Piattaforme:PC
Genere:Platform
Sviluppatore:Uniworlds Game Studios
Data uscita:15 gennaio 2015
Che succede quando a un platform si aggiunge una modalità cooperativa, e soprattutto la possibilità di effettuare scelte che possono influenzare la trama e il modo in cui i personaggi non giocanti si rivolgono a noi? Una possibile risposta a questa domanda è rappresentata da Tristoy, titolo Uniworlds Game Studios, oggetto di questa recensione. Cerchiamo allora di capire se questo titolo PC possa dire la sua.

È bene dire fin da subito che Tristoy è un titolo giocabile esclusivamente in compagnia di un altro giocatore; fin dal menu principale, infatti, il titolo ci farà scegliere se creare una partita in locale o online, e subito dopo aver selezionato il sistema di controllo preferito si avrà davanti la possibilità di impersonare uno dei due personaggi principali. Quest’ultimo particolare ci dà l’opportunità di parlare brevemente della storia che da sfondo al titolo: ambientato nell’antica fortezza di Tristoy, i giocatori avranno la possibilità di prendere il controllo del principe Freedan e del mago Stayn. Cercando di spoilerare il meno possibile, dobbiamo dire che il rapporto tra i due non sarà dei più rosei a causa degli avvenimenti precedenti all’inizio del gioco stesso: nonostante ciò, i nostri si ritroveranno accomunati da una causa comune. Per riuscire a evadere da Tristoy, infatti, sarà necessario sconfiggere la strega Ink.
A livello narrativo, come anticipato in precedenza, l’elemento più interessante del titolo è rappresentato dalla possibilità di scegliere varie linee di dialogo che, almeno in teoria, avranno un impatto sulla storia e sulla sua fine. Il modo in cui il titolo riesce più o meno in ciò dovrebbe essere familiare ai giocatori delle avventure Telltale: una volta scelta una determinata frase di una certa importanza, infatti, il gioco ci informerà che il nostro interlocutore “will remember that”, e dunque si ricorderà delle nostre azioni. In questi particolari frangenti i due personaggi, che di norma dovranno cooperare durante tutto il gioco, saranno chiamati ad agire individualmente, scegliendo cosa dire e come agire.
Una conseguenza se si vuole interessante di questa impostazione data al gioco è il rapporto tra i due personaggi giocanti; l’unica possibilità di evadere da Tristoy, infatti, dipenderà dalla cooperazione tra Freedan e Stayn, ma in un certo senso il poter scegliere autonomamente le linee di dialogo con cui comunicare darà una sensazione di individualità non sempre così comune in un gioco che punta sulla modalità cooperativa. Si tratta, quindi, di una interessante variazione sul tema che, seppure nell’ambito di un’avventura discretamente corta, e terminabile in poco più di due ore, riesce a lasciare un segno positivo sull’intera produzione.
A livello di gameplay ci troviamo davanti a un titolo tutto sommato classico: quello che i giocatori dovranno fare sarà in buona sostanza attraversare le varie stanze di cui si compone la prigione, raggiungendo delle porte sbloccabili solo con l’azione combinata dei due eroi. Riuscire nell’impresa, evidentemente, non sarà semplice come appena descritto per almeno un paio di ragioni, ovvero i nemici che tenteranno di farci la pelle e alcuni enigmi ambientali. Per quanto riguarda il primo aspetto, è giusto dire che la varietà di minacce non è così elevata, e per questo sarà relativamente semplice venire a capo degli attacchi dei nemici nella maggioranza delle occasioni. Il discorso non cambia molto se si considerano i puzzle legati alla struttura dei vari livelli, i quali però ci consentono di parlare delle differenti abilità dei due protagonisti. Impersonando Freedan, infatti, ci si potrà produrre in salti doppi e veloci (ma non così potenti) attacchi con la spada. Con Stayn, al contrario, potremo contare su una maggiore forza d’urto, cui si contrappone però una lentezza maggiore e l’impossibilità di spiccare salti elevati. Questo particolare personaggio, però, può sfruttare i suoi poteri per ruotare piattaforme mobili, e attivare meccanismi necessari al superamento di un determinato ostacolo. Sfruttando l’agilità di Freedan e la forza di Stayn, dunque, si potrà venire a capo delle varie situazioni proposte senza quasi mai incappare in momenti di frustrazione; in alcune occasioni, anzi, la soluzione a un determinato enigma sarà più semplice di quanto possa apparire in un primo momento.
Tutti questi elementi, cui si aggiunge la presenza di alcune boss fight sparse per i livelli, restituiscono un’esperienza di gioco sì piacevole, ma tutto sommato ripetitiva e spesso priva di mordente. Scegliere di lanciarsi allo sbaraglio, in ogni caso, sarà spesso sinonimo di morte certa: a questo proposito, l’impostazione del gioco lascia qualche dubbio. Entrambi i giocatori, infatti, avranno a disposizione un primo indicatore che illustra il livello di salute, che si esaurisce nel momento in cui si ricevono attacchi dai nemici. Un secondo indicatore, più piccolo del precedente, si andrà a riempire invece nel momento in cui si raccolgono alcune sfere viola contenute in alcuni elementi come anfore o bauli, e determinerà il numero di vite a disposizione. Questo elemento appare abbastanza controverso: anche quando verrà meno la totalità delle vite, infatti, il gioco riprenderà dall’ultimo checkpoint, difatti rendendo quasi inutile l’accumulo di sfere viola.
Per quanto riguarda il sistema di controllo, il titolo riesce quasi sempre a restituire sufficienti sensazioni sia con la tastiera che col pad, mentre appare interessante sottolineare la possibilità di sfruttare l’app Uniplay. Questa, scaricabile sia per Android che iOS, trasformerà il nostro device in un vero e proprio controller, e potrà essere sfruttato per guidare Freedan e Stayn.
Quanto detto finora restituisce un quadro abbastanza chiaro: Tristoy appare un platform che in teoria propone discrete trovate sul fronte narrativo, e con un gameplay tutto sommato piatto e reso più piacevole solo grazie alla cooperazione tra i due giocatori. Che dire, però, del comparto tecnico? Non siamo difronte a quanto visto in altri titoli del genere, come ad esempio i due episodi di Trine, ma il risultato finale è tutto sommato positivo. Dal punto di vista grafico, infatti, quella proposta da Uniworlds Game Studios è un’esperienza visiva bidimensionale sufficientemente gradevole. E’ necessario citare, a questo proposito, l’introduzione dinamica dello split-screen: nel momento in cui i due giocatori si separano, dunque, lo schermo verrà diviso in due come nelle classiche avventure a più giocatori fruibili sullo stesso schermo. E’ bene dire che la trovata in questione, che dovrebbe dare un senso di continuità all’azione dei vari giocatori, a volte potrebbe anche disorientare.
