tanto per la sua utilità, non auguriamo a nessuno di rimanere a piedi in pieno deserto e di dover camminare per chilometri, quanto per l'effetto posticcio che ha la rimessa in pista della vettura.
    Buone le deformazioni poligonali dei veicoli anche se ci sono sembrate leggermente inferiori a quelle viste nel capitolo precedente ed eccellenti i graffi e le scalfiture sulla carrozzeria, davvero realistici come effetto.
    Non aspettatevi tuttavia di schiantarvi a duecento all'ora e vedere la macchina ridotta come una carcassa di Burnout, GTA prende le cose molto più alla leggera e la volontà degli sviluppatori è stata chiaramente quella di dare ai giocatori la possibilità di fare incidenti altamente spettacolari e poi continuare a correre ancora, scelta che sposiamo in toto e che si inserisce alla perfezione nel gameplay frenetico del titolo, dove andare a sbattere contro pali della luce o sradicare idranti è all'ordine del giorno.
    La stessa cura e personalizzazione è stata messa anche nel comparto armamentari, ai quali si potranno aggiungere silenziatori, caricatori migliorati e impugnature su praticamente tutti i modelli di armi, una ventina in totale a partire dalle classiche pistole, passando dai fucili a pompa fino ad arrivare ad armi d'assalto e minigun, il tutto ovviamente acquistabile ai soliti Ammu-Nation. Da segnalare anche la possibilità di acquistare intere taniche di benzina, utilizzabili come miccia esplosiva per far saltare in aria auto o distributori.
    Presa confidenza con auto, armi e budget, GTA V vi riserberà una grandissima sorpresa: la pianificazione in toto dei colpi che andrete ad effettuare. Sebbene questi siano pochi, parliamo di una manciata di attentati di grosso calibro in tutta la campagna, ora il giocatore potrà scegliere come approcciare queste missioni. Dopo un generico sopralluogo sulla zona bersaglio e dopo aver saggiato difese e allarmi delle strutture, si potrà solitamente scegliere se costruire una strategia basata sull'assalto frontale ad armi spianate o su un approccio più silenzioso, cercando di intrufolarsi nei locali senza far rumore e fuggire con la refurtiva prima che qualcuno si accorga del fatto.
    In tutto questo entreranno in gioco anche una serie di comprimari guidati dall'intelligenza artificiale, che affiancheranno Michael, Trevor e Franklin e le cui abilità saranno di aiuto per il completamento delle missioni. Prendete un hacker scarso e i tempi di download dei file criptati si allungheranno notevolmente, richiedendo magari di resistere più a lungo agli assalti della polizia prima che il lavoro sia finito.
    Marginale comunque la scelta dei vari alleati, i quali guadagneranno esperienza in base alle azioni a cui parteciperanno divenendo più abili, visto che a causa della bassa curva di difficoltà portare a compimento le operazioni anche con gli NPC più deboli non è mai risultato un problema.
    Le azioni offrono un contorno di momenti scriptati altamente spettacolari e scene di combattimento studiate a puntino, dove trasportare con un elicottero una locomotiva per la fuga o saltare da un tetto di un grattacielo per planare candidamente nella zona di estrazione sottostante, mentre le pallottole vi sibilano affianco, diverranno azioni quotidiane. Finita una missione vi verrà poi assegnata una medaglia in base ai vostri risultati, oltre alla possibilità accedendo dal menù di rigiocare in qualsiasi istante le quest precedentemente completate.

    Grand Theft Auto V offre la più grande scelta di armi e veicoli dell'intera serie. Non parliamo solo di auto, camion, carri attrezzi o motrici con rimorchi, ma sono presenti anche una decina di imbarcazioni tra motoscafi e barche a vela, e altrettanti velivoli che vanno dai jet privati a elicotteri da guerra e carri armati. Per acquistare questi mezzi non dovrete far altro che comprare innanzitutto un hangar o un garage e poi aprire il portafoglio su internet, attraverso un palmare in dotazione a tutti i personaggi. Rockstar ha ideato un'intera rete virtuale fittizia con tanto di versione ad hoc di Facebook, qui chiamata Lifeinvader, siti pubblicitari, di vendita e ovviamente anche di finanza, attraverso i quali comprare e vendere azioni tentando di diventare sempre più ricchi. Il sistema funziona egregiamente e gli andamenti azionari possono essere influenzati direttamente dal giocatore, sabotando ad esempio le compagnie concorrenti a quelle dove abbiamo investito i risparmi. Il tutto funziona in maniera ineccepibile e attraverso il palmare non manca la possibilità di rispondere a mail e messaggi o chiamare direttamente i nostri contatti per fare quattro chiacchiere durante i, rari, tempi morti. Una rete che verrà prossimamente aggiornata, in via ovviamente del tutto gratuita, tramite l'applicazione reale Ifruit per Android e iPhone, e GTA Online in arrivo sulle console ad ottobre e del quale trovate uno speciale proprio su queste pagine.
    Ifruit avrà lo scopo principale di addestrare Chop, insegnandoli alcuni giochetti e rendendolo ancora più utile durante le missioni secondarie di ricerca. Il cane di Franklin è una buona idea ,ma rimane per tutto il gioco davvero troppo in disparte e le meccaniche per portarlo a spasso con noi risultano troppo macchinose, spingendo il giocatore a ignorarlo per quasi tutto il tempo. Un peccato, visto che poteva rappresentare un ulteriore elemento di vanto per il titolo, rimanendo così invece una funzionalità completamente marginale.
    Ci siamo già prodigati nel raccontarvi quanto Los Santos sia in realtà una città fantastica da vedere e da vivere, e tutto questo è merito principalmente del motore proprietario RAGE che su GTA V riesce davvero a dare il meglio di sé. Il framerate rimane attorno ai 30 frame per secondo per tutta la durata dell'avventura e rarissimi sono i cali durante i momenti più concitati, tali da non inficiare minimamente l'esperienza di gioco. Ci sentiamo invece di commentare in maniera negativa le animazioni del salto, davvero troppo approssimative, il ragdoll dei corpi colpiti dalle auto e le movenze di lotta, uguali, nonostante il differente addestramento e corporatura a tutti e tre i personaggi principali. Letteralmente da urlo invece gli effetti atmosferici, con riflessi sull'asfalto credibili e tempeste in mare che gonfiano le onde e increspano l'acqua in maniera davvero convincente. Volare, o ancora guidare lungo una statale e vedere fulmini in lontananza toglie davvero il fiato e ci fa tornare sul discorso iniziale delle sensazioni uniche che questo gioco è in grado di regalare. Soprassediamo quindi ai piccoli difetti presenti, come alcuni lievi pop up di oggetti o il caricamento in ritardo saltuario delle texture: il complesso che Rockstar ci offre con questa produzione è di una qualità tale da farci mettere tutte queste inezie in secondo piano.
    L'audio e la narrazione come al solito sono al top, anche se ancora una volta ci tocca evidenziare come i sottotitoli, piccoli e in gran quantità, risultino praticamente illeggibili durante le azioni di gioco, obbligando i non anglofoni o a restare immobili per leggere il testo o a perdersi buona parte dei dialoghi. Se capite l'inglese a meraviglia invece disattivateli per evitare che si sovrappongano alle immagini da cartolina che GTA V vi saprà offrire, e godetevi appieno uno dei migliori giochi degli ultimi anni scegliendo tra uno dei tre diversi finali possibili.

