Ethero

martedì 28 maggio 2013

League of Legends:Clash of Fates

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Riot Game

  • Data uscita:27 ottobre 2009

    League of Legends è un gioco pensato esclusivamente per il multiplayer online, completamente gratuito con item shop. Potete quindi scaricarlo, installarlo e giocarci senza mai sborsare un solo centesimo e senza per questo venir penalizzati durante le battaglie verso chi decide invece di spendere soldi reali in equipaggiamento e oggetti assortiti. Appena entrati in gioco vi si aprirà l'interfaccia con i menù per accedere agli scontri in solitario oppure con un gruppo preselezionato di vostri amici. In League of Legends impersonerete un evocatore e all'inizio di ogni partita vi sarà data la possibilità di scegliere uno tra i numerosi eroi a disposizione con cui poter affrontare il match. Esistono al momento circa quaranta eroi selezionabili suddivisi in diverse categorie. Gli assassini, eroi specializzati nel sopraffare l'avversario in poco tempo ma fragili e con poca vita. I guerrieri, combattenti in grado di resistere a più colpi ma con meno potenziale offensivo. I tank, veri e propri muri difensivi per i propri compagni capaci di assorbire una gran quantità di danno. I maghi, gladiatori esperti nell'uso delle arti magiche e mortali sulla lunga distanza ed i personaggi di supporto specializzati in stun, cure e recupero di mana. Una volta selezionato il vostro eroe dovrete scegliere due abilità speciali legate al vostro evocatore, potrete prendere una cura o uno scudo per le torri, per esempio, o un'altra qualsiasi tra le sedici disponibili. Finita la selezione dei personaggi per tutti i giocatori inizierà lo scontro vero e proprio.
    Vi ritroverete insieme al vostro team in una mappa quadrata a tre vie, una centrale e due laterali. Scelta la strada da seguire troverete a difesa della base avversaria delle torri, protette da nemici controllati dal computer e ovviamente dalle vostre controparti reali che dovranno distruggere la vostra base prima che voi riusciate a distruggere la loro. I vostri eroi inizieranno la partita a livello uno, con una sola abilità disponibile e senza equipaggiamento, ma mano a mano che ucciderete avversari e personaggi nemici guadagnerete esperienza e soldi che vi permetteranno di salire di livello e comprare oggetti sempre più potenti. Per aiutare il giocatore nella scelta degli oggetti da comprare è presente in gioco una lista di armi e armature già stabilito; nulla vieta però di sperimentare e scegliere una combinazione personalizzata. Con l'aumentare dei livelli, il cap è fissato al diciotto, si sbloccheranno nuove abilità. Ogni eroe ne ha a disposizione quattro, tre selezionabili fin da subito mentre l'ultima, solitamente quella più potente, si sbloccherà solo una volta raggiunto il livello sei.
    Nella mappa troverete anche dei mostri neutrali che, se uccisi, vi forniranno soldi extra e auree speciali per potenziare il vostro eroe. Una volta distrutte tutte le torri e distrutta la base nemica la partita terminerà e verrete portati nella schermata riassuntiva.Portando a termine una partita riceverete due tipi di punti differenti. I primi saranno i classici punti esperienza che vi permetteranno di salire di livello e che vi daranno accesso alle pagine dei talenti, i secondi invece sono gli Influence Point (IP), attuale valuta necessaria per comprare gli eroi, le skin e le rune.
    Nelle pagine dei talenti potrete scegliere fra i tre rami disponibili, defense, offense e utility. I nomi sono abbastanza esplicativi e ogni ramo potenzierà le abilità difensive, offensive o di utilità in modo permanente degli eroi che utilizzerete in partita e come nel più classico dei giochi di ruolo spendendo più punti in uno di questi rami potrete sbloccare abilità passive sempre più forti. Al momento in cui scriviamo la recensione è possibile resettare ogni volta che si vuole i talenti e ridistribuirli in maniera del tutto gratuita, feature molto comoda visto che permette di cambiare eroe e stile di gioco praticamente a ogni partita.
    Come accennato prima, in League of Legends ci sono circa quaranta eroi ma non saranno selezionabili tutti fin da subito. Riot Games ha inserito un sistema di rotazione che prevede l'alternarsi di solo dieci eroi diversi la settimana. Niente paura però, se il vostro eroe preferito non è tra quelli disponibili non dovete far altro che andare nello shop e sbloccarlo.
    Per sbloccare gli eroi ci sono due modi diversi. Il primo è quello di comprarli con soldi reali acquistando Combat Points (CP) , mentre il secondo è quello di utilizzare gli IP che avete guadagnato durante le vostre partite.
    I personaggi sono stati divisi in quattro fasce di prezzo: in quella più bassa gli eroi hanno un costo di 260 CP o 450 IP, nella seconda il prezzo sale a 585 CP o 1650 IP e nella terza 975 CP o 3150 IP . Nell'ultima fascia si trovano gli eroi che necessitano di una curva di apprendimento molto bassa per imparare ad utilizzarli e con cui si riescono ad ottenere buoni risultati anche se si è alle prime armi ed hanno un prezzo di 975 CP o 6300 IP. Con circa 5 Euro potete comprare 965 CP mentre per quanto riguarda gli IP se ne ottengono 150 con ogni vittoria e intorno ai 70 con una partita persa.
    Ogni eroe ha skin alternative acquistabili separatamente e queste saranno vendute esclusivamente per CP e non avranno alcun impatto in termine di gameplay.
    L'ultima parte dello shop invece è dedicata alle Rune. Le rune al contrario delle skin potranno essere ottenute solo tramite IP (quindi gratuitamente) e serviranno a potenziare le varie statistiche dei vostri eroi in maniera permanente. Ne esistono di numerose tipologie, ci sono quelle che aumenteranno la possibilità di fare danni critici o che potenzieranno la vostra difesa o ancora che vi permetteranno di avere un incremento sui punti ferita. Insomma la personalizzazione dei personaggi non manca di certo e potrete cucire addosso al vostro modo di giocare l'alter-ego su misura.
    Il motore grafico del titolo ricorda molto quello di Warcraft III. Per tutti gli elementi del gioco è stato mantenuto uno stile cartoon con personaggi bizzarri e decisamente originali; tra tutti spiccano il cavalca yeti Nunu e l'ingegnere sull'elicottero Corki. La grafica è piacevole e il fatto che non sia assolutamente pesante garantisce un'ottima giocabilità e partite multiplayer in totale assenza di lag. Al contrario di Defense of the Ancients, dove se si veniva disconnessi durante una partita si perdeva la possibilità di riloggare, in League of Legends è stato inserito un sistema di riconnessione automatica che garantirà ai giocatori di rientrare nella partita ancora in corso anche in caso di caduta della linea.
    Le musiche non sono nulla di particolare o evocativo ma sarete così impegnati a combattere che difficilmente ci presterete ascolto. Il sistema di controllo punta e clicca ormai rodato si comporta egregiamente e i percorsi automatici creati dai programmatori garantiscono che venga compiuto il viaggio più breve anche sugli spostamenti nelle lunghe distanze.
    I tasti di scelta rapida per le abilità sono posizionati dalla Q alla T ma sono completamente rimappabili secondo le vostre preferenze.
    Il titolo in Europa è in gestione alla GOA che fino ad oggi ha applicato le patch con regolarità e tempestività rispetto alla sua controparte americana. 

lunedì 27 maggio 2013

Need For Speed Rivals

  • Genere:Guida arcade

  • Sviluppatore:EA Ghost Games

  • Data uscita:19 novembre 2013

     

    Lo sviluppo del titolo,nasce da una partnership tra i due sviluppatori citati qualche rigo sopra: l'obiettivo, evidentemente, è quello di coniugare l'esperienza di Criterion in fatto di racing arcade con le nuove idee provenienti dal team Ghost Games guidato da Marcus Nilsson, veterano dello studio DICE e della serie Battlefield.
    In concreto, in questo prossimo Need for Speed Rivals si avrà l'opportunità di impersonare la parte del poliziotto o del pirata della strada in quel di Redview County, un open-world fittizio. Poliziotti e piloti, evidentemente, durante l'esperienza di gioco avranno obiettivi diversi; impersonando i tutori dell'ordine, infatti, l'attività principale sarà quella di inseguire i vari racer spericolati, cercando di scalare il ranking delle forze di polizia, di modo da ottenere nuove vetture e strumenti per rendere gli inseguimenti sempre più efficienti. Tra i potenziamenti ottenibili è possibile annoverare blocchi stradali, onde d'urto e il supporto degli elicotteri.
    Se si sceglie la via opposta, quella del pirata della strada, l'obiettivo principale sarà quello di prodursi in corse sempre più rischiose e di sfuggire dalle grinfie delle forze dell'ordine. Il meccanismo, anche in questo caso, è lo stesso di quello relativo alla “carriera” da poliziotto: più macchine della polizia si riesce a seminare, più aumentano i cosiddetti Speed Points, che permetteranno di guidare macchine sempre più performanti. Anche in questo caso saranno presenti degli upgrade che vanno dal classico turbo boost all'EMP.

    Passando alle modalità di gioco, la prima riflessione riguarda sicuramente il sistema AllDrive; parlando di questo tema, Nillman sembra essere abbastanza fiducioso: ”Abbiamo aggiunto questa feature, si chiama AllDrive, ed è fondamentalmente uno strumento capace di eliminare la barriera tra single-player, co-op e multiplayer”. La caratteristica in oggetto quindi dovrebbe consentire una transizione tra partita in singolo ed esperienza online in modo praticamente istantaneo e senza intoppi; Nillman spiega: ”Immaginate di stare giocando a Need for Speed Rivals in singolo, impegnati in un inseguimento nella parte del poliziotto. Nel momento in cui un vostro amico, che per esempio impersona un pilota da strada, entra nel gioco, le due esperienze si uniranno in modo automatico e il titolo riconoscerà immediatamente che due utenti stanno giocando insieme. Da ciò conseguirà un cambiamento negli obiettivi da ottenere, con i due giocatori che, a seconda dalla propria posizione sulla mappa, potrebbero risultare impegnati in un inseguimento uno contro l'altro”. L'obiettivo, dunque, è quello di ottenere un'esperienza priva di interruzioni, in cui single player e multiplayer si fondono in maniera fluida, cambiando di volta in volta la situazioni proposte.
    AllDrive, in ogni caso, non sarà un'esclusiva Xbox One e PS4 anche se, stando ancora alle parole di Nilsson, saranno presenti alcune differenze, riscontrabili soprattutto nella possibilità, per le nuove console, di includere un maggior numero di utenti online e di sfruttare l'integrazione con altri device (evidentemente tramite soluzioni tipo Smartglass, nel caso di Xbox One).
    Tornerà, per ultimo, anche la funzione Autolog, costituita dal consueto network attraverso il quale sarà possibile confrontare i propri risultati e statistiche con i giocatori di tutto il mondo, oltre che sfidare i propri amici.