Il titolo, dal punto di vista hardware, è risultato prevedibilmente leggero, ma ha mostrato alcune insicurezze dal punto di vista della programmazione. Durante le nostre prove, i bug più evidenti sono stati solamente due, di cui però uno impediva l’inizio della boss fight finale. Un contrattempo non da poco, che ci ha costretti a chiudere e riavviare il gioco più volte con la speranza (alla fine ben riposta) che il buon sistema di salvataggio tramite checkpoint ci riportasse il più vicino possibile allo scontro. Altre insicurezze sono state riscontrate nel riconoscimento dei contatti tra i nemici e i personaggi giocanti, e tra questi e gli elementi ambientali capaci di mettere fine alla vita dei protagonisti come spuntoni, fiamme e via dicendo. È stato riscontrato poi, in poche occasioni a dire la verità, un certo ritardo nell’esecuzione degli input dati al sistema di controllo, il che ha portato a morti se non altro spassose e che generano sempre ilarità quando si gioca insieme a un amico.
Insomma, allo stato attuale delle cose il titolo è sicuramente giocabile, ma bisogna tenere in conto che si potrebbe anche venire rallentati da contrattempi di tipo tecnico.
Senza dubbio positivo, invece, il comparto audio, non tanto per le musiche proposte (in buona sostanza esiste solo un tema di accompagnamento per tutta la durata del titolo), ma per l’aver voluto investire su un doppiaggio in inglese di discreta qualità; è grazie soprattutto a questo elemento che è possibile notare la contrapposizione tra la serietà quasi campale di Stayn e il tono invece più scanzonato del giovane Freedan.
Download giochi e software per i vostri pc mac smartphone android iphone console e tanto altro!!!
venerdì 23 gennaio 2015
Tristoy
Blackguards 2
Piattaforme:PC
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:Daedalic Entertainment
Data uscita:20 gennaio 2015
Non sappiamo esattamente quante copie abbia venduto Blackguards, ma se a distanza di un anno ritroviamo Daedalic Entertainment alle prese con un sequel vuol dire che il primo episodio un certo successo lo ha avuto. Immaginiamo soprattutto in Germania, dove Daedalic va fortissimo e dove i giochi su PC rivestono quote di mercato elevatissime, ma in effetti, parlando in generale, Blackguards ha meritato in pieno questo sequel che andiamo a recensire. Non che il mix di gioco di ruolo e strategico a turni dello scorso anno fosse perfetto, ma la sua fantasy dark mutuata dall’universo e dalle regole di The Dark Eye colpiva allo stomaco come poche e tutti gli hardcore gamer, magari stanchi della marea di action-GdR che abbiamo visto negli ultimi tempi, hanno potuto giocare a un titolo davvero impegnativo e complesso (forse pure troppo).Per Blackguards 2 Daedalic ha voluto innanzitutto snellire e facilitare alcuni elementi di gioco, aggiungendo però tutta una componente gestionale che mantiene il gameplay su livelli lontanissimi da qualsiasi tentazione casual. Cassia, la stessa protagonista del gioco (niente alter ego creato da zero questa volta), è un personaggio lontanissimo da qualsiasi cliché fantasy. Rapita e imprigionata in un dungeon senza saperne il motivo, la povera sventurata trascorre quattro anni in prigionia uscendone pazza e sfigurata in volto per il veleno di alcuni ragni che ha cercato inutilmente di combattere. Quando finalmente riesce a trovare la via di uscita (in pratica alla fine del lungo tutorial), Cassia giura eterna vendetta contro chi l’ha fatta imprigionare (il malvagio tiranno Marwan) e intraprende una lunga missione per conquistare la città di Mengbilla, capitale del regno. Va subito detto che Daedalic non ha fatto nulla per semplificare le cose a chi non ha giocato il capitolo precedente. Tutta la prima parte è ricca di dialoghi con riferimenti a nomi, fatti e luoghi che non diranno nulla ai neofiti della serie e anche i tre personaggi che andranno a comporre il party (Takate, Zurbaran e Naurim) provengono da Blackguards. Insomma, non stupitevi se inizialmente non sarete conquistati più di tanto dal gioco a livello narrativo non avendo giocato il predecessore. Per fortuna dopo il tutorial, e con l’avvio delle prime missioni, Blackguards 2 si dipana in una trama ben delineata tra dialoghi scritti con gusto e situazioni parecchio scomode ed estreme, causate soprattutto dallo stato di pazzia di Cassia.
La semplificazione di Daedalic, che ricordiamo essere uno studio specializzato quasi esclusivamente in avventure grafiche (quella di Blackguards è stata una piacevole novità per il team tedesco), riguarda soprattutto tutto il sistema di skill, abilità e potenziamenti. I personaggi del gioco non salgono di livello, ma guadagnano punti esperienza che possiamo spendere in cinque diverse categorie dopo ogni combattimento vinto. Ci sono i potenziamenti per le armi in nostro possesso, quelli per le abilità generali, gli incantesimi, le mosse speciali da sfruttare in battaglia e le abilità passive. La quantità di elementi su cui intervenire rimane notevole e c’è ancora una certa difficoltà nel gestire il tutto, ma il bello di Blackguards 2 è che di fatto non esistono classi e quindi possiamo comporre un party come vogliamo, specializzando ad esempio tutti in una certa direzione o costruendo quattro eroi uno diverso dall’altro come caratteristiche di attacco. Un po’ di chiarezza in più a livello di interfaccia non avrebbe fatto male, ma già così le molte asprezze riscontrate in Blackguards sono state addolcite e già dopo un paio di ore di gioco il tutto diventa gestibile senza particolari difficoltà.
Il vero cuore del gioco, più che la gestione dei personaggi in chiave ruolistica, è affidato ai combattimenti a turni, caratterizzati dai classici esagoni per il movimento e da numerose novità rispetto allo scorso anno. Le arene e gli ambienti di gioco appaiono più curati, ampi e ricchi di elementi interattivi come ponti, trappole, oggetti da rompere e interruttori da attivare. Anche la percentuale di riuscita di una magia è ora molto più credibile (prima falliva addirittura un attacco su due), ma anche in questo caso non si pensi a una passeggiata di piacere per uscire vincitori dai combattimenti contro nemici umani e creature tipicamente fantasy. Se infatti i primi combattimenti non richiedono particolari doti tattiche, più si procede nel gioco, più diventano indispensabili azioni come il posizionamento iniziale dei personaggi, la scelta degli attacchi più idonei a un certo tipo di nemico e la gestione delle abilità curative, a dimostrazione di come Daedalic abbia sì semplificato ma fino a un certo punto. Durante i combattimenti inoltre non è possibile salvare e spesso sarete costretti a cedere a un po’ di classico “trial & error” per avere la meglio sui nemici dopo due o tre tentativi.
