Ethero

lunedì 30 giugno 2014

Pro Cycling Manager 2014

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Manageriale

  • Sviluppatore:Cyanide Studios

  • Data uscita:19 giugno 2014

     

    Come ogni anno, lo studio francese Cyanide ci propone il nuovo capitolo della serie Pro Cycling Manager, tutta incentrata sul mondo del ciclismo. Si tratterà pur di un soggetto non così mainstream o attraente per una grande fetta di giocatori, ma nonostante ciò lo sviluppatore transalpino non manca mai di introdurre cambiamenti e aggiornamenti: vediamo se l’edizione 2014, in vendita su Steam a € 39,99, segna un miglioramento rispetto al capitolo precedente, o se per quest’anno non c’è bisogno di cambiare bicicletta.

    Pro Cycling Manager 2014 propone la classica formula dei capitoli precedenti: i giocatori, in altre parole, potranno prendere il controllo di una delle 75 squadre disponibili, e gareggiare in circa 200 gare, cui corrispondono più di 500 tappe. Al comando della propria compagine, nella modalità principe del titolo, ovvero la carriera, ci si dovrà destreggiare tra la parte manageriale del titolo, e la simulazione in tempo reale delle varie tappe. Diciamo subito che, rispetto agli altri anni, uno degli aspetti che salta immediatamente agli occhi è la presenza di più contenuti con licenze originali: sebbene i nomi delle divisioni delle squadre siano ancora fittizi (il Pro Tour è ancora Cya World Tour, tanto per fare un esempio), dobbiamo dire che proprio nella categoria delle compagini più importanti le squadre prive di licenza sono solo tre. Un passo in avanti, dunque, cui si aggiunge la consueta possibilità di editare il database grazie all’editor integrato, e l’apporto sempre tangibile delle agguerrite community italiane ed estere.
    Accanto alla carriera, la panoramica delle modalità di gioco propone delle opzioni single player che non si discostano da quelle viste negli anni precedenti: si potrà scegliere, così, di correre una tappa o una singola corsa a tappe, così come competere in alcune discipline su pista. Quest’ultima opzione, in particolare, rimane difatti ferma agli aggiornamenti effettuati qualche anno fa.
    Uno dei cambiamenti più evidenti, se non altro perché sarà il primo con il quale il giocatore verrà a contatto, sarà quello relativo all’interfaccia grafica; dimenticati i toni chiari delle scorse edizioni, l’aspetto complessivo del titolo vira decisamente verso il nero, con caratteri bianchi e la sempre costante presenza del colore giallo, simbolo del Tour de France, a fare da elemento di rottura. E’ bene dire che non si tratta di un cambiamento esclusivamente estetico: sarà soprattutto nella modalità carriera, infatti, che questo rinnovamento avrà i suoi risvolti principali.
    Il titolo, come detto, permetterà di assumere il controllo completo di una squadra ciclistica attraverso la gestione degli allenamenti, la ricerca di nuovi talenti, il rinnovo dei contratti dei ciclisti e così via: sono proprio gli aspetti gestionali del titolo, d’altra parte, a risultare quelli più coinvolti nell’opera di rinnovamento di questa edizione.
    La nuova feature più pubblicizzata, tra le altre, è quella relativa alla gestione dell’equipaggiamento: se nelle scorse edizioni la scelta di telai, ruote e caschetti era tutto sommato marginale e realizzata in modo se si vuole approssimativo, quest’anno Cyanide ha deciso di investire parecchie energie nella creazione di un sistema di ricerca e sviluppo più credibile. Nel concreto, dunque, ogni squadra ora dovrà siglare accordi con i fornitori di telai e ruote, e in alcuni casi sarà lo stesso giocatore a decidere la direzione di sviluppo dei nuovi prodotti. Sarà possibile, dunque, suggerire ai fornitori di concentrarsi sulla progettazione mirata ad apportare cambiamenti minori oppure di natura più importante, così come sul redesign di un modello esistente o sull’inizio della ricerca di un progetto completamente nuovo; queste dinamiche aggiungono una maggiore complessità alla fase gestionale, che ripropone anche la negoziazione con gli sponsor e la pianificazione degli obiettivi.
    La prima cosa che viene da chiedersi, relativamente allo sviluppo di telai e ruote (ma non dei caschetti, misteriosamente scomparsi rispetto alle versioni precedenti), è se ne sia valsa la pena. Si potrebbe pensare che siano altri gli sport in cui la ricerca e sviluppo dei materiali rivestono un ruolo importante (come per esempio la Formula 1), ma è pur vero che l’introduzione di nuove bici può migliorare sia la maneggevolezza che il comfort dei corridori. Se questo è vero nella realtà, in teoria dovrebbe vero anche in Pro Cycling Manager 2014: non sappiamo dire con certezza se fosse questa l’innovazione più pressante di cui necessitava il lato manageriale titolo, ma di certo si tratta di una nuova opzione strategica che apporta rinnovata profondità.
    Per il resto, la gestione del roster viene riorganizzata grazie a una struttura più funzionale delle informazioni, conseguenza diretta del cambio di interfaccia: il cambiamento più importante è nella schermata principale della modalità carriera, rinnovata completamente. La mancanza più evidente, forse, è da ricercare nella scomparsa della barra inferiore che illustrava il passare dei vari giorni, ora rimpiazzata dall’altimetria delle prossime tappe da percorrere. Si tratta di un cambiamento più importante di quello che si possa pensare in un primo momento: l’adattamento a questa nuova disposizione, difatti, potrà richiedere qualche tempo.
    Rimane pressoché immutata la fase di scouting, così come quella relativa agli stage di allenamento e delle ricognizioni prima dei grandi giri, meccanica introdotta da ormai due anni. Interessante anche la presenza più massiccia dei tutorial, che sia nella fase gestionale che in quella simulativa illustrano i vari cambiamenti e le nuove funzioni: è soprattutto durante le gare, peraltro, che questa feature risulta essere più interessante.La stessa Cyanide ha ammesso che gli sforzi maggiori a livello di sviluppo sono stati puntati verso la parte gestionale: cosa aspettarsi, allora, dalla simulazione delle tappe? La prima, grande novità riguarda la gestione strategica delle corse, e la possibilità di impartire ordini dettagliati ai vari ciclisti prima e durante la gara. Se nel passato i comandi del tipo “vai in fuga” e “partecipa agli sprint per i traguardi intermedi” potevano essere impartiti solo nella simulazione istantanea della corsa, in questa nuova edizione le istruzioni di questo tipo potranno essere assegnate anche durante le gare in 3D. Ciò significa, in buona sostanza, che si potrà scegliere di concentrarsi sulla gestione di un solo corridore, magari del capitano, lasciando alla IA la gestione degli altri atleti sulla base delle istruzioni impartite in precedenza. Si tratta di una idea sicuramente positiva, ma che ha bisogno ancora di affinamenti: alle volte è capitato di invitare alcuni corridori a scattare senza che questi abbiano mai avuto uno spunto decisivo, tanto per fare qualche esempio. Un possibile motivo di confusione, poi, è dato dalla gestione del sistema di controllo relativo a questa nuova feature; una volta iniziata la gara, infatti, questa opzione non sarà attivata di default, ma dovrà essere espressamente selezionata cliccando sul nuovo pulsante posizionato vicino ai consueti comandi relativi alle iniziative individuali dei ciclisti come scatto, rifornimento, e così via.
    Abbastanza utile, poi, la possibilità di impartire due istruzioni allo stesso tempo: nel momento in cui un ciclista scatta, ad esempio, sarà già possibile impostare l’andatura dello stesso una volta terminato l’attacco; si tratta di una opzione utile, ad esempio, quando si ha bisogno di fare selezione con brevi scatti accompagnati da un’andatura regolare.
    Che dire del comportamento della IA? Si tratta di un capitolo assai spinoso: simulare il comportamento dei ciclisti durante le corse è compito assai complesso, e viene influenzato da numerose varianti tattiche, e da dinamiche individuali e di gruppo. Dobbiamo dire che l’impressione, almeno in queste prime versioni del gioco (crediamo che il titolo riceverà, anche quest’anno, la consueta dose di patch e aggiustamenti vari), è che i cambiamenti rispetto al 2013 siano sostanzialmente pochi. Si assiste ancora ad alcuni attacchi a volte poco credibili dei big soprattutto nelle tappe collinari e sulla penultima salita di quelle di montagna, così come rimangono insoluti alcuni problemi nelle cronometro a squadre.
    Si tratta, probabilmente, di problematiche che salteranno agli occhi dei giocatori appassionati della serie, e probabilmente meno evidenti per i novizi: più di altri titoli sportivi, il gameplay del titolo Cyanide risulta essere assai complesso, sfaccettato, e necessita di tanto tempo prima di poter essere assimilato appieno. Non possiamo evitare di dire, però, che in ogni caso Pro Cycling Manager 2014 riesce a riprodurre spesso in maniera divertente e tutto sommato profonda molte situazioni relative alle gare ciclistiche.
    Il prossimo sette luglio, la terza tappa del Tour de France proporrà un suggestivo arrivo a Londra. I corridori entreranno nella City costeggiando il London Bridge, passando vicino al Parlamento e a Westminster per terminare a Buckingham Palace: questa suggestiva frazione del giro di Francia è stata ricreata in Pro Cycling Manager 2014 in modo discreto, e riesce a proporre la giusta atmosfera; la cura riposta nella realizzazione delle tappe del Tour de France, come di consueto, non è riscontrabile nelle altre corse disponibili nel titolo, che propongono paesaggi ed elementi di contorno mutuati da quelli delle scorse edizioni. Dobbiamo dire che, dal punto di vista grafico, in questo nuovo capitolo della serie i cambiamenti sono pochi: il titolo risulta essere piacevole da vedere e carico dei soliti filtri che consentono di avere una resa dell’immagine più calda o fredda, nonché del motion blur, fortunatamente disattivabile in modo intuitivo anche una volta iniziata una tappa.
    Non è certo un titolo adatto a configurazioni particolarmente leggere, questo Pro Cycling Manager 2014: attivare tutti i filtri e alzare le varie impostazioni avrà le sue conseguenze in termini di framerate e fluidità complessiva, ma è pur vero che la scalabilità delle opzioni grafiche consentirà alle configurazioni un po’ meno potenti di poter usufruire del gioco. Se dal lato della leggerezza complessiva della realizzazione grafica, nonché delle animazioni dei ciclisti, non si segnalano passi in avanti, viene da chiedersi come mai uno dei difetti che più volte negli anni abbiamo avuto modo di sottolineare, ovvero l’eccessiva durata della fase di caricamento delle tappe, venga riproposto e se possibile peggiorato. Troppo spesso, infatti, il titolo impiega troppo tempo a caricare i vari elementi, senza contare il fatto che nella stessa fase di loading il gioco diventerà immediatamente instabile, favorendo blocchi e crash in special modo nel momento in cui si cerca di cliccare su un determinato elemento su schermo. Va detto che questi particolari problemi non si sono presentati nella totalità delle volte, ma rappresentano comunque una mancanza cui lo sviluppatore non sembra sia capace di rimediare in modo incisivo. Va sottolineato positivamente, invece, l’aver voluto riprogettare la cutscene relativa alle premiazioni dei ciclisti dopo la gara, che presenta un dettaglio maggiore nei modelli tridimensionali.
    Poco da dire sul comparto audio: dopo pochi minuti verrà naturale disattivare la “solita” telecronaca in inglese, mentre le musiche di sottofondo e i rumori ambientali non si distinguono in quasi nessuna occasione.

