Ethero

mercoledì 26 giugno 2013

Company Of Heroes 2

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Relic Entertainment

  • Data uscita:25 giugno 2013

     

     

    Partiamo dall’ambientazione, visto che c’è stato un netto cambio di prospettiva in Company of Heroes 2. I tempi sono sempre quelli della terribile seconda guerra mondiale, ma stavolta prenderemo il controllo dell’armata rossa, durante l’invasione della Russia da parte dell’esercito tedesco. 
    Per l’esattezza la campagna inizierà nei panni di Lev Abramovich Isakovich, un abile ufficiale russo imprigionato per alto tradimento, che ripercorrerà gli eventi che lo hanno portato quasi alla gogna tramite una serie di flashback, interrogato dal suo ex comandante.
    Relic da sempre cerca di mantenere una certa accuratezza storica, e la loro ultima opera non è da meno, visto che punta tutto sulla brutalità della guerra a ridosso di battaglie realmente combattute. Durante le disavventure di Lev verrete posti continuamente davanti ad azioni disumane giustificate solo in parte dal conflitto, in una serie di cutscene che riescono a narrare gli eventi con chiarezza. 
    E’ una strada già percorsa in passato da altri sviluppatori, e spesso in modo migliore, ma la trama di Company of Heroes 2 riesce comunque nel compito di legare le varie missioni e invogliare il giocatore ad avanzare, aiutata dal gameplay notevole.
    Già, possiamo dirlo da subito senza timore di essere smentiti: Company of Heroes 2 è ancora un piacere da giocare. Non serve girarci troppo attorno, dopotutto sfrutta i fondamenti solidissimi del primo episodio, ancora oggi attualissimo e impossibile da criticare. 
    Le basi possono sembrare quelle già viste negli strategici Blizzard, ma il lavoro di Relic si distingue da altri rts per un semplice quanto centrale fattore primario. Questo è infatti un titolo che si concentra al 90% sulla microgestione, ovvero la capacità di controllare ogni singola truppa spostandola in modo furbo all’interno della mappa, di utilizzare le abilità attive specifiche di ogni unità, e di passare rapidamente da un gruppetto all’altro senza perdere di vista il posizionamento complessivo della propria armata. Anche la macrogestione è importante, poiché il gioco costringe comunque a costruire baracche ed edifici che sbloccano gradualmente le varie unità, e contiene un’economia da tenere sotto controllo, ma questa è strutturalmente secondaria se paragonata all’importanza delle posizioni e delle abilità, anche perché fortemente limitata dalla gestione delle risorse. 
    In pratica, gli scontri si basano principalmente sulla necessità di conquistare aree segnalate sulla mappa, il cui possesso dona introiti maggiori e permette di ottenere nuove truppe e strutture più rapidamente. Oltre a queste, sparse per il territorio ci saranno casse di proiettili e taniche di benzina, che andranno a rimpinguare le casse del proprio esercito, o potranno venir prodotte direttamente ai punti di controllo con l’ausilio di alcuni ingegneri. Il limite di popolazione, in ogni caso, è fisso, pertanto non è mai realmente possibile costruire un’armata gigantesca e inarrestabile, e ogni scontro è pensato per forzare il giocatore a scegliere con arguzia ogni unità.
    Credete di poter eliminare un carro armato con una serie infinita di soldati? Lasciate perdere. La corazza del mezzo rimbalzerà qualunque colpo di fucile, e verrà intaccata solo da granate (che costano munizioni e non possono venir abusate), cannoni anti tank, lanciarazzi, altri corazzati o unità come le squadre mortaio. Calcolare male la composizione della propria armata significa perdere, senza se e senza ma, e tale scheletro rende Company of Heroes 2 un prodotto dove ogni azione, dal reclutamento dei soldati alla loro strategia d’attacco, va attentamente ponderata. 
    Chiaramente non è tutto qui: il gioco contiene anche un profondo sistema di coperture, che non fa altro che sottolineare ancor di più l’importanza della microgestione. Edifici, bunker, alberi e rocce offriranno infatti cover naturale, che renderà più arduo stanare le vostre truppe o quelle nemiche. L’avvicinamento in copertura è però preciso solo quando si controllano le squadre singolarmente o in numero scarso, dunque non aspettatevi di dare a dieci team un singolo ordine di spostamento e di vederli piazzati dopo pochi secondi dietro a un muretto a sparare. Come già detto, precisione e controllo sono indispensabili per trionfare. Sempre.
    Se fate parte del gruppo che ha giocato il primo Company of Heroes, le meccaniche descritte sopra vi sembreranno fin troppo familiari. Non c’è da stupirsi, dopotutto questo seguito non stravolge la formula, limitandosi ad applicare alcuni cambiamenti marginali. Innanzitutto le fazioni sono state fortemente ribilanciate, e in particolare tank e truppe fin troppo efficaci vengono ritoccati di continuo in base al feedback ricevuto dai giocatori. I Commander, selezionabili da un comodo menu di personalizzazione prima di una partita, permettono ancora di utilizzare vantaggiose abilità con l’avanzare dello scontro, ma queste favoriscono solo stili di gioco specifici (magari fondati sull’artiglieria o particolarmente difensivi, per fare un paio di esempi) e non garantiscono truppe a costo zero spammabili o altre amenità simili.
    La neve e il gelo, inoltre, non sono solo di contorno, e introducono nel mix un sistema legato alle temperature, che costringe a cercare fonti di calore nelle mappe invernali o a tenere sempre nelle vicinanze dei mezzi di trasporto, pena il congelamento dei soldati. Il freddo può persino essere utilizzato offensivamente, facendo affondare in laghi ghiacciati dei pericolosi corazzati nemici con un paio di granate ben piazzate, o costringendo gli avversari a uscire dai ripari per scaldarsi nei pressi di un falò in campo aperto. Possono sembrare piccolezze, ma cambiano sensibilmente l’esperienza di gioco, aggiungendo altre variabili a uno strategico dove queste non scarseggiano di certo. 
    Nel caso non sia bastata la trafila di qui sopra a scoraggiarvi, sappiate che ci penserà l’I.A. a farvi capire subito con cosa avete a che fare. Basta giocare dieci minuti una partita skirmish a casaccio per capire che i Relic non hanno minimamente pensato ai neofiti, concentrando tutti i loro sforzi nella creazione di un rts apprezzabile principalmente dai giocatori esperti. La campagna vi spezzerà le rotule, mettendovi di continuo davanti a situazioni disperate o quasi, con assalti assidui da parte dei nemici e la costante necessità di aggirare le zone più protette e di mantenere in vita le unità essenziali. A fare spavento è però proprio l’intelligenza artificiale, che persino a facile può mettere in grave difficoltà un veterano del genere, con giocate aggressive, granate usate sempre al momento giusto, e build orders ben calcolati. L’I.A. non è infallibile, ma sa il fatto suo come poche altre, ed è pensata per sculacciare chi la sottovaluta più volte, prima che questi si renda conto di dover variare il ritmo. 
    Non una cattiva scelta, specie quando si pensa che la maggior parte dei giocatori di vecchia data tende a snobbare le modalità singleplayer in toto. Company of Heroes 2 potrebbe essere invece uno dei pochi giochi dove anche i più esperti dovranno sudare qualche camicia per completare il tutto alla massima difficoltà.
    Alla longeva campagna si affiancano varie missioni sfida extra, in solo o in co-op, e scontri con varianti dell’I.A. programmate per seguire strategie uniche. Il menu di personalizzazione offre poi potenziamenti percentuali alle armate da sbloccare completando degli achievement, skin alternative per i corazzati, e un pregevole stemma del profilo dove vengono indicate tutte le decorazioni ottenute di recente e il ranking totale. 
    Online il matchmaking sembra funzionare già piuttosto bene, probabilmente affinato a puntino durante la beta, ma purtroppo non possiamo dire quanto sarà stabile la connessione una volta arrivata la massa di giocatori paganti. Nella beta tutto ha retto benone, e dovrebbe farlo pure al day one senza problemi. Quel che è certo è che gli amanti della tattica avranno di che gioire, visto che il livello è già altissimo prima ancora dell’uscita. Da applaudire la presenza di una finestra dedicata a Twitch, con gli stream più seguiti dedicati al gioco in quel momento, e di un menu dei replay salvati. Uno Spectator Mode live avrebbe rappresentato la perfezione, ma purtroppo si è visto solo in pochissimi titoli finora.