Arma III

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Bohemia Interactive

  • Data uscita:12 settembre 2013

     

    L'unico simulatore di guerra esistente. Altisonante, senza dubbio, è la descrizione che la stessa Bohemia Interactive da del proprio nuovo war-game. Valutare se effettivamente in un videogame vi siano tutti i requisiti di realismo utili a definirlo un simulatore, richiederebbe analisi su fisica e balistica che senza dubbio spettano ad altri esperti e che non saranno oggetto della nostra review. Quello che possiamo dire, invece, è che ArmA III merita di essere definito il gioco di guerra più simulativo in commercio, definizione ben ridimensionata ma comunque piuttosto pesante. Andiamo a vedere il perché di questa nostra nuova interpretazione della descrizione originale, tentando altresì di capire se la terza fatica di Bohemia Interactive, già impegnata in passato sulla simulativa serie Operation Flashpoint, abbia le carte in regola per dare filo da torcere agli attuali titoli di punta del genere, grazie alla sua differente impostazione di gioco.
    Il giocatore che si accinge ad entrare nel mondo di ArmA, deve innanzitutto partire col presupposto che lanciarsi da un aereo, aprire un paracadute e mitragliare sui vetri di un edificio per poter entrare e uccidere due o tre nemici, non è qualcosa di assolutamente possibile nel titolo Bohemia. Per di più, uscire allo scoperto durante una sparatoria, pensando di arrivare ad una copertura significativamente lontana, normalmente non si traduce in una corsa eroica tra il fischio dei proiettili, ma nell'essere crivellati di colpi trovandosi, citando Elvis, con "il volto sulla strada e una pistola in mano" a metà strada. 
    Il focus di ArmA III infatti è il realismo negli scontri a fuoco, unito alla mobilità dei soldati. Nessun tasto di salto è presente per balzare oltre gli ostacoli, piuttosto un apposito comando consente di alzare una gamba per superare piccole recinzioni o muretti. Abbassarvi o sdraiarvi non permette di schivare proiettili in arrivo lanciandosi a terra con agilità, ma è semplicemente un'azione, peraltro relativamente lenta, che può dare una posizione di tiro più stabile al soldato, rendendolo un bersaglio più difficile da colpire per l'avversario. La stessa velocità di corsa cambia realisticamente in base al peso dell'inventario del soldato, modificandosi ulteriormente nel caso in cui questo sia stanco oppure ferito, e in questo caso in relazione a come e dove sia stato colpito. Dopo scatti prolungati, imbracciare il fucile significa avere per diversi secondi una mira instabile, anche da sdraiati, perché l'affanno della corsa appena sostenuta incide sulla respirazione e quindi sulla mira. La mira, peraltro, viene pesantemente messa in difficoltà da fattori come distanza dal bersaglio e vento, rendendo necessario calcolare al meglio le traiettorie, soprattutto quando si vuole evitare di far scattare l'allerta dei soldati nemici. Anche in questo caso, non vedrete i proiettili partiti da un fucile da cecchino lasciare scie ad arcobaleno rimanendo illuminati, in modo da facilitare il colpo successivo: semplicemente, dopo aver sparato con una qualsiasi arma, sarà importante osservare l'impatto del proiettile sul terreno o su un muro, e farsi bastare questo per capire capire di quanto e perché si è sbagliato un tiro. Durante i nostri test ci ha particolarmente colpito l'influenza che persino esplosioni nei dintorni hanno sulla mira: proprio mentre tentavamo un'azione d'assalto in cooperativa ad una base nemica, una granata lanciata nella nostra direzione, ma comunque abbastanza lontana da non ferirci, ha prodotto un'onda d'urto sufficiente a spostare il fucile del nostro tiratore, facendogli mancare un facile bersaglio.
    Sono solo alcuni esempi di elementi del gameplay che rendono il brand ArmA, e nel dettaglio il terzo capitolo, un marchio che non rientra nelle canoniche sfide tra prodotti di punta del genere, più orientate alla spettacolarità. ArmA III porta sullo schermo del videogiocatore una guerra credibile, dove non è l'atleticità di un singolo soldato a fare la differenza, ma l'organizzazione di gruppo, la tattica, l'astuzia, e anche una buona dose di pazienza, nelle molte fasi in cui restare sdraiati nascosti a lungo si dimostra più produttivo che saltare fuori dal nascondiglio e iniziare a sparare ovunque.
    Non sono solo le capacità di movimento e le meccaniche di sparo ad essere state portate ad un livello di realismo, e quindi di difficoltà nell'essere utilizzate, certamente superiore a quello di qualunque altro concorrente sulla piazza, ma anche la varietà d'uso che le armi stesse mettono a disposizione. Per fare anche in questo caso un esempio pratico, immaginiamo un fucile d'assalto con mirino red dot e ottica dotata di zoom: è il giocatore a scegliere attraverso quale delle due ottiche osservare l'azione liberamente, in considerazione dell'azione da svolgere, come entrare in una stanza che si ritiene occupata o sparare dalla distanza. Attraverso appositi comandi è possibile altresì attivare lanciagranate montati su armi automatiche, modificando visibilmente la presa dell'arma e decidendo quale scopo dare al colpo del lanciagranate stesso, inserendo differenti tipi di cariche al suo interno, sparando indifferentemente colpi a frammentazione, ma anche esplosivi fumogeni di diversi colori, così da poter dare indicazioni precise ai compagni o a mezzi terrestri ed aerei. A particolarità come queste si affianca la classica modifica del rateo di fuoco e, novità per la serie, la possibilità di modificare le armi a disposizione, sebbene questo avvenga in maniera piuttosto semplicistica nel campo di battaglia: si sposta una modifica dall'inventario sull'arma desiderata, e quindi senza appositi menù di configurazione pre-partita, non arrivando perciò ad offrire il livello di personalizzazione funzionale ed estetica offerto dai vari CoD o Battlefield.