    La collaborazione del team Ghost Games avrà un'altra ripercussione su questo prossimo Need for Speed Rivals; il comparto grafico potrà infatti contare sul motore Frostbite 3: una scelta questa che secondo Marcus Nillman si adatta perfettamente alla corrente generazione di console, vista la scalabilità e la estrema duttilità del motore che verrà utilizzato anche da Battlefield 4.
    Le prime immagini e i pochi secondi di trailer del gioco disponibili, in effetti, lasciano ben sperare, anche se lanciarsi in giudizi del genere rappresenta più che altro un esercizio di stile, date le poche informazioni disponibili.
    Più che sulla grafica, dunque, sembra lecito concentrare la nostra rapida analisi sul parco macchine disponibile, visto che dopo sette anni Ferrari torna a far parte del roster di un Need For Speed. Tra le auto che verranno incluse nel titolo, così come confermato da Stefano Saporetti, Head of Brand Operations Ferrari, ci sarà infatti anche la nuova F12berlinetta.
    Per quanto riguarda le opzioni di personalizzazione, infine, i piloti virtuali avranno a disposizione la consueta gamma di vernici, targhe personalizzate, livree, decalcomanie, cerchioni e upgrade prestazionali.

mercoledì 22 maggio 2013

Call of Duty:Ghosts



  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Infinity Ward

  • Data uscita:5 novembre 2013  

    In molti ci aspettavamo Modern Warfare 4, ce lo conferma anche Eric Hirshberg, CEO di Activision Publishing, mentre rivela che cercando su Google "Modern Warfare 4" si hanno più risultati che cercando "Dark Knight Rises", un sequel che invece abbiamo visto tutti. Anche solo da questo piccolo confronto si riesce a capire quanta attesa ci sia attorno al prossimo Call of Duty, e quanto sarebbe stato facile per Activision sedersi sul successo assicurato di un seguito che in tanti ritenevano ovvio. La scelta di cambiare marcia, di aprire un nuovo fronte di combattimento, appare dunque coraggiosa e simbolica. Così come il primo Modern Warfare ha ridefinito un genere, anche Call of Duty: Ghosts dovrà segnare il passaggio da una generazione di console all'altra, indicando la via per gli anni a venire. Per realizzare le sue ambiziose intenzioni, Activision ha deciso di dotarsi di una squadra produttiva di altissimo profilo, a partire dalla collaborazione con Stephen Gaghan, sceneggiatore Premio Oscar per Traffic, che promette di dare ai giocatori una narrazione coinvolgente e di qualità. Proprio sul fronte narrativo, però, non abbiamo scoperto particolari dettagli durante l'evento californiano, sappiamo solo che gli Stati Uniti attraversano una fase di crisi a causa di minacce alla sicurezza, e che verranno chiamati i migliori uomini dai corpi speciali a sbloccare la situazione. Oltre a non avere informazioni precise sulla cornice narrativa che andrà a contenere gli eventi raccontati in Call of Duty: Ghosts, è anche per quanto riguarda il gameplay vero e proprio che dobbiamo accontentarci di quel poco che è trapelato dalla conferenza stampa. La mobilità nelle partite in multiplayer rimarrà uno degli elementi caratterizzanti anche nel prossimo capitolo della serie, venendo addirittura arricchita dalla previsione di nuovi movimenti possibili: ci si potrà sporgere dalle coperture, scivolare in corsa senza per forza finire a terra proni e, soprattutto, superare in corsa piccoli ostacoli saltandoli, mantenendo la fluidità necessaria ad evitare i colpi nemici. Le mappe di gioco, poi, conterranno diversi elementi dinamici sia attivabili dai giocatori che indipendenti, diretti a rendere ancora più frizzanti le partite, anche se purtroppo sono per ora coperti dal segreto, così come nel mistero rimangono le previste possibilità di personalizzazione del proprio avatar. La presenza nella squadra di soldati di un cane al quale dare semplici ordini, ci lascia immaginare che vedremo più meccaniche legate al controllo dei compagni, ma si tratta solo di nostre supposizioni. Potrebbe sembrare ora che durante la presentazione non ci sia stato mostrato niente di concreto, ma questo solo perché non abbiamo ancora affrontato la portata principale della conferenza californiana: il nuovo motore grafico.
    Che il vecchio engine dietro a Modern Warfare 3 e Black Ops 2 fosse ormai datato non è un mistero, anche se va detto che è stato sapientemente spremuto fino all'ultima goccia riuscendo ad ottenere risultati accettabili fino ad oggi. L'avvento di una nuova generazione di console, però, non può prescindere da un salto tecnico impossibile senza la creazione di uno strumento di sviluppo completamente nuovo, ed è così che ci è stato presentato il nuovo motore che animerà l'azione di Call of Duty: Ghosts. 
    Per dare un'idea dei passi avanti ci vengono mostrate delle immagini di comparazione tra i risultati possibili con il nuovo motore e quelli raggiunti in Modern Warfare 3, e il salto tecnico risulta immediatamente importante. Praticamente sotto ogni aspetto abbiamo potuto constatare delle migliorie evidenti: le costruzioni poligonali sono ora decisamente più particolareggiate e ricche di dettagli, con modelli dei volti assolutamente convincenti e curati, mentre sul fronte di illuminazioni ed effetti particellari non si può che apprezzare l'ottimo lavoro svolto da artisti e sviluppatori. I buoni risultati sono raggiunti grazie anche all'impiego di un filtro particolare, il SubD, capace di aumentare il numero dei poligoni in corsa. Un esempio pratico è dato dai mirini delle armi, normalmente composti da un basso numero di poligoni, che però a filtro attivo sono moltiplicati portando così le forme ad avere dei contorni curvi ed omogenei. La facilità con cui questo filtro viene attivato o disattivato ci fa pensare che il motore grafico sia stato sviluppato per poter girare su macchine dalle prestazioni molto differenti, andando così a soddisfare le richieste tecniche sia della corrente generazione di console che della prossima, magari al costo di una minore spettacolarità delle immagini sulle macchine più performanti. Quanto visto a Santa Monica, infatti, non ci ha fatto gridare al miracolo: certo, si tratta di un innegabile passo avanti rispetto al vecchio motore, ma non abbiamo visto raggiungere vette di spettacolarità inesplorate, tenendo presente che la demo veniva fatta girare su un PC con specifiche paragonabili a quelle delle console next-gen. 
    Parlando proprio della demo di giocato, poi, è difficile esprimere un parere sulle nuove meccaniche che andremo a trovare durante le partite, visto che si trattava di una sezione tutto sommato classica scelta apposta come diretto paragone grafico con un'analoga scena in Modern Warfare 3. Possiamo dunque dire che il salto c'è, eccome, ma che dovremo pazientare ancora qualche mese prima di avere sufficienti elementi di valutazione.

martedì 21 maggio 2013

Grid 2

  • Genere:Guida arcade

  • Sviluppatore:Codemasters

  • Data uscita:30 maggio 2013

    Cominciamo subito col sottolineare ancora una volta che GRID 2 non ha affatto intenzione di affiancarsi alla definizione di simulatore di guida. Lo stile di gioco si avvicina invece molto di più all'appellativo di arcade, lasciando così al giocatore il compito di manovrare il veicolo nella maniera più immediata e istintiva possibile. Grazie al sistema battezzato col nome di TrueFeel, in ogni caso, gli sviluppatori hanno potuto differenziare il feeling di guida delle vetture dotandole in un certo senso di una “personalità” propria. Da qui deriva poi il bisogno, da parte del giocatore, di selezionare accuratamente il bolide in grado di soddisfare al meglio le proprie necessità in strada. 
    In single-player l'utente è chiamato, in maniera piuttosto classica, a impersonare un pilota deciso a far conoscere il proprio nome scalando le classifiche e dominando eventi automobilistici sempre più impegnativi. Capita quindi a fagiolo l'incontro con Patrick Callahan, un misterioso magnate appassionato di corse che decide di mettere in piedi dal nulla un mega-torneo con l'obiettivo di selezionare il migliore tra tutti i più capaci piloti del globo terracqueo.
    In termini di diverse tipologie di gara, GRID 2 promette di portare al giocatore un piatto abbastanza vario da cui servirsi. Partiamo con un primo evento denominato “Live Route” in cui la particolarità, come si evince dal nome, sta nel fatto che la conformazione del tracciato non è fissa, ma al contrario cambia dinamicamente nel corso della competizione. Per questo stesso motivo la modalità non prevede una mappa su schermo, proprio perché il sistema ideato dagli sviluppatori potrebbe decidere, in tempo reale, di farvi proseguire dritti nello stesso punto in cui nella run precedente avevate trovato una curva a gomito. L'idea è senz'altro interessante, perché punta a fare leva sulla reattività e la capacità di adattarsi del giocatore, oltre che alla pura e semplice abilità al volante. 
    A fiancheggiare questa tipologia di evento ne troviamo poi altre più classiche, come le gare su circuito a più giri, le competizioni di drifting e gli eventi a eliminazione. In questi ultimi, in particolare, ogni venti secondi viene eliminata dalla gara l'automobile in ultima posizione fino al punto in cui l'unico a rimanere in strada è il vincitore. Sono tutte tipologie di corsa molto veloci che finora raramente abbiamo visto superare i cinque minuti di tempo, cosa buona e giusta dal nostro punto di vista dato che i ritmi al volante in GRID 2 appaiono sempre piuttosto elevati. 
    In termini di feature c'è da segnalare senz'altro il ritorno del Flashback, opzione che permette essenzialmente di tornare indietro nel tempo durante una competizione single player in modo tale che, ad esempio, se ci si schianta contro il guard rail a velocità improponibili si ha l'opzione di riprendere dalla curva precedente piuttosto che dalla linea di partenza. Il Flashback è comunque del tutto opzionale, nonché utilizzabile per un numero limitato di volte in ogni partita così da non rendere la vita del pilota fin troppo facile. 
    Per alcuni potrebbe anche essere importante sapere che Codemasters non ha implementato in GRID 2 la tanto discussa cockpit cam, questo perché, secondo le statistiche, solo il 5% dei giocatori utilizzavano tale opzione come visuale nel capostipite della serie. Difficile dire se questa scelta costerà effettivamente al gioco una fetta di vendite, ma già oggi a leggere i commenti su forum et similia sembra che per i più appassionati giocatori di racing-game questa privazione sia stata in un certo senso determinante. Staremo a vedere.