giovedì 20 giugno 2013

Dark Souls 2

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:From Software

  • Data Uscita:Marzo 2014


    Nell’ultimo decennio il gaming ha gradualmente abbandonato la natura di “prova di abilità” per vestire i panni dell’amico volenteroso. Le software house hanno iniziato a puntare sempre di più sull’accessibilità, creando prodotti pensati per tenere per mano i giocatori durante tutta l’esperienza, e allargando il bacino di utenza con naturalezza, al punto da permettere anche a chi prova dolore al solo tocco di un pad di gustarsi beatamente ogni genere di avventura.
    Ora immaginate di seguire questo simpatico amico in un vicolo oscuro, per arrivare in luoghi splendidi e inesplorati in sua compagnia. Ecco, ora visualizzate l’amabile individuo armato di mazza mentre con un aggraziato movimento dirige la grossa testa metallica dell’oggetto dritta dritta nella vostra zona pubica, e poi infierisce sul vostro corpo esanime spezzandovi metà delle ossa. Poi prendete in considerazione la possibilità di alzarvi e di volerlo continuare a seguire, perché, ogni volta che vi mena, vi mena un po’ di meno, e perché i posti dove si dirige sono davvero eccezionali. Quell’amico è Dark Souls, un gioco che ha catturato una folta schiera di fan tornando al passato, a quei tempi in cui il giocatore veniva abbandonato a se stesso, e la difficoltà era estremamente punitiva, ma dava reali soddisfazioni a chi osava affrontare i livelli di sfida elevati. 
    Il seguito del gioco era a Los Angeles, l’abbiamo visto, e ci ha fatto tanto male. Evviva.
    Dimenticatevi completamente le voci che vogliono Dark Souls 2 più accessibile e facilitato rispetto al passato. Il titolo è di una bastardaggine inaudita, per certi versi persino superiore a quella dei suoi predecessori.
    La differenza principale riguarda le classi, che nel primo Dark Souls rappresentavano poco più di un punto di partenza, plasmabile a piacere senza particolari differenziazioni tolto l’equipaggiamento iniziale. In questo seguito non sarà più così, e le classi muteranno in base alla crescita del personaggio, donandogli capacità uniche che influiranno direttamente sullo stile di gioco. La libertà di sviluppo, insomma, dovrebbe essere più o meno la stessa, ma una volta intrapresa una specifica via il sistema renderà più ardua la creazione di un protagonista con più specializzazioni, accentuandone specifiche qualità.
    La nuova importanza delle classi si traduce in un gameplay più variegato, con più opzioni di attacco per il giocatore. Lo switch delle armi è praticamente istantaneo, sia per lo scudo che per l’arma primaria, ed è ora possibile combattere con un dual wield “vero”, che non si limita a counter con la spada corta nella mano sinistra, ma permette attacchi con entrambe le mani e colpi combinati. Notevoli anche le differenze nella mobilità, con classi come il templare che si muovono lentamente, ma usano armi enormi dal danno elevato e si mantengono stabili sotto ai colpi nemici (con tanto di possibilità di usare lo scudo a due mani per resistere ad assalti terrificanti), mentre stregone e spadaccino si spostano con agili balzi e scatti improvvisi.
    Probabilmente penserete che, a fronte dei miglioramenti nel gameplay, la sfida sia calata, ma bastano pochi minuti per accorgersi che anche in Dark Souls 2 le morti arrivano con una frequenza inaudita. Tutto merito dell’I.A. nemica, ancora più aggressiva rispetto al passato e dotata di pattern più variabili e ardui da prevedere. Alcuni avversari, come ad esempio un possente cavaliere con una sorta di guscio metallico da tartaruga, possiedono anche attacchi istintivi alle spalle, per legnare all’improvviso quei giocatori che cercheranno di usare la solita tattica dello spostamento laterale. Dal canto loro non morti minori e soldati male equipaggiati sferreranno fendenti con maggior precisione, e vanteranno capacità difensive ben più solide.
    Ah, già che ci siamo, meglio chiarire che persino i backstab, quasi automatizzati nel predecessore, qui non saranno attuabili con la stessa frequenza, pertanto non aspettatevi di accoltellare bellamente alla schiena tutte le bestiacce incontrate. 
    Dal punto di vista tecnico siamo messi altrettanto bene, con miglioramenti netti all’illuminazione e al dettaglio generale di mappe e modelli. Peculiare la rinnovata importanza delle tenebre, che ora non sono più un'avversità quasi invalicabile senza specifici oggetti o magie, ma vanno affrontate con una lanterna che prende il posto di scudi o armi secondarie. 
    Non c'è ragione di pensare a una diminuzione dell'area di gioco, sia per le dichiarazioni degli sviluppatori, sia per la presenza fin dall'inizio della capacità di teletrasportarsi da un falò all'altro, che in Dark Souls si otteneva solo verso la fine dell'avventura. Se i From hanno voluto inserirla da subito, è plausibile che le aree navigabili siano aumentate in modo sensibile.
    Lo stile di armi e armature è sempre eccezionalmente ispirato, tra il dark e l’esagerazione tipica del fantasy nipponico, e non sfigura se confrontato alle abominevoli creature uscite dalla mente degli artisti di From Software. Particolarmente impressionante il gigantesco boss cavaliere visto nella demo, un combattimento brutale che, pur mantenendo le caratteristiche tipiche degli scontri contro enormi bestioni visti nel capitolo precedente, aggiunge alla formula minion evocati e fulminacci magici pronti a friggere il nostro alter ego. Quindi che dire... avete davvero ancora dubbi sulla difficoltà?

martedì 18 giugno 2013

Total War:Rome 2

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Creative Assembly

  • Data uscita:3 Settembre 2013

    Non è la città simbolo del Re del rock'n roll, ma il nome anglosassone dell'antico centro urbano di Menfi, in Egitto. E' proprio in corrispondenza dell'attuale Mit Rahina che si consuma la rottura degli accordi commerciali tra romani ed egiziani, o almeno è così che la storia ci viene raccontata nello strategico Sega, dando il via al conflitto che porterà le truppe di Cesare Augusto a conquistare il nord Africa. Uno sguardo alla mappa di gioco ci permette di individuare i confini della campagna, confini che corrispondono più o meno alla massima estensione dell'impero più importante della storia dell'umanità, con una rinnovata gestione dei territori (ora raggruppati in provincie a loro volta suddivise in regioni) che permette approfondite opzioni strategiche, come l'emanazione di editti provinciali. Oltre alle politiche estere, però, sarà di fondamentale importanza la gestione di quelle interne, bilanciando le diverse pretese delle tre famiglie più importanti dell'impero. L'influenza del nostro nome, poi, potrà essere spesa attraverso matrimoni d'interesse e adozioni, oppure protetta da personaggi scomodi attraverso le quattro opzioni previste dagli sviluppatori: corromperli, minacciarli, screditarli e, perché no, assassinarli.
    Ancora una volta, dunque, la serie Total War si riconferma all'avanguardia nella gestione dell'aspetto politico di un grande impero, offrendo molte possibilità all'interno di un mondo che reagisce in maniera credibile alle azioni del giocatore. 
    Lo sguardo sulla mappa dell'impero sarà utile anche per individuare le caratteristiche di regioni e provincie, grazie ad una leggibile rappresentazione grafica delle stesse: vegetazione, popolazione, fauna, insediamenti, praticamente ogni elemento caratterizzante ha la sua controparte sulla mappa, evitando al giocatore di perdersi tra menù e statistiche.Alcune zone, poi, contengono particolari elementi capaci di avere conseguenze sul mondo nella sua interezza: controllare le piramidi di Giza, per esempio, garantirà un bonus generale in termini di soldi e velocità di costruzione, rendendo la regione che le contiene particolarmente appetibile.
    Anche le dimensioni dei centri urbani sono rappresentate sulla mappa tramite architetture differenti a seconda del posizionamento, così come il loro evolversi è riprodotto da animazioni ben realizzate. Inoltrandosi nei menù, inoltre, non si può che apprezzare la scelta di utilizzare uno stile grafico particolarmente ispirato per la rappresentazione delle unità, disegnate come le antiche pitture su vasi dell'epoca. 
    Quando prendiamo finalmente il controllo dell'azione lo facciamo impersonando le armate di Cesare, dall'alto di una collina ci guardano i soldati egiziani, mentre in mare, di fianco a noi, le nostre due flotte si fronteggiano. I molti fronti su cui si dipana lo scontro ci obbligano a una gestione ragionata di posizionamento e movimenti delle truppe, ma del resto si tratta di caratteristiche tipiche per la serie, che risulteranno familiari ai giocatori esperti. Il feeling degli scontri, infatti, non è diverso da quello che abbiamo provato nei precedenti capitoli: nonostante non ci voglia un genio per capire che gli elefanti da guerra che sono sbucati dagli alberi e che puntano decisi contro il fianco dei nostri arcieri non siano proprio di buon auspicio, è chiaro come un'approfondita conoscenza dei rapporti di forza tra le unità possa fare la differenza, permettendo di vincere anche in inferiorità numerica. Ogni mossa tattica azzeccata regala grandi soddisfazioni, così come ogni errore viene punito dalla buona intelligenza artificiale dei nemici.
    Le nostre unità guadagnano la nostra affezione grazie al sistema delle tradizioni: ogni legione conquista livelli combattendo e con essi dei tratti caratteristici che ne particolareggiano le capacità. Un po' come dei perks, difatti, è possibile selezionare fino a dieci diverse abilità, che rimarranno valide anche in caso di completa distruzione dell'unità, proprio come una tradizione supera l'esistenza degli uomini che la vivono.
    Chiude la presentazione l'arrivo di un nuovo agente, il Champion, esperto di guerriglia adatto ad attacchi mordi e fuggi contro le unità nemiche.