    Il gameplay di ArmA alterna fasi principalmente al comando di unità di fanteria, a quelle a bordo di mezzi guidabili liberamente, dai semplici quad, adatti ai terreni sconnessi delle isole presenti in game, ad aerei ed elicotteri, fino a carri armati e sommergibili. Novità anche in questo senso è infatti la presenza di unità di sommozzatori, che potranno effettuare immersioni in qualunque momento delle varie missioni. Una possibilità offerta anche agli altri soldati, sebbene questi non dispongano di respiratori e apposita strumentazione, potendo quindi nuotare sott'acqua solo per breve tempo. La guidabilità dei mezzi va da quella estremamente credibile degli elicotteri, complessi nel loro sistema di guida a 360°, a quella meno azzeccata dei mezzi di terra su gomma, che sembrano rispettare meno le leggi della fisica permettendo qualche improbabile salto o rotazione aerea senza alcun danno, per poi rompersi al primo impatto con piccole rocce. Trattasi apparentemente di bug, che non escludiamo verranno risolti nei mesi a seguire il rilascio. Presenti anche i droni, unità di terra o aeree comandabili dalla distanza, stabilendo con loro un contatto tramite la mappa di gioco. I droni consentono di esplorare o colpire determinate aree senza avvicinarsi in prima persona, controllandone direttamente le azioni come se li si stesse guidando, oppure dando loro la destinazione da raggiungere sulla mappa. Il loro utilizzo può sembrare inizialmente piuttosto macchinoso, ma l'apposito tutorial dedicato, e presente anche per elicotteri e carri, consente di prendere familiarità coi comandi abbastanza rapidamente.
    Chi ha avuto modo di partecipare alla fase alpha del gioco prima, e alla beta iniziata il 25 Giugno poi, starà aspettando con una certa ansia il rilascio della versione definitiva, per verificare le novità introdotte per questo ultimo passo. Purtroppo, sotto questo aspetto, resta l'amarezza di un prodotto che vede la luce fondamentalmente incompleto. Il rilascio dei vari capitoli della campagna è da tempo stato confermato a partire da ottobre 2013 sotto forma di singoli DLC gratuiti, e nessuna sorpresa dell'ultimo minuto ha modificato questa volontà dei developers. Quantomeno un primo capitolo non sarebbe dispiaciuto. Privata della campagna, la versione finale di ArmA III finisce per offrire solo sei Showcases in più rispetto alla Beta che ne presentava nove, ognuno dedicato all'addestramento di singole funzioni del gioco, quale l'utilizzo di corpi d'assalto, fanteria o sommozzatori, ma anche all'apprendimento dell'utilizzo di supporti come attacchi arei o consegna attrezzatura sul campo, passando per la guida di mezzi cingolati e aerei, senza dimenticarne una dedicata al complesso sistema per impartire ordini ai compagni di team. Delle sei nuove introduzioni solo tre sono vere e proprie missioni, ben realizzate e divertenti, dedicate ad assalto armato, assalto via droni e attacco/difesa del territorio tramite elicotteri da guerra, mentre le altre tre sono semplici sandbox nei quali provare liberamente armi ed attrezzature a disposizione delle tre fazioni principali, NATO (North Atlantic Treaty Organization), CSAT  (Canton-Protocol Strategic Alliance Treaty) e l' AAF ( Altian Armed Forces, corpo locale dell'isola). Anche in merito alle fazioni presenti, alle location e sui motivi della guerra, resta una fitta coltre di nebbia. Nessuna introduzione video spiega la base dei conflitti, nessuna trama dipana gli avvenimenti, lasciando al briefing dei singoli Showcase il dovere di far capire un minimo cosa stia succedendo.
    Se non consideriamo il multiplayer, di cui parliamo a seguire, ad affiancare gli Showcases, di fatto un complesso tutorial, abbiamo solamente una modalità Challenge nella quale allenarsi in specifici poligoni di tiro e simulazioni del campo da battaglia con nemici sagomati e, per fortuna, la modalità Scenarios. Tramite un apposito editor presente nel gioco, gli utenti possono creare missioni di qualunque tipo, utilizzando armi, unità e mezzi testati durante gli Showcases per creare scenari anche molto complessi, nei quali stabilire obiettivi, waypoint e quant'altro. Il livello di personalizzazione offerto dall'editor è davvero altissimo, tanto da permettere ai giocatori più fantasiosi di inserire anche musiche ed effetti audio di terze parti o autoprodotti. Completato il lavoro e pubblicato tramite il Workshop di Steam, gli altri giocatori possono, sempre tramite il negozio virtuale di Valve, visionare le caratteristiche delle missioni, valutarne il personale interesse anche grazie a filtri che le smistano tra coop, singleplayer e altro, e mettersi in coda di download, scaricamento che avviene in pochi secondi una volta in-game, semplicemente accedendo alla modalità Scenarios. In caso di cooperativa, peraltro, è sufficiente che l'host della partita sia in possesso di uno scenario per poter avviare la partita: lo stesso verrà automaticamente scaricato dagli altri partecipanti senza macchinose operazioni.
    Anche a causa dell'attuale totale mancanza di un comparto single player, fatto salvo per gli addestramenti, abbiamo dedicato diverse ore nel testare sia da soli che in cooperativa le svariate missioni sviluppate dalla community e sebbene la loro qualità, talvolta altissima e spesso molto bassa, dipenda direttamente dall'abilità dei rispettivi sviluppatori, è evidente come i tool messi a disposizione da Bohemia Interactive diano modo di arrivare a produrre materiale che va oltre il concetto di semplice missione o scenario, avvicinandosi talvolta persino a quello di Mod. Su tutte, una missione dedicata a Metal Gear Solid ci ha particolarmente stupiti, grazie ai suoni presi direttamente dal gioco originale, stato d'allerta e uccisioni comprese, ma anche i dialoghi via radio, a testimoniare la presenza di un tool che in mani capaci lascia il limite solo all'immaginazione.
    Partiamo da subito mettendo ben in chiaro che, se volete giocare ad ArmA III a livello di dettaglio massimo, avrete bisogno di un PC attrezzato a dovere. Abbiamo testato il gioco per diverse ore sia su un PC rispettante al pelo i requisiti minimi, che su un i7 con 8 GB di ram e scheda video GeForce TX 660 Ti, usato per gaming e montaggi video.
    Se nel secondo caso abbiamo tranquillamente portato al massimo risoluzione, effettistica e tutti i dettagli restando in maniera relativamente stabile sui 50/60 FPS nelle aree meno movimentate, a testimonianza della non-necessaria presenza di schede video di ultimissima produzione, nel primo caso è stato d'obbligo arrivare ad impostare qualunque tipo di dettaglio al minimo, per riuscire quantomeno a guidare un mezzo senza scatti compromettenti, mantenendo un framerate di 30 FPS scarsi solo nelle aree meno affollate.