Di contro, a fronte di un combat system sicuramente maturo e appagante (ci sono poi da considerare anche i mercenari a disposizione di Cassia), certe attese di fronte agli spostamenti dei nemici possono farsi eccessivamente lunghe e spiace non trovare un’opzione per velocizzare questi passaggi. La telecamera zoomabile ma non ruotabile può inoltre dare qualche grattacapo nelle arene di combattimento con più elementi architettonici, che spesso diventano ostacoli insuperabili per visionare parti della location. A livello di longevità Blackguards 2 non delude, offrendo almeno una ventina di ore tra combattimenti, missioni secondarie, compravendita di armi e oggetti nelle città sparse per la mappa e altri elementi gestionali. Ci riferiamo in particolare alla difesa delle città conquistate (altra novità del gioco) e all’addestramento dei mercenari, aggiunte che aumentano certamente il dinamismo del gioco ma che non sono state inserite nel migliore dei modi, soprattutto se andiamo ad analizzarne la curva di apprendimento e la loro importanza (forse eccessiva) nell’economia del gioco. Chiudiamo con un breve accenno alla grafica in Unity, purtroppo vero punto debole del gioco sia per quanto riguarda l’assenza di veri miglioramenti rispetto al predecessore, sia per un aspetto generalmente poco curato dei personaggi, dei nemici e delle scene di intermezzo.
Legend Of Grimrock II
Piattaforme:PC
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:Almost Human
Data uscita:15 ottobre 2014
Quella di Grimrock è una storia emozionante. Non ci riferiamo soltanto agli aspetti narrativi del gioco, semplici e intriganti, ma anche alla gestazione di questo titolo, creato da un gruppo di sviluppatori indipendenti, uscito in sordina e riuscito a raggiungere in poco meno di tre anni la straordinaria cifra di un milione di copie vendute. Non è tanto il risultato numerico ad impressionare, quanto piuttosto il genere videoludico di questo titolo, un dungeon crawler puro e cattivo, in grado di prendere a calci negli stinchi i giocatori abituati alle esperienze contemporanee caratterizzate quasi sempre da una difficoltà accessibile e da una curva di apprendimento morbida come una scampagnata in collina. Così, a distanza di trenta mesi, ecco giungere il sequel di questo titolo che, a quanto pare, ha deciso di proseguire sulle orme del predecessore variando la formula quel poco che basta per renderla più interessante.
In misura analoga al precedente capitolo, il gioco si apre con la creazione dei quattro personaggi che ci accompagneranno nel corso dell’avventura. È possibile iniziare con un party standard, costituito da un guerriero, un tank, un ladro e un mago o, in alternativa, il giocatore può creare da zero i propri eroi assegnando i punti attributo e le skill, che questa volta abbandonano la suddivisione ad albero per abbracciare un impianto più classico, costituito da sedici abilità con cinque punti ciascuna. La fase di creazione è cruciale, in quanto il respec dei personaggi - salvo l’utilizzo di trucchi - non è previsto. Ne deduciamo che anche in Legend of Grimrock II ogni errore, sia tattico che ruolistico, viene pagato a caro prezzo dal giocatore.L’avventura inizia con un naufragio su di una spiaggia misteriosa, che ci mostra la prima grande novità di questo sequel: a differenza del predecessore, incentrato su di una fuga da una torre, Grimrock II è fatto di grandi spazi aperti che costituiscono una sorta di hub da cui si diramano tutti i dungeon. Così, dopo un paio di ore di gioco piuttosto lineari, il giocatore si trova in una grande radura con al centro una torre inaccessibile, e varie strade da percorrere: non è detto che il dungeon più vicino sia il primo da affrontare, e prima di finire invischiati in qualche segreta densa di nemici troppo forti per le nostre capacità è bene procedere con cautela. Inutile ribadirlo: Grimrock II è un gioco molto difficile, e i tre livelli di difficoltà disponibili sono tutti piuttosto impegnativi e non possono essere modificati durante il gioco.Sebbene all’inizio il giocatore non abbia la minima idea del motivo per cui si trovi sull’isola e per quale ragione debba giungere al suo centro, la trama inizia lentamente a prendere forma. Non vi sono grandi momenti narrativi: tutto è affidato alla presenza di messaggi, lettere e carteggi vari che iniziano a combaciare come i pezzi di un grande puzzle: comprendere a fondo la storia di Grimrock II è soltanto una delle grandi sfide presentate dal gioco, e in tutta onestà avremmo preferito una maggiore magnanimità da parte degli sviluppatori in questo frangente.
Il gameplay di Grimrock II è fedelmente ricalcato su quello del predecessore, che a sua volta si rifaceva ai grandi classici del genere per MS-DOS. Così, si procede nello spazio muovendosi con uno schema a scacchiera, e le fasi di attacco prevedono un click destro sull’arma impugnata da uno dei nostri personaggi, o la combinazione di uno schema di rune per il lancio delle magie. Ogni colpo ha un tempo di cooldown piuttosto marcato, ed è dunque impossibile pensare a uno spamming continuo dei colpi. Anche il nemico più banale chiede al giocatore di mettere in atto alcune tattiche, e di spostarsi continuamente sulla griglia di gioco per evitare i colpi del proprio avversario, un aspetto che plasma l’intera esperienza e che, al contempo, mette in luce un’intelligenza artificiale dei nemici piuttosto basilare. Quando ci si trova con le spalle al muro o circondati, il combattimento diventa un vero e proprio incubo, e il senso di impotenza di fronte ai violenti colpi nemici prende presto il sopravvento: è incredibile come una situazione potenzialmente innocua possa presto trasformarsi in un game over, il tutto a seguito di un semplice movimento sbagliato. A questo si aggiunge anche la randomicità degli attacchi che, in pieno stile RPG, fanno affidamento a un lancio occulto di dadi che non sempre dà i risultati sperati. Per recuperare l’energia, oltre alle pozioni è possibile dormire, ma il tempo trascorso consuma la barra della fame che ci costringe a trovare delle provviste prima di iniziare l’esplorazione di un dungeon: la scarsità di cibo è una delle preoccupazioni maggiori per il giocatore di Grimrock II, e nei primi due o tre dungeon si giunge all’uscita affamati e pieni di acciacchi.La meccanica di gioco si basa sulla profonda alternanza di combattimenti e fasi di puzzle solving: in breve, Grimrock II ci pone in un’area con alcuni nemici, e poi ci chiede di ragionare per proseguire verso area successiva. Spesso ci si trova di fronte a vicoli ciechi, e si passano diversi minuti ad osservare ogni singolo muro o a consultare la mappa alla disperata ricerca di un pulsante nascosto. In altri casi, la soluzione passa attraverso una concatenazione di eventi, e in generale i sentimenti di frustrazione e profonda soddisfazione creano una sinestesia che dà luogo a vere e proprie esplosioni emozionali. In altre parole, Grimrock II è un gioco che fa gioire il giocatore dopo il superamento di ciascuna prova, che tuttavia ci chiede di tenere duro e, magari, di prenderci qualche pausa di riflessione, anche lontano dallo schermo del proprio PC.