lunedì 17 giugno 2013

Mad Max

  • Genere:Azione

  • Sviluppatore:Avalanche Software

  • Data uscita:Aprile 2014

     

    Speculazioni temporali a parte, si conosce già qualche elemento interessante di Mad Max, come ad esempio una classica ambientazione post-apocalittica fatta di deserti, lande desolate, accampamenti sparsi, spietati predatori e tanta, tanta sabbia. In questo scenario fedele ai film della trilogia, il nostro alter ego Max non si rifà direttamente né a Mel Gibson, né a Tom Hardy (il Max Rockatansky del prossimo film atteso nel 2014). Anche la trama non sarà ripresa dai film, ma per il resto, dal grado di violenza al tema della vendetta e alla desolazione imperante, aspettiamoci un tributo molto fedele al marchio. Se a prima vista tutto ciò potrebbe ricordare fin troppo da vicino Rage, le somiglianze tra Mad Max e l'ultimo shooter di id Software sono in effetti molte, compresa la centralità delle auto che serviranno per spostarci da un punto all'altro della mappa. In Mad Max però questo elemento sarà ancora più centrale, grazie a una vastissima personalizzazione con cui potremo modificare, potenziare e migliorare la nostra quattroruote. Non si tratta solo di aumentare la velocità o la resistenza, ma anche di scegliere le gomme più adatte o di montare strumenti di attacco come un ariete. Gli sviluppatori hanno fatto capire chiaramente che senza determinati upgrade non potremo raggiungere alcune zone o superare certi ostacoli, senza dimenticare che l'auto non servirà solo per spostarsi ma anche per combattere contro i mezzi dei nemici.
    Anche in questo caso aspettiamoci una "customizzazione" molto spinta, con spuntoni da attaccare alle ruote, arpioni e altre armi necessarie per sopravvivere agli incontri con i predoni. In Mad Max ci sarà però spazio anche per classici scontri armati in terza persona (compreso del sano cecchinaggio) e per combattimenti ravvicinati, con un combat-system che dovrebbe ricordare quello di Batman: Arkham City, con tanto di parate e contrattacchi e finisher sottolineate dall'immancabile effetto in slow motion. Viste anche le dimensioni del mondo di gioco, che si preannunciano ancora maggiori di quanto visto nei due Just Cause, Mad Max avrà anche una forte impronta open-world e questo significa anche una grande libertà di azione. Il mondo post-apocalittico creato dal team svedese metterà infatti a disposizione tantissime quest (salvataggio, scorta, attacco di carovane nemiche), oltre a un sistema piuttosto realistico di sopravvivenza che ci costringerà a mangiare, dormire e rifornire di benzina il nostro bolide. Nulla invece è dato sapere sullo spessore visivo del gioco. La demo a porte chiuse dell'E3, tra l'altro non giocabile dai giornalisti presenti, è ancora in una fase troppo acerba per esprimere giudizi, ma visti i trascorsi di Avalanche aspettiamoci ottime cose anche su questo versante. L'ultimo dettaglio di Mad Max riguarda il multiplayer, o meglio la sua assenza. Il team svedese proporrà infatti il suo gioco solo con una componente per il single player, volendo così ribadire la forte connotazione "solitaria" del suo protagonista.

domenica 16 giugno 2013

The Witness

  • Genere:Puzzle games

  • Sviluppatore:Jonathan Blow

  • Data uscita:Marzo 2014

    Il concept che sta alla base del titolo è tanto semplice quanto destabilizzante, abituati come siamo ai canoni odierni degli adventure games. Dimenticatevi lunghi tutorial, messaggi di pop up che vi dicono cosa fare e quando farlo, compagni collegati via radio che vi danno preziose informazioni sull'ambiente circostante: in The Witness ci sarete solo voi ed un'isola misteriosa nella quale sarete gli unici esseri viventi presenti. La demo a cui abbiamo potuto assistere, giocata dallo stesso Blow, mostra i primi passi del nostro alter ego sull'isola, momenti nei quali familiarizzeremo con i primi pannelli che rappresentano gli enigmi da risolvere nell'intera area esplorabile. Il concetto basilare di questi enigmi è molto semplice: su un pannello quadrato, tramite l'utilizzo degli stick analogici, si dovrà spostare il cursore da un punto di partenza prefissato ad uno di arrivo designato, in una sorta di labirinto. Se i primi saranno molto semplici, andando avanti questi diventeranno sempre più complessi e intricati, e richiederanno non solo una certa predisposizione mentale, ma anche l'attenta osservazione dell'ambiente circostante. In una delle prime fasi infatti per riuscire a risolvere uno degli enigmi presenti è stato necessario accorgersi che lo schema presente sul pannello era simile alla forma di un albero posizionato davanti a noi, mentre in una fase più avanzata a indicarci la giusta direzione è stato un pannello decorativo intagliato, che se osservato nella visuale corretta poteva suggerirci il giusto percorso da seguire.

    Ciò che più stupisce in The Witness è come la destrutturazione degli archetipi classici degli adventure game sia così profonda, rendendo il titolo un'avventura nel senso letterale del termine. Il senso di soddisfazione è dato non da una ricompensa alla fine dell'enigma, ma nella gratificazione dell'aver risolto il suddetto enigma. Quante volte, e siate sinceri, giocate solo per ottenere un achievement o per riuscire magari ad avere un loot particolarmente ambito da un nemico? Bene, nell'ultimo lavoro di Blow questo non sarà possibile, per il semplice fatto che non esistono loot o ricompense di nessun genere. L'isola davanti a noi è il nostro unico playground, compagno e nemico, e la scoperta delle meccaniche legate alla risoluzione dei puzzle saranno solo ed esclusivamente a nostro carico. Ad eccezione infatti del primissimo pannello, non ci sarà in seguito non solo nessun tipo di aiuto, ma nemmeno nessun tipo di contributo scritto o vocale. Ci saremo solo noi, l'isola, e la voglia imparare quanto più possibile per poter risolvere tutti gli enigmi presenti.
    Nella sua versione finale The Witness sarà un open world in prima persona il cui mondo di gioco è diviso in 7 aree, ognuna delle quali affrontabili in qualsiasi momento e senza prerequisiti. Le oltre 30 ore che ci vorranno per portare a termine l'avventura saranno ricche di momenti magici e delicati, ognuno dei quali verrà vissuto in totale solitudine. Persino la colonna sonora è quasi inesistente, con la quasi totale mancanza di musiche (ad eccezione di alcuni momenti specifici) alla quale sarà però accompagnata una sterminata quantità di effetti sonori come quelli di acqua, vento o passi, proprio perché nulla possa distogliere il giocatore dalla sensazione di sfida e solitudine nei confronti del nostro anfitrione. Descrivere The Witness da un punto di vista meramente tecnico sarebbe un affronto a Blow, al suo lavoro e alla sua poetica, ma possiamo dirvi che la direzione artistica è eterea e poetica e che nulla di quello che abbiamo visto è apparso fuori posto.

Murdered:Soul Suspect


  • Sviluppatore:Eidos

  • Data uscita:Marzo 2014

  • Genere:Puzzle Games

     