Sniper Elite 3

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Rebellion Developments

  • Data uscita:27 giugno 2014

     

     

    I cecchini hanno un carisma tutto loro e i giochi ad essi ispirati spesso calamitano le attenzioni dei gamer più di ogni altra cosa. Negli ultimi anni però sono pochissimi i titoli e le serie ad essersi imposte sul mercato in maniera convincente, una su tutte quella di Sniper Elite. Gli sviluppatori di 505 Games hanno davvero fatto il botto con Sniper Elite V2, presentandosi con un titolo solido e convincente, seppur non privo di qualche difetto.
    Con il passaggio alla next gen vedere comparire tra i titoli annunciati un nuovo Sniper Elite ci aveva resi estremamente contenti e i test fatti negli ultimi mesi avevano alimentato le speranze di poterci appassionare nuovamente alle gesta di Karl Fairburne. Con la versione definitiva giunta nelle nostre mani è finalmente arrivato il momento di tirare le somme della produzione: ricaricate il fucile e lucidate il mirino, si parte!

    Abbandonata la fredda Germania nazista il nostro agente segreto americano si troverà a dover portare le sue doti di tiratore scelto nella campagna d'Africa, ambientazione particolarmente originale e poco sfruttata quando si parla di shooter in terza persona, ed elemento di sicuro valore per la produzione.
    L'alleanza è messa a dura prova dalla corazzata tedesca e gli scontri a fuoco nel nord del continente straziano e lacerano una terra colma di pericoli e difficoltà. Una volta giunti a Tobruk il titolo inizia a delineare la personalità del protagonista, un veterano di guerra ben conscio di quanto sta accadendo, un fine calcolatore dalla mente lucida, pronto a osservare le migliaia di suoi commilitoni che si preparano ad andare incontro a morte certa. È un profilo, quello che viene disegnato da Rebellion, di un tiratore esperto, in grado di risolvere davvero gli scontri di una battaglia in completa autonomia, ed è proprio questo il compito che ci verrà assegnato. Dopo pochi minuti abbandoneremo in via quasi definitiva l'esercito che ci accompagna e inizieremo a muoverci nelle retrovie nemiche in modo completamente diverso da quanto visto nei capitoli precedenti.
    La più grossa innovazione di Sniper Elite 3 è infatti la presenza di enormi livelli open world nei quali aggirarsi con discrezione. Invece di essere obbligati da enormi corridoi potremo così optare per la strada migliore da seguire, disegnando sulla mappa percorsi sempre nuovi e diversi. Così aumenta sensibilmente la rigiocabilità di un titolo capace di offrire durante la sua prima run circa otto ore risicate di gioco a difficoltà marksman, la seconda delle quattro disponibili.
    Non pensiate però che l'ambientazione africana implichi una monotonia di colori e situazioni, perché i designer di Rebellion in questo caso si sono superati, regalando scorci interessanti e particolarmente eterogenei. Oltre alle classiche gole circondate da colline e montagne, la nostra missione ci porterà ad esempio anche in un'oasi verdeggiante, o in alcune fortezze enormi in assalti in notturna, offrendo una varietà in termini visivi più che soddisfacente.
    Ciò che invece non svetta per originalità è la quantità e tipologia di missioni da affrontare, laddove ci troveremo a dover sabotare mezzi nemici, uccidere qualche bersaglio importante e recuperare informazioni segretissime. È compito dell'impianto ludico quindi tenerci incollati allo schermo, grazie a meccaniche ormai rodate, tornate in questa iterazione rifinite e perfezionate.

    La nuova filosofia dietro a Sniper Elite 3 vede Karl aggirarsi furtivamente ed eliminare la maggior parte delle ronde in corpo a corpo silenzioso, per poi fare fuori cecchini nemici e bersagli importanti facendo affidamento al nostro fucile. Una volta premuto il grilletto infatti l'IA entrerà in allerta e inizierà a darci la caccia, costringendoci a spostarci rapidamente da un punto di cecchinaggio all'altro onde evitare di dover affrontare gli avversari in campo aperto, situazione estremamente pericolosa. A difficoltà Marksman lo scontro diretto è possibile, anche se non consigliato, ma già dalla modalità Sniper Elite la cosa diventa particolarmente punitiva. La miglior esperienza di gioco viene comunque offerta con le difficoltà più alte, laddove, oltre ad una IA più reattiva (con tutti i limiti che vedremo successivamente), spariranno anche tutti gli indicatori sull'interfaccia, rendendo piuttosto complesso mandare a segno i colpi ma in definitiva regalando un'azione di gioco molto più coinvolgente.
    Riuscire senza aiuti a centrare dalla distanza il cranio di un nazista e vederlo esplodere in mille pezzi rappresenta uno dei punti di forza del gioco e la nuovissima killcam ne mette in risalto ogni singolo aspetto. Rispetto alla sua precedente versione ora la telecamera mostra una quantità incredibile di fasce muscolari, organi interni e tessuti che si lacerano e si spezzano all'impatto con il piombo. Il sangue schizza da tutte le parti e la soddisfazione trasmessa da un colpo perfetto giustifica quasi da solo l'intero prezzo del biglietto. Con un colpo preciso la visuale inizia a girare a trecentosessanta gradi intorno al proiettile, il tempo si dilata e il buon comparto tecnico mette in mostra ogni minimo dettaglio dell'azione per cinque secondi di pura gioia videoludica.
    Tornando a bomba sul gameplay, Sniper Elite 3 mette a disposizione del giocatore anche tanti altri strumenti per completare i compiti assegnati, da una pistola con il silenziatore fino ad arrivare a mine, granate e trappole esplosive da utilizzare quando la situazione diverrà davvero troppo calda o quando di fronte a noi troveremo carri armati pronti a far fuoco.

    La mini mappa offre una visione chiara dello stato di allerta dei nazisti e di quanto questi siano consci della nostra presenza. Purtroppo però abbiamo notato un'intelligenza artificiale non esattamente impeccabile e bug e problemi sono all'ordine del giorno. Abbiamo provato la versione PS4, ma anche qui senza la patch da 16 GB richiesta su Xbox One le cose non vanno per il meglio. Alcuni soldati ci sono spariti proprio davanti agli occhi mentre tentavamo di sparargli, altri sembravano non accorgersi dei commilitoni morti ai loro piedi e altre volte ancora le routine di movimento hanno portato gli avversari a scontrarsi frontalmente, addirittura a bordo dei mezzi, rendendo il tutto quasi grottesco. Qualcosa insomma deve essere andato storto in fase di pubblicazione e una patch è caldamente desiderata per risolvere quantomeno i problemi più gravi. In generale però è l'intero concept a non lasciare il segno come dovrebbe, laddove i soldati, una volta finita l'allerta, torneranno alle loro ronde come se nulla fosse, un comportamento davvero troppo irrealistico e mitigato nei precedenti capitoli da uno sviluppo più lineare dei livelli, cosa che permetteva di lasciarsi alle spalle il massacro incondizionato piuttosto che avere segni del nostro passaggio sparsi per tutto il livello.

    Esattamente come in passato il multiplayer è solo una parte accessoria del gioco, elemento comunque non abbandonato a sé stesso o poco curato in tal senso. La parte più interessante è sicuramente la campagna cooperativa da affrontare insieme ad un amico con cui pianificare nuovissime strategie, ma non mancano ovviamente anche diverse modalità online, anche competitive. Esiste una sorta di modalità orda, missioni specifiche da affrontare con un amico nelle quali solo uno dei due giocatori avrà il fucile da cecchino e sarà costretto a giocare da posizioni fisse, ma anche opzioni competitive come i classici team death match e tipologie di gioco dedicate esclusivamente al cecchinaggio online. Se tutto ciò non dovesse bastarvi, la campagna singleplayer offre comunque collezionabili e obiettivi secondari da completare, oltre alla possibilità di personalizzare in maniera completa il proprio inventario, fucili di precisione e mitragliatori inclusi così da modificarne in maniera sensibile le statistiche, aumentandone precisione, rateo di fuoco o stabilità.
    Chiudiamo come consuetudine con il comparto tecnico, solido come detto per quanto riguarda la killcam ma capace altresì di mostrare il fianco in alcuni dettagli, con una compenetrazione poligonale a volte marcata e piccoli difetti sparsi qua e la nelle ambientazioni. Assolutamente di buona fattura il sonoro, con un doppiaggio completamente in italiano di buona qualità, soprattutto in relazione al protagonista.

mercoledì 25 giugno 2014

Grid Autosport


  • Piattaforme:PC, PS3, Xbox 360

  • Genere:Simulazione guida

  • Data uscita:26 giugno 2014

     

     