Call of Juarez:Gunslinger

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Techland

  • Data uscita:22 Maggio 2013

     Siamo nel 1910 e Silas Greaves, cacciatore di taglie veterano, irrompe in uno dei tanti saloon del Kansas. Il suo nome è noto, la sua leggenda lo precede e non ci vuole molto prima che uno degli astanti, esaltato dall’incontro, gli offra da bere in cambio del racconto di una delle sue tante avventure.
    Silas ne ha a decine di storie da raccontare, ne ha viste veramente di ogni e il fumo che si alza dal posacenere crea l’atmosfera perfetta per calmare gli animi e predisporli a una lunga chiacchierata, la birra e le emozioni faranno il resto…
    E’ così dunque che il tutto prende vita, e in men che non si dica ci troveremo ad essere gli inconsapevoli protagonisti delle avventure di Silas: mentre le sue parole da narratore continueranno incessanti a riecheggiare nell’aria, davanti a noi si paleseranno decine di cowboy e banditi pronti a trasformarci in uno scolapasta.
    Lo Story mode ci accompagnerà in un percorso lungo trent’anni, dal primo incontro con Billy The Kid fino ad andare a incrociare la strada con i più pericolosi banditi e sceriffi del vecchio west: i fratelli Dalton, Pat Garret e Jesse James saranno ovviamente presenti, e tantissimi altri faranno la loro comparsa in una trama che uscirà spesso dai binari, viaggiando sulle fantasticherie di un Silas sempre più ubriaco al bar, capace di influenzare con la narrazione in maniera evidente anche il gameplay.
    Cosa che ci ha particolarmente colpito di Gunslinger è infatti proprio la possibilità per il nostro cacciatore di taglie di modificare in tempo reale quanto sta accadendo a schermo, capiterà ad esempio di arrivare in una zona senza vie di uscita e, mentre cercate disperatamente un passaggio tra le rocce, il vecchio Silas si ricorderà improvvisamente dove questo era esattamente, facendo comparire dal nulla voragini, scale o spostando addirittura intere montagne per riallineare la storia ai suoi racconti.
    La feature funziona, e regala al giocatore una divagazione dalla forzata linearità che purtroppo affligge i livelli di gioco. Questa idea la si ritrova non solo nell’esplorazione ma anche nei combattimenti, sottraendoci ad esempio improvvisamente munizioni perché Silas era rimasto a secco, facendo comparire decine di indiani dal nulla o ancora rivelando improvvisamente casse di dinamite da utilizzare contro il nemico.

    Più classiche invece le meccaniche di puro shooting che ci danno la possibilità di imbracciare un’arma a due mani, una a una mano o due pistole in dual wield, e lanciare in caso di necessità esplosivi ai nemici.
    Ad arricchire il gameplay fanno la loro comparsa il Concentration mode e il Sense of Death. La prima meccanica non è altro che una sorta di bullet time limitato, ricaricabile eseguendo headshot o uccisioni spettacolari, utilizzabile a nostro piacere durante gli scontri a fuoco.
    Una volta attivato, i movimenti e i colpi sparati dai nemici verranno rallentati, permettendoci di schivare i proiettili e colpire con precisione assoluta, guadagnando così un gran quantitativo di punti esperienza.
    L’esperienza come potrete ben immaginare serve a crescere di livello e sbloccare tutta una serie di abilità passive in tre rami ben distinti. Le specializzazioni ci permetteranno di divenire così poderosi combattenti a corto raggio, sfruttando fucili a canne mozze e revolver per uccidere sul colpo chiunque ci si pari di fronte, utilizzare fucili di precisione per far piovere piombo sugli avversari prima che questi possano reagire o puntare tutto sul volume di fuoco con un doppio revolver e svuotare i nostri tamburi in pochissimi secondi.
    Oltre alle differenze basate principalmente sulle armi equipaggiate, sarà poi possibile potenziare gli esplosivi, la velocità di ricarica (premendo come forsennati il tasto dedicato), o ancora vedere i nemici tramite chiari indicatori a schermo od ottenere punti esperienza doppi.
    Nel caso doveste trovarvi in pericolo di morte, nonostante l’autorigenerazione della salute, potrete tentare di schivare l’ultimo colpo in arrivo spostandovi a destra o sinistra e, in caso di successo, oneshottare il vostro avversario per recuperare istantaneamente una buona quantità di energia.
    Non pensate tuttavia che arrivare in fondo ai quattordici livelli della campagna sia una passeggiata, dato che i cowboy hanno una buona mira e i loro danni sono elevati già a difficoltà normal. Per i veri ossi duri sarà comunque possibile sia giocare in modalità difficile sia in True West, dove la quantità dei nemici aumenterà esponenzialmente e questi diverranno ancora più pericolosi.
    Procedendo piuttosto spediti verso la fine degli stage ci vorranno circa sei ore a portare a termine la campagna, che potrebbero arrivare a una decina scarsa se ci si metterà a frugare ogni singolo angolo in cerca dei numerosi collezionabili: miniracconti che approfondiranno la storia dei vari protagonisti, daranno informazioni sulle armi e su alcuni degli eventi più significativi accaduti nel vecchio west.
    La campagna, sebbene come anticipato sia piuttosto lineare, non si trascina stancamente ma riesce a tenere impegnato il giocatore divertendolo con situazioni disparate, seppur classiche. Non mancano infatti il classico massacro da eseguire tramite gatling gun, l’assalto a un treno e sparatorie in miniere imbottite di esplosivi ad arricchire l’esperienza.
    Prima di poter tirare un sospiro di sollievo e godervi il meritato riposo, sotto forma di una nuova bevuta per Silas, ci sarà poi da affrontare il boss di fine livello, solitamente tramite un duello all’ultimo sangue in puro stile vecchio west dalle meccaniche semplici ma funzionali.

    Sebbene Gunslinger sia un semplice titolo scaricabile, la quantità di contenuti inserita è notevole e dal menu principale si potrà accedere a una modalità extra nella quale sfidare a duello tutti i nemici dello storymode, caricando poi il proprio punteggio sulle leaderboard online, e all’arcade dove dovrete tentare di pulire dieci diverse aree della campagna nel minor tempo possibile. I talenti in questo caso saranno ridisegnati per offrire al giocatore perk adatti ad una fase più veloce di gioco, ma sempre differenziati nelle tre tipologie spiegate in precedenza.
    Dal punto di vista tecnico Gunslinger non fa certo gridare al miracolo per quantità di poligoni o qualità delle animazioni, eppure l’idea avuta da Techland di arricchire il design con una grafica cel shading è la mossa più azzeccata che si potesse fare. Ci siamo fermati ad ammirare molteplici volte le ambientazioni, quasi fossero prese pari pari da vecchi quadri ad olio. Ottima anche la fisica dei colpi e la reazione agli impatti dei nemici feriti. Colpiteli ad una spalla e li vedrete contorcersi tenendosi il braccio prima di cadere esanimi a terra. lodevole poi la colonna sonora, con musiche in puro stile western incredibilmente riuscite. Peccato invece per le voci dei nemici che spesso vanno ad accavallarsi alla voce narrante di Silas, confondendo il giocatore.
    Ultima nota negativa infine per il doppiaggio, solo in inglese, che potrebbe rendere difficoltoso seguire la storia per coloro non avvezzi alla lingua di Albione.

venerdì 17 maggio 2013

Info e Richieste


Ciao a tutti i miei visitatori grazie per il supporto che mi state dando per far si che il nostro Blog cresca vi chiedo di aggiungermi alle vostre cerchie di Google+ e di aggiungere tramite FB la pagina ''SonoSoloGame''
Per qualsiasi richiesta di Gioco Software o altro scrivetemi via +SonoSoloGame o commentate qualsiasi recensione e se potrò aiutarvi lo farò volentieri spero che il sito vi piaccia accetto ogni critica e complimento lavoriamo per cercare il meglio che la rete puo dare e noi dare a voi....buona visione e scrivete gente un sito per viaggiare a bisogno dei suoi ''lettori''

