I dlc sono indubbiamente un tema spinoso. C'è chi li considera un surplus gradito, in grado di dare nuova linfa vitale ad un determinato titolo, e c'è chi li vede come un male dei nostri tempi, mezzo attraverso il quale gli sviluppatori tentano di trarre il maggior guadagno possibile dalla propria utenza. La verità, come spesso accade, sta nel mezzo. Ci sono dlc in grado di aggiungere realmente qualcosa di nuovo all'esperienza base, qualcosa che non sarebbe stato possibile implementare inizialmente, a causa di problematiche legate alle tempistiche o al budget disponibile durante lo sviluppo. Altrettanti sono i contenuti scaricabili privi di un qualsivoglia significato, non necessari o, ancor peggio, tagliati dallo sviluppo originale per essere venduti separatamente. Questa breve, ma significativa introduzione ci porta a parlare di Wasteland Workshop, secondo dlc di Fallout 4 . In quale delle due categorie rientrerà il contenuto scaricabile realizzato da Bethesda?

Se pensavate di ritornare nel Commonwealth per vivere una nuova avventura nei panni del sopravvissuto solitario, non sarete felici di ciò che leggerete. A differenza di Automatron, Wasteland Workshop non aggiunge alcun tipo di filone narrativo che possa definirsi tale, nemmeno sotto forma di una delle tante fetch quest ripetibili che Bethesda ha scelto di inserire in Fallout 4. Quest'ultimo dlc è interamente incentrato sul sistema di crafting, aumentandone la varietà in termini di oggetti realizzabili e aggiungendo feature decisamente marginali nell'economia di gioco. Prima di analizzare cosa realmente costituisce questo contenuto scaricabile per i giocatori, è opportuno fare una panoramica su cosa Wasteland Workshop offre di effettivamente nuovo.
Quando si parla del sistema di crafting di Fallout 4 non si può che apostrofarlo positivamente. Bethesda ha fatto decisamente un buon lavoro, permettendo ai giocatori di costruire e personalizzare i propri insediamenti con una certa libertà d'azione. Non tutti i giocatori sono interessati a questo tipo d'esperienza, ma un'aggiunta, per quanto facoltativa possa essere, è sempre gradita. Wasteland Workshop amplia le possibilità di personalizzazione, aggiungendo tutta una serie di nuovi oggetti da costruire, la maggior parte dei quali sono di natura estetica. Le strutture, le decorazioni e le fonti di illuminazione implementate permetteranno di realizzare insediamenti sempre più diversificati e complessi, dando al giocatore la possibilità di mettere in campo la propria immaginazione e creatività. Le possibilità sono indubbiamente molte, ma sappiate che la maggior parte delle aggiunte presenti non sono altro che asset già presenti in Fallout 4, i quali sono stati semplicemente resi disponibili per il crafting.
Completamente nuove sono invece le gabbie, la quali costituiscono l'unica nuova feature (se così possiamo definirla) che Wasteland Workshop offre. Le gabbie sono un nuovo tipo di costruzione, presenti in una buona varietà e realizzabili tramite l'uso di materiali specifici, tra i quali il cibo di cui la preda in questione si nutre. Quando alimentate da energia elettrica le gabbie permettono di catturare alcuni degli animali e dei nemici presenti nel Commonwealth. A questo punto vi starete chiedendo quale possa essere il nuovo sistema di cattura implementato da Bethesda e come esso possa essere influenzato dalle capacità del nostro personaggio. Ebbene, la verità è che non esiste nessun sistema di cattura. Semplicemente la creatura apparirà casualmente all'interno della gabbia mentre dormiamo o siamo lontani dal nostro insediamento. Questo espediente risulta certamente comodo da un punto di vista meramente pratico, ma preclude l'aggiunta di una nuova attività come poteva essere quella della caccia. Una volta catturata, la creatura servirà unicamente per imbastire delle battaglie nell'arena. Quest'ultima è formata da due semplici pedane, sulle quali è possibile posizionare le creature catturate e gli abitanti del nostro insediamento, in modo da farli lottare fra loro in scontri spesso all'ultimo sangue. Sebbene tale spettacolo possa risultare divertente la prima volta che lo si vede, facciamo fatica a credere che rimarrà tale già dalla seconda volta, figuriamoci oltre. Anche da un punto di vista narrativo questa attività ha decisamente poco senso, visto che un personaggio positivo difficilmente appronterebbe spettacoli degni del peggior tiranno o schiavista (è infatti possibile catturare anche nemici umanoidi). Con questo abbiamo esaurito quanto c'era da dire sulle aggiunte offerte da Wasteland Workshop, le quali ci hanno lasciato decisamente freddi.