    Codemasters è una garanzia. C’è davvero poco da dire quando si parla di questo straordinario sviluppatore britannico, da quasi trent’anni dedito alla creazione di giochi automobilistici. Quando Codemasters si mette a fare un titolo racing, le possibilità che sbaglino qualcosa si riducono al minimo, ed è per questo che all’annuncio di GRID Autosport accogliemmo la notizia con una buona dose di fiducia. Le prime prove ci confermarono le sensazioni e, ora che il gioco è nelle nostre mani, possiamo sin da subito confermare che molte aspettative non saranno tradite. Ma che, al contempo, siamo arrivati alla fine di un ciclo.
    Lo diciamo subito: GRID Autosport è un gioco di vecchia generazione. Non parliamo soltanto del fatto che il titolo è disponibile solo su PC, PS3 e Xbox 360: più precisamente, ci riferiamo ad alcuni aspetti legati al gameplay e ai contenuti, fortemente legati alla generazione che fu. Nonostante questa considerazione, ciò che ci accoglie quando si avvia il gioco è un menù ridotto all’osso, elegante e straordinariamente leggibile. Poche icone grandi e qualche tocco di pulsante ci separano dalla prima gara, e in generale si ha la sensazione che Codemasters abbia compiuto un ottimo lavoro nel modernizzare l’interfaccia utente.
    La modalità principe del gioco è la corposa carriera, che si divide in cinque categorie più una coppa finale, riservata ai giocatori più esperti. Si parte con la categoria Touring, nella quale saliamo a bordo di auto da turismo e in cui l’aggressività del pilota fa la differenza tra chi vince e chi mangia la polvere. Le gare si dividono in due manche, con una griglia di partenza determinata dalle prove nella prima manche, e dall’ordine di arrivo della prima gara nella seconda manche, ma a posizioni invertite. In questo modo chi vince la prima parte della gara si trova inevitabilmente in fondo al gruppo nella seconda manche, e la corsa si trasforma in un vera e propria festa di sorpassi e sportellate.
    La seconda modalità, Endurance, è una gara di resistenza sul tempo, nella quale la chiave della vittoria risiede nella capacità del pilota di dosare le energie per mantenere le proprie gomme e permettere un tempo migliore. Si tratta di una gara ragionata, forse meno entusiasmante della categoria Touring ma altrettanto soddisfacente, che richiede una grande concentrazione e che vede il motore grafico del gioco contribuire a calarci in un’atmosfera più tesa quando scende la notte.
    La classe Open Wheel ci vede al volante di vetture Formula: le velocità - in particolare in curva - aumentano e in generale è necessario evitare qualsiasi contatto con i propri avversari. La trazione posteriore e l’enorme quantità di cavalli delle vetture rende il controllo più problematico, ed è obbligatori saper mescolare aggressività e grip, oltre a un buon senso della misura in staccata.
    La modalità Tuner è la più variegata, in quanto mescola gare a tempo con gare di drifting ed è riservata ai piloti che sanno “giocare” con la propria auto, oltre che tenerla a bada durante i percorsi a tempo che si sono rivelati più tecnici di quanto ci potessimo aspettare in una competizione riservata ai maniaci del tuning.
    Infine, in Street possiamo prendere parte alle gare sui sette circuiti cittadini presenti nel gioco. La categoria delle vetture è adatta a questo genere di percorsi, caratterizzati da strade strette e curve spesso a 90 gradi, con poca possibilità di sorpasso se non nelle parti più impegnative del percorso.
    Ogni classe ha una serie di gare e una serie di contratti. Ciascun contratto è legato a particolari obiettivi, i quali forniscono punti esperienza se ottenuti. Inoltre, vi sono degli obiettivi bonus legati agli sponsor, che forniscono ulteriore esperienza al giocatore. Nel momento in cui si raggiunge una certa quantità di punti esperienza si possono sbloccare nuovi contratti, dunque nuove gare, nuovi percorsi e nuove auto. Ci sono nove contratti per ciascuna categoria, per un totale di 45 contratti contenenti ciascuno un pacchetto di gare. Ogni contratto ha una durata media di 40 minuti, per una durata stimata di circa 30 ore di gioco - senza contare quale inevitabile fallimento che costringerà a ripetere la gara. Non abbiamo gradito l’impossibilità di interrompere un contratto a metà per proseguire in un’altra categoria: una volta iniziata una serie di gare, infatti, è necessario portarla a termine prima di proseguire con la carriera ed, eventualmente, di cambiare classe. Una volta terminati tutti i contratti si potrà accedere alla modalità riservata ai piloti esperti, che include un’altra serie di gare dalla difficoltà piuttosto elevata. 
    In totale vi sono quasi 80 auto per 22 percorsi, molti percorribili sia di notte che di giorno e con le consuete variazioni (circuito breve, lungo, reverse, eccetera): un numero sufficientemente alto per rendere variegata l’esperienza. Se a questo aggiungiamo il fatto che tutti i contenuti sono su licenza e che ogni percorso è stato ricreato a immagine e somiglianza della sua controparte reale, possiamo ritenerci più che soddisfatti.
    Le cinque classi disponibili variano in maniera sensibile il gameplay ed è praticamente impossibile non individuare presto le proprie modalità preferite e quelle meno appaganti. La variazione, però, non è soltanto legata alla differenza nelle regole, nei percorsi e nelle auto usate: ciò che influenza maggiormente il gioco, a sorpresa, si riscontra nel comportamento dell’intelligenza artificiale. Da questo punto di vista Codemasters ha compiuto un lavoro encomiabile, infondendo vita nei piloti controllati dal computer che diventano aggressivi nella modalità Touring, più cauti e precisi in Open Wheel, e via dicendo. Così, ad ogni modalità il giocatore si troverà ad affrontare avversari diversi anche e soprattutto nel modo di mordere l’asfalto, e sarà necessario capire come comportarsi in ogni situazione.
    Già a livello medio l’intelligenza artificiale ha saputo metterci in difficoltà, chiudendoci più volte la porta in faccia al momento del sorpasso e lasciandoci spesso a bocca asciutta. In GRID Autosport, finalmente, le prove di qualificazione hanno senso: è necessario ottenere un buon piazzamento in prova per poter ambire ai gradini più alti del podio, e la nostra auto non è praticamente mai avvantaggiata rispetto alle altre.
    Tutto è coadiuvato dall’ottimo handling delle auto, che ancora una volta conferma la straordinaria perizia di Codemasters in questo genere di giochi. GRID Autosport non è un titolo simulativo, ma al contempo riesce a distanziarsi sufficientemente dal puro arcade per risultare piacevole e appagante anche per chi cerca livelli di sfida più elevati. La collisione fra i veicoli è piuttosto efficace, sebbene abbastanza permissiva, e in generale una guida troppo aggressiva può generare delle situazioni spiacevoli e spingere il giocatore in fondo alla classifica dopo un solo errore. Il rewind, ormai presente in tutti i giochi di guida, è limitato a cinque utilizzi già a difficoltà media, mentre viene disabilitato del tutto ai livelli di difficoltà maggiori. Le opzioni legate alla simulazione sono tante, influenzano il moltiplicatore del bonus e permettono di passare da una guida quasi su binari fino a un livello di simulazione che richiede l’uso di volante e pedaliera. Il sistema dei danni è uno dei più profondi della generazione, e ci siamo sorpresi nel constatare che è sufficiente andare a sbattere a una velocità sostenuta per ottenere il ritiro istantaneo del nostro pilota. Ancora una volta, non ci troviamo di fronte a una simulazione, ma ritrovarsi senza sterzo dopo uno scontro con un avversario può seriamente compromettere la gestione dell’auto e dunque l’esito della gara. Vi sono migliorie anche sulla gestione della regolarità di gara: le curve tagliate non sono punite con un malus sul tempo, bensì disabilitano il nostro acceleratore per un periodo di tempo variabile a seconda dell’entità dell’infrazione. Una particolarità, quest’ultima, che abbiamo trovato particolarmente azzeccata e che speriamo possa diventare uno standard in molti titoli racing di questo tipo.
    La modalità multiplayer è disponibile sia in split screen che online. Sfortunatamente nel periodo di prova i server erano quasi sempre vuoti, e in generale il sistema di matchmaking ci è apparso fin troppo semplicistico. Avremmo gradito un buon sistema di gestione delle partite online, con la possibilità di prendere parte a tornei. Quello che abbiamo trovato, invece, è un normale sistema a lobby nel quale creare la propria partita pubblica o privata, o partecipare a quelle esistenti.
    Buona la modalità a sfide, aggiornate settimanalmente da Codemasters e che ci spingono a salire la china di una leaderboard mondiale. Questa modalità si qualifica entro i confini del multiplayer asimmetrico, ma è risultata abbastanza divertente e capace di intrattenere il giocatore con l’arrivo costante di nuovi contenuti.
    Giocando online è possibile ottenere denaro e punti esperienza, i quali consentono l’acquisto di nuove vetture e la possibilità di personalizzarle, sia con elementi estetici che con elementi legati al motore. Il tuning nel gioco non è certo paragonabile a quello visto in giochi del calibro di Forza o Gran Turismo, ed è limitato ad una piccola quantità di upgrade che richiedono parecchi punti esperienza. Insomma, da questo punto di vista avremmo gradito una maggiore flessibilità da parte degli sviluppatori, che hanno fortemente limitato l’aspetto legato alle migliorie dell’auto per prediligere una maggiore attenzione sulle capacità “pure” del pilota. Una scelta eticamente corretta, ma opinabile dal lato del divertimento.
    Il fatto che GRID Autosport sia un gioco pensato per la vecchia generazione di console ha inevitabilmente portato gli sviluppatori a scendere a qualche compromesso anche sulla versione PC. Quello che abbiamo fra le mani non è un gioco graficamente brutto, tutt’altro, ma al contempo la grafica non brilla quasi in nessun aspetto. Abbiamo visto titoli graficamente più avanzati sulla vecchia generazione di console, e nemmeno la versione PC, che aumenta in maniera sensibile il livello di dettaglio e rimuove il fastidioso blocco a 30 fps della versione console, non riesce a raggiungere l’eccellenza. Abbiamo notato qualche fastidioso problema di tearing, in particolare nei replay e nei filmati in-game, mentre siamo rimasti senza parole di fronte alla qualità infima dei modelli del pubblico: è bello avere tanta gente che fa il tifo, ma non quando questa ha le sembianze di un NPC di Final Fantasy VIII (sebbene la cosa, ad alta velocità, non si noti e sia visibile solo nei replay).  A grande richiesta fa il suo ritorno la visuale dall'abitacolo ma, data la pessima qualità degli interni sia su PC che su console, faremmo meglio a dimenticarci di questa aggiunta. Da segnalare, infine, un certo aliasing nei modelli delle auto e nelle ombre, ovviamente presente solo nella versione console. Buono il sonoro, con ottimi effetti, un buon doppiaggio, un ottimo mixing e una selezione di musiche più che distinta.