Uno degli aspetti facilmente sottovalutabili di Legend of Grimrock II si riscontra nella presenza di un intuitivo ma profondo editor di livelli, che ha consentito la realizzazione di numerose mod ed espansioni gratuite giunte sullo Steam Workshop nel corso degli ultimi due mesi. La qualità di queste opere realizzate dai giocatori stessi è altalenante, ma talvolta si possono scoprire delle vere e proprie gemme che prolungano l’esperienza di gioco di diverse ore. L’editor prevede anche la realizzazione di complessi puzzle, e non ci sorprendiamo nel constatare che numerose espansioni si basano esclusivamente su questa meccanica.In ogni caso, i contenuti originali del gioco sono di ottima qualità, e il senso di libertà di questo sequel rende l’esperienza davvero eccellente, sebbene meno lunga del previsto. Il titolo si può completare infatti in circa 25 ore di gioco, una cifra significativa visto il costo contenuto dell’opera e la presenza di una enorme quantità di espansioni gratuite.Da un punto di vista tecnico, Grimrock II non sembra avere tratto molto vantaggio dai tre anni di sviluppo. Gli spazi aperti hanno creato una maggiore varietà negli ambienti e nei nemici, ma una volta giunti nei dungeon ritroviamo gli stessi asset presenti nel primo gioco. Inoltre, nelle foreste e nelle radure il titolo soffre da un punto di vista tecnico, con alcuni cali di frame rate e caricamenti iniziali piuttosto lunghi. Buona la colonna sonora, con un tema principale epico e davvero incisivo e capace di entrare in testa dopo pochi minuti.
mercoledì 14 gennaio 2015
Star Conflict
Piattaforme:PC
Genere:Simulazione volo
Sviluppatore:Gaijin Entertainment
Data Di Uscita:10 Gennaio
C'è una grandissima attesa per Star Citizen, lo space shooter che si prospetta più completo e immersivo di sempre. Ma quanto al momento offerto da Chris Roberts e soci, ossia mappe istanziate esclusivamente dedicate al pew pew e un hangar attraverso cui dare un'occhiata alle astronavi di cui si è in possesso, è tutto fuorché qualcosa di mai visto in altri titoli, magari free to play. A voi la dimostrazione più lampante.
I russi di Gaijin Entertainment non si sono solamente dedicati a una lunga serie di titoli simulativi, il più celebre dei quali è sicuramente War Thunder, ma hanno anche pubblicato questo sparatutto fantascientifico sviluppato sin dal 2011 dalla statunitense Star Gem Inc. uscito dalla lunga fase di beta lo scorso settembre, e disponibile in download totalmente gratuito anche per i sistemi Mac e Linux.
Trattandosi di un prodotto interamente votato al combattimento, lo spunto da cui parte è evidente dal nome che porta e non può altro che essere quello di un conflitto interstellare ambientato in un lontanissimo futuro tra le tre fazioni in cui l'umanità si è divisa colonizzando in lungo e in largo la galassia: Impero, Federazione e Jericho. Se la prima rappresenta un rigido regime totalitario militarista tutto onore e gloria, la seconda è quella indipendentista cui appartengono gli immancabili ribelli scavezzacollo, mentre la terza è formata da esuli evolutisi nel corso dei millenni in forme di vita cibernetiche dotate della tecnologia più avanzata, che ora hanno deciso di riprendere possesso dei loro luoghi d'origine prendendo a laserate in faccia chiunque cerchi d'impedirglielo. Si tratta senz'altro di un background con pochi spunti originali, ma che d'altronde serve principalmente a ben differenziare quel che i giocatori saranno chiamati a scegliere sin dall'inizio, ossia a quale di essa appartenere e quindi sotto quale bandiera andare a combattere e morire.
Ogni fazione dispone di navi proprie che offrono vantaggi e svantaggi accomunabili: quelle imperiali hanno una spessa corazzatura e un'elevata potenza di fuoco, ma di contro hanno scarsa maneggevolezza; quelle federali sono molto rapide ma praticamente di cartone, così come quelle dei Jericho che però sopperiscono in parte a questa deficienza con scudi particolarmente potenti rinunciando a un po' di velocità. La classica via di mezzo.
Questo relativamente a ogni tipologia di nave disponibile: intercettori, caccia e fregate ,che si differenziano in tre ulteriori sottoclassi ciascuna a seconda del ruolo che andrà a ricoprire in battaglia. Se gli intercettori possono specializzarsi nella ricognizione o nella guerra elettronica, i caccia si concentrano sui sistemi d'offesa o quelli di difesa mentre le fregate si dedicano a mansioni ancora più specifiche, come il combattimento a lunga gittata o il riparare le altre navi direttamente in battaglia. Il principio è un po' quello della morra cinese, con ogni tipo di vascello particolarmente efficace contro alcuni ed estremamente debole contro altri, di fatto rendendo fondamentali l'interdipendenza e la capacità di acquisire esperienza nei singoli ruoli per poter sfruttare al massimo le caratteristiche del vascello che si porta in guerra.
Da segnalare poi che, sebbene ogni fazione abbia due alberi di skill esclusivi, si può liberamente scegliere di pilotare anche navi delle altre fazioni, pur al costo di una minore sinergia con esse; in pratica un minore feeling che si traduce in un più lento accumulo di punti esperienza spendibili per farla salire di livello e quindi potenziarne i moduli. Questi sono tantissimi e, detto che ogni classe ne ha uno che la contraddistingue (l'overdrive per le gunship o il microwarp engine per le recon), quelli in comune si differenziano non solo per tipologia, come scudi, arma primaria e secondaria, motori, corazza, ma anche secondo cinque tier crescenti: se per passare dal primo al secondo basta spendere crediti, dal terzo in poi servirà anche avere un certo ammontare di reputazione presso il suo costruttore, ovverosia punti lealtà per la fazione cui esso è affiliato. Ciò dà modo di accedere abbastanza agevolmente a tutte le navi tier 2 per potersi così fare un'idea delle differenze tra le varie fazioni, mentre gli ultimi tre tier richiedono impegno e costi crescenti per specializzarsi. Ulteriore elemento di personalizzazione delle navi, oltre a diversi tipi di munizioni e razzi, sono poi i modificatori per motori, capacitor, cpu, scudi e corazza: in pratica si tratta di bonus passivi in grado di aumentare manovrabilità, cadenza di fuoco, velocità di ricarica degli scudi e molto altro.