Abbiamo parlato dei contenuti di Wasteland Workshop, ma adesso è il caso di soffermarsi sulla legittimità del contenuto scaricabile in questione. Ci troviamo davanti ad un dlc di entità indubbiamente minore, complice anche il costo con cui viene venduto. 4,99 € è un prezzo decisamente abbordabile, ma in questo specifico caso può essere considerato troppo elevato per ciò che il suo acquisto permette di offrire. Le aggiunte non solo sono estremamente marginali, ma sfruttano elementi già disponibili nel gioco originale. Alla luce di ciò non possiamo non chiederci la motivazione per cui tali novità non siano state inserite già al momento della release di Fallout 4, considerato l'esiguo lavoro necessario per implementarle. Ma anche nel caso in cui questi contenuti siano stati progettati per garantire un rinnovo di appetibilità da parte del pubblico, sarebbe stato più opportuno renderli disponibili gratuitamente. Non si tratta di una questione di prezzo, ma di principio e di immagine. In tutto questo bisogna anche considerare il fatto che le mod su PC permettono già di raggiungere gradi di personalizzazione molto più elevati da quanto offerto in Wasteland Workshop, rendendo tale contenuto scaricabile decisamente superfluo. In definitiva, chi dispone del season pass si troverà tra le mani un'aggiunta marginale ma che potrebbe far felici gli amanti del crafting; per chi invece ne è sprovvisto, consigliamo caldamente di evitare l'acquisto del dlc, il cui apporto nell'economia di gioco è quasi nullo e difficilmente vi farà ritornare la voglia di riprendere in mano Fallout 4.





Il
2015 non è stato proprio un anno da ricordare per Tony Cairoli, pilota
siciliano che ha scritto la storia di questa specialità grazie agli otto
mondiali vinti tra MXGP, MX1 ed MX2. Gli infortuni, e l’ascesa di
piloti di talento come il francese Fevbre, hanno difatti costretto il
talento di Patti a una stagione travagliata; l’avvio della stagione
2016, d’altronde, fino ad ora non ha regalato grandi soddisfazioni,
sebbene i piazzamenti ottenuti in Qatar, Thailandia e Olanda possano
essere considerati un discreto segno di rivalsa. Se dopo aver iniziato
questo paragrafo non avete immediatamente smesso di leggere in preda
all’indifferenza più totale, allora vi interesserà sapere che grazie a MXGP 2
è possibile rivivere integralmente la stagione 2015 delle categorie
MXGP ed MX2, grazie al roster completo di piloti e la presenza dei 18
tracciati ufficiali. I contenuti single player del titolo, esclusa
la Carriera, prevedono la presenza di altre specialità come l’MXoN,
ovvero il Motocross delle Nazioni, che comprende gare corse da squadre
nazionali, oltre che delle gare indoor, e la riproposizione di alcuni
eventi reali della stagione scorsa, in cui saremo chiamati a sovvertire
quanto accaduto. Torneremo meglio dopo su alcuni aspetti di queste
modalità, mentre per ora è giusto concentrarsi su cosa offre la Carriera
del titolo Milestone. Le soluzioni adottate in questa opzione di gioco,
va detto, sono tutto sommato tradizionali: si inizia creando un proprio
pilota e un proprio team, cercando di impressionare scuderie e sponsor
vari in due gare corse da wild card. Al termine di queste due prime
frazioni, a seconda dei nostri risultati, potremo essere ingaggiati da
alcuni team di MX2, oppure scegliere di continuare con il nostro team
personalizzato, che potrà contare in ogni caso su alcuni partner
commerciali durante le varie gare. Ogni sponsor, evidentemente, ci porrà
degli obiettivi, che una volta conseguiti ci permetteranno di
accumulare crediti; questi, come da copione, ci daranno la possibilità
di acquistare upgrade per il nostro outfit o la nostra moto, o
addirittura di acquistare un mezzo più potente e prestante. L’ultima
tappa della Carriera è l’approdo nella classe regina, rappresentata
dalla MXGP.