    La sensazione è quella di un'ottimizzazione non particolarmente curata, giacché, sebbene l'open world su un'isola da 270 km²  liberamente esplorabile possa comprensibilmente mettere in difficoltà un PC non particolarmente prestante, è anche vero che dover settare risoluzioni e dettagli talmente bassi da avere la sensazione di star giocando ancora al vecchio Flashpoint è l'unico modo per giocare ArmA III su PC non recentissimi, PC magari ancora in grado di far girare abbastanza degnamente persino titoli sandbox esosi come GTA IV, o in maniera ancora eccellente e a dettaglio massimo i vari Just Cause 2 o Dead Island Riptide, tanto per nominarne due open world ambientati su floride isole. Non è da sottovalutare, in ogni caso, che le isole presentate da Bohemia Interactive siano particolarmente curate nell'aspetto e nei dettagli, nonostante le grandi dimensioni. Se la più piccola delle due, Stratis, si costituisce di circa 20 km², la più grande, Altis, arriva a ben 270 km², alternando scenari dall'aspetto cittadino ad aree industriali o zone completamente vergini. Qualche easter-egg qua e là nelle mappe potrebbe peraltro rubarvi qualche ora dedicata alla sola esplorazione non solo dei terreni, ma anche dei fondali marini.
    Che giochiate ad alta risoluzione o abbassando di molto i dettagli delle impostazioni grafiche, restano apprezzabili le animazioni, in grado di riprodurre con buona similitudine le meccaniche dei mezzi di trasporto, ma soprattutto quelle dei soldati, sia quando sono in perfetta salute, sia quando sono costretti a portare pesi o a muoversi da feriti. Animazioni speciali come la cura dai danni subiti tramite iniezioni o l'apertura dell'inventario di un nemico morto, cosi come la semplice ricarica di un'arma o il cambio da una più leggera ad una più pesante ed articolata, rispettano i tempi che queste azioni avrebbero nella realtà, portando il giocatore a preferire la ricerca di nascondigli anche solo per poter afferrare un'altra arma (a meno che non si passi da una pesante alla semplice pistola), per potersi curare o semplicemente per ricaricare, azioni altrimenti impossibili sotto fuoco nemico. In tema di animazioni è ancora presente qualche bug da sistemare, puó infatti capitare di notare movimenti sconnessi ed improbabili. Oltre a bug estetici o della fisica, come già accennato parlando dei mezzi di trasporto, restano da sistemare alcuni malfunzionamenti sporadici del menú contestuale dedicato alle azioni, soprattutto nell'interazione con gli oggetti e nel dare indicazioni ai compagni governati da IA, come salire sui mezzi, andare in luoghi determinati o radunarsi, tanto da impedire il corretto prosieguo della missione e obbligando a riavviare partita o gioco. L'IA risulta peraltro altalenante, e se questo é sopportabile per i nemici, che tenderanno comunque di trovare dei ripari ma che non adotteranno mai tattiche particolarmente preoccupanti, infastidisce di piú quando, nonostante indicazioni coerenti, i compagni IA sembrano ostinarsi a fare quello che vogliono, finendo per far perdere tempo per azioni basilari, o per morire per cause banali. In questo senso il livello di abilità di avversari e compagni è regolabile tramite un menù difficoltà customizzabile sotto vari aspetti, due valori che consigliamo di alzare al massimo anche a livelli di sfida generale piú bassa.
    E' bene comunque sottolineare che, come dicevamo, sebbene vengano penalizzati sistemi di fascia bassa, quelli di fascia medio/alta possono godere delle possibilità che il supporto a DirectX 11 e PhysX di casa Nvidia mette a disposizione, ovvero spiagge, aree verdi, panorami e in generale scenari naturali assolutamente credibili, illuminati costantemente in maniera realistica da quello che è il ciclo giorno/notte in tempo reale presente nel gioco.Il clima è protagonista dell'estetica di gioco, ma anche del gameplay, giacchè temporali e pioggia si alterneranno al caldo sole del mediterraneo, con lampi, fulmini e tuoni credibili, anche a livello di sonoro, di buona qualità sia per i campionamenti ambientali, che per le armi e i mezzi di trasporto. 
    Sul versante audio segnaliamo la presenza della sola lingua inglese, mentre le frasi dette in-game dai differenti eserciti sono nella lingua di appartenenza degli stessi, sottotitolate in inglese.
    La componente principale di Arma III, il multiplayer, consente di affrontare battaglie nelle diverse, canoniche modalità di gioco quali difesa del territorio, furto della bandiera avversaria, Deathmatch, fino a modalità più intriganti quale la conquista dell'intera isola di gioco da parte di una delle forze in guerra. Come per tutto il resto della produzione, anche il comparto multigiocatore presenta menù molto sbrigativi, e una presentazione generale piuttosto scialba. Non è tanto il versante puramente estetico a deludere per la sua estrema minimalità, quanto la mancanza di modalità ormai fondamentali come il matchmaking, ed aree dedicate dalle quali gestire la crescita del proprio personaggio o la customizzazione delle armi, features promesse da Bohemia, ma del tutto sottotono. Le partite Muliplayer sono da organizzare creando stanze o accedendo a quelle di altri host secondo parametri di giocabilità personali. Se questo fa gioco alle gilde che cercano di organizzare il playground a piacimento e nel rispetto delle proprie regole interne, taglia del tutto le gambe a quella fetta di giocatori che vogliono semplicemente entrare in una partita a regole standardizzate e giocare, e a chi cercasse un gioco competitivo da effettuarsi lanciando la propria squadra alla ricerca di avversari di livello similare. Sui differenti server, infatti, le impostazioni possono variare di molto, a partire dai possibili respawn, all'equipaggiamento e quant'altro, arrivando a sconvolgere la stessa esperienza di gioco, tanto da rendere difficile capire quale sia lo standard proposto dagli sviluppatori, e la sfida tra squadre organizzate finisce per dipendere da forum o comunicazione esterna al gioco. Un sistema complesso che può spaventare l'utente disabituato alla mancanza di interessanti statistiche sui propri progressi in multiplayer e di classifiche per eventuali gilde, completa il quadro di un comparto che avrebbe potuto presentarsi meno “datato”, pur restando assolutamente godibile sul piano del gameplay vero e proprio. Bene il supporto integrato a BattleEye, al fine di evitare cheaters durante le partite. Importante segnalare che se si utilizzasse un PC di fascia hardware capace di far girare solo a dettagli minimi il singleplayer, molto probabilmente il multiplayer risulterebbe semplicemente ingiocabile, a causa della quantità di materiale da gestire, ma anche di un netcode acerbo. Con il primo dei due sistemi da noi testati, quello al minimo dei requisiti richiesti, il multiplayer a 32 giocatori crolla a meno di 10 FPS anche nelle aree poco affollate. Partite multiplayer più serene, anche se con necessità di abbassare il dettaglio per mantenere FPS alti, con il secondo sistema utilizzato per la prova.