Moto Gp 2014

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360

  • Genere:Simulazione guida

  • Data uscita:20 giugno 2014 - 27 giugno 2014 (PS Vita)

     

     

    Saremo anche un popolo di cuochi, calciatori, piloti, modaioli e grandi menti, eppure abbiamo l’incredibile capacità di essere dei retrogradi da Guinness dei primati quando si tratta di tecnologia e videogiochi. Una delle poche industrie in crescita, su cui sarebbe pure il caso di investire… ma nel nostro paese è il vuoto: metà popolazione pensa che il computer sia “la televisione del diavolo”, e una sensibile percentuale dell’altra metà non riesce a scrollarsi di dosso il preconcetto che vede i videogiochi come roba per bambini. 
    Chi bazzica tra i videogame sa però che le software house italiane esistono, e una in particolare è nota tra gli appassionati. Si parla di Milestone, storico sviluppatore di titoli corsistici che, anno dopo anno, è riuscita a sopravvivere in una nazione che tassa persino i tasti della tastiera a forza di velocità, licenze ufficiali e passione per le gare. La casa è il primo e più grosso team del bel paese, eppure anche questa realtà ha sempre vissuto di alti e bassi, appagando quasi sempre a livello di gameplay e crollando spesso miseramente sul comparto tecnico o sui contenuti. 
    La maledizione della mediocrità che ha colpito la squadra nostrana potrebbe tuttavia essere finita, e la panacea capace di scacciarla si chiama MotoGP 14. Un titolo dalla licenza importantissima, che rappresenta l’entrata nella nuova generazione per Milestone e a cui i suoi ragazzi si sono dedicati anima e corpo. L’ho provato a fondo, quindi oggi cercherò di svelarvi tutti i suoi segreti. E casco in testa, sempre.
    È il caso di iniziare l’analisi dall’elemento più importante in un gioco di questo tipo: il gameplay. Come detto più volte, Milestone ha raramente deluso da questo punto di vista, riuscendo sempre a trovare un buon equilibrio tra realismo e accessibilità nei suoi sistemi di guida, e ritoccandone in modo arguto i fattori di anno in anno. Delle cadute di stile ci sono state, ma non è il caso di MotoGP 14, anzi. Il controllo delle moto si basa infatti sempre su di un familiare modello fisico incentrato principalmente sugli spostamenti del corpo del pilota, ma ora la responsività del mezzo è più rapida, c’è meno inerzia, ed è divenuto ancor più fondamentale il dosaggio di pieghe, freni e accelerazione. È ancora presente una lunga lista di aiuti, pensata per facilitare il compito ai piloti inesperti e rendere meno frustrante l’impatto iniziale con il prodotto, ma anche con la fisica standard e i controlli alla stabilità attivati non è una passeggiata controllare a dovere la motocicletta. Esagerate coi freni o evitate di usare a dovere il gommaggio in pista, e vi ritroverete per terra in men che non si dica, e non pensiate di poter ignorare bellamente le traiettorie e battere comunque l’intelligenza artificiale alle difficoltà minori: neppure le gare in facile sono regalate per chi è alle prime armi. 
    Chiaramente il gameplay dà il meglio di sé quando si disattiva tutto, si dividono i freni e si inizia a dover tenere conto di ogni singolo elemento per restare in gara. Riuscire a padroneggiare il sistema in queste condizioni dà soddisfazioni enormi, ed è a tratti snervante quasi quanto una gara vera (tolta la folle sensazione di velocità delle moto reali, ovviamente). Per facilitare un pochino le cose è stato introdotto anche stavolta l’immancabile rewind, ma sta a voi decidere se abusarne o ignorarlo. Da elogiare poi la diversificazione dei mezzi, con dati vicini alla realtà che permettono di cogliere subito quali moto sono più performanti e quali meno, e portano l’esperienza a cambiare in modo significativo quando si utilizzano moto più antiquate e feroci. Un sistema di guida profondo e a tratti brutale insomma, che farà la gioia dei fan sfegatati ma potrebbe scoraggiare gli utenti meno esperti. Con tutti gli aiuti attivati e la difficoltà al minimo, ad ogni modo, la carriera e le gare normali risultano godibili anche per chi vuole provare il titolo più per la passione sportiva che per l’affinità videoludica. 
    Visto che ho tirato in ballo moto di ere passate e varie modalità, è il caso di passare ai contenuti del titolo Milestone. La modalità regina è, al solito, la carriera, una lunga serie di gare che vi vedrà creare un pilota, partire dalla Moto 3, e crescere di competizione in competizione per divenire il dominatore incontrastato della MotoGP, o almeno uno dei migliori. È una modalità molto completa, durante la quale cambierete spesso team e affronterete un’infinità di gare, accompagnati dalle mail dei vostri manager e dalle notizie provenienti dalle categorie maggiori. 
    Si poteva fare di più? Forse, ma è indubbio che il team milanese sia riuscito a fare miracoli, considerando il tempo limitato di sviluppo. La carriera vi vedrà impegnati nell'upgrade delle vostre moto, vi porrà obiettivi imposti dai team, e vi permetterà di ritoccare nel dettaglio i settaggi della vostra due ruote con gli ingegneri. Oltre a questo avrete a disposizione le immancabili prove a tempo, le gare veloci, i gran premi normali, e una lunga serie di sfide divise tra reali e immaginarie. Queste ultime sono il fiore all’occhiello di MotoGP 14: si tratta di momenti brutali, che cercano di far rivivere al giocatore sorpassi spettacolari delle stagioni passate o di riscrivere momenti storici indimenticabili, dove l’intelligenza artificiale non vi darà tregua e la vostra padronanza del mezzo dovrà essere perfetta. Non supererete le prime sfide come se niente fosse, il gioco vi metterà in difficoltà da subito, e ci vorrà molto sudore per arrivare a completare tutto. Un’altra manna per gli aficionados.
    Non sottovalutate infine il numero dei piloti disponibili. Gli ufficiali della MotoGP ci sono praticamente tutti, con qualche blocco scaricabile nelle categorie inferiori. La ciliegina è rappresentata dai piloti storici, tra mostri sacri come Doohan e Capirossi che portano la fiaccola e le moto dell’epoca utilizzabili. Queste leggende vanno sbloccate, chiaro, ma non sarà difficile salire di livello durante la campagna per farlo. 
    Avrei seriamente voluto provare a dovere il netcode del gioco, ma al momento non sono riuscito a fare dei test approfonditi. Pare stabile, per ora, e nel caso la rete vi tradisca c’è sempre un comodo splitscreen per due giocatori. Ah, meglio non scordarsi di una nuova modalità pensata per il competitivo chiamata Split Times, gradita aggiunta che divide la pista in settori, portando la gara ad essere decisa dal pilota più tecnico, e non necessariamente dal più "cattivo" negli uno contro uno.
    Meno brillante ho trovato la modalità Safety Car. In pratica è una corsa a bordo di una potente BMW sui circuiti ufficiali, messa più come extra divertente che come sfida reale. Non è gran che, e il controllo dell’auto risulta piuttosto strano, poiché pare quasi sui binari a tratti. Un surplus che poteva essere tranquillamente evitato e aggiunge ben poco alla produzione.
    I passi avanti non si fermano qui, perché Milestone, nel passaggio alla generazione corrente, ha deciso di rimettere mano al suo motore grafico, ricostruendolo da zero. Un altro lavoro titanico da completare in meno di un anno, che sorprende soprattutto quando si valuta la cura riposta in ogni altra parte del gioco. A contare in sede di valutazione è però solo il risultato finale, che nonostante un sensibile miglioramento rispetto al passato lascia ancora molto a desiderare. L’impatto grafico del gioco è superiore: i modelli delle moto sono curate, le texture più che degne, e le animazioni molto meno legnose, ma al contempo permangono svariati difetti, tra cui piste piuttosto blande, qualche bug legato all’interpolazione poligonale, e dei cali di frame rate quando si gioca in split screen. Siamo rimasti delusi anche dalla qualità della vegetazione, con pezze d’erba poco naturali e alberi in lontananza di dubbia qualità, e dalla sabbia, in pratica poco più di una texture. Lodevole invece in alcuni casi l’illuminazione, che pur con ombre non molto definite fa un certo effetto in notturna. 
    Persino l’IA ha subito dei sensibili ritocchi, e ora risulta meno robotica, poiché i piloti avversari non si limitano a seguire le traiettorie, ma attaccano con cattiveria e commettono errori. La versione del gioco da noi provata era quella PS4, forse la migliore anche grazie al supporto dato da Sony alla software house. Gli utenti Xbox dovranno purtroppo rispolverare la loro 360, per One MotoGP 14 non esiste al momento.
    Ultimo elemento che poteva essere ampliato è la personalizzazione del pilota, ancora troppo limitata. Tolta una manciata di ritratti e modifiche agli accessori, viene lasciata davvero poca libertà al giocatore nella creazione di un alter ego. Speriamo in un editor complesso per i capitoli futuri.

lunedì 23 giugno 2014

Sacred 3

  • Piattaforme:PC, PS3, Xbox 360

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Ascaron

  • Data uscita:1 agosto 2014

     

     

    Sviluppare il seguito di un titolo di successo non è mai un'operazione semplice. Si rischia sempre che il prodotto finale sia al di sotto delle aspettative o che sia eccessivamente diverso dal precedente capitolo della serie. Sperimentare può essere considerato un bene, in quanto aiuta il panorama videoludico a diversificarsi il più possibile, ma stravolgere completamente una formula già consolidata ed amata da milioni e milioni di giocatori può essere considerata follia. Nel corso degli ultimi anni abbiamo visto moltissime serie trasformarsi, lasciando da parte un gameplay lento e ragionato per sostituirlo con un sistema di gioco più action, aperto a tutti. In alcuni casi questa scelta è riuscita a dare risultati soddisfacenti, ma in altri è stata la causa di un progressivo decadimento di alcune delle saghe più importanti.
    Arriviamo subito al dunque: Sacred 3 non è un gioco di ruolo. Probabilmente per tutte quelle persone che hanno amato i primi due capitoli della serie, questa notizia sarà come un pugno nello stomaco. Dimenticatevi mondi enormi, centinaia e centinaia di armi ed equipaggiamenti, arti di combattimento a volontà e tutto quello che ha reso grandi i primi due episodi di questa serie. Sacred 3 non contiene nulla di tutto questo. La serie ha subito un cambiamento radicale, trasformandosi da uno dei RPG hack 'n' slash più amati degli ultimi anni in un gioco che di ruolo non ha praticamente nulla.
    Il gameplay alla base di Sacred 3 è molto simile a quello già visto in altri titoli come Lara Croft and The Guardian of Light. Il nostro personaggio dovrà farsi strada tra orde di nemici per giungere alla fine del livello, sconfiggendo mostri, evitando trappole e... basta. Il gioco è tutto qui. A nostra disposizione avremo un attacco base, uno spezza guardia, una capriola utilizzata per schivare gli attacchi nemici e due abilità di combattimento legate al personaggio. Il sistema di controlli risulta decisamente adatto all'utilizzo di un controller e bisognerà vedere come gli sviluppatori riusciranno ad adattarlo su mouse e tastiera, opzione non utilizzabile nella versione di gioco da noi testata. Il titolo cerca di portare un po' di varietà mettendoci a disposizione quattro personaggi differenti, ognuno dei quali è caratterizzato da uno stile di combattimento unico ed è in grado di utilizzare abilità speciali uniche. Tutte le abilità potranno essere sbloccate utilizzando le monete d'oro che raccoglieremo nel corso dei vari livelli, a patto che si sia accumulata abbastanza esperienza.
    Il titolo presenta anche una cooperativa sia locale che online, che ci permetterà di affrontare le nostre avventure in compagnia di altri 3 amici. La modalità cooperativa non fa altro che rendere il tutto decisamente più facile, dal momento che ogni giocatore sarà in grado di rianimare i compagni caduti alla semplice pressione di un tasto. Se teniamo conto della già bassa difficoltà di base e del fatto che i nemici non diventano più potenti nel momento in cui si gioca in gruppo, la modalità potrebbe facilitare non poco il completamento del gioco.
    Dal punto di vista artistico il gioco si difende abbastanza bene. I paesaggi rimangono quelli a cui siamo stati abituati in passato, ricchi di atmosfera e ben realizzati, il tutto accompagnato da una colonna sonora capace di adattarsi piuttosto bene alle azioni del giocatore. I livelli presenti nella versione da noi testata, abbastanza ampi e variegati, ci hanno permesso di ammirare diverse tipologie di paesaggi, dalle città desertiche, alle miniere, a campi abitati da banditi, fino ad arrivare a cimiteri brulicanti di non morti ed esseri spettrali.
    Anche dal punto di vista grafico il titolo prende le distanze dai suoi predecessori, presentando uno stile misto tra realismo e grafica cartoon. I filmati che vengono utilizzati per mandare avanti la trama sono interamente dipinti a mano, ed il risultato è soddisfacente.
    La storia dal canto suo sembra aver perso moltissima profondità rispetto al passato, risultando quasi banale e, a tratti, forzata. Ovviamente, dato che la build a nostra disposizione ci permetteva di provare solo una piccolissima parte del titolo completo, non possiamo dire per certo che la trama risulterà non all'altezza di quella dei precedenti capitoli.