    Come si evince dal trailer ormai in giro da qualche settimana, Murdered mette il giocatore nei panni di un poliziotto, un investigatore che risponde al nome di Ronan O'Connor ucciso misteriosamente in uno degli oscuri e sperduti vicoli di Salem, Massachusetts. La sessione di gameplay cui abbiamo avuto la fortuna di assistere comincia immediatamente dopo la morte del nostro eroe, con la polizia già presente sul posto e pronta a investigare per scoprire un po' di più su questo misterioso omicidio. O'Connor è lì e osserva tutto ciò che sta succedendo, ma ormai non è più vivo e i suoi vecchi colleghi non possono vederlo né sentirlo. Come se non bastasse, il protagonista non riesce più a prendere oggetti perché manca di fisicità, ed infatti è ora in grado di passare attraverso muri, porte e quant'altro come se non fossero neanche lì. Esattamente come un fantasma.
    Per chi non avesse visto il trailer, ricordiamo che nelle primissime battute del gioco il protagonista viene scaraventato fuori dalla finestra di una casa dopo aver lottato furiosamente con un losco figuro incappucciato, dotato evidentemente di poteri fuori dall'ordinario. 
    Ora che ha una seconda occasione, O'Connor vuole capire cosa è successo a ogni costo e, per farlo, dovrà abituarsi alle sue nuove sembianze fantasmagoriche.
    Ora che non è più tra i vivi, Ronan O'Connor non è soltanto in grado di passare attraverso i muri, ma ha acquisito tutta una serie di poteri che con ogni probabilità gli saranno più che utili in qualità di investigatore soprannaturale. Per prima cosa, il protagonista può impossessarsi di qualsiasi uomo o donna del mondo ideale, meccanica che però per quanto visto si limita a permettere di vedere attraverso gli occhi dell'impossessato e sentire attraverso le sue orecchie. Nella demo portata alla fiera losangelina, gli sviluppatori hanno voluto dimostrare come questa meccanica possa essere utile anche per leggere i pensieri di un posseduto, cosa che O'Connor fa immediatamente con una ragazza testimone della caduta del protagonista dalla finestra della casa. Ascoltando poi le chiacchiere dei suoi ex-colleghi su quanto accaduto, l'eroe tatuato del gioco riesce a mettere insieme qualche pezzo del puzzle e decide di rientrare nell'edificio che ha fatto da sfondo alla sua lotta pre-morte. E' bene sottolineare che il mondo che circonda O'Connor non è più quello di una volta, ora il protagonista riesce a vedere anche il “Crepuscolo”, una sorta di limbo tra la vita e la morte su cui i fantasmi lasciano segni indelebili e che a livello visivo è formato essenzialmente da ombre e segni mistici disegnati in trasparenza su muri e quant'altro. 
    Murdered: Soul Suspect è un gioco investigativo, e in quanto tale richiede al giocatore di interagire con molti elementi appartenenti sia al Crepuscolo che al mondo reale, cercando di trovare dettagli che possano aiutare O'Connor a ricostruire quanto accaduto. Abbiamo trovato particolarmente interessante la scelta di inserire piccoli puzzle anche durante queste fasi investigative quando, ad esempio, il protagonista si dirige alla finestra da cui è stato scaraventato e si apre una schermata che vede diverse parole comparire su schermo, parole che definiscono svariati scenari che potrebbero aver portato alla rottura di quella finestra. Il compito del giocatore in questo frangente è semplicemente quello di dover scegliere tre parole esatte, tra cui nella demo descritta figuravano ad esempio “lotta” e “scaraventato”. 
    Dopo aver analizzato in maniera simile anche gli altri elementi sospetti diffusi nella stanza, O'Connor è finalmente pronto a ricostruire quanto accaduto e la cosa viene realizzata tramite il pop-up di un'altra schermata simile a quella delle supposizioni, in cui però occorre mettere in ordine cronologico i vari momenti del crimine. Se la soluzione fornita è corretta, il giocatore viene premiato con un rapido video che mostra la realtà dei fatti e, quando questo volge al termine, O'Connor si comporta come se avesse avuto un'improvvisa epifania che lo aiuta a proseguire nelle sue indagini. 
    Nonostante le indagini siano la parte più grossa del gameplay di Murdered: Soul Suspect, anche l'azione sembra avere il suo peso. Il Crepuscolo è infatti popolato anche da demoni che girovagano liberamente e dovrebbero essere in grado di ferire il nostro protagonista. Fortunatamente quest'ultimo può difendersi benissimo impossessandosi dei demoni per un secondo e spazzandoli via, ma non può confrontarli direttamente. Ecco perché nel gioco si sbloccheranno progressivamente varie abilità, come la possibilità di teletrasportarsi in punti non troppo lontani dalla attuale posizione di O' Connor per cogliere di sorpresa i malcapitati. Questa sorta di combat system rimane comunque ancora abbastanza misterioso e da approfondire.

giovedì 13 giugno 2013

Thief 2014

  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Eidos

  • Data uscita:Marzo 2014

     

     Garrett, il protagonista, è come sempre impegnato a esercitare l'arte del Master Thief e questa notte vuole introdursi nella dimora di qualche ricco abitante della Città per impadronirsi di un diamante chiamato in maniera pittoresca "Il cuore di Leone". Purtroppo l'intera dimora è tenuta sotto controllo da decine di guardie, motivo per cui il nostro caro e vecchio ladro professionista si ritrova costretto a sfoderare alcuni dei suoi vecchi trucchetti. Nel giardino della dimora Garrett si muove basso tra i cespugli e si tiene lontano dai tragitti percorsi dai numerosi nemici che lo circondano a varie distanze. Solo quando si trova alle strette il ladro si decide a sfruttare le sue abilità in maniera offensiva: si arrampica in modo da evitare il campo visivo dei nemici e scocca una freccia d'acqua nella direzione di una delle torce che illuminano l'ambiente circostante. L'improvviso buio allerta una guardia nelle vicinanze, che con fare insospettito si avvicina e si ferma malauguratamente a pochissima distanza dal punto in cui si trova il ladro. Quest'ultimo non perde l'occasione per saltare addosso al soldato e stordirlo a mani nude assestando qualche colpo sicuro. E' bene però sottolineare che Garrett non è quello che si definirebbe un gran combattente, le sue abilità nel corpo a corpo sono anzi piuttosto limitate ed è quindi costretto a compensare con l'astuzia, vari escamotage e l'uso di armi efficaci dalla distanza. Questa è una piccola differenza che separa il gioco in questione da Dishonored, titolo quest'ultimo in cui, nonostante le meccaniche stealth, avevamo un protagonista realmente in grado di fare a pezzi chiunque gli si parasse davanti utilizzando i poteri a propria disposizione. In Thief questo non è possibile, o meglio, si può sempre decidere di uccidere tutti piuttosto che proseguire senza essere notati per nulla, ma la cosa probabilmente risulterà meno soddisfacente una volta finito il livello. Dando un'occhiata al gioco appare subito chiaro come questo vada a premiare i giocatori in grado di pazientare e attendere il momento giusto, ma vengono comunque lasciate aperte varie alternative di stili di gioco tra le quali scegliere in totale libertà. In ogni caso approcciarsi all'avventura in modalità full stealth darà senz'altro un vantaggio in termini economici, dal momento che strisciando alle spalle delle guardie si eviterà di sprecare preziosi gadget.
    Continuando ad avanzare nel buio della notte, Garrett riesce ad intrufolarsi all'interno della dimora, dove ancora si respira quell'atmosfera a metà tra il gotico e lo steampunk di cui è pervaso l'intero mondo di Thief. Proseguendo tra librerie e corridoi scricchiolanti il nostro agile protagonista giunge finalmente nella stanza che custodisce il tesoro tramite un passaggio segreto e si ritrova a dover risolvere un semplice enigma per impossessarsi del Cuore del Leone. Questo consiste nel far girare diverse parti di un cilindro suddiviso in sezioni trasversali per far combaciare le linee di un disegno impresso su di esso. Una volta svolto questo semplice compito e scassinata la cassaforte, Garrett entra in possesso del tesoro e fugge attraverso il soffitto. Così si conclude la prima parte della dimostrazione. 
    Gli sviluppatori ci hanno poi introdotto a una parte del gameplay di Thief meno tradizionale per la storia della serie. In sostanza questa sessione vede Garrett impegnato a fuggire da un edificio che sta andando a fuoco. Si parte con il protagonista posizionato ai piedi del palazzo, deciso a scalare l'intero muro servendosi dei pochi appigli ancora rimasti integri. Unicamente in queste fasi di lunga arrampicata la visuale passa dalla prima alla terza persona, in modo tale da offrire una panoramica più ampia che possa servire nel caso in cui oggetti pericolosi siano in caduta libera dall'alto. Thief pesca a piene mani dal modello di arrampicata utilizzato ormai nella stragrande maggioranza di action-adventure in circolazione, prima fra tutti la serie Uncharted. Neanche a farlo di proposito, da lì da poco nella demo cominciano a cadere massi e crollano gli appigli cui Garrett è appeso, costringendo il giocatore a un rapido quick time event (con la pressione di un unico tasto) indispensabile per non far cadere il protagonista nel vuoto. 
    Una volta arrivati in cima, la visuale torna in prima persona e inizia una corsa frenetica in cui viene a galla tutta l'agilità del protagonista, che salta attraverso finestre e si arrampica su muri poco più alti di lui con estrema facilità. In questo frangente, con le esplosioni del palazzo in fiamme e salti in slow-motion, ci siamo resi conto dell'intento da parte degli sviluppatori di portare un bel po' di spettacolarità nel mondo di gioco. Un bel mix tra gameplay ragionato e adrenalinico, che non vediamo l'ora di provare approfonditamente nel prossimo futuro.