mercoledì 15 maggio 2013

Sanctum 2

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Coffee Stain Studios

  • Data uscita:15 maggio 2013

    La struttura di gioco di Sanctum 2 è relativamente semplice. In ogni scenario dovremo infatti piazzare torrette, blocchi e quant'altro per impedire che i nemici riescano a raggiungere in tempi brevi il Nucleo, una fonte di energia posta in determinati punti della mappa. Ci troveremo ad affrontare un numero variabile di assalti ognuno dei quali divisi in due fasi, una in cui sarà necessaria la pianificazione degli oggetti sopracitati all'interno della mappa e una seconda in cui i nemici spawneranno da uno o più punti, nella quale dovremo agire personalmente armati di bocche da fuoco per aiutare i nostri sistemi difensivi a sterminarli. Questo maggiore coinvolgimento dell'utente si rivela essere la principale rivoluzione apportata dalla serie Sanctum al genere, poiché in questa seconda fase dovrà svolgere un ruolo attivo per riuscire a portare a termine ogni ondata. Un approccio passivo non è dunque annoverato tra le scelte di Coffee Stain Studios, e a nostro avviso si rivela un'ottima scelta poiché riesce a tenere alto il ritmo di gioco e a permettere al giocatore di porre rimedio ad eventuali cattive scelte nella disposizione delle difese, senza obbligarlo, almeno nella maggior parte dei casi, a ripetere l'intero livello. La componente FPS è ben realizzata, soprattutto per le migliorie al sistema di movimento del protagonista, e ricoprire di piombo i nemici sarà una vera e propria goduria.
    Tra un'ondata e l'altra il gioco farà letteralmente cadere dal cielo un quantitativo variabile di risorse, che si dividono in semplici blocchi da piazzare lungo il percorso e materiali da impiegare nella costruzione di mitragliatrici, torri elettriche e quant'altro. Rispetto al primo Sanctum nella fase di pianificazione avremo a disposizione un tempo ben preciso (e piuttosto limitato, si parla infatti di 1-2 minuti massimo) dedicato alla costruzione, e non sempre sarà entusiasmante dover sprecare secondi preziosi nello spostarsi da una parte all'altra della mappa per il rifornimento. Oltre a creare nuovi strumenti di difesa sarà infine possibile migliorare quelli esistenti, grazie a un sistema di upgrade dinamico che aumenterà in modo graduale e in base a ogni singola risorsa impiegata le statistiche degli arnesi disposti sul campo. Riuscire a creare un labirinto sufficientemente complesso è dunque il requisito principale per riuscire a completare con successo ogni assalto, e capiterà talvolta che vi ritroviate a ridistribuire le risorse accumulate durante la partita per creare nuove varianti al vostro percorso e rendere più efficace la difesa.
    Una delle tante novità presenti in Sanctum 2 è l'introduzione di un sistema di classi. All'inizio di ogni livello ci verrà concesso di selezionare uno tra i quattro personaggi disponibili, che differiscono per il tipo di armi imbracciate, velocità di movimento e agilità in generale, o dei bonus presenti di default che permetteranno ad esempio di infliggere danni aggiuntivi ai nemici. Oltre a questo potremo modificare l'arma secondaria, il tipo di torri che andremo poi a piazzare durante lo svolgimento della partita e una serie di perk, che consentono ad esempio di piazzare delle torri aggiuntive rispetto alle 10 canoniche, permettono al nucleo di rigenerare la propria salute nel tempo o aumentano la nostra potenza di fuoco nei 15 secondi successivi al respawn. Affrontare un singolo scenario con più personaggi rende l'esperienza di gioco molto più varia, poiché la differente potenza delle armi o il quantitativo di munizioni ci obbligheranno di volta in volta a utilizzare il potente cecchino per colpire i punti deboli di ogni nemico, piuttosto che inseguire i nemici lungo la mappa e colpirli dalla media distanza.
    La presenza di quattro personaggi in totale favorisce anche la presenza di un ottimo comparto multigiocatore, che con un sistema di drop in/out permetterà ai nostri amici di unirsi in qualsiasi momento alla partita in corso. La difficoltà e le statistiche dei nemici aumenteranno in base al numero dei partecipanti, ma il quantitativo di risorse attribuite in ogni intervallo e il tetto limite di difese piazzabili rimarrà purtroppo quello della modalità in singolo. Per risolvere il secondo inconveniente sarà necessario equipaggiare un perk ben preciso, mentre per il numero di materiali bisognerà, a turno o a priori, affidare a un giocatore la pianificazione della mappa. Gli utenti desiderosi di una vera sfida inoltre possono abilitare dei modificatori di gioco, che aumenteranno la potenza dei nemici e il quantitativo di esperienza ottenuto, utile per procedere di livello e sbloccare nuove torri e nuove armi.
    Come già osservato in sede di anteprima, lo stacco tra l'IA del primo capitolo e quella di Sanctum 2 è abissale. Gli sviluppatori hanno infatti riscritto da zero il comportamento dei nemici sulla mappa, che ora vi assaliranno senza scrupoli non appena vi avranno individuato. Lanciarsi contro di essi non sempre è un'ottima idea, poiché in certi frangenti la frequenza di respawn è davvero elevata e rischiereste di morire in breve tempo, tuttavia l'introduzione di questo aggro system permette di allontanare dal nucleo eventuali nemici sfuggiti alla potenza dei sistemi di difesa. La varietà dei nemici è più che buona, e davanti a ognuno sarà necessario adottare una strategia diversa per riuscire ad abbatterlo in breve tempo. Non mancano infine i boss, che a differenza dei nemici normali potranno distruggere i blocchi da voi creati e aprire rapidamente una vera e propria autostrada agli altri mostri.
    Per quanto riguarda la componente grafica ci possiamo ritenere più che soddisfatti. Sanctum 2 sfrutta l'Unreal Engine in modo più che dignitoso, e sulla nostra configurazione di prova non abbiamo riscontrato particolari problemi legati al frame rate, rimasto sempre inchiodato ai 60 FPS pur avendo impostato le opzioni grafiche al massimo. L'unico problema riscontrato risiede nel caricamento delle texture, a volte ritardato, che potrebbe far storcere il naso ai più. 
    Sul fronte della longevità non abbiamo nulla da criticare, ma avremmo sicuramente apprezzato una storia strutturata in maniera differente e forse più ricca. Il titolo la racconta attraverso un comic book che compare durante le schermate di caricamento, e se da un lato apprezziamo l'espediente perché annulla almeno in parte i tempi morti, dall'altro lo troviamo forse inadatto per approfondire come si dovrebbe la narrazione.

martedì 14 maggio 2013

The Bureau:Xcom Declassified

  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:2k Marin

  • Data uscita:23 agosto 2013

    L'anno è il 1962, gli Stati Uniti d'America sono percorsi dai brividi della guerra fredda e illuminati dalla corsa verso lo spazio. La competizione con i sovietici ha i suoi lati positivi, del resto, anche se il clima di tensione rende indispensabile la creazione di un dipartimento specializzato nell'analisi di ogni ingresso non gradito sul suolo americano. Si guarda all'est, certo, ma basta poco per rendersi conto che la vera minaccia arriva da sopra le nuvole, una consapevolezza che per fortuna non manca all'agente William Carter, il protagonista.
    Queste le premesse narrative della produzione 2K Marin, premesse che vanno a creare il giusto clima per una caccia all'alieno, e che danno il via ad un piacevole miscuglio di tecnologie dell'epoca e marchingegni extraterrestri, sviluppabili direttamente nella base operativa, un hub nel quale gestire risorse e missioni.
    Non manca un collegamento con quanto provato in X-Com: Enemy Unknown, dunque, anche se una buona componente action riesce a differenziare i due titoli. 
    E' che non vengono in pace, semplicemente, altrimenti sarebbe tutta un'altra storia. Le intenzioni ostili dei bellicosi extraterrestri sono evidenti da uno sguardo alla mappa di selezione delle missioni, visto che in ogni momento ci sono diverse lucette accese a segnalare delle presenze indesiderate o dei veri e propri attacchi. Alcune missioni possono essere affrontate dai nostri agenti senza un intervento diretto del giocatore, si tratta di missioni pensate per guadagnare esperienza così da tenere tutti i propri uomini allo stesso livello, senza neanche il rischio di perderli. Altre sono opzionali, da affrontare in prima persona, e altre ancora fanno parte della campagna principale e sono indispensabili per il progresso della storia. E' proprio con una di queste che si apre la nostra demo, un search & rescue che ci vede impegnati nel recupero di un agente disperso e nell'investigare gli effetti di un misterioso virus che sembra avere colpito tutti gli abitanti di Pima, New Mexico. 
    Prima di scendere in campo, però, dobbiamo scegliere chi portare con noi tra le quattro classi di agenti disponibili, ognuna con le sue particolari caratteristiche.
    I Commando sono il nostro tipico soldato con un buon mix di abilità aggressive e difensive, capaci di richiamare l'attenzione dei nemici e di spedirli a gambe all'aria con un'ondata di energia. Gli Ingegneri fanno esattamente quello che ci si aspetta da loro, depositano mine antiuomo e torrette automatiche sul campo di battaglia, offrendo diversivi e contribuendo non poco nel controllo del terreno di scontro. I Recon sono più indirizzati verso l'aggressività, potendo addirittura chiamare un attacco areo, mentre i Support fanno la loro parte potenziando le statistiche dei commilitoni. A seconda della missione, dunque, il giocatore sarà chiamato ad una composizione ragionata della squadra, conscio del fatto che un errore di pianificazione potrebbe portare alla morte dei propri uomini e alla loro irreversibile perdita. 
    Una volta nel vivo della missione prendiamo il controllo dell'agente Carter e ci muoviamo sul terreno di gioco fino ad arrivare al primo scontro col nemico. Per quanto visto, i livelli sono un susseguirsi di corridoi ed arene, i primi a rivestire un semplice ruolo di collegamento tra le zone dove si svolgeranno i combattimenti. Le arene, e per arene intendiamo degli spazi larghi e con sole due uscite, sono quindi il vero cuore del gameplay, aree del mondo di gioco create evidentemente con in mente il gameplay di The Bureau: XCOM Declassified, visto che sono composte da vari passaggi e piene di coperture dove andare a posizionare i propri uomini. Se l'agente Carter sarà controllato direttamente, infatti, gli altri componenti della squadra dovranno invece seguire le indicazioni del giocatore, che potrà indirizzarli verso una specifica posizione sul campo di battaglia, oppure ordinare l'utilizzo di una mossa o di un potere speciale, il tutto durante una specie di bullet-time che andrà a rallentare lo scorrere degli eventi permettendo una gestione ragionata. L'utilizzo del Battle Focus, questo il nome del rallentamento del tempo, si rivela subito fondamentale, vista la buona mira dei nemici che punisce un approccio poco ragionato all'azione, e così gli scontri chiameranno il giocatore ad una continua gestione delle tattiche, gestione che si rivela più che soddisfacente. 
    Dal punto di vista della direzione artistica abbiamo trovato tutto quello che ci si potrebbe aspettare da un'ambientazione come quella di The Bureau, e cioè un piacevole mix tra componenti d'epoca e design alieni. Più in generale, però, non possiamo che notare alcune incertezze, soprattutto sul fronte del framerate e della pulizia generale, mentre l'intelligenza artificiale ha fatto il suo dovere in quasi tutti i frangenti.
    La natura del titolo avrebbe suggerito la presenza di un editor delle missioni per permettere ai giocatori di scambiarsele e sfidarsi via internet, ma purtroppo si tratta di una caratteristica che non sarà presente, costringendo la longevità a puntare tutto sulla campagna principale e sui tre livelli di difficoltà.