Descritto il ferro con cui andremo a combattere è il momento di parlare delle modalità di gioco, cominciando da quella meno strutturata ma comunque interessante: il PvE. Sono cinque le mappe dedicate al momento presenti in Star Conflict. Ognuna si compone di tre fasi di difficoltà crescente che ci vedranno spawnare in punti differenti della mappa dovendo fronteggiare ondate sempre più agguerrite di navi nemiche sino ad arrivare all'immancabile boss. Oltre a costituire un buon espediente, soprattutto per la possibilità di essere giocata in co-op sino a quattro giocatori, è un'ottima palestra d'allenamento per armamenti e tattiche che poi si vorranno adoperare in PvP, oltre che essere una fonte primaria di crediti e loot da equipaggiare o rivendere. Estremamente intelligente poi il sistema di mentoring che configura i nemici sulla base della nave di più basso tier presente, permettendo ai veterani di fare scuola ai piloti inesperti.
Ma il cuore del gioco risiede ovviamente nel PvP tra fazioni, cui è dedicato un maggior numero di mappe (al momento dodici con l'immancabile comune denominatore degli asteroidi), ma soprattutto per gli elementi MMO che esso contempla: oltre a cinque differenti modalità skirmish per battaglie più o meno arcade fino a 32 player è stato infatti introdotto il Sector Conquest che vede le tre fazioni contendersi il predominio dei settori esagonali di una mappa persistente, contestualizzando su larga scala la modalità Capture the Beacon, con interessanti ricompense per le corporazioni di giocatori cui è indispensabile far parte per poter reclamare un settore e ottenerne i benefici per il possedimento; sia quelli che permettono di scalare il ranking, sia crediti gold utili ad acquistare le navi premium altrimenti ottenibili solo utilizzando soldi veri.Quest'ultime non solo hanno caratteristiche migliori delle navi normali tranne quelle più avanzate, essendo grossomodo paragonabili alle tier IV, ma non hanno costi di riparazione in caso vengano distrutte e soprattutto quando le si adopera i punti sinergia che si ottengono possono essere spesi per potenziare altre navi. Formalmente dunque non si tratta di pay to win, anche perché utilizzandole il sistema di matchmaking vi metterà di fronte i giocatori più esperti, fatto sta che acquistando queste navi magari tramite uno dei numerosi DLC presenti su Steam si otterrà da subito un mezzo in grado di fare la differenza, tagliando tutta la fase di grind che invece i normali giocatori devono inevitabilmente affrontare e che è pur sempre utile a farsi le ossa. Altro vantaggio ottenibile, seppur ininfluente ai fini del gameplay, è quello relativo alle personalizzazioni estetiche delle astronavi: saranno definitive solo se acquistate spendendo gold, comunque ottenibili (a tassi d'usura...) anche convertendo normali crediti di gioco.
martedì 13 gennaio 2015
Elite Dangerous
Piattaforme:PC
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:Frontier Developments
Data uscita:16 dicembre 2014
Spazio, ultima frontiera. Il cosmo ha affascinato il genere umano sin dall’antichità, e chiunque abbia mai amato la fantascienza sa bene che la tematica del viaggio spaziale è una delle colonne portanti di questo genere letterario. Poter solcare il vuoto interstellare a velocità superiori a quelle della luce per scoprire strani, nuovi mondi è terribilmente intrigante, e tutti vorremmo avere la possibilità di comandare una navicella spaziale per giungere al di là dei confini della conoscenza.Nel mondo dei videogiochi, questo tema è stato affrontato diverse volte, spesso con limiti dovuti più alla potenza di calcolo dei computer che alla reale fantasia degli sviluppatori. Ci sono stati giochi che hanno ricreato un’universo di fantasia, altri che hanno tratto ispirazione dalla realtà, tentando di riprodurre lo spazio in maniera fedele. Tra questi giochi si annovera la serie Elite, nata nel 1984 e rimasta in un cassetto dal lontano 1995. Frontier: First Encounters fu l’ultimo gioco di questa saga, e il primo a utilizzare la tecnologia procedurale per creare una galassia piena di stelle e pianeti. In First Encounters, gli sviluppatori riuscirono a creare oltre 513 milioni di sistemi stellari, e ogni pianeta poteva essere visitato. Nel 1995, questo era un risultato stupefacente, destinato a restare nella memoria dei giocatori dell’epoca. Gli stessi giocatori che, probabilmente, hanno deciso di ridare fiducia agli stessi sviluppatori di First Encounters nel 2013, premiando la campagna su Kickstarter con quasi 1,6 milioni di sterline. Il risultato della raccolta fondi si concretizzò nello sviluppo di Elite: Dangerous, un gioco che prometteva una riproduzione in scala 1:1 della nostra galassia, con circa 400 miliardi di sistemi stellari e qualche migliaio di miliardi di pianeti, il tutto all’interno di un universo persistente online. E, incredibile ma vero, ad appena 23 mesi di distanza dalla chiusura della raccolta fondi, il gioco è giunto nelle nostre mani così come ci era stato promesso. Ed è davvero incredibile.
Elite: Dangerous ci pone al comando di una navicella spaziale con la misera cifra di 1000 crediti nelle nostre mani. L’avventura inizia in una base stellare in orbita attorno a qualche corpo celeste, in un punto a caso della nostra galassia, nei pressi del Braccio di Orione. Siamo nello stesso settore dove ha sede il nostro sistema solare, ma non possiamo sapere dove sarà generato il nostro punto di partenza. Così, ci ritroviamo poveri e spaesati, con attorno a noi una galassia sconfinata. Di fronte a noi una spaventosa libertà: possiamo decidere cosa fare di noi, dove andare e cosa compiere, ma nessuno ci indicherà la via. Il senso di abbandono è totale, e la sensazione di essere un granello di sabbia in un oceano prende ben presto il sopravvento.Rapidamente scopriamo che nella parte conosciuta della galassia convivono tre fazioni rivali, da anni alle prese con una sorta di guerra fredda in cui, fortunatamente, non abbiamo ancora preso una posizione. Siamo neutrali e liberi di muoverci tra i vari sistemi stellari, nel tentativo di racimolare qualche credito extra per acquistare un equipaggiamento migliore ed ambire a ottenere gloria e ricchezza.Come detto, il gioco ci lascia plasmare il nostro destino, permettendoci di scegliere come guadagnarci il pane. Possiamo svolgere il ruolo di autotrasportatore spaziale, comprando e vendendo beni tra un sistema stellare e un altro, ricavando del profitto. In alternativa, possiamo raggiungere delle zone di estrazione mineraria e iniziare a raccogliere materie prime direttamente dalle asteroidi in orbita attorno ad alcune stelle e pianeti. O, ancora, possiamo scegliere di armare la nostra nave e tentare la carriera del soldato di fortuna o del pirata. E, naturalmente, possiamo dedicare la nostra vita all’esplorazione spaziale, diventare dei cartografi stellari oltrepassando i confini dello spazio civilizzato per giungere là dove nessuno è mai giunto prima.Elite: Dangerous non pone dei limiti: possiamo iniziare sin da subito qualsiasi carriera, e possiamo cambiare strada in qualsiasi momento. Non ci sono realmente delle scelte a lungo termine, e in generale è possibile modificare radicalmente il proprio stile di gioco in qualsiasi momento. L’unico aspetto vincolante riguarda la scelta di una fazione, che potrebbe trasformarci in ospiti non graditi in almeno una buona metà dello spazio conosciuto. Ma prima di diventare dei nemici o alleati della Federazione, dell’Impero o dell’Alleanza, dovremo macinare parecchi anni luce a bordo della nostra navicella.