Dal punto di vista delle modalità di gioco, dunque, quello offerto da MXGP 2 è un quadro completo, che sopperisce anche a una delle lacune più evidenti del precedente titolo Milestone dedicato
al motocross, ovvero la mancanza di alcune licenze dei tracciati. Oltre
alle piste ufficiali del campionato MXGP, ora, vanno incluse le quattro
arene fittizie indoor, e il tracciato francese di Ernée, utilizzato per
la gara di MXoN. Si comprende, dunque, come anche dal punto di vista
dei contenuti si sia fatto un notevole passo in avanti, a tutto
vantaggio della varietà di situazioni proposte. Che dire, però, del gameplay? Da questo punto di vista, siamo rimasti sorpresi: MXGP 2
è stato, in alcuni specifici momenti, il gioco di guida su due ruote
più divertente a cui abbiamo avuto modo di giocare negli ultimi tempi.
Il merito di questa affermazione è dovuto a un modello di guida
estremamente divertente, simulativo, e capace di dare soddisfazione
praticamente immediata. Constatata la presenza di un buon sistema di
scalabilità del modello di guida, abbiamo proceduto alla prova come
nostro solito, ovvero disattivando subito tutti gli aiuti, impostando il
livello di difficoltà più elevata, e mettendoci subito alla prova. Il
primo fattore con cui abbiamo dovuto fare i conti è stata l’importanza
della corretta distribuzione del peso del pilota. Di norma, l’enfasi in
questi titoli va sugli spostamenti verticali del centauro, che di solito
deve abbassarsi durante i rettilinei e alzarsi prima delle curve, di
modo da sfruttare il maggiore o minore attrito con l’aria. Nelle gare di
motocross, però, anche gli spostamenti orizzontali sono di importanza
vitale, perché avvicinarsi tutti storti a una rampa non solo può costare
preziose posizioni, ma può letteralmente catapultare il pilota fuori
dal percorso (cosa che ci è successa tante – ma tante – volte). Con gli
aiuti disattivati, questa attenzione alla distribuzione del peso trova
la sua ragion d’essere - come detto - durante i salti: dirigendo le due
levette in direzioni opposte, ad esempio, è possibile esibirsi in uno
scrub, di modo da limitare il nostro tempo in aria e avvantaggiarci sui
nostri avversari. Non è detto, però, che a ogni rampa sia possibile
effettuare una mossa di questo tipo, ma è vero invece che ogni salto
possiede caratteristiche diverse, che richiedono una diversa
distribuzione del peso in aria e in fase di atterraggio, così come un
differente uso dell’acceleratore. Si tratta di particolari che, ai
livelli di difficoltà più elevati del gioco, si rivelano essenziali per
la vittoria, e che rendono ogni circuito una storia a sé. Guidare senza
gli aiuti disattivati, poi, vuol dire dover gestire separatamente i
freni, che difatti hanno effetti differenti sulla guida. L’anteriore
dovrà essere particolarmente dosato durante le curve lente e strette, di
modo da avere il giusto angolo, mentre il posteriore torna utile nelle
curve più dolci; tutti questi accorgimenti, inoltre, trovano una loro
collocazione ideale se si parla del tipo di tracciato, e della sua
usura. Dopo pochi giri, infatti, le curve più impegnative presenteranno
solchi abbastanza importanti, che faranno scomporre leggermente la moto,
richiedendo ancora una volta una buona gestione degli spostamenti del
nostro pilota. Riuscire a gestire in modo ottimale le curve, dunque,
sarà tutto un gioco fatto di frizione, freno anteriore e posteriore, e
distribuzione del peso. Può sembrare un sistema di gioco complesso e
difficoltoso, e difatti spesse volte lo è: dobbiamo ammettere con un
pizzico di vergogna, ad esempio, di aver utilizzato veramente molto la
funzione rewind, che consente di tornare indietro di qualche secondo per
poter rimediare ai propri errori. D’altra parte, riuscire a imbroccare
il giro giusto è questione di pazienza ed esperienza, ed anche del mezzo
utilizzato. Quest’ultimo particolare ci dà modo di parlare brevemente
del sistema di upgrade della propria moto, che consiste di aggiornamenti
estetici e prestazionali. Questi, come prevedibile, consentono al
proprio mezzo di fornire performance migliori. Gli effetti sono evidenti
fin dai primi giri: dopo aver cambiato lo scarico, ad esempio, siamo
stati in grado di dar battaglia a piloti che prima ci sverniciavano
senza troppi complimenti durante i brevi rettilinei dei vari tracciati.