Deadpool

  • Genere:Action-Adventure
     
     
     
  • Sviluppatore:High Moon Studios 
  • Data Uscita: 25 Giugno 2013
Deadpool non è un personaggio comune, non è un robottone di ferro con pensieri semplici e dotato unicamente di forza bruta. Il mercenario chiacchierone ha un background profondo alle spalle, una serie di eventi che l'hanno portato quasi alla pazzia, ed è l'unico supereroe dei fumetti che è conscio della sua vera natura, cosa che gli permette di interagire direttamente con i lettori e di rendersi protagonista delle più divertenti e coinvolgenti gag su cartaceo.
E' impossibile infatti essere un fan di Deadpool senza aver mai riso ad una delle sue battute, spesso volgari e forzatamente fuori dalle righe, ma sempre incredibilmente originali. Il tutto lo si deve anche alle due voci nella testa dell'eroe mascherato che lo accompagnano in ogni avventura, e che non solo rappresentano due ulteriori aspetti della sua personalità, ma riescono a regalare maggior spessore alla narrazione.
Portare tutto questo in un videogame non deve essere stato certo facile e per accertarcene abbiamo colto al volo l'invito di Activision per poter provare il titolo con mano. Siamo lieti di informarvi che potete stare tranquilli: Deadpool promette dannatamente bene.
La cura per il personaggio è stata davvero maniacale e non dubitiamo che dietro a tanta perizia ci sia la mano degli stessi autori Marvel. La casa di Deadpool che funge da hub di inizio missione è infatti stracolma di oggetti interattivi, ognuno curato per dare vita ad una mini scena esilarante. Una quindicina le scelte possibili, anche se noi ne abbiamo testate solo cinque o sei per lasciarci qualche sorpresa per la recensione: abbiamo provato ad esempio a sbronzarci bevendo birre a profusione, in un tentativo fallito miseramente grazie al potere mutante rigenerante, mangiato pizza attraverso la maschera, con il nostro che si lamentava del sapore o ancora giocato con un cane e gonfiato una misteriosa bambola gonfiabile che una volta riempita d'aria "aveva una faccia stranamente sorpresa". Abbiamo perso quasi un quarto d'ora solo a girare per le stanze, mentre Deadpool continuava a stuzzicarci e a insultarci perché non entravamo in azione, e a sentire le voci nella sua testa che ci frastornavano con le loro chiacchiere.
Gli stessi timori che avevamo per la caratterizzazione del personaggio, non lo nascondiamo, li avevamo anche per il gameplay, forti di un'esperienza che ci fa prendere i titoli su licenza sempre con le pinze.
IA oscene, bug, glitch e gameplay realizzati in maniera sommaria in questi casi sono minacce reali, nascoste praticamente in ogni tie-in, ma in Deadpool, finalmente, le cose sembrano essere andate per il verso giusto.
Ricevuta un'offerta di lavoro dalla bella Domino, e un secco rifiuto telefonico da parte di Logan di poter pilotare il Blackbird, Il mercenario chiacchierone si è finalmente gettato in azione, accolto come da copione da un tutorial semplice capace di insegnarci tutte le meccaniche di base.
Le funzioni del combattimento ricalcano fedelmente quanto visto nel genere degli action in terza persona: Deadpool può utilizzare combinazioni di colpi veloci e potenti per affettare e fare a pezzi tutti i nemici che incontrerà sul suo cammino, non senza una buona sana dose di violenza e gore. Si spreca infatti il sangue, e decapitamenti e teste esplose sono all'ordine del giorno, soprattutto se preceduti da un preciso headshot eseguito con le due pistole in dual wield sempre equipaggiate dal protagonista.
Oltre ad essere un discreto hack 'n' slash, Deadpool riesce infatti a regalare anche buone fasi di shooting in terza persona, con la possibilità di agganciare il bersaglio con un pratico lock on e fare e dare vita a combattimenti particolarmente spettacolari.
Limitata la distruttibilità degli ambienti, ma ce lo si poteva aspettare, mentre stupisce invece la cura nei dettagli per il protagonista con texture realizzate con grandissima cura e una espressività incredibile per un personaggio celato sotto una tuta aderente.
Il titolo, giocato a difficoltà media, presenta già un buon livello di sfida e il fattore rigenerante del nostro protagonista gli permetterà di recuperare totalmente la barra della salute dopo qualche secondo fuori dal combattimento. Difficile tuttavia evitare di essere ingaggiati, perchè i nemici a schermo sono tanti e agguerriti e non sarà affatto difficile trovarsi in difficoltà.
Oltre alla barra della salute sarà possibile tenere sotto controllo lo stato del protagonista grazie alle vistosissime ferite che andranno a crearsi sul corpo, per poi ripristinarsi lentamente con il passare del tempo.
Ad ogni uccisione verranno lasciate cadere munizioni, sempre in grandissima quantità e gettoni Deadpool, utili per acquistare poi nuove abilità ed equipaggiamenti o potenziare le mosse e le armi già in nostro possesso.
Il titolo ovviamente sarà strapieno di chicche e richiami al fumetto, ad esempio nei primi dieci secondi di gioco il giocatore verrà ricompensato con due achievement in rapida successione: il primo per aver fatto alzare Deadpool dalla sua poltrona e il secondo per aver ottenuto il primo obiettivo, nel nonsense più totale.
Se quindi il pacchetto complessivo ci ha convinto, qualche perplessità rimane relativamente alle fasi platform, con un doppio salto non sempre calibrato a dovere, né aiutato molto dalla telecamera, e i walljump per l'arrampicata, ormai davvero abusati in ogni titolo action in terza persona.
Fantastico infine il sonoro, con un doppiaggio in lingua originale spassosissimo e completamente sottotitolato in italiano.
Per mettere ulteriore carne al fuoco non mancheranno poi tutta una serie di sfide parallele alla campagna dove resistere a più nemici possibili o ammazzarne il maggior numero entro un tempo libero, extra piacevoli che approfondiremo sicuramente in una build più completa.
Adoro quello schizzato di Deadpool e si prospetta un buon gioco,vai così!
 

lunedì 13 maggio 2013

Pro Cycling Manager 2013

  • Genere:Manageriale

  • Sviluppatore:Cyanide Studios

  • Data uscita:Novembre 2013

    Il titolo in questione, come di consueto, consentirà di prendere il controllo di una squadra ciclistica professionistica, con l’obiettivo di portarla a trionfare in varie corse e manifestazioni durante l’intera stagione agonistica. Il giocatore avrà il pieno controllo, tra le altre cose, degli allenamenti e del mercato, oltre che della preparazione delle corse più importanti, come i tre grandi giri di tre settimane (Tour de France, Vuelta e Giro d’Italia).
    Le novità di questa edizione, però, stando alle parole di Clément Pinget, di Cyanide, sembra andranno a coinvolgere numerosi aspetti di gioco, rendendo l’intera esperienza più ricca e interessante.
    Procedendo con ordine, i primi cambiamenti riguarderebbero proprio la modalità carriera, e consisterebbero nel ritorno delle richieste, da parte dei ciclisti, di prendere parte a determinate corse. Si tratta di una feature che, in effetti, era già presente alcuni anni fa, e che sarà riproposta insieme a un sistema di obiettivi maggiormente dinamici, legati al singolo ciclista in relazione a una data corsa. Raggiungere o meno questi risultati, così come soddisfare le richieste dei propri ciclisti, porterà evidentemente conseguenze positive o negative, ma su questo aspetto le informazioni sono ancora lacunose, e preferiamo non dilungarci più di tanto.
    Tornerà, inoltre, il race planner già introdotto nella passata edizione, che permetterà di stabilire in anticipo quali corridori dovranno correre le varie corse, e che darà inoltre l’opportunità di creare dei filtri, utili per impostare gruppi di ciclisti da assegnare alle varie competizioni a cui si partecipa; tutto ciò renderà la selezione delle tipologie di allenamento maggiormente precisa e meno macchinosa.
    Gli obiettivi dati dagli sponsor a inizio stagione saranno poi negoziabili, e avranno come di consueto un impatto sulla gestione finanziaria della squadra.
    Per quanto riguarda le altre opzioni di gioco, gli sviluppatori hanno fatto intendere come la modalità pista non verrà sostanzialmente modificata, mentre è probabile che le squadre nazionali saranno disponibili anche nella modalità corsa singola, e non solo durante la carriera.
    Il multiplayer, infine, vedrà l’aggiunta di due nuove modalità: si tratta dell’integrazione delle corse su pista nella già presente modalità Armada, e l’introduzione della possibilità di creare i propri giri personalizzati.
    Il gameplay di Pro Cycling Manager 2013 non avrà sostanziali rivoluzioni ma, in linea con quella che sembra essere la filosofia del nuovo capitolo della saga, presenterà ritocchi che andranno a rendere il tutto più intuitivo e appassionante. In ogni caso, le dinamiche di gioco relative alla rappresentazione della corsa in 3D sembra siano state le più riviste dal team di sviluppo, e le prime informazioni parlano dell’introduzione di una nuova barra che avrà il compito di indicare la freschezza e la capacità di recupero dei corridori. Se, ad esempio, nel corso di una lunga corsa a tappe si è andati molto spesso in fuga con lo stesso ciclista, questo presenterà una barra di energia di volta in volta meno piena, segno di una stanchezza crescente.
    Oltre questo, verranno rivisti anche altri parametri del motore fisico che potranno influenzare la performance dei ciclisti, e tra queste segnaliamo un sostanziale cambiamento nella gestione dell’attributo relativo all’accelerazione; tutto ciò porterà, nel concreto, a differenze abbastanza significative tra i corridori denominati explosive riders, e quelli chiamati diesel. Se i primi, infatti, potranno prodursi in scatti brucianti, i secondi preferiranno andar su del loro passo.
    Sempre a proposito degli attributi dei ciclisti, saranno introdotte nuove statistiche nascoste che andranno a influenzare la tendenza a stancarsi, la forza di volontà e la regolarità.
    Si tratta in buona sostanza di aggiunte che hanno come obiettivo quello di rendere le corse un po’ più frizzanti; a queste dovrebbe accompagnarsi una IA decisamente più aggressiva, che cercherà di prendere maggiormente l’iniziativa nelle tappe dove il giocatore non si produce in fughe o particolari azioni interessanti. Anche i tratti in pavé saranno rivisti e, secondo le informazioni disponibili, resi più difficoltosi da affrontare, sia in termini di energie richieste che di probabili forature e cadute.
    Dal punto di vista tecnico questo prossimo Pro Cycling manager 2013, almeno per il poco materiale visto finora, si proporrà per delle novità tutto sommato funzionali, più che puramente estetiche. Dalle prime immagini mostrate non sembra si sia di fronte a un grosso step evolutivo, anche se è in ogni caso visibile già da ora l’introduzione di nuovi elementi di contorno e nuovi territori. Tra questi, si segnala il nuovo ambiente “Mont St. Michel” e il rifacimento dell’arrivo della tappa finale del Tour de France sugli Champs- Elysées.
    Giusto precisare che la realizzazione delle maglie delle varie squadre beneficerà per la prima volta della presenza di texture in HD.
    Per il resto, accanto ai pur confortanti ma finora troppo generici annunci relativi all’aggiunta di nuove movenze dei ciclisti, è da segnalare il lavoro relativo all’interfaccia di gioco. Questa, ora, conterrà una rappresentazione della planimetria delle tappe che includerà, oltre alle consuete informazioni, anche nuovi elementi quali la grandezza della sede stradale, la direzione del vento e le posizioni dei vari ciclisti.
    E’ stata rivista, infine, la grandezza degli elementi su schermo, che nelle scorse edizioni potevano risultare anche fin troppo piccoli, specialmente a risoluzioni abbastanza elevate. In questa nuova edizione della serie, dunque, sarà possibile modificare in modo intuitivo la misura dell'interfaccia, in special modo del sempre importante pannello contenente le informazioni relative al singolo ciclista.