Elite: Dangerous ci permette di compiere viaggi interplanetari e interstellari, consentendoci di esplorare lo spazio all’interno di un sistema stellare e di effettuare un ipersalto verso un’altra stella. Vi sono dei limiti alle distanze percorribili tra un sistema stellare e un’altro, e il giocatore è spesso chiamato a suddividere ogni lungo viaggio in diverse tappe. Una volta giunti in un sistema stellare abitato, abbiamo la possibilità di visitare una o più basi spaziali orbitanti, dove atterrare con la nostra nave, rifornirla di carburante, vendere e acquistare beni e accedere a una bacheca dove ottenere missioni generate anch’esse in maniera casuale. Queste si suddividono in missioni di trasporto, combattimento, recupero e umanitarie. Le prime tre offrono quasi sempre crediti in cambio dello svolgimento dei compiti assegnati, mentre la terza permette di variare in maniera significativa la nostra posizione all’interno del fragile equilibrio politico del gioco. Anche le normali missioni influenzano ciò che le tre fazioni pensano di noi, e talvolta alcuni compiti sfociano nell’illegalità o superano i confini di ciò che è moralmente accettabile. Dietro una semplice missione di trasporto si può nascondere un odioso commercio di schiavi, ben retribuito ma odiato dalla popolazione, e una missione in cui ci viene chiesto di uccidere un cattivo potrebbe rivelarsi l’assassinio di un innocente: siamo continuamente messi in crisi dai risvolti di ciascun compito, e talvolta i nostri piani a breve termine potrebbero scombussolarsi dopo pochi minuti, invischiandoci in faccende più grandi di noi.In generale, le missioni permettono di guadagnare delle buone cifre in tempi piuttosto brevi, ma la loro disponibilità nelle basi spaziali visitate è totalmente randomica. Così, spesso attracchiamo in una base dopo un lungo viaggio per scoprire che non vi sono missioni adatte alla nostra nave o al tipo di equipaggiamento a nostra disposizione, obbligandoci di fatto a riprendere il volo verso un’altro sistema spaziale. Fortunatamente, anche in questi casi è possibile cercare di ottenere del profitto riempiendo il nostro cargo con qualche materiale da rivendere alla nostra prossima tappa. E, casomai la strada scelta sia quella del mercenario o del pirata, nessuno ci vieta di spostarci per lo spazio alla ricerca di qualche cattivo con una taglia sulla testa o di un cargo da depredare. Nello spazio, infatti, incontriamo spesso convogli o strane situazioni da cui trarre vantaggio, o da cui fuggire il più rapidamente possibile. Possiamo avere a che fare con una flottiglia di pirati interessata al nostro carico, con un importante politico in viaggio difeso dalle potenti navi della federazione, con i residui di una battaglia alla deriva nel cosmo o, addirittura, con una serie di navicelle impegnate a scortare un carro funebre spaziale, diretto verso un qualche cimitero orbitante. È incredibile il numero e la varietà delle situazioni che ci troviamo davanti, e in generale ogni volta che si ha a che fare con un segnale non identificato nello spazio, la curiosità di fermarsi a dare un’occhiata è molto forte. Così forte da farci spesso cadere in terribili trappole.
Gli astronomi non sanno con esattezza quante stelle vi siano nella nostra galassia, ma hanno stimato la presenza di un massimo di 400 miliardi di sistemi stellari. Gli sviluppatori di Elite: Dangerous, come detto in apertura, hanno optato per questa stima, realizzando una riproduzione della nostra galassia in dimensione reale. Se un giocatore volesse esplorare l’intero universo di Elite: Dangerous trascorrendo appena un minuto in ciascun sistema stellare, impiegherebbe oltre 761.000 anni per completare la sua missione. L’intera galassia di Elite: Dangerous, probabilmente, non verrà mai esplorata in tutta la sua totalità. È evidente che in una tale e ambiziosa vastità sarebbe impossibile ambire a realizzare una riproduzione totalmente fedele della galassia, e in effetti gli sviluppatori si sono serviti della generazione procedurale di stelle e pianeti per la stragrande maggioranza dello spazio visitabile. Ciò non toglie che nella Via Lattea di Elite: Dangerous vi siano elementi straordinariamente fedeli: tutto lo spazio nel giro di qualche decina di anni luce dal nostro sistema solare è stato ricreato in maniera incredibilmente realistica (exopianeti esclusi, ovviamente) e la posizione relativa delle stelle e delle nebulose è incredibilmente fedele. Viaggiando in prossimità del Sole è possibile distinguere le costellazioni e identificare con facilità alcuni oggetti visibili dalla Terra a occhio nudo. Ogni puntino presente nel cielo è un astro effettivamente raggiungibile, ed è incredibile notare come vastissimi elementi come le nebulose si facciano via via più grandi e riconoscibili mano a mano che ci si avvicina. Un nostro viaggio verso le Pleiadi, ad esempio, oltre a richiedere una decina di ore di gioco tra viaggi e tappe obbligate è stato caratterizzato dalla presenza costante delle Sette Sorelle della nebulosa che si sono fatte via via più limpide: se amate l’astronomia, Elite: Dangerous vi darà delle enormi soddisfazioni.