venerdì 13 settembre 2013

Dragon's Prophet


  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Ubisoft

  • Data Uscita:18 Settembre 2013

     

    Dragon's Prophet ci prova e si unisce alla mischia. In un panorama dove persino il re incontrastato (World of Warcraft) sta perdendo, con le dovute misure, utenti e dove grossi nomi non sono riusciti a fare breccia (BioWare e Star Wars), Runewaker, creatore di Runes of Magic, tenta di conquistare gli appassionati con un mix di classicismo e novità.
    Come lo stesso titolo del progetto suggerisce, l'esperienza e il mondo di gioco ruotano attorno ai draghi che, nell'universo ideato, sono le divinità che hanno creato il mondo e i cui ibridi popolano il pianeta in pace con gli uomini. Tale presupposto narrativo come viene rappresentato nel gameplay? La pacifica convivenza tra esseri umani e draghi porta i primi a poter addomesticare gli animali ibridi, siano essi uccelli o rettili più comuni, e poterli allenare, caratteristica che ha portato molti a definire Dragon's Prophet un compromesso ludico tra Pokémon e l'MMORPG di Blizzard Entertainment. In un sistema che può ricordare la confraternita di Assassin's Creed: Brotherhood, per citare un titolo al di fuori del genere, il giocatore può lasciare i suoi draghi catturati dall'apposito allenatore e inviarli in missioni di raccolta materiali (legna, oggetti per il crafting, cibo e altro ancora) o semplicemente farli combattere tra di loro. Entrambe queste situazioni porteranno il drago a evolversi, a migliorare le proprie abilità e a divenire, col passare delle ore, un compagno di viaggio adattato al nostro stile.
    Un punto su cui gli sviluppatori hanno voluto porre l'accento è l'eterogeneità delle abilità dei draghi. Quando uno di questi viene catturato infatti gli vengono date abilità casuali, basate sul suo tipo e sul suo livello. Così facendo si viene a eliminare una delle situazioni più comuni in un gioco di ruolo: la caccia all'oggetto (in questo caso un drago) più potente, fatto che può portare a un'eccessiva omogeneità tra i personaggi dei livelli più alti. Altra scelta che approviamo è il trascorrere del tempo “reale”: ciascuna missione che viene assegnata ai draghi ha una durata (le più semplici richiedono un'ora); tale tempo necessario però trascorre anche a gioco spento. A tal proposito, infine, lo sviluppatore sta studiando un'applicazione complementare che si concentri unicamente sull'addestramento e la gestione dei draghi.
    Se, quindi, sulla carta il sistema di sviluppo degli animali da battaglia è ben studiato, ci siamo accorti nel corso della nostra prova, basata sull'Open Beta scaricabile dal sito ufficiale, che i draghi non sono strettamente necessari. Si potrebbe pensare che, data la loro presenza e la possibilità di migliorarne le capacità, la difficoltà e la struttura di gioco spingano a utilizzarli al meglio e a realizzare strategie “a due” per superare dungeon altrimenti molto difficili; in pratica nelle diverse ore che abbiamo passato girando per il mondo non ne abbiamo mai avuto davvero bisogno, potendo contare unicamente su spada e scudo per sbaragliare i nemici. Questo fatto finisce per screditare, parzialmente, il lavoro svolto dal team di sviluppo: escludendo la possibilità di addestrare i draghi Dragon's Prophet è piuttosto anonimo.
    Togliendo tale peculiarità, dicevamo, l'MMO non lascia intravedere particolari qualità che, in un genere così densamente popolato, possano aiutarne la giusta diffusione: le missioni si alternano tra raccolta e "uccidi un determinato numero di creature", il mondo di gioco, totalmente fantasy, non esprime né originalità né personalità e l'intera struttura di Dragon's Prophet non stupisce per novità. Va comunque sottolineata la natura completamente free-to-play del progetto, motivo che potrebbe comunque spingere anche gli scettici a dare un'occhiata al titolo.
    Le classi sono quattro: Guardian, Ranger, Oracle e Sorcerer. La razza è unica ma le possibilità di personalizzazione estetica, gli si deve dare atto, sono ampie e ogni dettaglio fisico può essere rivisto, dalla larghezza delle spalle ai tre colori dell'armatura. Un'altra nota di merito va al sistema di combattimento, che unisce il dinamismo di un gioco d'azione con la consueta attenzione alle caratteristiche del personaggio dei giochi di ruolo, il cui risultato diverte. Da contraltare dev'essere sottolineato invece lo scarso appeal che, almeno nelle fasi iniziali dell'avventura, hanno storia e carisma del gioco, poiché, come anticipato sopra, non riescono a colpire e coinvolgere appieno.