StarDrive


  • Genere:Gestionale,Strategico

  • Sviluppatore:Kickstarter

  • Data uscita:26 Aprile 2013

     Il primo passo, una volta lanciato il gioco, consiste nella taratura della velocità FTL e nell'attivazione, o meno, del pozzo gravitazionale dei pianeti. La possibilità di modificare questi due parametri è decisamente gradita visto che può alterare in modo radicale l'esperienza. I pozzi gravitazionali, infatti, impediscono di compiere salti iperspaziali e quindi ostacolano la fuga, mentre l'ipervelocità regola la durata degli spostamenti andando ad alterare le tempistiche di gioco. Una volta impostati i parametri di base si passa, quindi, alla scelta della razza ognuna delle quali è abbinata a un set di talenti. Questi perk razziali possono essere modificati, aumentando la personalizzazione dell'esperienza, e offrono bonus corposi che vanno anche ad alterare il comportamento delle fazioni gestite dell'intelligenza artificiale. Come in ogni 4X il centro dell'esperienza è lo spazio, infinito oceano di possibilità, popolato da nemici assetati di sangue, da navi alla deriva e da pianeti da conquistare. E lo spazio di StarDrive consente al giocatore di prendere il controllo diretto della propria ammiraglia sparando agli avversari con il mouse.La nuova frontiera Questa formula, pubblicizzata a gran voce dagli svilupptori, esalta l'azione consentendoci di combattere in prima persona tra astronavi che seguono traiettorie credibili, cercando la giusta linea di tiro ed evitano i colpi nemici. Tutto questo in battaglie che possono diventare piuttosto animate visto che il titolo ci consente, con pochi click, di gestire svariate flotte e prevede anche la possibilità di impostare delle manovre di massa prima dell'inizio della battaglia. Una sorta di Men of War in chiave spaziale, insomma, abbinato a una struttura 4X. Purtroppo dalla componente RTS emerge il primo difetto che riguarda quel punto dolente del mondo videoludico chiamato Intelligenza Artificiale. E questa, in StarDrive, non sembra essere in grado di seguire i summenzionati ordini in modo dignitoso. Anzi, spesso le nostre astronavi non riescono nemmeno a procedere in formazione rendendo il ruolo di ammiraglio a dir poco ingrato. Per fortuna l'universo è ampio e non è sempre necessario soprassedere direttamente alle scandalose lacune dei nostri uomini. Un'impero spaziale è inevitabilmente enorme e implica la possibilità di delegare diversi compiti all'intelligenza artificiale. Questa meccanica, in StarDriv, è facilitata da un'interfaccia semplice, intuitiva e corredata da utili shortcut preimpostate.La nuova frontiera Per accedere alle opzioni contestuali di pianeti, stazioni e navi spaziali, per esempio, basta selezionare l'oggetto che ci interessa e premere il tasto Q. Diplomazia e spionaggio sono compresi in un'unica comoda schermata e con un click è possibile visionare il bilancio globale che rappresenta l'elemento di maggior rilevanza quando si gestisce un impero galattico. Questo, in StarDrive prevede anche dettagli come la capacità di immagazzinamento delle risorse di un dato pianeta. Una volta riempite le scorte è necessario esportare i beni in eccesso per non sprecare produttività e per fornire eventuali risorse mancanti a un altro pianeta. D'altronde la crescita della popolazione riduce la produzione di cibo e questo fattore può causare grossi problemi di sostenibilità. Per questo è necessario produrre dei cargo e assegnarli al trasporto in modo che ridistribuiscano automaticamente le risorse. L'avanzamento tecnologico, altra componente fondamentale di ogni titolo 4X che si rispetti, è regolato attraverso una coda di priorità e consuma la risorsa ricerca. Gli alberi evolutivi sono sei e vanno dalla colonizzazione, con tecniche di sfruttamento delle risorse e difese planetarie, fino alla socio-logistica che consente di avanzare nel modello gestionale dell'impero e persino di effettuare studi alieni per ottenere vantaggi strategici. Le tecnologie, ovviamente, includono la gestione planetaria, consentendo anche di migliorare la sostenibilità di un dato ecosistema. La gestione delle strutture planetarie avviene attraverso una semplice griglia che diventa un campo di battaglia strategico in caso di conflitti terrestri.La nuova frontiera Questi non aggiungono un granchè al gameplay e sono completamente slegati dalle meccaniche spaziali, ma si tratta comunque di un'aggiunta gradita che regala profondità all'universo di gioco. Naturalmente, quando un pianeta non è occupato da un'altra fazione non c'è alcun bisogno di tirare fuori l'artiglieria. L'uso del comando Colonizza pone il pianeta sotto la nostra influenza e grazie alle autostrade spaziali è possibile includerlo in una sorta di sfera protetta all'interno della quale le nostre astronavi godono di bonus di vario tipo. Sebbene il comparto estetico sia inevitabilmente modesto, StarDrive può contare su una discreta varietà nel design dei vascelli, su razze aliene ispirate, su dettagli grafici piacevoli come il salto iperspaziale, sull'implementazione pozzi gravitazionali, sul comportamento credibile delle astronavi e su una colonna sonora semplice ma coinvolgente. Inoltre la customizzazione delle astronavi, incentrata sulla componentistica più che sull'estetica, è piuttosto complessa e ci consente di creare trasporti e navi militari sempre più efficienti. Non si tratta, però, di un compito facile e Zero Sum Games ha ben pensato di non includere tooltip dettagliati rendendo i primi momenti davvero duri e i primi test delle navi quasi drammatici. Una nave senza scudi ma con un reattore in bella vista è una bomba pronta a scoppiare, mentre un cargo senza spesse paratie e con pochi reattori è una preda fin troppo facile. Ed è questa la feature meglio riuscita del titolo che, escludendo customizzazione e possibilità di pilotare la nave ammiraglia, risulta un 4X non malvagio ma al contempo non esaltante.La nuova frontiera Tre sole risorse limitano la complessità gestionale già azzoppata dalla poca complessità di spionaggio e diplomazia. Le interazioni con le fazioni avversarie sono infatti limitate e il commercio intergalattico prevede accordi generici senza un macrosistema economico a rendere il tutto più interessante. Troppi, in sostanza, sono gli elementi sacrificati, troppi i bug e pochi gli elementi di contorno. Non c'è infatti una trama, non c'è un filo narrativo che avrebbe certamente esaltato gli elementi atipici del tilo, e non c'è nemmeno un comparto multigiocatore.
    L'unico modo per uscire da uno skirmish senza fine, in sostanza, è il modding, elemento decisamente gradito anche se non certo sufficiente per elevare il titolo al di sopra di una magra sufficienza. La speranza, dunque, risiede negli aggiornamenti, ormai parte integrante di questo tipo di pubblicazioni che potrebbero portare StarDrive verso un'auspicabile maturazione.

sabato 11 maggio 2013

Watch Dogs



  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Ubisoft

  • Data uscita:22 Novembre 2013

WATCH DOGS nasce ormai oltre 4 anni fa nei dungeon segreti di Ubisoft,nei quali si dà carta bianca ad un team di sviluppo per creare una nuova IP che possa avere un impatto sulla prossima generazione paragonabile a quello che ebbe Assassin's Creed sulla vecchia. Nasce così il Progetto Nexus, nel quale l'interconnettività data dalla vita moderna è il pretesto per poter avviare un ragionamento più ampio su quanto siamo legati e dipendenti dalla tecnologia, e alla quantità spropositata di informazioni alle quali si potrebbe accedere nel caso qualcuno riuscisse a tracciare con precisione e violare la nostra impronta digitale. Una volta individuata la spinta propulsiva della produzione, la creazione del setting ideale e del contesto storico/tecnologico è venuta praticamente da se, ed è proprio ora che entrano in gioco Chicago e il concetto di smart city. Una smart city altro non è che un'area metropolitana nella quale alcuni sistemi vitali, come ad esempio la gestione del trasporto pubblico, i semafori o le centraline elettriche sono collegate tra loro e gestite da un unico sistema centrale. In WATCH DOGS questo concetto è elevato all'ennesima potenza: la Chicago che infatti andremo a conoscere è la prima delle grandi metropoli totalmente governata da ctOS, una sorta di cervellone che ne regola tutti gli aspetti, dal wi-fi alla telefonia mobile, dai lucchetti delle porte ai bancomat, e in sostanza a qualsiasi sistema informatizzato.

Ora che abbiamo contestualizzato il luogo nel quale prenderanno vita le vicende di Aiden Pearce è forse arrivato il momento di spendere due parole sul protagonista del titolo Ubisoft. Aiden è una figura che potremmo definire controversa, mossa all'inizio da un semplice desiderio di protezione nei confronti della sua famiglia e dei suoi cari, ma che in sostanza si prende poi in carico di combattere l'oppressivo sistema creato da ctOS e provare, almeno, ad estendere il suo occhio vigile sul resto della popolazione. Non si faccia però l'errore di confondere Aiden con l'eroe naive dall'ordinamento legale buono che agisce secondo gli stilemi dettati dal bene assoluto, perché il profilo che più si avvicina a quello del nostro protagonista è quello del Vigilante moderno, che agisce si per un fine superiore, ma lo fa senza porsi dilemmi procedurali. Abbiamo scritto "potenzialmente" non a caso, perché in questo risiede una delle caratteristiche principali della produzione diretta da Jonathan Morin: il comportamento di Aiden infatti sarà a totale discrezione dell'utente, che deciderà in ogni contesto come comportarsi, avendo ben poca attenzione nei confronti delle possibili conseguenze dei suoi gesti. Essendo infatti degli hacker capaci di infiltrarci in qualsiasi nodo vitale della città senza timore di essere scoperti saremo quindi noi a decidere cosa sarà giusto fare o non fare, se spiare tutti i nostri concittadini o lasciarli vivere, se entrare col fucile spianato o guardare l'evolversi degli eventi da una camera di sorveglianza. Per acuire questo senso di libertà, ad esempio, nella mini mappa saranno presenti solo gli eventi legati alla trama principale, mentre tutte le missioni secondarie saranno attivate dalla nostra presenza in una determinata area, piuttosto che all'ascolto di una ben precisa conversazione.L'ambizione di WATCH DOGS sta infatti proprio nel dare al giocatore gli strumenti per crearsi il proprio tipo di vigilante ideale, e solo la combinazione di fai tutto quello che vuoi e non temere di essere scoperto poteva dare questo risultato. Una delle cose che si deve avere sempre ben chiara è che non esistono implicazioni morali o di gameplay in nessuna delle scelte che faremo durante il nostro playthrough, perché non c'è nessun karma system all'interno di WATCH DOGS che ci dirà cosa e giusto e cosa è sbagliato, o sbloccherà reward speciali in base al tipo di comportamento. Quello che cambierà sarà semplicemente la percezione del nostro operato da parte di media e cittadinanza. Se infatti seguiremo i nostri obiettivi senza preoccuparci dei danni collaterali, la popolazione inizierà a vederci con un occhio ostile e preoccupato, e questo si rifletterà sulle comunicazioni che andremo a intercettare piuttosto che sugli aggiornamenti dei telegiornali.