Satellite Reign
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:5 Lives Studios
Data uscita:Marzo 2015
I grandi classici, si sa, non tramontano mai. È questo il caso di Syndicate, bellissimo tattico in tempo reale di Bullfrog uscito nel 1993 che permetteva al giocatore di comandare quattro cyborg-agenti incaricati di compiere missioni ad alto rischio, bassa probabilità di sopravvivenza e nulla moralità per conto di una spietata multinazionale del futuro. Quasi un ventennio dopo, nel 2012, Electronic Arts e Starbreeze Studios tentarono timidamente di rilanciare il brand con un reboot ambientato nello stesso universo narrativo, ma trasformato in un FPS senza fronzoli: i fan non gradirono, il gioco si rivelò piuttosto dimenticabile ed ecco presto servito il flop. Il nuovo Syndicate vendette appena centocinquantamila copie nel mondo e tutti videro sepolta per sempre la speranza di un vero erede spirituale dell'originale.Ma nel 2013 Kickstarter ha regalato grandi sorprese all'ormai troppo prevedibile mercato del gaming. Dalla celebre piattaforma di crowfunding è emerso un progetto dal titolo Satellite Reign. Esso non vuol essere altro che un ritorno alle meccaniche vecchia scuola del primo Syndicate, rappresentate da uno strategico in tempo reale ambientato in una città cyberpunk e open world. Il gioco, manco a dirlo, è stato finanziato con successo, superando i settecentomila dollari e sbloccando diversi stretch goals aggiuntivi. Basato sul motore Unity e sviluppato dai 5 Lives Studios di Brisbane, team al cui interno militano alcuni dei creatori di Syndicate Wars, Satellite Reign è tuttora in sviluppo e la sua uscita è prevista entro la prima metà del 2015.Trattandosi di un titolo estremamente promettente, abbiamo provato la build Pre-Alpha attualmente disponibile per chi acquista il gioco su Steam o sul sito ufficiale. Come sempre in questi casi, ancora nulla di ciò che vediamo a schermo è definitivo e va dunque preso con beneficio d'inventario. In questa demo alcune features sono al momento disattivate, mentre bachi e glitch non mancano e, anzi, gli stessi programmatori invitano chiunque lo giochi a trovare quanti più bug possibile e segnalarli.
Facciamo un passo indietro. Satellite Reign ci catapulta in un mondo sci-fi distopico in cui i governi hanno perso il loro potere in favore di megacorporazioni private disposte a qualsiasi mezzo, legale o meno, pur di accaparrarsi il monopolio del mercato, mentre la popolazione vive un'esistenza in bilico tra la tecnologia più sofisticata e la povertà più nera. In quest'epoca di oppressione e contrasti sociali sorge una misteriosa organizzazione il cui scopo è quello di ribellarsi al dominio di multinazionali e lobby mafiose.Qui entra in ballo il giocatore, che controlla quattro agenti di questa organizzazione senza nome. Ogni agente rappresenta una classe (soldier, support, infiltrator e hacker) con talenti, abilità e gadget unici: l'hacker ad esempio è specialista nell'uso della tecnologia e può disattivare telecamere e manomettere circuiti, l'infiltrator è ottimo come ricognitore per studiare la zona grazie a un'abilità che gli permette di “scansionare” l'ambiente circostante, e così via. I quattro cyborg vanno personalizzati e coordinati per riuscire a completare di volta in volta le varie missioni che vanno a formare una campagna non lineare.Come in Syndicate non manca un sistema di ricerca che permette di upgradare i nostri agenti mediante innesti cibernetici (non presenti nell'attuale demo ma ovviamente disponibili nella versione finale). Da differenti compagnie si possono acquistare potenziamenti per le varie parti del corpo (testa, braccia, torso e gambe), che richiedono un dato ammontare di soldi e livello scientifico e sono descritti con un certa vena ironica: della serie, chi sceglie “pateticamente” di non potenziarsi lo fa a suo rischio e pericolo, ma è destinato a diventare un cumulo di cenere fumante.La metropoli è divisa in quattro distretti principali, ognuno controllato da diverse fazioni. La demo si svolge interamente nel distretto del centro città, con tanto di locali a luci rosse e quartiere “Chinatown”. Nostro scopo è arrivare alla stazione di polizia, dove il soldato è stato catturato e rinchiuso dalle autorità locali, e liberarlo per poi proseguire. Il level design sembra proporre delle situazioni interessanti, anche se sporadicamente alcuni punti costituiscono dei passaggi obbligati che non è possibile aggirare. Ma in generale la mappa resta piuttosto libera, estesa e, soprattutto, colma di dettagli, dai vicoli più bui e inquinati fino alle insegne al neon accese a intermittenza sotto un'incessante pioggia. Se l'atmosfera può dirsi azzeccata è anche merito delle musiche, che toccano le corde giuste grazie alla presenza nella software house di Russel Shaw, storico compositore della serie Syndicate.Satellite Reign concede una discreta libertà nell'approccio da usare. Niente di trascendentale, sia chiaro, ma possiamo scegliere se darci all'infiltrazione stealth o all'assalto a testa bassa. Nel secondo caso potremo godere di una discreta distruttibilità ambientale, ma dovremo vedercela con le forze dell'ordine che ci soverchieranno di numero. Se entriamo in una zona riservata i poliziotti tenteranno di arrestarci e condurci al fresco, per poi far cantare le pistole in caso di fuga o reazione degli nostri agenti. Anche la folla presenta un comportamento realistico: in città ognuno bada ai fatti suoi, a piedi o in auto, affrettandosi come formiche laboriose, ma estraendo le armi e spianandole sui cittadini provocheremo un attacco di panico collettivo che si tradurrà in urla disperate e fughe scomposte.
Qui spunta l'aspetto più affascinante del vecchio Syndicate, e che Satellite Reign riprende a mani basse, ovvero la libertà di far agire i nostri agenti come preferiamo. Possiamo ovviamente agire come dei paladini della giustizia, ma nulla ci impedisce di comportarci in maniera poco ortodossa accanendoci sui passanti indifesi alla stregua di killer psicopatici. I cittadini, insomma, sono una perdita sacrificabile nella metropoli di Satellite Reign, e se il loro sangue può essere utile per attirare l'attenzione e creare un diversivo mentre da un'altra parte il nostro hacker viola sistemi informatici indisturbato, allora ben venga.Satellite Reign tuttavia non è solo un mero omaggio al passato, bensì un titolo che presenta delle novità intelligenti per adattarsi al gaming odierno: tra queste la guida dei veicoli e un sistema di posizionamento e copertura delle unità che ricorda quello di molti RTS moderni, a là Company of Heroes per intenderci. Per l'interfaccia 5 Lives Studios ha optato per il minimalismo: l'HUD degli agenti è intuitivo e presenta in modo snello tutte le informazioni da sapere riguardo a vita, energia, armatura e abilità. Più bisognosi di lavoro i menu, dalla mappa alla schermata di salvataggio, che al momento sono giusto dei placeholder in attesa di quelli definitivi.Tecnicamente il gioco è convincente: l'impatto grafico non è nulla di incredibile, ma per un titolo indie vanta buone animazioni e ottimi effetti particellari, in particolare nelle spettacolari esplosioni. Il motore resta ancora da ottimizzare per renderlo meno pesante e scattoso, così come è da limare il pathfinding degli agenti che talvolta li porta ad incastrarsi in elementi dello scenario, ma d'altro canto stiamo sempre parlando di una Pre-Alpha e rientra quindi tutto nella normalità: normalità che fa ben sperare per il prodotto finito.
mercoledì 7 gennaio 2015
Total War:Attila
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Creative Assembly
Data uscita:17 febbraio 2015
Tastiera in spalla e mouse in saccoccia, all’incirca un mese fa siamo andati a Londra per partecipare a un evento dedicato interamente alla serie Total War. Con una dimostrazione di creatività multiforme come Alien Isolation nei negozi, ci aspettavamo un po’ di riposo per il marchio che ha catapultato i Creative Assembly nell’olimpo dei grandi sviluppatori, magari in vista di qualche altro progetto fuori dagli schemi. C’è voluto davvero poco per capire che il team in questione non era della nostra stessa idea… ci siamo infatti trovati ad avere a che fare non solo con il nuovo capitolo della saga, Total War Attila, ma con svariati progetti minori dedicati a più piattaforme.Abbiamo dedicato una preview a ogni progetto, ma il grosso della ciccia risiede nel capitolo dedicato agli unni, così come ad esso sono legate le notizie più sorprendenti della presentazione tutta. Considerando che i dubbi sul gioco non erano pochi, oggi vedremo di chiarirvene qualcuno dopo aver parlato con gli sviluppatori e testato una preview build limitata a 40 turni.