     

lunedì 2 settembre 2013

Diablo III


  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Blizzard

  • Data uscita:15 Maggio 2013

     

    Dopo oltre 10 anni di attesa facciamo un po’ di fatica a credere di aver davvero per la mani il seguito di uno dei titoli più amati mai creati. Si tratta pur sempre di un gioco Blizzard ed è noto che la casa statunitense segue la filosofia dell’ “esce quando è pronto”, poco importa se devono passare ere prima di un nuovo titolo sugli scaffali. Diablo III però ce l’ha fatta, è uscito dal limbo dello sviluppo infinito ed è finalmente arrivato nelle case di milioni di videogiocatori affamati, pronto a consumare mouse, dita, e relazioni interpersonali. Noi ovviamente l’abbiamo preso e giocato senza sosta fino ad oggi, desiderosi di scoprirne ogni segreto il più rapidamente possibile, visto che questa volta non avevamo il beneficio dei giorni d’anticipo per valutarlo. Dopo decine e decine di ore di gioco, nottate senza sonno, pause con mani sotto ghiaccio, e un sacco di caffeina, possiamo finalmente dare una valutazione decente del titolo più atteso dai giocatori PC. Pronti ad andare all’inferno?
    Diablo III inizia vent’anni dopo la conclusione di Lord of Destruction, l’espansione del secondo capitolo. Il mondo di Sanctuary ha conosciuto una relativa pace dopo la sconfitta dei tre maligni, e a seguito della distruzione della Worldstone da parte di Tyrael il potenziale della razza umana sta lentamente tornando superiore a quello di angeli e demoni. La pace però viene interrotta dall’arrivo di un meteorite, che cade dritto sulla cattedrale di Tristram trascinando con se il vecchio Deckard Cain sotto lo sguardo attonito della sua povera nipote Leah. L’arrivo del corpo celeste sulla terra è il primo segno dell’apocalisse, e attira a se un nuovo gruppo di possenti eroi destinati a salvare ancora una volta il mondo dalle tenebre.
    Gli uomini di Blizzard forse non hanno mai sfornato trame stupefacenti, ma quando si tratta di creare background complessi ed evocativi pochi sono in grado di tenergli testa. Sanctuary è un luogo oscuro continuamente coinvolto in una lotta tra forze spaventosamente potenti, ricco di personaggi e vicende interessanti. La storia di Diablo forse non vi terrà incollati alla sedia, ma se amate il fantasy dark il suo mondo vi catturerà.
    La serie Blizzard è da molti considerata la vera iniziatrice dei gdr hack 'n’ slash, la patria della cliccata e della teorizzazione, nella quale anche il più folle dei giocatori può perdere mesi alla ricerca dell’equipaggiamento perfetto. Diablo III eredita questo spirito dal predecessore, ma ne trasforma molti aspetti. Il gameplay è rimasto estremamente basilare e di facile comprensione: un semplice click del mouse permette di attaccare e spostarsi, mentre la tastiera garantisce di utilizzare vari poteri offensivi, difensivi o di supporto, che vengono appresi e sviluppati salendo di livello. Tale sistema in Diablo 2 era ridotto all’osso agli alti livelli, al punto da portare i giocatori ad utilizzare un numero davvero misero di skill poderose nella maggior parte dei casi. Stavolta la situazione è diversa, e le abilità da utilizzare sono così tante da aver addirittura sostituito l’attacco normale. Ogni personaggio infatti sfrutta una risorsa diversa per utilizzare i suoi poteri e dispone di tecniche in grado di ricaricarla o, perlomeno, di non consumarla, che prendono seduta stante il posto dei colpi base. Avanzando nel gioco il numero di capacità cresce esponenzialmente e permette di sbizzarrirsi nello sviluppo del proprio alter ego. Le scelte attive possono essere al massimo sei, ma le skill vengono apprese tutte e sono sostituibili in qualunque momento nel gioco, anche se farlo le rende inutilizzabili per qualche secondo. Le classi disponibili sono cinque: cacciatore di demoni, sciamano, monaco, barbaro e mago. Tutte sono dotate di grande flessibilità e di meccaniche specifiche che le diversificano sostanzialmente dalle altre. Noi abbiamo scelto il monaco, un abilissimo misto tra un maestro di kung fu Shaolin e un sacerdote russo, che mena come un fabbro e fa esplodere i mostri a cazzotti. Descrizione che dovrebbe darvi all’incirca l’idea del livello di potenza dei vari personaggi, capaci di massacrare senza pietà eserciti interi di demoni in modo a dir poco spettacolare. Questo aumento di varietà in combattimento non si è tradotto tuttavia in una crescita della complessità nello sviluppo degli eroi, anzi, la situazione si è semplificata nettamente. In Diablo III non ci sono più statistiche da aumentare ad ogni livello, e non vanno più inseriti punti nei rami delle abilità. Non bisogna tuttavia commettere l’errore di pensare che dalla nuova configurazione manchi totalmente la profondità, tutt’altro. Per ogni tecnica va selezionata una fra cinque diverse rune, che ne modificano sostanzialmente l’effetto e hanno una grande sinergia con build di un certo tipo. Nulla vi è precluso, potrete creare un eroe spaventosamente mobile, totalmente offensivo, puramente difensivo, o di supporto. Il numero di combinazioni possibili è elevatissimo, ed è sicuro di soddisfare praticamente chiunque. Magie e abilità sono raccolte in sottoinsiemi per facilitare la scelta ai neofiti, ma in qualunque momento possono venir “liberate” dal menu delle opzioni, per essere gestite nel modo che si preferisce.