Ma come si sviluppa in sostanza il gameplay del gioco? Nel corso dell'interessante presentazione abbiamo potuto assistere ad una live demo (giocata su PC) che aveva il compito di mostrarci la struttura generale del gioco, piuttosto che qualche feature specifica. Raccontare per filo e per segno cosa sia successo nella demo non renderebbe giustizia a quanto abbiamo visto, proprio perché lo scopo non era stupire i presenti con qualche trailer o sequenza stupefacente, ma mettere in mostra qualcosa di molto più sottile e importante come l'infrastruttura sulla quale si basa l'intero gioco. Per spiegare cosa intendiamo useremo come esempio una missione secondaria che si è attivata camminando in un'area, nella quale un ragazzo, dopo un'accesa discussione, ha iniziato ad essere malmenato da quello che con tutta probabilità doveva essere uno spacciatore. Durante tutto il corso della discussione, e nei primi momenti del pestaggio, ci è data la possibilità di decidere cosa fare: aspettare e vedere cosa succede, intervenire e calmare gli animi, attendere che la situazione degeneri o ancora, non fare assolutamente nulla.
Una volta presa una decisione poi, che nel nostro caso è stata quella di interrompere la rissa, si apre tutto un mondo di possibilità diverse per il prosieguo dell'azione: ogni NPC infatti reagirà in maniera randomica ogni volta che dovrà prendere una decisione in base alle routine comportamentali che gli sviluppatori hanno assegnato a quel tipo di personaggio. Nella fattispecie, lo spacciatore avrebbe ad esempio potuto correre via, ma anche continuare a menare il malcapitato, piuttosto invece che chiamare rinforzi o invece iniziare ad attaccarci direttamente. Una volta presa la decisione della fuga, poi, il procedimento si ripeterà con tonnellate di altre variabili, come ad esempio se scappare a piedi o in macchina, se nascondersi o scappare lontano e quali percorsi e strade prendere. Ogni volta che rigiocheremo la stessa missione il comportamento potrà essere sempre potenzialmente diverso. Interessante anche il modo in cui la gente reagisce alle nostre azioni: se infatti di punto in bianco ci metteremo a ed estrarre la pistola e puntarla contro qualche ignaro passante, la reazione degli astanti sarà credibile e coerente: alcuni correranno via, altri si nasconderanno e altri ancora chiameranno la polizia.

giovedì 9 maggio 2013

Saints Row 4

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Volition Inc.

  • Data uscita:23 Agosto 2013

     Pensare alla serie di Saints Row come fosse un clone pompato di GTA sarebbe un errore non da poco, nel corso degli anni, infatti, abbiamo imparato ad apprezzare lo stile unico della produzione Volition, uno stile che ha saputo affrancarsi dall'ingombrante presenza del titolo Rockstar. Arrivata la notizia del fallimento di THQ, una delle maggiori paure era che questa proprietà intellettuale si perdesse tra i flutti della crisi economica, dopo essere diventata orfana di un produttore. Per nostra fortuna, però, è arrivata Koch Media che, tramite la sua etichetta Deep Silver, si è accaparrata alcuni dei nomi più interessanti dell'ormai defunta casa di produzione statunitense. Tra questi Saints Row
    La caratteristica più rilevante per la serie di Saints Row è senza dubbio il suo clima fortemente e decisamente sopra le righe, una caratteristica coscientemente esaltata dagli sviluppatori anche in questo Saints Row 4. Questa volta le cose sono veramente oltre ogni limite precedentemente toccato dagli scorsi capitoli, basti pensare che il nostro protagonista è diventato niente meno che il Presidente degli Stati Uniti d'America, e va in giro conciato come il più tamarro degli Zio Sam possibili.
    Si tratta di una scelta strategica, oltre che di stile, visto che l'arrivo sul mercato non troppo distante dall'uscita di GTA V (il titolo Deep Silver è previsto per fine agosto su PlayStation 3, Xbox 360 e PC) costringe a differenziare il proprio prodotto in maniera da intercettare le preferenze dei giocatori che volessero un'esperienza dichiaratamente folle. 
    Interessante, poi, è anche una breve disamina del percorso formativo di questo Saints Row 4, un percorso che trova origine in due differenti produzioni. Sappiamo infatti che, ancora sotto l'ala di THQ, era in programma il contemporaneo sviluppo di un DLC per Saints Row 3 e di un gioco completo. A sviluppo avviato di entrambi i progetti, i ragazzi di Volition si sono resi conto di avere una grande quantità di materiale da mettere nel DLC, talmente tanto che sarebbe stato troppo per un semplice contenuto scaricabile. Ecco che allora la soluzione è quella più intuitiva, unire le due produzioni per crearne una sola, ma ricca di contenuti. 
    I combattimenti ricoprono una parte importante per Saints Row 4, e per renderli ancora più interessanti rispetto a quanto visto nei precedenti capitoli, gli sviluppatori hanno pensato bene di dotare il protagonista di alcuni arnesi di distruzione al limite dell'inverosimile. Pensiamo per esempio all'esilarante dubstep-gun, che costringe i nostri avversari a ballare fino alla morte, oppure all'inflator-ray, capace di gonfiare oltre il limite del possibile i nemici, ognuna con la possibilità di essere personalizzata dal giocatore. Oltre agli utensili dedicati, il nostro antieroe sarà equipaggiato con un buon numero di superpoteri quali soffio congelante, volo, super velocità, telecinesi... Ora, amici, un attimo di raccoglimento per rendersi conto di cosa sarà possibile fare combinando poteri ed armi in un mondo così fuori di testa come quello di Saints Row 4
    Una delle nostre paure, però, è subito stata legata alla presenza delle abilità speciali, una presenza che potrebbe far passare in secondo piano il combattimento più tradizionale. A precisa domanda, gli sviluppatori ci hanno assicurato che si stanno adoperando molto per garantire il bilanciamento tra le due componenti, ma per darvi una garanzia dovremo aspettare di provare il titolo. 
    In ogni caso, chi volesse lasciarsi andare ad una buona scazzottata vecchio stile potrà farlo grazie a delle nuove mosse per il corpo a corpo, mosse che spaziano dalle prese da wrestler ad altre più irriverenti come l'energica presa all'inguine che abbiamo visto adoperare a spese di un malcapitato passante. 
    Un'aggressiva razza aliena ha pensato bene di invadere la terra e, soprattutto, di creare una versione virtuale di Stillport nella quale indottrinare gli umani dandogli la sensazione di essere liberi, ma in realtà soggiogandoli. Questa cittadina, dalle dimensioni più o meno analoghe a quelle del terzo capitolo, rifletterà anche nelle architetture e nell'atmosfera gli effetti della presenza extraterrestre, con strutture particolari ed evidenti segni del passaggio alieno. Anche alcuni esponenti della razza avversaria, poi, saranno dotati di superpoteri in maniera non dissimile da quanto succede al protagonista, creando così le basi per scontri spettacolari, magari affrontabili a bordo di uno dei mech disponibili.