mercoledì 12 giugno 2013

Istruzioni su come scaricare

Ciao a tutti e Benvenuti nel mio Blog SONOSOLOGAME,
scaricare da questo sito è molto semplice,basta avere installato sul proprio PC un client TORRENT,come ad esempio ''utorrent'' scaricatelo dalla pagina ''SOFTWARE''se non siete in possesso di tale programma.
Dopodichè basta entrare nelle Sezioni differenti presenti nel mio Blog per iniziare i download ad esempio nella pagina ''GAMES PC'' potrete scaricare i giochi per il vostro PC basta clikkare su DOWNLOAD (NOME DEL GIOCO) e vi si aprirà in automatico il programma citato prima(utorrent) il quale vi permetterà in maniera semplice veloce e indolore :-) il Download del file in questione.
La stessa cosa la potrete fare in qualsiasi altra sezione del Blog (SOFTWARE,PSP,PS3 ECC..) non vi resta altro che SCARICARE vi ricordo che tutti i link presenti sul mio Blog sono dei collegamenti ipertestuali a siti,noi di SONOSOLOGAME NON SIAMO IN POSSESSO DI NESSUN SERVER il nostro lavoro è quello di cercare in rete tutto quello che la rete offre per poi noi offrirlo a voi!!  Grazie spero che il nostro lavoro vi piaccia si accettano critiche adorazioni donazioni e tutto quello che puo renderci felici :-) ciao buona VISIONE E BUON DOWNLOAD A TUTTI
SONOSOLOGAME

The Witcher 3

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:CD Projekt

  • Data uscita:Marzo2014

     

    Il mondo di Geralt non è un mondo di pace, i regni a nord sono flagellati dalle guerre, e una forza misteriosa esce dalle leggende per diventare una minaccia tangibile. I nostri dettagli sulla storia, però, si fermano qui: un po' per non spoilerare, e un po' per mantenere un discreto riserbo sugli sviluppi della narrazione, gli sviluppatori hanno dosato sapientemente le informazioni date durante la presentazione, riuscendo comunque a creare un'atmosfera di altissimo spessore. 
    L'isola nella quale ci aggiriamo è grande, da sola, come l'intera mappa del secondo capitolo della serie. Una sensazione degli ampi spazi è possibile averla perdendo lo sguardo negli orizzonti: in ogni direzione c'è qualche posto da esplorare, sia esso una montagna lontana, una torre in rovina, un villaggio o un sentiero che si perde tra i boschi.
    Non è solo una questione di morfologia del terreno, di vegetazione, o di colore del cielo, anche le architetture e le conformazioni di castelli e villaggi giocano la loro parte nel caratterizzare le isole del nord, confermando ancora una volta l'abilità degli artisti del team polacco nel padroneggiare gli strumenti a loro disposizione. 
    Non sappiamo esattamente cosa stia succedendo a livello narrativo, dicevamo, ma la missione che abbiamo visto giocare già da sola è riuscita a darci un'idea del respiro ludico di The Witcher 3. Dopo una breve visita a una fortezza, Geralt si incammina verso un villaggio solitario, anzi, più che incamminarsi usa il sistema di trasporto veloce, ora indispensabile viste le dimensioni del mondo di gioco e la struttura libera dell'esplorazione di un open world ricco di vita. Ovviamente, prima di potersi spostare rapidamente bisogna aver raggiunto i vari punti d'interesse in maniera tradizionale, magari in barca, occasione che permette agli sviluppatori di spiegarci come il sistema di cambiamenti atmosferici abbia delle conseguenze importanti sul gameplay. Prendere il largo durante una tempesta non è una buona idea, infatti, visto che il nostro Strigo vedrebbe messe a dura prova le sue capacità di nuotatore dalle gelide acque nordiche e dalla forza degli elementi. Anche il ciclo giorno-notte ha il suo peso, avventurarsi per foreste nel cuore della notte espone lo Strigo a pericoli maggiori di quelli diurni, fosse solo per la maggiore attività dei branchi di lupi col favore delle tenebre.
    Ma torniamo al villaggio, un agglomerato di case animato da una ventina di personaggi, ognuno preoccupato dalla presenza di un'entità misteriosa che dimora nei boschi circostanti.
    Il protagonista si offre di occuparsene, dietro lauto compenso, ma tutta la contrattazione tra il giocatore e gli npc si basa su un sistema di scelte e conseguenze non sempre ovvie. Si fa presto a ritrovarsi lungo un sentiero narrativo inaspettato, obbligando così all'attenta valutazione degli interessi in gioco. 
    Geralt è un cacciatore di mostri esperto, così si guadagna da vivere, ma non per questo è immune alle capacità delle creature più potenti. Non si tratta di boss, attenzione, solo di entità particolarmente capaci che richiedono un approccio tattico ragionato. Abbiamo visto, per esempio, un incrocio tra un lupo mannaro, un cervo e un caprone agire sulla percezione della realtà del protagonista, modificandone la visione così da muovere i suoi attacchi nella quasi invisibilità. Ancora, un temibile Lesher (umanoide con corna da cervo e corpo quasi vegetale), in grado di controllare gli elementi muovendo rami e radici a suo piacimento, indirizzando nel contempo gli attacchi di lupi e corvi. 
    Sul fronte dell'intelligenza artificiale abbiamo notato dei margini di miglioramento, con movimenti nemici non sempre perfetti, ma va anche detto che il titolo è al momento in pre-alpha e certo non manca il tempo per sistemare i dettagli di una produzione che, già allo stato attuale, pare migliore di tante altre. 
     Il mondo di The Witcher 3 è grande trentacinque volte quello del secondo capitolo, è completamente libero per essere esplorato senza tempi di caricamento, ed è ricco di eventi, personaggi, e missioni secondarie per più di cento ore di gioco.
    Ci troveremo circa ottanta diversi tipi di mostri, ognuno con le sue routine personali, ognuno schedato in un comodo bestiario che permetterà al giocatore di studiare le tattiche migliori per averne ragione. C'è bisogno di scrivere che non è saggio andare a caccia di lupi mannari con la luna piena? Non si sa mai, e così ogni creatura viene catalogata con i suoi punti forti e deboli, magari dopo averli individuati grazie allo speciale sesto senso di Geralt che gli permette di scoprire indizi e tracce invisibili ai comuni esseri umani.

lunedì 10 giugno 2013

Disney Infinity


  • Genere:Action-Adventure

  • Sviluppatore:Avalanche Software

  • Data uscita:18 agosto 2013

     

    Il concept commerciale che si pone alla base di Disney Infinity nasce sulla falsariga di quanto abbiamo visto fare alla serie di Skylanders, il titolo Activision che ha saputo coniugare, grazie a un'intuizione tra le più riuscite degli ultimi anni, videogiochi e giochi tradizionali. Tramite i potenti mezzi della Near Field Communication, NFC per gli amici, avvicinando determinate action figures alla specifica basetta si interagisce direttamente con il mondo di gioco, aggiungendo nuovi personaggi, abilità, o nuovi livelli.
    Disney, dal canto suo, scende in campo con le armi pesanti, offrendo ai consumatori un vasto ventaglio di personaggi ed ambientazioni presi direttamente dalla sua recente produzione cinematografica. E' così che potremo veder convivere Jack Sparrow, pardon, il Capitan Jack Sparrow, con i personaggi de Gli Incredibili, i mostri di Monsters & Co,Woody e Buzz Lightyear, e tanti altri ancora. Si tratta sicuramente di nomi di grande richiamo, che sapranno conquistare un vasto bacino d'utenza, ma che altrettanto sicuramente non potranno prescindere da un comparto ludico di qualità per avere successo sul lungo periodo. 
    I due universi sui quali si è concentrata la presentazione cui abbiamo partecipato nella metropoli californiana sono, come detto, ispirati a film in uscita nei prossimi mesi: The Lone Ranger e Monsters University. Come per gli altri supportati in Disney Infinity, anche questi sono caratterizzati dalla presenza di avventure originali create dagli sviluppatori all'interno del singolo tema, andando ad offrire al giocatore diverse missioni. Nel caso delle vicissitudini universitarie di Mike e James, il fulcro dell'azione sarà posto sulla rivalità tra due College per mostri, proponendo attività tipiche della goliardia studentesca come il furto della mascotte avversaria o la "guerra" con la carta igienica, ma anche fasi stealth e di classica esplorazione, il tutto in un mondo coloratissimo. Nel caso del pistolero in maschera bianca, invece, avremo un tema leggermente più maturo, con sparatorie, cavalcate, ed assalti a treni in corsa a farla da padrone. Quando diciamo che si tratta di esperienze più mature lo facciamo sempre tenendo a mente che Disney Infinity è pensato per l'intrattenimento di tutta la famiglia, si tratterà quindi di sparatorie a base di pistole giocattolo (con tanto di tappo rosso) e ironia scanzonata, così da essere appetibili anche per i più piccini. 
    Una volta esaurite le campagne proposte dagli sviluppatori, o parallelamente a queste, ci si può lanciare in quello che sembra essere il vero cuore del titolo Avalanche Software: il Toy Box. Si tratta di uno scatolone dei giocattoli virtuale, nel quale convergono tutti gli universi supportati e dal quale estrarre gli elementi preferiti per la costruzione della propria avventura personalizzata. Potremo dunque mescolare i contenuti andando a creare un mondo di gioco personale, per poi condividerli con il resto dei giocatori previo controllo di Disney sugli stessi. Proprio il multiplayer online è tra le caratteristiche principali della produzione: il fatto di poter creare livelli personalizzati e di poterli affrontare con altri giocatori attorno al mondo è certamente una qualità in grado di arricchire non poco l'offerta del titolo, anche se sarà necessaria una buona partecipazione degli utenti per veder pienamente realizzate le potenzialità di tale opzione. 
    Se da un lato è praticamente ovvia la scelta di Disney di utilizzare un ampio numero di proprietà intellettuali, dall'altro questa volontà porta con sé la difficoltà di dare all'insieme un aspetto unitario e coerente. Da quanto visto ci è parso che il risultato sia stato raggiunto, grazie a uno stile grafico che riesce nel fare propri tutti quelli originali, uniformandoli. Certo, l'eterogeneità dei contenuti non mancherà di generare vedute spiazzanti, con un mix di stili architettonici e di paesaggi di tutto rispetto, ma nonostante questo l'impatto generale rimane più che buono e, soprattutto, credibile.  Il fatto di avere visto il gioco dopo la proiezione degli estratti dei film ci ha permesso, poi, di apprezzare la grande fedeltà dei mondi videoludici alle controparti cinematografiche, andando così ad evidenziare la grande cura posta da sviluppatori e sceneggiatori nella creazione del titolo.