Anche il setup della moto, poi, riveste una sua importanza, rendendo
possibile il tuning delle sospensioni, e i rapporti delle marce.
Durante
le nostre gare di motocross ci siamo divertiti per due motivi
principali: il modello di guida, analizzato in precedenza, è uno di
questi, mentre il secondo elemento è dato dai duelli con gli altri
piloti gestiti dalla IA, che però ci hanno lasciato a volte l’amaro in
bocca. Prendiamola un po’ alla larga: la differenza nel modello di guida
tra una MXGP e una MX2 risiede soprattutto nella potenza del motore,
che nelle MXGP è decisamente più potente e per certi versi meno
gestibile. Avere a che fare con una bestia simile durante gare sempre
affollate di piloti è spesso molto divertente, perché il gioco diventa
una sfida di concentrazione, conoscenza del tracciato, e consapevolezza
della presenza degli altri piloti. Se ad esempio ci si infila troppo
all’interno di un altro centauro in una curva stretta, o magari in
salita, la gravità si farà sentire, e finiremo a gambe all’aria perché
abbiamo piegato troppo la moto. Tutto ciò è giusto e ottimo, ma è un
peccato che questa nostra consapevolezza non trovi sempre riscontro nei
nostri avversari. L’intelligenza artificiale che muove i piloti,
infatti, spesse volte non sembra essere conscia del fatto che il
giocatore esiste, e che come tale si muove nelle sue vicinanze.
Questo porta a tutta una serie di inconvenienti: piloti che ci atterrano
sulla schiena alla fine di un salto, ingressi in curva spericolati e
che ci mandano gambe all’aria, contatti in aria, e via di questo passo.
Ai livelli più bassi di difficoltà, tanto per sottolineare gli alti e
bassi della IA, non è raro imbattersi poi in piloti che finiscono
malamente a terra dopo uno scrub improvvisato. Queste contraddizioni
sono causate anche da una fisica delle collisioni un po’ incoerente, e
che spesse volte ci ha dato come l’impressione che gli altri piloti
fossero di cemento, visto che anche andandogli addosso non ci sarà quasi
mai modo di disarcionarli. Questi due difetti, dunque, potenzialmente
vanno a rovinare gare che, specie ai livelli di difficoltà più elevati,
propongono duelli appassionanti e molto divertenti.
La
versione da noi esaminata, ovvero quella PC, propone una grafica molto
gradevole, sia per quanto riguarda piloti e moto, che dal punto di vista
dei tracciati. Va da sé che le livree delle varie squadre sono
riproposte in maniera fedele, e che il titolo mette a disposizione del
giocatore un buon set di caschi e tute per poter personalizzare il
proprio outfit. Siamo rimasti soddisfatti anche dalla realizzazione
delle varie location, tutte caratterizzate in maniera differente,
specialmente per via degli elementi naturali di contorno, oltre che per
il tipo di tracciato. Altri elementi secondari come il pubblico,
eventuali mezzi di soccorso e tribune presentano alti e bassi, ma in
generale non ci si può lamentare di quanto fatto da Milestone,
considerato anche il positivo utilizzo dell’illuminazione, che riesce a
dare a ogni location un carattere differente. Da notare poi la presenza
di alcune chicche, magari poco visibili, ma decisamente gradite, come la
leggera deformazione della tuta del pilota dovuta all’aria, o il fango
che si depositerà sul nostro outfit giro dopo giro, sporcando la nostra
tenuta sgargiante. Il gioco, poi, se si eccettua qualche calo di
framerate in alcuni tracciati, è risultato quasi sempre “digeribile” dal
punto di vista hardware, e tutto sommato reattivo e attento alle nostre
sollecitazioni, come ad esempio riduzioni a icona anche ripetute. Dal
punto di vista audio, non sembrano essere presenti particolari elementi
di analisi degni di nota: di sicuro gli effetti audio dei mezzi sono
positivi e sufficientemente realistici, e accompagnano in maniera
positiva anche i cambiamenti nella potenza del proprio mezzo.