Risen 3:Titan Lords

  • Piattaforme:PC, PS3, Xbox 360

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Piranha Bytes

  • Data uscita:15 agosto 2014

     

    Negli anni i ragazzi di Piranha Bytes sono riusciti a conquistarsi una nutrita nicchia di fan e amanti dei GdR. Dopo la cessione del marchio Gothic per via delle controversie con JoWood, tuttavia, non è stato tutto rose e fiori. La nuova serie, inaugurata con Risen nel 2009 sotto l'egida Deep Silver, è stata caratterizzata da alti e bassi: se il primo capitolo poteva dirsi tutto sommato riuscito e apprezzabile nel ritorno a un'esperienza ruolistica più genuina, il non eccezionale Dark Waters ha invece deluso le aspettative di chi sperava in un vero salto di qualità dovuto alla maturazione del franchise.
    La software house è dunque chiamata a un riscatto con Risen 3: Titan Lords, capitolo conclusivo della trilogia annunciato in sordina a febbraio e già pronto a debuttare entro un paio di mesi. Lontano dalle luci dello showfloor dell'E3, abbiamo approfittato della preview concessaci dallo sviluppatore per trascorrere qualche ora su PC in compagnia di una build non definitiva, ma vicina a quel che sarà il prodotto finale.
    Chiariamo subito una cosa: per chi si aspettava un deciso ritorno alle meccaniche di Gothic, sappia che Risen 3 costruisce sulle basi del suo diretto predecessore, apportando giusto qualche miglioramento alla formula qua e là. La demo è ambientata nella parte centrale di Taranis, anche detta Isola del Tuono. Il setting fantasy costituisce una via di mezzo tra quello medievale del primo Risen e quello tropicale di Dark Waters, in cui fanno il loro ritorno sia la magia sia la polvere da sparo (con armi da fuoco annesse). Dispiace un po' il mancato riavvicinamento a un'ambientazione più continentale e appunto "gotica", tipica dei primi apprezzati lavori della softco teutonica, ma d'altro canto Titan Lords resta il capitolo conclusivo della serie Risen e in quanto tale ne eredita scenario e caratteristiche.
    Questa volta il nostro eroe (che controlliamo sempre in terza persona), oltre ad essere senza nome come da tradizione, è pure senz'anima: è stato infatti privato di essa dalle Shadows, creature delle tenebre che stanno invadendo il mondo con tutte le spiacevoli conseguenze che ne derivano. La trama ruota intorno al ritorno dei temibili Titani ed è in parte legata ai precedenti capitoli, ma potrà essere apprezzata senza problemi anche da chi è nuovo della saga. Nella demo il protagonista è affiancato dal fantasma dell'inquisitore Mendoza, personaggio che i giocatori del primo Risen ricorderanno bene e che qui svolge la funzione di companion (e con il quale non mancano accesi scambi di battute).
    Nello specifico la versione beta da noi provata era collocata nel mid-game, con un PG già di discreta potenza, e si concludeva con il rito di iniziazione dell'eroe nella gilda dei maghi. Aderire a una fazione, come in tutti i giochi targati Piranha Bytes, è un'operazione dura e faticosa: dovremo iniziare dal grado più basso, scalarne i ranghi e guadagnare la fiducia dei superiori a suon di incarichi portati a termine. Inoltre le fazioni sono tra loro esclusive, visto che ognuna ha una propria visione del mondo ed entrare in una gilda bloccherà l'accesso alle altre. In Titan Lords le fazioni tornano ad essere tre e questa è senza dubbio una cosa positiva per la rigiocabilità. Non manca un basilare sistema di giustizia, simile in tutto e per tutto a quello visto in Risen 2: se verremo trovati a curiosare dentro una casa o un negozio le guardie ci inviteranno a uscire e, in caso di mancata obbedienza, potrebbero farsi violente. Similmente entrare in un villaggio con le armi sguainate è considerato pericoloso e se vorremo dialogare con i vari personaggi dovremo prima rinfoderare la spada. Il sistema di moralità è piuttosto evanescente: volendo possiamo attaccare anche NPC neutrali, ma invece di ucciderli li metteremo semplicemente fuori combattimento.
    Il completamento di quest, l'uccisione di nemici o l'esplorazione di un'area ci ricompensa con punti gloria, che è possibile spendere per accrescere attributi primari quali forza e destrezza, mentre le abilità vanno imparate dai vari trainer che si incontrano in giro per l'isola in cambio di svariati gold. A questo proposito è sicuramente gradevole la possibilità di portare a termine alcune missioni in modo alternativo, per esempio intimidando o persuadendo un personaggio a darci ciò che vogliamo (a patto che le nostre abilità oratorie siano adeguate). Anche l'esplorazione prende molto da Risen 2 con qualche significativa modifica: torna la capacità di arrampicarsi in alcuni punti specifici e debutta finalmente la possibilità di nuotare negli specchi d'acqua, feature che permette di raggiungere piccole isole in cui sono sepolti scrigni preziosi. L'interazione con l'ambiente si attesta su ottimi livelli grazie a una gran quantità di oggetti nello scenario da raccogliere o usare (tra cui gli immancabili forzieri da scassinare).
    I prodotti firmati Piranha Bytes hanno sempre avuto un approccio al genere ruolistico originale, quasi "artigianale", ben lontano dagli sfarzi delle produzioni Bethesda o Bioware (d'altronde lo studio tedesco non conta più di una ventina di unità): i dialoghi sono ruvidi e diretti, le ambientazioni spartane e il protagonista stesso, più che un eroe invincibile, è un soldato che, se gioca male le sue carte durante un combattimento, può essere ucciso come chiunque altro. I veterani delle produzioni Piranha Bytes si troveranno dunque a casa, senza il rischio di trovarsi disorientati da troppe novità. Anzi, si può affermare che qui di innovativo non c'è proprio nulla; i vari Gothic, e in misura minore i due Risen, si sono sempre fatti apprezzare per l'esperienza immersiva che riuscivano a fornire più che per la loro carica innovativa, e Titan Lords non fa eccezione. Certo, una bella svecchiata ad alcuni aspetti del gameplay avrebbe fatto bene al marchio. Il combat system ad esempio è stato reso più frenetico di Risen 2, ma il feeling generale non ci ha entusiasmato, visto che non è del tutto immune alla pratica del button-mashing e basta tenere premuto il tasto della parata mentre il buon Mendoza fa strage di nemici per vincere facile (un po' sulla falsariga di quanto visto recentemente in Bound by Flame). Appare anche anacronistica la mancanza di una barra della stamina, cosa che permette di schivare all'infinito di fronte ai mob, soprattutto in un momento come questo in cui Dark Souls e seguito hanno fatto scuola e impostato nuovi standard qualitativi per il combattimento di qualsiasi action RPG. Non ci hanno convinto pienamente le animazioni del nostro PG: quelle della corsa e del salto sono ben fatte, ma durante il combattimento il personaggio tende a slittare troppo pur di raggiungere il nemico ingaggiato, talvolta anche di diversi metri, con un poco convincente effetto “saponetta”.
    In ogni caso la build provata si è rivelata stabile e tutto sommato scevra di bug. Graficamente il gioco sembra più pulito grazie al lavoro di ottimizzazione compiuto rispetto a Risen 2, senza miglioramenti tecnici enormi. Piacevoli i paesaggi esterni, mentre gli interni sono piuttosto scarni e poveri di dettagli; allo stesso modo le espressioni facciali durante i dialoghi sono solo discrete. Appare d'altro canto evidente che la natura old-gen del titolo ne limiti molto le ambizioni. Infine, siamo rimasti un po' perplessi dal fatto che molti elementi di Titan Lords sono di fatto riciclati da Dark Waters, inclusi oggetti, armi, piante e buona parte dei mob incontrati. Questo aspetto ribadisce ulteriormente, se mai ce ne fosse stato bisogno, la vicinanza stilistica e tematica di cui accennavamo a inizio articolo tra i due prodotti, fermo restando comunque che abbiamo visto soltanto una piccola parte del gioco e le valutazioni andranno eseguite, come sempre, con in mano la versione completa.
    Con le dovute proporzioni, Risen 3 sembra un po' un cavallo sfavorito su sui scommettere per una corsa: un ronzino non più giovane, senza il favore del pronostico e magari un po' malconcio, ma che potrebbe rivelarsi ancora capace di regalare soddisfazioni a chi deciderà di affidarsi a lui. Vedremo se è questo il caso o se i Piranha Bytes hanno sbagliato corsa.