domenica 9 giugno 2013

State of Decay

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Undead Labs

  • Data uscita:5 giugno 2013

     

    State of Decay inizia banalmente con una battuta di pesca tra amici, una giornata qualunque, che ben presto si rivelerà essere il tiepido inizio di un'invasione di morti viventi.Persone impazzite che aggrediscono la gente con morsi e graffi e corpi incapaci di reggersi in piedi ma che continuano a strisciare lentamente sul terreno sono solo i primi sintomi di quella che diverrà da li a breve una vera e propria pandemia. Ci troveremo così invischiati in un evento di proporzioni gigantesche senza che il gioco in realtà ci spieghi nulla e già nei primi minuti saremo intenti a mollare fendenti a destra e a manca, con le prime armi di fortuna ritrovate, per salvarci la pelle.
    L'incipit certo non è uno dei migliori o dei più originali, ma alcuni diari, custoditi gelosamente nel nostro inventario, potranno portare un po' di luce sul passato dei personaggi principali e dare un'idea un po' più chiara al giocatore di quanto sta accadendo a schermo.
    Tutta l'avventura si svolgerà nella Trumbull Valley, un'area aperta ricca di fattorie, campi, laghi e torrenti, tre agglomerati urbani principali e una miriade di piccole abitazioni sparse per tutta la mappa, alcune completamente abbandonate e altre invece popolate dai sopravvissuti.
    Uno dei punti di forza di State of Decay è proprio l'idea di voler mettere il giocatore al centro di un nutrito gruppo di persone, facendogli vivere sulla pelle il vero significato di sopravvivenza.
    Un po' come nel riuscitissimo The Walking Dead di Telltale, quindi, ci troveremo a dover gestire non solo il nostro alter ego ma anche una buona quantità di relazioni interpersonali, così da riuscire a creare un gruppo coeso e in grado di autogestirsi per superare l'emergenza.
    Per la prima volta in un gioco del genere infatti, gli NPC non saranno semplici pedine ai nostri comandi ma tenteranno in ogni modo di darsi da fare in maniera autonoma, andando a raccogliere ad esempio scorte di cibo extra o recuperando addirittura ulteriori superstiti da portare al rifugio principale.
    Con l'avanzare del tempo ci saranno sempre più persone che verranno a conoscenza della nostra comunità e il nostro livello di influenza sulla popolazione, la valuta del gioco ottenibile completando quest secondarie o portando oggetti e scorte di varia natura alla base, ci darà la possibilità di convincere nuove leve ad entrare nel gruppo.
    Nuovi superstiti significano ad ogni modo nuove bocche da sfamare, il bisogno di avere più posti letto per accontentare le necessità di riposo di tutti e più medicine da conservare in caso di malattia.
    Fortunatamente il nostro campo base potrà essere potenziato ripetutamente, semplicemente aggiungendo stanze di varia natura alla struttura centrale, come cucine o laboratori, o addirittura investendo alcuni dei nostri punti influenza per il miglioramento delle stanze già esistenti o ancora per far forgiare proiettili, silenziatori e addirittura armi.
    Fattore da tenere sempre in considerazione quando si gioca a State of Decay è infatti la possibilità di esaurire tutte le risorse esistenti, condannando i nostri compagni a una lenta morte tra crampi allo stomaco e disidratazione.
    Sarà nostro compito quindi uscire dall'accampamento e dirigerci in maniera cauta in città, cercando scorte di cibo o benzina per creare bombe incendiarie, ma anche materiali basilari per la costruzione di nuove strutture e armi.
    Un survival game che in queste fasi va a tingersi fortemente di Stealth, visto che per passare inosservati negli stretti vicoli di Trumbull Valley sarà necessario acquattarsi e camminare silenziosamente nell'ombra.
    Anche i ragazzi di Undead Lab fortunatamente hanno deciso di proporre un titolo con un ottimo mix di generi differenti al suo interno: stealth, azione e sessioni di guida incluse.
    Gli zombie non hanno una grande vista, tanto che le luci in movimento sembrano, stranamente, non attirare la loro attenzione, eppure dimostrano di avere un amore quasi spasmodico per qualsiasi minimo rumore. Sfondate una finestra per entrare in un appartamento chiuso e vi si riverserà addosso mezza cittadina.
    Saltuariamente però sarete portati dallo stesso gioco a causare volontariamente un gran baccano, per attirare gli zombie lontano da un punto di interesse prima di potervici infilare o perché troppo impegnati a frugare in maniera frenetica nelle dispense degli appartamenti prima che la notte vi piombi addosso.
    Con un ciclo giorno/notte della durata di circa due ore, State of Decay riesce ad introdurre anche il passare del tempo come elemento fondamentale. Al calare delle tenebre gli zombie diverranno più feroci e molto più numerosi, cosa che vi costringerà a mettere mano alle armi corpo a corpo o, se ne avrete la fortuna di trovarne, anche da fuoco.
    Il sistema di combattimento è piuttosto basilare e far oscillare una mazza di legno sulla testa dei nemici risulta fin troppo immediato. Qualche dubbio ce lo hanno lasciato le animazioni e l'eccessivo numero di colpi necessari per stendere uno zombie prima di abbatterlo del tutto, ma torneremo su questo argomento durante l'esamina del comparto tecnico.
    Lontanissimi da avere un'ia sopraffina, i non morti si limiteranno a corrervi in contro e braccarvi, sperando di riuscire a darvi il colpo di grazia. Due le barre da tenere sotto controllo in questo caso: una dell'energia vitale e una della stamina, in un'interfaccia estremamente pulita e chiara.
    La stamina sarà fondamentalmente utilizzata durante i combattimenti veri e propri, per stabilire quanti colpi sarete in grado di dare prima di finire esausti, ma decreterà anche per quanto potrete correre per la mappa. Maggiore sarà il vostro carico, ovviamente, e più in fretta questa barra si consumerà: arrivate allo zero e sarete impossibilitati a fare qualsiasi cosa, divenendo così un preda facilissima per gli ostili.
    Avendo un'impostazione sandbox, oltre che una struttura completamente openworld, il titolo vi permetterà inoltre di sviluppare i diversi personaggi che sarete in grado di utilizzare nel gioco a seconda di cosa gli farete fare.
    Sarà importantissimo per tutti avere una buona capacità di combattimento naturalmente, ma potreste decidere di allenare con le armi da fuoco il personaggio che poi metterete come vedetta per avere maggior sicurezza nel campus. Non saranno utili solo i combattenti comunque, dato che cuochi e meccanici svolgeranno anch'essi ruoli fondamentali, i primi per tenere sempre alto il morale dei sopravvissuti con corposi e sani banchetti e i secondi per riparare i mezzi di trasporto.
    Una delle poche cose che non si esaurirà mai in State of Decay è per fortuna, almeno a nostro modo di vedere, la benzina delle auto, caratteristica che vi permetterà di scorrazzare liberamente per la regione senza rimaner ancorati alla base per i rifornimenti.
    Le vetture si presentano in buon numero ma, esattamente come tutte le risorse del gioco, nel caso dovreste romperne una questa rimarrà inutilizzabile per sempre. Piccoli guasti potranno essere riparati all'officina ma se l'auto esploderà o prenderà fuoco sarete costretti a lasciarla nel punto dell'incidente.
    Un sistema di gioco piuttosto punitivo che vi costringerà quindi a pianificare accuratamente le vostre mosse sia quando sarete in gioco sia quando sarete offline. Il mondo di State of Decay difatti continuerà a pulsare e a vivere anche in vostra assenza, sebbene con ritmi decisamente più blandi, richiedendo un'attenzione costante.
    Lasciate per troppo tempo i vostri compagni da soli e al vostro ritorno qualcuno potrebbe essere stato morso ed essere morto. Considerando che in State of Decay la morte di qualsiasi personaggio è permanente, scoprire di aver perso così un membro fondamentale del vostro gruppo potrebbe rappresentare un ostacolo insormontabile per molti.
    Il gameplay risulta essere quindi profondo e particolarmente originale, ma il titolo Live Arcade, in arrivo anche su PC tra qualche mese, deve cedere il fianco a un comparto tecnico assolutamente lontano dalla sufficienza. Pop up di edifici, caricamento delle texture in ritardo, framerate talmente basso da bloccare addirittura le schermate per qualche secondo durante i momenti più concitati (soprattutto quando sarete in auto e centrerete una decina di zombi e insieme) e tonnellate di tearing sono solo alcuni dei problemi della produzione targata Undead Labs. normalmente si potrebbe sorvolare su queste imperfezioni data la qualità del gameplay ma quando a queste poi si vanno ad aggiungere fortissime compenetrazioni poligonali, effetti di luce applicati in maniera completamente errata e una telecamera che spesso si impalla quando ci si trova troppo vicini a porte e mura il tutto, non risulta più un effetto trascurabile, ed è un peccato. Chiude il pacchetto una buona varietà di zombie nemici, dai semplici mangiacervelli a bestioni in grado di arrestare la corsa di un'automobile, passando da non morti capaci di urlare e stordirvi, e la possibilità di accedere a qualsiasi edificio esistente sulla mappa di gioco, fortificarlo e farne una base per la notte. Se amate gli zombie State of Decay deve essere vostro, a patto che riusciate a passare sui pesanti difetti del comparto tecnico.