Meglio mettere sul tavolo subito la più importante notizia venuta fuori dall’evento: gli Unni in Total War Attila sono una fazione giocabile. Inizialmente i Creative avevano lasciato intendere di non essere intenzionati a permettere al giocatore di utilizzarli, ma pare ci sia stato un dietrofront secco, probabilmente anche legato al feedback dei fan. Ovvio che apprezziamo la scelta, non avrebbe avuto molto senso dedicare ad Attila il progetto e poi relegare gli Unni a una minaccia controllata dalla cpu, eppure in questo Total War usare tale popolo risulta paradossalmente un modo per distaccarsi parzialmente dalla visione degli sviluppatori. Vediamo di esser più chiari: Total War Attila vuole essere un seguito dedicato ai giocatori di vecchia data della serie, quelli duri e puri che sono usciti insoddisfatti da Rome II e desiderano una sfida brutale, punitiva ed estremamente tattica. Vestire i panni dei romani, qui divisi in Impero occidentale e orientale, significa partire con il controllo di un’area enorme e praticamente ingestibile, senza contare la necessità di difendersi su più fronti da popolazioni barbariche estremamente aggressive. Nel preview code a nostra disposizione solo l’impero orientale era disponibile, ma abbiamo potuto osservare immediatamente il caos della situazione. Tempo di un singolo turno, e abbiamo dovuto proteggere un grosso centro cittadino dall’attacco di alcuni agguerriti ostrogoti, per poi trovarci divisi tra la gestione delle nostre truppe e l’alleanza con l’impero occidentale, a sua volta sotto attacco di varie tribù nomadi. Indipendentemente dalla vostra abilità insomma, vestire i panni di Roma qui significa andare incontro ad una sicura devastazione, al punto che gli sviluppatori ci hanno spiegato come il modo migliore per usare i romani sia puntare tutto sulla diplomazia, abbandonando gran parte delle proprie terre in favore di una maggiore stabilità e di qualche furba alleanza.
L’intelligenza artificiale, dal canto suo, è stata modificata in modo da essere estremamente più aggressiva rispetto ai titoli precedenti. Siamo in una situazione di guerra continua in Attila, aspettatevi pertanto dichiarazioni di guerra improvvise anche giocando con popoli quali i Sassoni o gli Ostrogoti, e un gran numero di scontri da affrontare. In battaglia abbiamo potuto osservare un simile cambio di ritmo, con i nemici che si muovono molto meglio sul campo e tentano di posizionare le loro truppe più sensatamente del solito, magari aggirando il muro della fanteria da voi creato per arrivare rapidamente agli arcieri con la cavalleria, o puntando al vostro generale per distruggere il morale dell’esercito. Alla difficoltà base abbiamo tuttavia notato ancora qualche mancanza durante gli assedi cittadini, con l’IA che fatica a muoversi furbescamente quando ci sono torri di guardia e arcieri ben posizionati sulle alture. Altro problemuccio sembra essere il blanciamento delle unità, con alcune fazioni, come i Franchi, che per qualche strana ragione risultano immensamente più forti di altre. Non stiamo esagerando: nei panni dei Sassoni le abbiamo provate tutte per difenderci dai loro assalti, ma ci siamo trovati con l’esercito sterminato da una manciata di truppe, manco avessimo unità fatte di gelatina.Chiaro, al momento discussioni legate al bilanciamento e alla difficoltà lasciano il tempo che trovano, dopotutto la versione provata è incompleta e priva di contenuti, ma ci teniamo a precisare che non vorremmo vedere un aumento artificioso del livello di sfida nel prodotto finito, bensì un sensibile miglioramento dell’IA e delle tattiche nemiche.Al di fuori del periodo storico trattato e dell’elevata difficoltà, la grande novità sta nella presenza tra le fazioni dei migratori, popoli composti da nomadi capaci di creare accampamenti e rimpolpare le truppe un po’ ovunque. Si tratta di una meccanica che porta a un totale cambio di prospettiva rispetto al solito, e spinge il giocatore verso un approccio più offensivo, visto che a tutti gli effetti questi può recuperare rapidamente dopo eventuali sconfitte e rafforzarsi senza difficoltà nelle vicinanze dei suoi obiettivi.
Non è tutto qui ovviamente. Rome II è stato pesantemente criticato a causa di una gestione delle armate meno complessa di quanto desiderato dai fedelissimi e per i suoi problemi al lancio (totalmente spariti nella Emperor Edition), Attila raddrizza dunque il tiro offrendo un’interfaccia più completa e ricca di dati, compagni e oggetti per i comandanti che permettono di personalizzarne le caratteristiche, più skill tra cui scegliere, un ramo delle tradizioni, un indicatore dell’integrità dell’esercito, e persino un comando per decimare un’armata nel caso sia vicina alla ribellione. La diplomazia e il sistema politico hanno subito modifiche anche più sostanziali riavvicinandosi al primo Rome, e ora sono presenti filtri più chiari per visionare tutto ciò che accade nel mondo, il ritorno del family tree, la possibilità di assegnare governatori alle province, e un sistema di influenza che aumenta in base alle vittorie sul campo e alle azioni politiche dei membri della vostra famiglia. Chiudiamo con l'influenza delle stagioni sugli eserciti, visto che abbiamo notato sulla nostra pelle gli effetti negativi di un rigido inverno su alcune milizie stazionate sul confine nord dell'impero.In parole povere, Attila sembra voler essere tutto ciò che gli aficionados volevano da Rome II, un gioco più complicato e vicino ai predecessori, ma con tutti i miglioramenti recenti a supportarne le fondamenta. È evidente come questa nuova opera dei Creative sia più una massiccia espansione che un gioco a sé stante, ma almeno gli sviluppatori sembrano aver ascoltato i loro utenti e aver agito in base alle loro necessità.
Iscriviti a:
Post (Atom)