Wolfenstein:The New Order




  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:MachineGames

  • Data uscita:Dicembre 2013

     In principio, c’era il vuoto. Schermi bui coperti da pixel grossi come balene, personaggi bidimensionali che si muovevano in stage a scorrimento, navicelle a quadretti che sparavano rettangoli colorati a oggetti non identificati (non perché UFO, ma perché indistinguibili da una massa randomica di quadrati messi a caso).Poi arrivò lui, nonno Wolfenstein 3D, e il vuoto si copri di proiettili, schizzi di sangue e nazisti morti. Parliamo dell’inizio degli fps, il gioco che diede il via a tutto e da cui ogni sottogenere in prima persona si è sviluppato. Non esattamente un marchio da prendere sottogamba, quindi la scelta dello sviluppatore di un nuovo capitolo in chiave moderna non dev’esser stata facile per Bethesda, attualmente in possesso del brand. La punta della bottiglia ha smesso di girare puntando il nome dei Machinegames, un gruppo di sviluppatori nato da ex membri fondatori degli Starbreeze, e quindi sicuramente esperto nella creazione di fps di un certo livello. Non si tratta di uno studio gigantesco e il nuovo Wolfenstein, chiamato The New Order, è il loro primo progetto davvero importante, ma le informazioni trapelate dalla recente presentazione del gioco sembrano lasciar trasparire una passione notevole, che fa ben sperare per la qualità complessiva dello sparatutto.Vediamo insieme cosa è saltato fuori, e se è il caso di rimettersi a caccia di nazisti.
    La premessa del gioco distacca completamente The New Order dalle derivazioni mistiche dell’episodio apparso nel 2009. Il protagonista è sempre B.J. Blaskowicz, che si risveglia in preda all’amnesia su una spiaggia devastata dal fuoco dell’artiglieria tedesca. A salvarlo ci pensa un’infermiera polacca di nome Anya, che però poi lo porta in un manicomio dove il nostro rimarrà in coma per ben 14 lunghi anni. Aperti gli occhi nel 1960, Blaskowicz si trova davanti la cosa più vicina all’inferno sulla terra, un mondo completamente conquistato dai nazisti, che non solo hanno stravinto la seconda guerra mondiale, ma hanno costruito basi operative in tutto il pianeta e vantano un esercito spaventosamente avanzato. Vista la situazione, B.J. può solo dedicarsi all’attività che gli riesce da sempre meglio: bucherellare soldati marchiati dalla swastika. 
    Partiamo subito dalla campagna, che sarà l’elemento primario del titolo Machinegames visto che è già stata confermata la totale assenza di un comparto multiplayer. Gli eventi di Wolfenstein: The New Order saranno lineari, ma pare ci sia un bivio narrativo piuttosto importante nella fase iniziale e non sono da escludersi scelte alternative durante l’avventura. Gli sviluppatori ci hanno tenuto molto a precisare più e più volte che la loro opera non è un semplice sparatutto, e contiene marcati elementi adventure, tra cui esplorazione e interazione con gli npc. The New Order lascerà una certa libertà di esplorazione e azione, conterrà numerosi segreti, e permetterà di svolgere missioni sparse per il globo terraqueo, viaggiando di continuo. 
    Divenuto membro della resistenza, B.J. sarà impegnato in operazioni molto variegate, come infiltrazioni e spezzoni interattivi d’intermezzo tra uno scontro a fuoco epico e l’altro. Un esempio lampante è stata una delle fasi iniziali mostrate ai giornalisti, che vede il protagonista con Anya a bordo di un treno pieno di nazisti e fermato da una strana fraulein tedesca di nome Engel, desiderosa di vedere se il suo nuovo interlocutore è un vero ariano oppure no. 
    La cura nella caratterizzazione dei cattivi pare notevole, e gli sviluppatori affermano di aver lavorato molto per creare antagonisti degni, perché è importante che i giocatori abbiano ottime motivazioni per volerli sconfiggere. Engel ad esempio è una figura angosciante e, accompagnata da un sottomesso boy toy di nome Bubi, vi sottoporrà a un test a base di tarocchi con tanto di minacciosa pistola sul tavolo ed enorme robot di guardia alla porta. Scene di questo tipo, capaci di settare al meglio l’atmosfera e stranire il giocatore, sono sempre ben accette.
    Chiaramente a poco servirebbe tutto l’ambaradan descritto sopra senza un gameplay all’altezza. I Machinegames hanno pertanto deciso di puntare sulla strada del “classico con qualche innovazione”, abbandonando la solita struttura con limitazione a due armi e scudi rigeneranti. In The New Order le armi resteranno nell’inventario come nei vecchi Wolfenstein e Doom e non ci sarà un cover system "appiccicoso”, mentre per recuperare i punti vita persi sarà necessario raccogliere i medikit sparsi per i livelli. 
    Le novità alla formula base sono rappresentate principalmente dalla possibilità di mirare zoomando tipica degli shooter militari e dalla distruttibilità delle cover, oltre che dall’elevata mobilità del protagonista. B.J. scatta infatti molto velocemente, e può scivolare durante la corsa per raggiungere una nuova copertura quando il gioco si fa troppo duro. La velocità degli spostamenti è importantissima perché gli avversari sono molto aggressivi, le mappe estremamente estese e su più livelli, e il giocatore è costretto a mantenersi continuamente in moto per evitare esplosivi e proiettili.
    Si sono già visti parecchi tipi di nazisti nel gioco: guardie, principalmente, ma anche soldati armati di esoscheletro dalla resistenza potenziata, colossi robotici  pericolosissimi, droni volanti, cani meccanici la cui testa sembra presa paro paro da quella di uno xenomorfo, e tanti altri simpaticoni. La ciliegina sulla torta è però il dual wield che sembra permettere di usare qualunque arma in coppia contemporaneamente, anche i cannoni più poderosi. Le bocche da fuoco, dal canto loro, hanno un look molto industriale e sembrano vantare una potenza davvero notevole, senza contare la presenza di chicche quali railgun, fucili a canne mozze che autoproducono i proiettili, torrette scardinabili, lance termiche e lanciarazzi. 
    Interessante anche la conferma della presenza di sezioni stealth (e di una meccanica simile a quella vista in Dishonored che permette di sbirciare dagli angoli), oltre che di veicoli utilizzabili. Se sperate di poter guidare un enorme mech corazzato... sorridete, i Machinegames si sono già fatti scappare la sorpresa.
    Tecnicamente Wolfenstein: The New Order sembra più che lodevole. Il motore è l’Id Tech 5, e il titolo sarà crossgen, quindi il livello di dettaglio è molto elevato. L’ambientazione in particolare è molto evocativa, e osserverete capitali europee riempite da bandiere e simboli nazisti, intere regioni rimodellate secondo gli ideali del fuhrer e locazioni tecnologicamente avanzatissime. Da notare come l’avanzamento tecnologico dei soldati tedeschi nel gioco sia molto innaturale, considerando che si tratta degli anni 60. Chiaro che gli sviluppatori abbiano voluto sbizzarrirsi, ma ci potrebbe essere qualcosa di più losco sotto, magari da ricollegare alla strana amnesia del protagonista.
    La grafica, seppur ottima e ricca di personalità, non fa gridare al miracolo per via di texture ed effetti ancora migliorabili, ma c’è ancora tempo per ritoccare il gioco.

Fuse

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Insomniac Games

  • Data uscita:31 Maggio 2013

     Gli sparatutto in terza persona faticano a fare breccia nel mercato. Vanquish e Binary Domain ne sono il perfetto esempio: due titoli di grandissima qualità trattati dai videogiocatori come forti prodotti di nicchia, nonostante la loro capacità di regalare un’esperienza assolutamente di primo livello. Lo stesso Gears of War, padre di molteplici meccaniche ormai diventate standard per il genere, ha arrancato con l’ultimo capitolo, segno probabilmente di un periodo di stanca per questa tipologia di giochi. Electronic Arts tuttavia sembra voler continuare a battere il terreno e dopo il mediocre Army of Two si ributta nella bagarre con Fuse, titolo sviluppato dai ragazzi di Insomniac Games, approdato con una demo sul marketplace Live.
    Ovviamente non ci siamo lasciati sfuggire l’occasione di provarlo e di raccontarvi le nostre impressioni.

    La trama è piuttosto banale e ci vede al comando di una squadra di quattro mercenari alle prese con l’ennesima minaccia terroristica. A complicare le cose però questa volta ci si mette il Fuse, una sostanza aliena in grado di amalgamarsi alla perfezione con gli elementi presenti sul pianeta terra e capace di modificare armi e difese dei nostri protagonisti.
    La demo tenta di gettare subito il giocatore nel vivo dell’azione mettendolo su una filovia fuori controllo che lascerà la squadra proprio sul ciglio di una montagna, sede della base nemica. Prima di iniziare a sparare però ci attende una breve scalata, strutturata in maniera identica a quanto visto in Uncharted o nel più recente Tomb Raider: pochi appigli messi in evidenza e un percorso obbligato sono tutti gli elementi di spicco di questa prima parte, non un granché ad essere sinceri, con animazioni non particolarmente curate e un’ambientazione già vista mille altre volte.
    Arrivati in cima si staglierà di fronte a noi la fortezza dei Raven, ovviamente pattugliata da decine di soldati armati fino ai denti che dovremo abbattere sfruttando un buon gioco di squadra. Fuse infatti, come avevamo già potuto saggiare nelle nostre precedenti preview, non è un gioco semplice, tanto che basteranno pochissimi colpi dei nemici o una granata ben assestata per mandarci al tappeto. A questo punto ci sarà il classico periodo di sanguinamento durante il quale potremo essere rimessi in forze senza penalità da uno dei nostri compagni d’arme, anche se le cose purtroppo non funzionano sempre esattamente come ci si aspetterebbe. Giocato in solitaria il titolo non riesce ad esprimersi al meglio e l’intelligenza artificiale, quantomeno in questa demo, non ci è sembrata sufficiente a supportare in maniera adeguata il giocatore.
    Abbiamo trovato molto più comodo e funzionale saltare da un personaggio all’altro con frequenza, sia per appostarli in maniera corretta dietro le varie coperture sia per poter sfruttare costantemente tutti i poteri speciali di cui questi sono dotati.
    Il Fuse ha permesso di migliorare alcune delle armi a nostra disposizione: Dalton è dotato di un gingillo grazie al quale può piazzare scudi energetici in grado di far passare i nostri proiettili ma respingere quelli degli avversari, Jacob spara dardi perforanti, con i quali attaccare i nemici ai muri se i colpi sono ben piazzati, Naia ha un fucile a ripetizione che crea mini buchi neri esplosivi e può rendersi invisibile tramite un cloak system dell’armatura mentre Izzy è la curatrice del gruppo con medikit ad area ed equipaggiamenti di supporto.
    Mancano secondo noi comandi veloci per impartire ordini di copertura e assalto ma Insomniac sembra aver voluto puntare tutto sulla collaborazione con altri giocatori umani, cosa che già da questa demo traspare in maniera piuttosto evidente.

    La base Raven che dobbiamo assaltare in questo spezzone di campagna è ben difesa e oltre ai soldati semplici armati di mitragliatore troveremo sulla nostra strada anche cecchini, droidi volanti e due boss di fine livello dotati di minigun e lanciafiamme pronti a farci a pezzi. Purtroppo, nonostante gli avversari siano numerosi, arrivino ad ondate e il loro output di danno sia elevato, questi non rappresentano una grandissima minaccia proprio per via della scarsa intelligenza artificiale a cui accennavamo prima. Difficile vederli utilizzare tattiche di accerchiamento particolari e abbiamo avuto l’impressione che i soldati, una volta agganciato il loro bersaglio, ignorassero i nostri compagni di squadra, mostrando fin troppo spesso il fianco e facendosi cogliere di sorpresa con estrema facilità. Ovviamente questa è una build preliminare e speriamo vivamente che le cose nel prodotto finito siano nettamente migliori.
    La struttura abbastanza lineare delle missioni lascia comunque spazio alla possibilità di esplorare i livelli nel tentativo di trovare armi e munizioni extra, e celle energetiche grazie alle quali ottenere punti esperienza supplementari.
    Fuse mette in campo una crescita dei personaggi tramite un albero dei talenti piuttosto autoesplicativo diviso in tier, con tutta una serie di abilità passive che incrementeranno il danno delle abilità o aggiungeranno nuove funzioni. Dalton per esempio sarà capace di costruire scudi più resistenti o aumentare il danno dei proiettili che li attraverseranno, mentre Izzy potrà curare aree più vaste e per un maggior quantitativo di HP. Sarà poi possibile anche comprare con i crediti perk specifici per il team che vanno dall’aumento del rateo di fuoco a una maggior resistenza alle ferite da parte della squadra.