giovedì 6 giugno 2013

Pro Evolution Soccer 2014

  • Genere:Sportivo

     

    Sviluppatore:Konami

     

    Data uscita:Fine 2013


    Ogni nuovo episodio della simulazione calcistica più amata e odiata d'Italia è stato preceduto da ingannevoli annunci in pompa magna fatti di promesse quasi mai mantenute.
    Quest'anno, chiariamolo immediatamente, il vento è cambiato. Non perché ai nostri severi occhi Konami abbia improvvisamente riacquistato l'antica credibilità, ma perché conosciamo la storia dietro a Pro Evolution Soccer 2014. Un'epopea fatta di quattro anni di sviluppo, così intensi e ambiziosi da arrivare addirittura a scomodare Sua Magnificenza Kojima e l'ormai celebre Fox Engine. Non ci troviamo di fronte al solito maldestro aggiornamento della versione dello scorso anno, stiamo per mettere le mani su un prodotto fresco, originale, ingenuo chissà, coraggioso sicuramente.
    Ben sei, a detta degli sviluppatori, saranno gli elementi cardine su cui risorgerà PES, tecnologie concepite per stravolgere gameplay e grafica. Pur avendo visto ancora molto poco, possiamo regalarvi una veloce carrellata sugli ingredienti di questa appetitosa ricetta.
    E' doveroso partire dal TrueBall Tech, capziosa dicitura dietro la quale si cela nient'altro che il nuovo motore fisico basato totalmente sul comportamento del pallone. La reazione della sfera sarà infatti calcolata in tempo reale considerando variabili come la tecnica dei giocatori, la fisicità e la posizione del corpo, oltre naturalmente alla capacità di dribbling. Questo si traduce, l'avrete capito, nel tanto agognato e invidiato controllo a 360°, mentre un'altra chiave di lettura è la fine di quell'incubo fatto di binari e filtranti radiocomandati che ha rovinato il nostro sonno per anni e anni.
    Orpello del TrueBall Tech sarà il M.A.S.S., acronimo per Motion Animation Stability System, ovvero il riveduto sistema di contrasti. Le animazioni legnose e preimpostate con cui prendevano vita gli uno contro uno verranno sostituite da contatti più eterogenei e imprevedibili, fattore che costituirà un elemento di gameplay a tutti gli effetti.
    Proiettandoci sul comparto tattico, la vera novità è in realtà una, il Team Play, a cui si affiancherà quel Player ID già apprezzato in PES 2013 (che aumenterà notevolmente il numero di giocatori “simulati”, fermo adesso a circa cinquanta).
    Attraverso Team Play le lavagnette si riempiranno di schemi basati su tre o più giocatori. Ad ognuno di essi potrà essere assegnato un ruolo ben preciso volto a costruire, insieme a quello degli altri, fraseggi per bucare difesa e centrocampo. Una feature indubbiamente intrigante, da seguire attentamente e già segnata nel nostro taccuino da osservatori.
    Mentre scriviamo quasi non crediamo ai nostri occhi, eppure Pro Evolution Soccer 2014 sarà tutto ciò che vi abbiamo appena raccontato. Sulla carta siamo lontani anni luce dal più recente passato: la volontà c'è, lo sforzo è stato fatto e tanto basta, almeno per adesso. Per valutarne la qualità c'è tempo.
    Raramente, come in un gioco di calcio, grafica e gameplay viaggiano a braccetto rivelandosi l'uno fondamentale per l'altro. Con Pro Evolution Soccer 2014 debutterà quindi un inedito motore, nome in codice The Core, per cancellare tutte le magagne e i refusi del passato e, allo stesso tempo, fare le prove generali per la nuova generazione di console.
    Legnosità nei movimenti, compenetrazioni poligonali e tutti i difetti ampiamente descritti nelle nostre recensioni potrebbero essere spazzati via da un engine finalmente fluido e realistico. Nuove animazioni facciali, scenette d'intermezzo meno fastidiose ed effetti di light-mapping completeranno un pacchetto che già oggi ha il sapore di un esperimento più che di un lavoro già pronto e definito.
    Insomma, Konami sembra aver tirato fuori la testa dal guscio ed essersi accorta che, nel frattempo, i videogiochi si sono evoluti. La temerarietà del suo nuovo PES, questa volta nuovo sul serio, sarà il miglior commiato possibile a Xbox 360 e PS3, nonché qualcosa in cui l'appassionato coltiverà inattese speranze.