    Pensate sia tutto qui? Vi sbagliate, perché Diablo è da sempre sinonimo di loot, e l’equipaggiamento è anche stavolta parte integrante nella crescita di un giocatore. Dai mostri cadono di continuo nuove armi e pezzi di armatura, alcuni normali e pressoché inutili, molti invece magici, rari o leggendari, ricchi di modifiche alle statistiche indispensabili per rendere il vostro personaggio una vera macchina da guerra. Tali oggetti possono venir poi forgiati da un utilissimo fabbro durante le soste in città, o potenziati incastonandovi gemme migliorabili grazie a un eccentrico gioielliere. Entrambi gli artigiani crescono e migliorano a loro volta con il giusto quantitativo di denaro. Tenere d’occhio le statistiche e l’equip è indispensabile, perché avrete bisogno di chicche sempre migliori per avanzare, e quando diciamo che ne avrete bisogno non scherziamo affatto...
    L’accurato sviluppo del vostro combattente è legato a doppio filo alla struttura unica di Diablo III, uno dei pochi giochi al mondo dove la campagna in difficoltà normale è solo l’inizio. Il titolo Blizzard rimane godibile anche alla difficoltà iniziale, ma risulta una vera passeggiata e lo si apprezza più che altro per la narrativa e per la sensazione di potenza data dal massacro senza sforzo di migliaia di nemici. L’esperienza vera inizia una volta completati i quattro atti, e sbloccata la prima delle difficoltà aggiuntive. Sono tre le difficoltà extra: Incubo, Abisso e Inferno. Per sbloccare la successiva va completata la campagna in quella precedente, e in ognuna la sfida diventa sensibilmente più ardua grazie a nemici più resistenti, potenti e aggressivi, a boss e sottoboss più brutali e a terrificanti nemici rari con suffissi magici, sempre più numerosi e infami di campagna in campagna. Basti pensare che si passa da una singola qualità extra in Normale fino a quattro caratteristiche aggiuntive in Inferno, senza contare l’aumento mostruoso dei danni e della difesa. Già nella seconda run compaiono combinazioni di poteri devastanti negli atti finali, mentre in Abisso capita persino nel primo atto di trovare nemici difficilissimi da ammazzare, che costringono a muoversi di continuo e a usare strategie come il kiting (attacco dalla distanza in continuo movimento, in modo che l’avversario muoia senza mai raggiungervi), o la toccata e fuga una volta ricaricate le abilità curative e difensive. Se infine fate parte di quell’èlite di utenti che non sono felici se non vengono picchiati brutalmente dai loro videogame e lasciati a morire sul ciglio di un burrone ripieno di coccodrilli, spine, fiamme, e orsetti rosa ricoperti di acido, farete i salti di gioia davanti alla modalità Hardcore. Astenersi deboli di cuore. Per un eroe Hardcore morire una singola volta significa venir cancellato e, se affrontare la campagna normal senza perire è fattibilissimo, lasciatevi dire che in Inferno è a dir poco improponibile, cosa che permette al titolo Blizzard di ergersi tra le sfide più punitive di sempre.
    Tutte queste difficoltà risulterebbero ripetitive se affrontate da soli. Indipendentemente dal livello di sfida, dopotutto, si tratta pur sempre della stessa campagna ripetuta più volte, e per molti giocatori il fatto di trovare nuovo loot sempre più potente per ogni giro e non, è un incentivo sufficiente. Qui entra in scena la vera anima di Diablo III, la cooperativa. Il gioco costringe a una connessione perenne per un motivo, ovvero quello di garantire ai giocatori la possibilità di aprire in qualunque momento la propria partita al resto del mondo, e di affrontare le missioni in compagnia di almeno altri tre compari. La difficoltà ovviamente non diminuisce con l’aumento di giocatori, ma scala con il numero dei membri del gruppo, fino a diventare qualcosa di assolutamente folle in Abisso e Inferno, dove la coordinazione del team è legge ed è obbligatorio ripetere atti passati per trovare un equipaggiamento più adatto alle fasi problematiche. Il titolo assume una dimensione completamente diversa se sperimentato così, e si trasforma in un’esperienza che richiede tempo, dedizione, tattica, e una notevole forza di volontà. Praticamente il paradiso per qualunque giocatore navigato, stanco di esperienze troppo facili e semplicistiche. Pure gli artigiani iniziano a richiedere pagine, tomi e componenti diversi per fare il loro lavoro e migliorare la bottega, ritrovabili sui corpi dei mostri e scomponendo l’equipaggiamento inutile.
    Battlenet per quanto riguarda la cooperativa funziona egregiamente, e permette di entrare in qualunque momento nelle partite dei propri amici, di contattarli anche mentre stanno giocando ad altri titoli Blizzard, di partecipare a partite pubbliche, rendere pubblica la propria, e di ricontattare immediatamente tutti gli utenti con cui si sono affrontate le ultime missioni. Se invece siete lupi solitari e la cooperativa non vi interessa, gli sviluppatori hanno pensato anche a voi inserendo nel titolo dei compagni controllati dall’intelligenza artificiale, tre per l’esattezza, tra cui un templare, una incantatrice e un simpatico mariuolo, tutti dotati di rami di sviluppo specifici, e potenziabili con anelli, amuleti speciali e armi. Per gli economisti virtuali c'è poi l'immancabile auction house, nella quale è possibile creare o partecipare ad aste per migliorare il proprio equipaggiamento. La casa d'aste per ora si regge sul semplice oro virtuale, ma in futuro è previsto che saranno utilizzabili soldi veri nella compravendita degli oggetti (scelta atta ad arginare il fenomeno dei gold farmer).