Defense Grid 2

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Strategico

  • Data uscita:Settembre 2014

     

     

    Il genere dei tower defense non è forse uno di quelli più amati dai videogiocatori. Rispetto a titoli più immediati e frenetici, questi non riescono spesso a catturare l'attenzione di una larga fetta di utenza, rivelandosi prodotti adatti a una piccola nicchia. Nel corso degli ultimi anni, però, le cose stanno cambiando. L'arrivo della serie Sanctum di Coffee Stain Studios, stessi creatori del recente Goat Simulator, ha portato una ventata di aria fresca introducendo delle meccaniche tipiche degli fps, capaci di aumentare il ritmo di gioco rendendo il tutto un po' più di godibile. Grande merito va anche a Defense Grid, serie sotto l'ala protettrice di 505 Games che propone anch'essa, a suo modo, alcune idee interessanti. Nel corso dell'E3 2014 abbiamo incontrato uno degli sviluppatori, con il quale abbiamo scambiato due chiacchiere e sterminato qualche orda di mostri in cooperativa.

    L'obiettivo dei nemici era era quello di rubare dei nuclei presenti in una certa posizione sulla mappa e riportarli al loro punto di respawn, mentre il nostro era quello di impedirlo in qualsiasi modo, piazzando ad esempio torrette a destra e a manca. Ogni elemento difensivo aveva un costo ben preciso a seconda della sua potenza, e una volta acquistato erano necessari circa cinque secondi prima che divenisse totalmente operativo. La potenza e la modalità di fuoco ovviamente variava a seconda del tipo di struttura, e abbiamo per esempio trovato il classico cannone, una mitraglietta, un laser e numerose altre soluzioni che prevedevano attacchi ad area. Ognuno di questi inoltre poteva essere migliorato con due level up dal costo variabile in maniera piuttosto rapida, ma che d'altronde fornivano un supporto ancora più efficace, o la chance di usare l'overpower, come avevamo per esempio già visto nella serie Sanctum. A nostra disposizione vi era inoltre la possibilità di modellare il terreno di gioco, modificando ad esempio l'altitudine per piazzare così una torretta che avesse un maggior range di fuoco.
    Giocando in modalità cooperativa abbiamo sin da subito notato che era richiesta una grandissima collaborazione tra le parti. Alcune sezioni della mappa possono infatti essere popolate solamente da un giocatore, dunque bisogna lavorare al meglio per riuscire a rallentare il prima possibile l'orda nemica, che ben presto si comporrà di una grandissima miriade di avversari. Fortunatamente, una volta avviata l'ondata è sempre possibile continuare a costruire e a potenziare le torrette, dunque non è previsto alcun momento statico che possa portare a noia o a un'eccessiva frustrazione qualora il piano non fosse stato studiato alla perfezione. Certo, se piazzerete torrette a caso e senza alcun criterio verrete brutalmente sconfitti dai nemici, ma comunque il margine di errore è più che ampio grazie anche alla possibilità di vendere singoli blocchi e recuperare almeno parte delle risorse.

    La realizzazione tecnica di Defense Grid 2 non ci ha lasciato particolarmente colpiti. Il titolo, per quanto divertente e interessante, non è caratterizzato da una componente grafica da urlo, ma offre comunque una certa fluidità nell'azione grazie a un frame rate relativamente stabile.Anche la caratterizzazione dei nemici purtroppo non è particolarmente ben studiata. I modelli poligonali (specialmente quelli dei mostri più grandi) sono infatti piuttosto simili a quelli di un'altra produzione, e il comparto animazioni non può proprio essere definito dei migliori. Nonostante questi piccoli inconvenienti, però, il titolo si rivela interessante e divertente, capace di intrattenere per diverse ore specialmente se giocato in modalità multigiocatore in locale, che funziona in maniera veramente buona e dimostra come l'attenzione degli sviluppatori si sia soffermata particolarmente su questa componente.

venerdì 20 giugno 2014

The Sims 4

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Simulazione

  • Sviluppatore:EA

  • Data uscita:2 settembre 2014

     

     

    Dopo l’annuncio alla scorsa GamesCom di Colonia, al booth Electronic Arts non poteva mancare The Sims 4, nuovo capitolo della fortunatissima saga di Maxis che arriverà nei negozi il prossimo 2 settembre. Fin dall’inizio è emerso chiaro come il sole che anche il quarto capitolo della saga si concentrerà sulle relazione tra i sims, sulle loro emozioni, sulle loro personalità e sulle tantissime attività che potranno affrontare nel loro mondo poligonale. Il secondo aspetto su cui gli sviluppatori si sono concentrati in maniera massiccia, riguarda invece l’editor, mai così potente e capace di offrire centinaia di opzioni in termini di personalizzazione dei sims e del mondo di gioco. La presentazione a cui abbiamo assistito durante l’E3 si è focalizzata principalmente sul primo aspetto, dandoci un breve assaggio della forte connessione tra personalità e gameplay che andremo a ritrovare nella versione finale del titolo.

    La personalizzazione è sempre stata uno dei pilastri alla base dell’esperienza ludica offerta da The Sims. In questo quarto capitolo Maxis punta a una connessione ancora più profonda tra editor e gameplay, offrendo ai giocatori tutti gli strumenti necessari per potersi creare la loro personalissima esperienza intervenendo liberamente su moltissimi aspetti del gioco, dai personaggi all’ambientazione. Soffermandosi su questo concetto, gli sviluppatori ci hanno dato dimostrazione delle tonnellate di opzioni disponibili in fase di creazione, con personalizzazioni che vanno dai tratti somatici alla personalità, passando per corporatura, gusti personali e attitudini relazionali. In tal senso si può scegliere tra amichevole, snob, festaiolo, ma ci sarà anche spazio per quelli più stereotipati, come Nerd o Topo da biblioteca. Una specifica icona indicherà in qualsiasi istante l’umore del nostro sim, rivelandoci se sta bene o se c’è qualcosa che lo mette a disagio o lo innervosisce. Questo non è altro che il punto di partenza per tutte le relazioni che il nostro alter ego virtuale andrà ad instaurare con l’ambente che lo circonda e con gli altri cittadini, aumentando enormemente le possibilità di interazione rispetto al passato.
    Proprio come nella realtà, non esistono tratti caratteriali completamente positivi o negativi, ma piuttosto una vasta gamma di sfumature che possono avvantaggiarci in alcune situazioni sociali e penalizzarci in altre. Durante la dimostrazione, gli sviluppatori hanno dato vita a un personaggio affetto da spiccati problemi di controllo della rabbia. Questo affliggeva la qualità dei suoi rapporti interpersonali, ma gli permetteva di eccellere in alcune attività, come ad esempio il sollevamento pesi, perfetto per scrollarsi di dosso un po’ di nervosismo. L’occasione della palestra, in realtà, è servita anche per farci fare un giro nelle nuove città di The Sims 4 strutturate in quartieri, ognuno dei quali dotato di una vasta gamma di attività e centri d’interesse, per offrire ad ogni cittadino la possibilità di svagarsi. Qui è possibile ovviamente dare massimo sfogo alla propria voglia di socialità, entrando in contatto con nuovi personaggi, stringendo amicizie e assecondando in tutto e per tutti i tratti caratteristici del proprio personaggio.

    La possibilità di organizzare feste è forse l’aspetto più interessante e divertente dell’intera produzione. Si può scegliere il tipo di festa da organizzare, il tema, il luogo e mandare gli inviti a chi più ci aggrada. Poi, può davvero succedere di tutto: possono essere dei party memorabili dove sbocciano amori e arrivano dichiarazioni di matrimonio, oppure tramutarsi in veri e propri disastri con risse, incendi e persino morti accidentali. Il tutto sarà determinato dai tratti caratteriali e dall’umore che anima i sims presenti alla festa, che interagendo tra di loro come una miscela altamente esplosiva possono dare vita situazioni diametralmente opposte, ma comunque sempre interessanti e divertenti da osservare. Ad arricchire la formula si aggiungono alcuni personaggi importanti presenti tra le vie del proprio quartiere: può capitare infatti di incrociare per strada illustri politici, attori, scrittori e cantanti da invitare alle nostre feste per renderle ancora più interessanti.
    Avere Chuck Norris piuttosto che Elton John o Kim Jong Un ad animare il nostro party non può che aumentare le probabilità di vedere qualcosa di insolito accadere sui nostri schermi, come nel caso del dittatore coreano che, da grande appassionato di cucina qual è, durante il party si è messo a cucinare cupcake dando fuoco all’intera cucina. Accortosi del disastro ha iniziato ad agitarsi visibilmente, mentre gli altri invitati si sono abbandonati all’ilarità facendosi due risate sulla drammatica situazione. A porre fine alla gag ci ha pensato l’Angelo della Morte, portandosi via un paio di invitati e mettendo la parola fine alla serata. Secondo quanto dichiarato dagli sviluppatori, questo non è altro che un piccolo assaggio di quello che ci aspetterà nella versione finale del titolo, dove i personaggi illustri potranno anche essere ingaggiati come coach del nostro altre ego virtuale per aiutarlo a sviluppare determinate abilità più velocemente.
    Ultima nota per il comparto grafico di The Sims 4, apparso già in ottimo spolvero nonostante il codice portato in fiera fosse solamente un’alpha. Al di là degli sporadici cali di frame rate, i modelli poligonali dei cittadini virtuali ci sono apparsi molto ben realizzati, con espressioni facciali curate e il solito tratto cartoonesco tipico della serie. Stesso discorso per i quartieri e le abitazioni, ricchi di elementi e dettagli realizzati in maniera certosina. 

giovedì 19 giugno 2014

Battlefield Hardline

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Visceral Games

  • Data uscita: 23 ottobre 2014

     

     

    In questa edizione, più degli altri anni, l'E3 ha perso di valore per chi era in loco, guadagnandone invece per l'utenza. Se chi si trovava in quel di Los Angeles infatti poteva provare solo per una manciata di minuti la Beta di Destiny e quella di Battlefield Hardline, i giocatori a casa potevano invece intrattenersi con ore e ore di gioco indisturbato. Ecco perché abbiamo quindi preferito non redarre subito questo articolo, ma attendere piuttosto una prova approfondita dello stesso visti i dubbi sorti in precedenza. Affondati i denti nella versione PC del titolo abbiamo finalmente un quadro più completo degli obiettivi di questo nuovo episodio di Battlefield, di seguito trovate le nostre impressioni.