lunedì 3 giugno 2013

Marvel Heroes


  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Secret Identity

  • Data uscita:4 giugno 2013

  •  Supereroi e cinema sono un'accoppiata vincente e recentemente le produzioni Marvel, con The Avenger e Iron Man hanno veramente fatto il botto in termini di popolarità e incassi. Noi videogiocatori siamo invece un po' più sfortunati e i prodotti a noi destinati non riescono quasi mai a sfondare il tetto della mediocrità, spinti dai facili guadagni possibili grazie semplicemente al nome impresso sulla copertina.
    Gazillion cerca di porre rimedio a questo filone con Marvel Heroes, hack 'n' slash in arrivo questa primavera su PC che ci metterà nei panni di uno dei tanti supereroi di casa Marvel in una dura lotta contro i villain di turno. Siamo quindi volati a Londra per vedere come procede lo sviluppo e toccare con mano tutte le novità.
    Per produrre un gioco valido Gazillion non si è semplicemente affidata ad un amante dei fumetti Marvel, ma ha schierato dalla sua parte David Brevik, già coinvolto nello sviluppo di quel Diablo II che tanto fece sognare gli appassionati del genere solo qualche anno fa.
    Le competenze al team di sviluppo quindi non mancano, e l'appetibilità di Marvel Heroes cresce a dismisura se pensiamo che il titolo sarà distribuito in maniera del tutto gratuita, affiancato da un sistema di microtransazioni.
    Costumi, nuovi eroi e alcune nuove aree sono solo alcuni dei contenuti aggiuntivi che verranno introdotti gradualmente, ma il focus per i contenuti a pagamento rimarrà principalmente indirizzato a modifiche estetiche e bonus per il leveling.
    Far crescere di livello un supereroe non è esattamente una passeggiata e se pensiamo che al lancio ci saranno ben 22 personaggi da sviluppare il conteggio delle ore di gioco necessarie per avere un team completo al cap fa veramente girare la testa. Perché parliamo di team? Molto semplicemente perchè Marvel Heroes vi permetterà di cambiare in qualsiasi momento di gioco il personaggio che state usando, permettendovi così di estrarre dal cilindro una classe adeguata alle necessità e al contempo poter fornire al vostro gruppo un supporto adeguato.
    Sebbene l'anima dell'hack 'n' slash sia praticamente invariata, il forsennato punta e clicca sugli avversari è infatti sempre presente, è stata inserita anche una componente social marcata, a partire da enormi hub cittadini dove centinaia di eroi si potranno incontrare e dove fiorirà il commercio, un'interfaccia pratica per invitare istantaneamente in un gruppo tutte le persone nel vostro campo visivo, ma anche zone con public quest dal respawn continuo di nemici e istanze pensate per gruppi di quattro giocatori.
    Nella sessione odierna ci siamo lanciati così a caccia di Kingpin, spalleggiato da Elektra e da un Bullseye davvero letale.
    L'Unreal Engine 3 utilizzato come motore di gioco si presta piuttosto bene e la distruttibilità dell'ambiente non manca. E' possibile fare pezzi vetrate e container ma anche sollevare con i personaggi più muscolosi i vari veicoli parcheggiati e scagliarli sui gruppi di nemici che ci fronteggiano. C'è ancora da lavorare su alcune animazioni (la corsa non ci ha convinto), ma in linea generale non si può dire che il motore non faccia la sua bella figura.
    Durante la selezione dell'eroe, portato per l'occasione già a livello 16, il nostro gruppo ha optato per Thor, Storm e Iron man, un terzetto ben bilanciato ma al quale mancava chiaramente un po' di dps. Non ci siamo fatti quindi scappare l'occasione di mettere in campo il buon Deadpool, vestito per l'occasione con un costume da pirata davvero fashion. Wade Wilson sarebbe stato davvero orgoglioso di noi.
    Durante la lunga sessione di gioco siamo poi passati all'enorme Hulk, a Hawkeye e Black Panther così da provare approcci e stili di gioco differenti.
    I tank si sono comportati discretamente anche se le classi ranged, la maggior parte di quelle presenti, avevano molti meno problemi a gestire le numerosissime ondate di nemici presenti su schermo. Difficile invece la vita per i semplici dps melee, spesso costretti a scappare ed incapaci di scatenare tutta la loro furia distruttiva in maniera efficace. I nemici infatti picchiano duro e spesso tendono a sovrastare il giocatore con il numero, costringendolo giocar ein gruppo e ostacolando l'avanzamento in solo attraverso i vari livelli di gioco. Le classi dotate di attacchi a distanza basilari con un po' di esperienza e kiting se la possono cavare egregiamente ma ad ogni modo dovranno sperare in un miracolo per stendere da soli i boss di fine livello.
    Questi saranno ovviamente rappresentati dai peggiori cattivi dell'universo Marvel come il già citato Kingpin, le sentinelle o anche il Green Goblin. Ogni boss ha più pattern di attacco ed è caratterizzato da attacchi vari in grado di rendere gli scontri sempre molto dinamici anche se alcune abilità particolari, come il piercing shot di Bullseye, si sono rivelate esageratamente fastidiose. Un bilanciamento in questo senso sarebbe apprezzato.

    Restando in tema di abilità, ogni supereroe sarà dotato di tre rami specifici che ne cambieranno in maniera radicale lo stile di gioco. La nostra paura era che, essendoci molti supereroi, si presentassero diversi duplicati. David in questo senso ci ha rassicurato prendendo come esempio Hulk, Colosso e La Cosa. Tutti e tre ovviamente sono principalmente dei tank, ma Hulk ha una specializzazione che gli permette grazie alla rabbia di causare ancora più dps, La Cosa è in grado di assorbire un grandissimo quantitativo di danni, mentre Colosso ha poteri grazie ai quali riesce a creare scudi intorno ai propri compagni e attirare le attenzioni del nemico su di sé. Da questo punto di vista insomma sembra che avremo a che fare con 22 personaggi iniziali davvero unici e soprattutto fedeli alla loro controparte cartacea. Il sistema di gioco sarà poi approfondito da un sistema di crafting piuttosto basilare ma efficace, tramite l'uso di un simil cubo Horadrim con il quale distruggere gli oggetti in nostro possesso e riforgiarne di nuovi secondo una recipe list davvero lunghissima.
    Nota dolente è lo spazio nello zaino, dato che ve ne sarà solamente uno condiviso tra tutti i supereroi, pensato ovviamente per essere ampliato tramite un piccolo esborso di denaro.
    Rispetto alla precedente beta il titolo ha visto un redesign completo dell'interfaccia di gioco, con nuove icone e una minimappa in 3d completamente inedita posta nella parte alta dello schermo.

E 3

E 3


E3 sta per Electronic Entertainment Expo (3 volte E) ed è la più grande ed importante fiera dell'intrattenimento digitale al mondo. Si tiene ogni anno a Los Angeles,quest'anno all'E3 sono previsti più di 70 giochi, senza contare le nuove IP non ancora annunciate: 7 sarebbero relative a Microsoft (Quantum Break è già stato mostrato), anche se probabilmente non saranno presentate tutte; un numero imprecisato da parte di Sony e infine i progetti di RockSteady (Warner) e Retro Studios (esclusiva Wii U).
Come noto invece, non ci sarà RockStar e il suo GTA V, sebbene gli sviluppatori abbiano promesso dettagli nelle fiere minori. Tra gli altri titoli non presenti ricordiamo, NBA 2K14, che guarderà con particolare attenzione la rinata serie NBA Live, The Bureau e WWE 2K14. Tra i grandi, assenti anche Crytek, Epic Games, Gameloft.
Possibili infine nuove informazioni da parte di Konami su Castlevania: Lords of Shadow 2 e Zelda da parte di Nintendo.

Qui di seguito la lista:

Electronic Arts
- Battlefield 4 - PC, PS3, PS4, XOne, X360
- Dragon Age 3: Inquisition - PC, PS3, PS4, XOne, X360
- FIFA 14 - PC, PS3, PS4, XOne, X360
- Madden 14 - PC, PS3, PS4, XOne, X360
- NBA Live 14
- Need for Speed: Rivals - PC, PS4, Xbox One
- Star Wars
- UFC 14  Mirror's Edge 2

Ubisoft
Assassin's Creed IV: Black Flag - PC, PS3, PS4, XOne, X360, WiiU
Just Dance 5
Rayman Legends - PS3, X360, Wii U
South Park: The Stick of Truth - PC, PS3, X360
Splinter Cell: Blacklist - PC, PS3, PS4, XOne, X360, Wii U
Watch Dogs - PC, PS3, PS4, XOne, X360, Wii U

Activision Blizzard
- Call of Duty: Ghosts - PC, PS3, PS4, XOne, X360
- Destiny - PC, PS3, PS4, XOne, X360
- Diablo III - PS3
- Skylanders: Swap Force - 3DS, PC, PS3, PS4,XOne, X360, Wii U

Sony
Beyond Two Souls - PS3
Drive Club - PS4
Gran Turismo 6 - PS3
Infamous: Second Son - PS4
Killzone: Mercenary - PSV
Killzone Shadow Fall - PS4
Knack - PS4
Rain - PS3
The Witness - PS4

Bethesda
- The Elder Scrolls Online - PC
- The Evil Within - PC, PS3, PS4, XOne, X360
- Wolfenstein: New Order - PC, PS3, X360

CD Projekt RED
- The Witcher 3: The Wild Hunt - PC, PS4, XOne

Capcom
- Deep Down
- Lost Planet 3 - PC, PS3, X360
- Monster Hunter IV - 3DS
- Resident Evil 7

Disney
- Disney: Infinity - PC, PS3, X360, Wii U

Koch Media
Saints Row IV

Microsoft
Forza Motorsport 5 - XOne
Quantum Break - XOne
Ryse - XOne

Nintendo
Bayonetta 2 - Wii U
Pikmin 3 - Wii U
Pokémon X&Y - 3DS
Shin Megami Tensei X Fire Emblem - Wii U
Mario 3D - Wii U
Mario & Luigi: Dream Team - 3DS
Mario Golf World Tour - 3DS
Mario Kart U - Wii U
Smash Bros U - Wii U
The Legend of Zelda - Wii U
The Legend of Zelda: A link to the Past 2 - 3DS
The Legend of Zelda: Wind Waker HD - Wii U
Wii Fit U - Wii U
Wonderful 101 - Wii U
Xenoblade 2 - Wii U
Zelda??

Konami
Metal Gear Solid: Ground Zeroes - PS3, X360
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain - PS3, X360
Pro Evolution Soccer 14

SEGA
Company of Heroes 2 - PC
Mario & Sonic alle Olimpiadi Invernali - Wii U
Rome Total War 2 - PC
Sonic Lost World - Wii U
Yakuza 1 e Yakuza 2 HD - Wii U

Square Enix
Final Fantasy XIV: The Realm Reborn - PC, PS3
Thief - PC, PS4, XOne

Warner Bros
Batman: Arkham Origins - PC, PS3, X360, Wii U
Scribblenauts Unmasked 

Per il 2014 ne avremmo delle belle quindi suppongo ci sarà da divertirsi non vi resta di rimanere incollati al mio blog per sapere tutto quello che volete su questo fantastico mondo dei videogiochi !!! e non solo  :-)  Ciao amici a presto seguiteci