    Tutto molto bello, ma va precisato che le imperfezioni nel pacchetto non mancano. Blizzard si è presa il suo bel tempo per sviluppare Diablo III, ma non ne ha eliminato del tutto le pecche, in primis quelle legate alla connettività, sempre obbligata seppur non stabilissima, specialmente nei primi giorni durante i quali i server traboccano di giocatori. Certo, sono problemi che tendono a risolversi molto in fretta, e il disastroso blocco degli accessi del day one è stato sistemato nel giro di una mezza giornata (con qualche breve pausa di manutenzione qua e là), tuttavia qualche sbalzo di connessione può provocare botte di lag non indifferenti, in grado di uccidervi in un nanosecondo alle difficoltà avanzate. Poca roba per un giocatore normale, visto che troppe morti costringono solo a riparare gli oggetti indossati, ma per quei pazzi che affrontano Diablo III in Hardcore è tutta un’altra storia. Buttare al vento cento ore di gioco per una laggata può portare alla follia il più sano dei giocatori, quindi speriamo seriamente che Blizzard ci dimostri di aver “trovato il modo di eliminare del tutto il lag”, come era stato baldanzosamente affermato da Jay Wilson in persona tempo fa.  Altro appunto da fare riguarda la difficoltà, che in Incubo e Abisso risulta altissima quando si trovano mostri speciali con prefissi magici, ma cala drasticamente a boss e sottoboss, a causa dei loro pattern fissi. In Inferno anche i boss sono terrificanti, ma faticare ad ammazzare un gruppo di pipistrelli infuocati, e poi passare sopra al cadavere di un enorme demone come se fosse nulla fa un po’ strano nelle difficoltà sorelle. Sarebbe stato inoltre possibile osare di più dal punto di vista della giocabilità. Le meccaniche degli Hack 'n’ Slash rendono ancora e puntano tutto sull’elevato livello di sfida, ma risultano comunque piuttosto ripetitive, e possono stancare dopo un po’. Se c’era una casa in grado di correre qualche rischio in questo campo era Blizzard, ma non ha osato. In conclusione non ci è piaciuta molto nemmeno la scelta di eliminare la possibilità di scomporre e vendere gli oggetti direttamente dall’inventario. Il ritorno del portale cittadino ha un sapore nostalgico, ma costringe a spezzare l’azione di continuo per svuotare l’inventario. Gli spazi sono stati migliorati, ma la scelta è discutibile e non migliora affatto la gestione dell’economia in gioco.
    Sono piccolezze per i fan del genere, ma lasciano un po’ di amaro in bocca poiché tutte evitabili. Noi personalmente ai problemi di connessione non abbiamo dato grande peso, principalmente perché già in Diablo 2 gran parte dei giocatori era praticamente sempre online per la natura di gioco cooperativo del prodotto, tuttavia se la vostra connessione è particolarmente ballerina vi consigliamo di lasciar perdere, non vale la pena di buttarsi in un Diablo se non si può giocarlo fluidamente.
    Tecnicamente Diablo III può sembrare vecchiotto, i modelli poligonali sono scarsamente complessi e le texture non rappresentano certo il massimo della definizione e del realismo. La scelta è dovuta alla volontà di Blizzard di permettere a quasi chiunque di far funzionare il gioco sul suo computer, mossa furba riuscita appieno, perché basterebbe attaccare uno schermo a un tostapane per far girare questo hack 'n’ slash, e su un computer di media potenza gira al massimo del dettaglio senza il minimo singhiozzo. La forza di Diablo poi non sta nella spettacolarità del motore, ma nell’art direction assolutamente fuori di testa. La varietà di ambientazioni del gioco è estrema, e il design di alcuni mostri e locazioni è davvero superlativo. Tutto è stato reso più colorito, dunque se fate parte di quel gruppo di giocatori che non ha amato la transizione dai colori scuri di Diablo 2 allo stile più cartoon del terzo capitolo, sappiate che è possibile correggere il tiro con la mod Dark3d, facilmente reperibile online. Il mondo di Sanctuary rimane ad ogni modo molto violento, e vi assicuriamo che gli spargimenti di sangue e interiora ingame non mancano. Favolose anche le animazioni e la cura per il dettaglio, considerate che ogni corpo si sposta realisticamente a seconda dei colpi ricevuti e delle forze applicate, e che ogni oggetto è distruttibile nelle mappe. Come in Diablo 2 i dungeon vengono ricalcolati casualmente ad ogni partita, mossa furba per rendere ancor più rigiocabili le campagne alle difficoltà maggiori che non snatura più di tanto la bellezza di certe locazioni. Curatissimi anche i dialoghi e la narrativa, con compagni dalle storie personali molto interessanti, che si sviluppano avanzando nell’avventura. Chiudiamo con lo stratosferico sonoro, che vanta musiche epiche e un doppiaggio straordinario. Persino quello in italiano stavolta non arranca dietro all’originale, e per certi versi lo supera, nonostante nella traduzione si siano perse alcune finezze, come l’accento spiccatamente russo del Monk. Quanto alla longevità, la campagna può durare tranquillamente attorno alle 20 ore, che diventano praticamente infinite quando si valuta la struttura ciclica del gioco, e il futuro arrivo del pvp. Avremmo preferito avere le arene competitive da subito, ma siamo convinti saranno degne di essere giocate una volta inserite.