    Il dubbio più grosso che aleggia intorno alla produzione è la sua capacità di reggersi con le proprie forze come titolo stand alone, cosa non semplice viste le poche informazioni rilasciate e i pochi contenuti disponibili.
    Ci troviamo per le mani al momento solo due modalità di gioco e una sola mappa, elementi non sufficienti a tracciare una linea chiara sul valore contenutistico finale della produzione, ma Battlefield Hardline per ora sembra non voler sfruttare completamente il suo potenziale. Il confronto diretto con l'espansione Vietnam di Battlefield Bad Company 2 pesa infatti come un macigno vista la qualità di quel DLC, che presentava non solo una nuova ambientazione ma anche nuove armi, nuovi veicoli e un sistema di fuoco completamente rivisto.
    Battlefield Hardline ricalca in maniera sin troppo marcata quanto visto in Battlefield 4 e, sebbene le differenze non manchino, l'impressione è quella di trovarsi per le mani una versione migliorata dello stesso, una sorta di enorme DLC con una nuova visione di gioco e obiettivi differenti.
    Un'interfaccia praticamente identica accomuna i due titoli e le due modalità di gioco presentate non riescono ad offrire un'esperienza di gioco poi così differente. Certo, durante la conferenza Electronic Arts il titolo sembrava estremamente dinamico e spettacolare, ma provandolo ci si rende conto che, a meno di non avere un team completamente organizzato, sarà la confusione e la casualità a dominare il campo di battaglia. In Heist il camping la fa da padrone e sono spesso le azioni solitarie fortunose a risolvere la partita. Difficilissimo riuscire a coprire tutti i punti di fuga, e i team si trovano spesso schiacciati intorno al Vault, bottino da raccogliere per i criminali e da portare al sicuro lontano dalle mani degli agenti.
    Esplosioni, razzi e veicoli che si schiantano in continuazione sono tutti elementi che amplificano la confusione a schermo, facendo secondo noi perdere un po' il senso e il criterio che dovrebbe in realtà governare il multiplayer di Hardline. Questo ad ogni modo non vuol dire che il titolo targato Electronic Arts non sia funzionale o divertente, sia chiaro. Battlefield riesce comunque a rapire il giocatore e a lanciarlo in partite adrenaliniche. Solo che, quantomeno secondo noi, non lo fa nel modo pensato dagli sviluppatori. Se a ciò aggiungiamo la classica distruttibilità della serie, con tanto di Levolution, ecco che il quadro generale si è già delineato alla perfezione.
    In Blood Money, la seconda modalità disponibile, il discorso non cambia. Le due fazioni, che secondo il disegno originale dovrebbero diversificarsi ampiamente, vengono ridotte ad una mera skin, perché il compito da eseguire sarà lo stesso. Una cassaforte blindata si troverà proprio nel bel mezzo della mappa e, mentre i malviventi dovranno tentare di portare al proprio blindato i soldi per fuggire con la refurtiva, i poliziotti dovranno tentare anch'essi di raccogliere più denaro possibile da utilizzare come evidenza di reato. In sostanza i due team dovranno lanciarsi in scontri a fuoco rubando più soldi possibili, con la variante di poter prosciugare le finanze del team avversario sottraendo preziosi dollarozzi direttamente dai blindati nemici.
    Modalità decisamente fin troppo classiche in parole povere, che speriamo di vedere evolversi nel gioco finito, magari accompagnate da qualcosa di più tattico e originale. Il background di Hardline dopotutto offre innumerevoli sperimentazioni di tale tipo.
    È una beta e questo lo sappiamo benissimo, ma il bilanciamento al momento è piuttosto scarso. Ci sono veicoli e classi nettamente superiori alle altre e tra tutte spicca l'Operatore, la classe del medico di Battlefield Hardline, che non solo è dotato di alcuni dei fucili d'assalto più devastanti dell'intero gioco ma ha a disposizione anche una dose di adrenalina che gli permette di tornare immediatamente in gioco dopo essere stato ucciso. L'unico modo per fermarlo quindi è farlo esplodere con una granata o colpirlo direttamente in testa, ma una scarica di adrenalina è sufficiente il più delle volte a vendicarsi del proprio uccisore e completare l'obiettivo.
    Non mancano poi ovviamente il meccanico, con la classica fiamma ossidrica per riparare i mezzi, l'Enforcer, dotato di rifornimenti per il team e il Professional, nuovo nome per identificare la classe del cecchino. Ogni partita vi garantirà inoltre una quantità variabile di dollari permanenti che potrete spendere attraverso un comodo menu per potenziare le armi in vostro possesso, comprarne di nuove o aggiornare i veicoli. Interessante l'aggiunta di alcuni gadget utili a dar maggior mobilità come i rampini per scalare i palazzi o i paracaduti, indispensabili per piombare sugli obiettivi. Animazioni e comparto tecnico non si discostano da quanto visto in Battlefield 4, per un titolo, come ribadito precedentemente, che in questa beta non ha mostrato molto in più rispetto al suo predecessore.
    Non ci resta quindi che attendere e vedere Visceral cosa tirerà fuori dal cilindro con la campagna singleplayer, e se le modalità aggiuntive per il multiplayer riusciranno a regalare nuovi solidi punti di forza alla serie. Restiamo comunque fiduciosi e guardiamo al futuro di Hardline con ottimismo, nonostante qualche, lecito, dubbio. 

lunedì 16 giugno 2014

The Crew

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Guida arcade

  • Sviluppatore:Ubisoft

  • Data uscita:11 Novembre 2014

     

     

    La fiera losangelina ci ha riservato l’ennesima occasione di vedere il nuovo titolo automobilistico di Ubisoft, The Crew, che si appresta ad arrivare nei negozi il prossimo novembre. Il corsistico sviluppato da Ivory Tower con il supporto del publisher francese rappresenta un ambizioso tentativo di unire in un unico titolo l’esperienza di un racing game arcade con la complessa infrastruttura di un MMO. Come già emerso più volte nel corso degli ultimi mesi, The Crew è caratterizzato dalla presenza di una vastissima mappa che copre tutti gli stati uniti, da New York a Los Angeles. Sullo showfloor abbiamo potuto provare una breve demo che ci ha fatto saggiare le potenzialità del titolo nei suoi aspetti fondamentali, oltre a dare un veloce sguardo alla vastità del garage e alle grandi possibilità di personalizzazione delle vetture sia in termini estetici che di tuning. 
    L’aspetto fondamentale di questa ambiziosa produzione è sicuramente la ricostruzione di un mondo di gioco in grado di permettere al giocatore di spostarsi dagli altissimi grattaceli di New York alle bianche spiagge di Santa Monica senza soluzione di continuità. Stando a quanto dichiarato dagli sviluppatori ci vorranno all’incirca novanta minuti di guida per il coast-to-coast, percorrendo chilometri e chilometri di strade asfaltate e attraversando paesaggi diametralmente diversi tra di loro. Ci saranno pianure da percorrere a tutta velocità, così come montagne da scalare, con la costante possibilità di abbandonare la sede stradale per avventurarsi in mezzo a boschi e colline in cerca di salti spericolati e spot perfetti per acrobazie fuori di testa. Il tutto dovrebbe essere accompagnato da una campagna single player a sfondo poliziesco, ma non abbiamo ancora avuto modo di provarla in prima persona né tantomeno avere informazioni più dettagliate a riguardo. 
    In compenso, allo stand Ubisoft abbiamo potuto provare in prima persona il titolo nelle sue modalità coop e competitiva, buttando un occhio anche al comparto grafico, apparso non particolarmente in forma. Oltre alla vastità dell’ambientazione, The Crew punta moltissimo sulla customizzazione delle vetture, con più di una decina di classi diverse di veicoli tra cui scegliere e un’ampia gamma di modifiche sia estetiche che funzionali da apportare a ciascun mezzo. Partendo dall’esterno è possibile riverniciare l’auto, aggiungere decal, personalizzare la carrozzeria, i cerchioni e persino gli interni, mentre sul fronte prestazionale possiamo letteralmente spogliare il veicolo della componente estetica per poter intervenire direttamente sulle parti meccaniche da migliorare per una personalizzazione completissima. La vastissima mappa americana, riprodotta con le dovute proporzioni ovviamente, è infarcita da città sufficientemente estese da raggiungere con il fast travel una volta sbloccate sulla mappa, per poi essere utilizzate come una sorta di hub dal quale accedere alle varie competizioni e al garage per le modifiche.
    Viaggiare da una parte all’altra non sarà difficile comunque, grazie all’assenza di barriere nel mondo di gioco, che lascia massima libertà di esplorazione al giocatore, marcando un punto sulla mappa che è possibile raggiungere in qualunque modo. Pad alla mano insieme ad altri cinque giornalisti, abbiamo provato le due modalità multiplayer del titolo, facendoci un’idea più precisa delle modalità di gioco e dell’interazione tra i giocatori stessi. La gara cooperativa consisteva nell’inseguimento di un fuggitivo controllato dall’intelligenza artificiale, con l’obiettivo di speronarlo ferocemente fino a distruggergli la macchina. Abbiamo potuto scegliere tra sportive, fuoristrada o un mix intermedio tra le due. Nei pochi minuti a disposizione per portare a termine la gara, abbiamo avuto conferma di un modello di guida prettamente arcade, con una macchina molto facile da guidare, e la presenza del turbo per sgasate improvvise e derapate al limite delle leggi fisiche. La differenza tra le varie tipologie di macchine è palpabile, ma parlare di simulazione sarebbe decisamente fuori luogo. 
    La modalità competitiva mette invece in contrapposizione due squadre in una gara a check point che più di una volta obbliga i giocatori ad abbandonare la sede stradale per imbarcarsi in sezioni sterrate, dando anche un’idea piuttosto concreta della libertà di movimento all’interno della mappa. Ad accompagnare queste due modalità, vi è quella libera che permette di esplorare liberamente le città alla ricerca di nuovi eventi o semplicemente per godersi l’ambientazione e i suggestivi panorami che accompagnano i lunghi viaggi in giro per gli Stati Uniti. Graficamente, però, The Crew non ci ha impressionato positivamente sotto molteplici aspetti. I modelli poligonali della vetture sono piuttosto poveri, accompagnati da texture poco definite e da un’effettistica carente che appiattisce le ambientazioni, soprattutto per via di un orizzonte limitato da una fitta nebbia, talvolta opprimente. 

     

sabato 14 giugno 2014

Dead Island 2

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Yager Development

  • Data uscita:Primavera 2015

     

     

    Ambientato diversi mesi dopo gli avvenimenti del precedente capitolo, Dead Island 2 ci porta in California. Quello che si è venuto a creare è un vastissimo territorio ricco di location iconiche e riconoscibili, completamente devastato dall'apocalisse zombie, che finisce per trasformarsi in un vero e proprio playground per i protagonisti. La lotta contro i vaganti non ha visto gli umani vincitori, ma l'infezione è stata contenuta mettendo l'intero Stato in quarantena. In questo folle contesto, ha un ruolo da protagonista Max, estroso personaggio che si accompagna al gatto Rick. Non immune al virus, Max si trova a dover sopravvivere in quella che per lui è l'opportunità di una vita lontana dai normali ritmi lavorativi e frustrazioni. Fondamentalmente di questo si tratta: la zona di quarantena non ci è parsa essere inespugnabile, chi vi abita sembra felice di farlo, vivendo una vita lontano da regole imposte.
    I quattro personaggi con i quali divertirsi a smembrare cadaveri ambulanti si dividono per classi, personalità, armi principali e abilità speciali. Quattro quelle annunciate, Hunter, Berseker, Bishop e Speeder. Se le prime due si spiegano da sole, le altre ci incuriosiscono: ne parleremo approfonditamente quando avremo maggiori informazioni. Certo è che ciascuna di queste avrà anche, per la prima volta, una mossa "Fury" unica: non vediamo l'ora di scoprirne gli effetti. Ovviamente non manca la possibilità di utilizzare svariate armi convenzionali e non, sparse per le mappe di gioco, oltre che di costruirne di personalizzate. Particolari attrezzi di morte saranno realizzabili trovando degli schemi di montaggio, e assemblandone i pezzi necessari. Diversamente dalla precedente versione, non sarà necessario tornare presso un banco lavoro per compiere questa operazione, ma servirà trovare un posto abbastanza tranquillo dal consentire di ultimare l'operazione senza essere interrotti. Da estimatori dell'arma bianca, durante una breve intervista post presentazione ci siamo fatti rassicurare sulla possibilità di potenziare anche armi già letali e non solo su quella di creare strumenti assurdi ottenuti da oggetti d'uso comune. 
    Alcune delle armi più intriganti sono state mostrate durante un gameplay in diretta. Il video, specificamente dedicato al sistema di combattimento, mostrava un prototipo del gioco datato 2013, comunque apprezzabile sotto diversi aspetti. Sviluppato su Unreal Engine 4 il gioco porta su schermo una buona dinamicità nei combattimenti, così come i danni sui corpi nemici, anche se è davvero prematuro parlare di pro e contro del motore di gioco, ancora acerbo. Già buona ne prototipo l'interazione con lo scenario e le routine degli zombie. Facendo scattare antifurti è possibile attirare gli zombie, così come li si attira sparanto o usando le armi personalizzate a motore, che fanno molto rumore (attenzione, tra l'altro, a finire la benzina). Curiosità dedicata ai vecchi giocatori del predecessore, sono ancora presenti gli scenografici ralenti sui colpi critici, ma nella demo non abbiamo visto dati sui danni: abbiamo perciò chiesto se le componenti da RPG fossero state rimosse e se saranno ancora presenti, e ci è arrivata gradita conferma che le meccaniche da gioco di ruolo che erano presenti in Dead Island non verranno eliminate.
    Gli sviluppatori hanno tenuto a sottolineare che, grazie a particolari algoritmi, ciascuno zombie presente su mappa sarà unico diverso da qualsiasi altro. Considerando inoltre che sono previste svariate classi di non morti, dal gigantesco Thug, che abbiamo visto morire solo grazie ad un precisissimo fendente alla testa, passando da numerosi altri archetipi, dei quali non abbiamo avuto anticipazione. Dopo la combat demo, abbiamo visto brevi spezzoni di panoramiche create con il motore di gioco con il livello raggiunto allo stato attuale, e la differenza è stata più che evidente: s'è passati da una sufficienza generosa, ad un ottimo voto: il tempo passato ha giovato decisamente al titolo, e speriamo possa farlo ulteriormente da ora all'uscita.
    Non c'è dubbio che il perno della produzione Deep Silver sarà il multiplayer. L'abbiamo immediatamente intuito già da trailer e combat demo mostrata, che ci hanno trasmesso la forte sensazione di aver a che fare con un grandissimo parco giochi con cui divertirsi in combagnia, e ce lo ha confermato il team di sviluppo a domanda diretta, quando un po' maliziosamente abbiamo chiesto come avrebbero convinto i nostri lettori di spaziogames, che non si tratta dell'ennesimo gioco di zombie. La chiave, in questo senso, ci hanno detto essere il comparto multigiocatore: multiplayer integrato con il gioco in singolo, con supporto fino ad otto giocatori. Sarà possibile giocare senza necessariamente interagire con altri players presenti, continuando a perseguire i propri obiettivi, così come collaborare o persino competere in PvP.

giovedì 12 giugno 2014

Far Cry 4


  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Ubisoft Montreal

  • Data uscita:18 novembre 2014

     

     

    Come forse un po’ troppo spesso ci è capitato di dire durante quest’ultima edizione della fiera, anche Far Cry 4 non punta a particolari stravolgimenti nell’economia generale della serie. Dalla presentazione in grande stile avvenuta durante la conferenza Ubisoft abbiamo ottenuto preziose informazioni sul setting e sui personaggi principali, con un veloce sguardo ad alcune scene di gameplay che ci hanno fatto ripiombare nelle atmosfere del terzo capitolo. La sensazione di deja vu è palpabile, ma in parte giustificata dal pressoché invariato team di sviluppo e dalla riuscitissima formula che ha ridato vita alla serie dopo di anni di latitanza dai negozi. L’inospitale arcipelago delle Rook Island ha ospitato le avventure di uno spaventato e almeno inizialmente sprovveduto Jason Brody alle prese con il folle Vaas e lo spietato signore della guerra Hoyt Volker, con la speranza di liberare i suoi compagni di viaggio rapiti e diventati merce di scambio per il redditizio commercio di schiavi. Il focus a sto giro si sposta sulle ripide pendici himalayane, ma l’infrastruttura di gioco alla base del nuovo Far Cry rimarrà invariata rispetto al precedente capitolo. Ci ritroveremo in un vastissimo mondo interamente esplorabile, ci saranno il crafting, la caccia, un vasto arsenale e, soprattutto, un ricco albero delle abilità con cui far evolvere le capacità del proprio personaggio per adattarlo al meglio alle proprie esigenze. Non mancheranno comunque le novità, come la possibilità di cavalcare animali mastodontici, sparare da veicoli o motociclette in corsa e utilizzare piccoli elicotteri con cui pianificare improvvisi attacchi dal cielo.
    Vaas è considerato all'unanimità uno dei villian meglio riusciti negli ultimi anni in campo videoludico. Tentare di replicarne il carisma e la sconcertante, e a tratti disturbante, follia che permeava ogni cellula è stato sicuramente uno dei temi su cui gli sviluppatori di Ubisoft si sono maggiormente arrovellati. A spuntarla infine è stato Pagan Min, che ha fatto il suo ingresso in grande stile durante il filmato mostrato alla conferenze Ubisoft salvando inaspettatamente il nostro alter ego virtuale, dagli stessi uomini che aveva assoldato per attaccarlo. Manovra alquanto contorta, ma di sicuro effetto. Uccidere uno dei propri sottoposti a sangue freddo liberando colui che inizialmente volevi rapire ci ha dato di fatto un piccolo assaggio della pazzia di questo interessante individuo dai tratti orientaleggianti e con un gusto in fatto di pettinatura e abbigliamento tutto suo. 
    Far Cry 4, come detto, ci porta sulle fredde montagne dell’Himalaya, in un mondo open world dove non esistono caricamenti e dove scorci e panorami che ci hanno lasciato senza fiato si susseguono uno dopo l’altro. Saranno presenti diverse macroaree nella mappa, ciascuna controllata da un governatore e caratterizzata da uno stile architettonico e visivo tutto particolare, regalando un susseguirsi di cambiamenti di ambientazione che si preannuncia spettacolare quando ci si lancia con la tuta alare dalla cime di una montagna per raggiungere le pianura più in basso. A livello di gameplay, la cosa più interessante è sicuramente il nuovo sistema di drop in drop out, simile a quello che dovrebbe essere implementato nel prossimo Assassin's Creed Unity, che consente a più giocatori on line di entrare a piacimento nella partita per completare apposite missioni secondarie studiate per essere risolte solamente in questo modo. In definitiva rimarrà una modalità secondaria, che andrà ad affiancare la storia principale chiudendo definitivamente ogni porta sulla presenza di una campagna da affrontare anche in cooperativa. 
    Allo stand Ubisoft, oltre ad Assassin’s Creed Unity e a Rainbow Six: Siege abbiamo anche avuto modo di provare una breve demo di Far Cry 4 in cui dovevamo semplicemente liberare una fortezza, ovvero una rivisitazione un po’ più articolata e complessa degli avamposti del terzo capitolo. Nello specifico, potevamo approcciare la demo in tre modi differenti: stealth, assalto o aereo. Nella prima variante, ci siamo ritrovati in una situazione piuttosto standard per chi ha giocato il terzo capitolo: equipaggiati con doppia balestra, pugnali e fucile di precisione ci siamo fatti strada all’interno della fortezza di soppiatto, sorprendendo i nemici alle spalle o colpendoli dalla distanza sfruttando dardi tanto silenziosi quanto letali. L’obiettivo primario, come sempre, è rimasto disattivare gli allarmi per impedire l’arrivo dei rinforzi nel caso fossimo stati scoperti, per poi procedere all’eliminazione di tutta la milizia presente all’interno delle mura. Nel secondo caso, quello più rumoroso ma anche più stuzzicante, siamo saliti in groppa a un mastodontico pachiderma per sfondare fragorosamente l’ingresso della fortezza ed entrare in scena con il mitra spianato. La prima idea è stata quella di guidare il grosso animale addosso ai nemici accorsi per la strada schiacciandoli brutalmente, ma vista la fragorosa entrata in scena e l’allarme attivo in pochi istanti ci siamo ritrovati circondati da talmente tanti nemici da non avere il tempo neppure per curarci le ferite. La morte è stata tanto rapida quanto inevitabile. Successivamente allora abbiamo deciso di lasciare l’animale libero di scorrazzare, dando vita a un efficace diversivo che ci ha permesso di attaccare i nemici alle spalle ripulendo la zona con maggior tranquillità. L’approccio aereo prevede invece l’utilizzo di un piccolo elicottero con cui sorvolare la zona, attaccando dall’alto e creando scompiglio tra le file nemiche con un attacco fulmineo e inaspettato. Ovviamente la possibilità di affrontare una certa situazione in più modi differenti andrà di pari passo con le abilità che avremmo scelto per personalizzare il nostro alter ego virtuale, ma ancor nulla di ufficiale abbiamo saputo a riguardo. A livello grafico, il colpo d’occhio è sicuramente d’impatto: la differenza con il terzo capitolo è abissale, anche se alcuni problemi di compenetrazione poligonale e di aliasing affliggono ancora il codice di gioco da noi provato. Tuttavia il lavoro svolto in termini di animazione e modellazione poligonale dei personaggi è pregevole, con volti molto dettagliati ed espressioni credibili e accurate.