Ethero

lunedì 1 dicembre 2014

Rugby 15

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, PS Vita, Xbox One

  • Genere:Sportivo

  • Sviluppatore:HB Games

  • Data uscita:20 novembre 2014

     

     

    HB Studios ci riprova: dopo aver firmato il non proprio entusiasmante Rugby World Cup 2011, lo studio canadese in questione torna alla ribalta con un nuovo titolo dedicato al mondo della palla ovale. Andiamo a vedere, allora, se questo Rugby 15 riesce a migliorare laddove il suo predecessore falliva in maniera abbastanza evidente.

    Disponibile per PC (versione da noi esaminata), PS4, PS3, Xbox 360, Xbox One e Ps Vita, Rugby 15 permette di prendere il controllo di una squadra professionistica e di lanciarsi in differenti competizioni; in questo senso, fa subito piacere notare come siano presenti le licenze ufficiali dei team appartenenti a note leghe tra le quali spiccano Aviva Premiership, Top 14, Pro D2 e Pro12. Mancano invece le licenze relative alle nazionali, sebbene siano contemplati 6 Nazioni e 4 nazioni, così come quelle delle squadre facenti parte della SuperRugby (qui chiamata Southern 15), relative a Nuova Zelanda, Australia e Sud Africa.
    Quelle che il giocatore avrà davanti saranno delle modalità di gioco abbastanza classiche: si parte dunque dalla partita singola, e si prosegue con la possibilità di creare un torneo personalizzato, e di lanciarsi in una delle competizioni citate poco fa. Peccato per l’assenza di una qualche modalità allenamento, che avrebbe consentito ai meno esperti del rugby di apprendere alcune dinamiche di questo sport; l’unico aiuto in soccorso dei giocatori meno esperti, invece, è un tutorial basato su una corposa sequela di schermate fisse, un espediente tutto sommato poco comodo e intuitivo.
    Dal punto di vista delle altre impostazioni di gioco, quello che emerge è una sensazione di superficialità che permea un po’ tutta la produzione HB Studios; anche qui, in linea teorica non mancano le opzioni essenziali, come la regolazione della telecamera (con solo due inquadrature selezionabili), e la presenza o meno di fatica e infortuni vari durante le partite, ma alcune scelte lasciano un po’ perplessi. Per cambiare il livello di difficoltà, ad esempio, non bisognerà spulciare il menu opzioni ma si dovrà bensì scegliere, prima di ogni partita, se la IA proporrà una sfida facile, normale o difficile.
    Un altro fattore da tenere conto, almeno per i giocatori PC, è la totale assenza di possibilità di giocare con mouse e tastiera; si potrebbe facilmente argomentare che in un gioco del genere sia il pad la periferica più adeguata, ma togliere del tutto la possibilità di scelta ai giocatori rientra in quella sensazione generale di poca profondità dell’esperienza espressa in precedenza.

    Prima di procedere all’analisi del gameplay, ribadiamo dunque come Rugby 15 appaia come un gioco rilasciato prima del tempo, o semplicemente troppo complesso da realizzare in proporzione al budget a disposizione degli sviluppatori, di sicuro non paragonabile a quello di altre realtà produttrici di titoli sportivi. Spingiamo su questo aspetto perché anche le dinamiche di gioco dimostrano come l’esperienza sia tutto sommato ancora “grezza”, in qualche modo valida ma non del tutto soddisfacente.
    Riprodurre le diverse situazioni di una partita di rugby in un videogioco è una questione abbastanza complessa, e spesso il tutto tende a risolversi con la traduzione di alcuni momenti concitati, come per esempio le mischie ordinate, in una sorta di button smashing. Rugby 15 tenta in qualche modo di uscire da questa ottica, ma con risultati non del tutto soddisfacenti. Se la gestione della palla è abbastanza classica, col grilletto destro delegato ai passaggi, la dinamica delle mischie aperte si gioca sull’azione dello stick destro. Una volta placcati dagli avversari, se si è portatori di palla, bisognerà avere l’accortezza di premere il grilletto destro per rilasciare la stessa prima dello scadere di una sorta di mini countdown (non fare ciò equivarrà a commettere un fallo), e cercare di riempire prima della squadra avversaria una sorta di indicatore. Per riuscire nell’impresa bisognerà agire proprio con lo stick destro, e premere nuovamente il grilletto destro ma solo dopo che l’indicatore abbia raggiunto il colore verde. Premere con troppo anticipo il grilletto, infatti, equivarrà a una incorretta gestione della palla nella mischia, e quindi a un altro fallo.
    Se descritta così la questione sembra un po’ complessa, dopo qualche partita è possibile notare come questa dinamica sia abbastanza sbilanciata a favore del giocatore: anche giocando con squadre non proprio dotate, e a livello difficile, sarà abbastanza semplice realizzare un turnover quando non si è in possesso di palla, e mantenere il possesso nel caso opposto. Tutto questo, evidentemente, trasforma spesso le partite in un monologo della squadra capitanata dal giocatore, il quale avrà sostanzialmente l’opportunità di fare un po’ ciò che vuole; si può scegliere, ad esempio, di insistere sui passaggi laterali fino a che non si apre un buco nella difesa avversaria, ma anche lanciarsi in numerosi up and under e grubber, considerato che anche una volta che la palla è recuperata dagli avversari è molto semplice riappropriarsene con una mischia ben riuscita. Se quindi le mischie che seguono un placcaggio si risolvono quasi sempre a favore del giocatore, le mischie ordinate presentano un altro tipo di dinamica; in linea di massima si tratta sempre di riempire il solito indicatore grazie all’azione dello stick destro, ma in pratica in queste situazioni è molto più complicato riuscire ad appropriarsi della palla, e spesse volte non si comprende veramente perché una delle due squadre riesca a prevalere sull’altra.
    In ogni caso, la dinamica delle mischie aperte consente a ogni tipo di giocatore di poter vincere senza particolari patemi anche a livello difficile, e questo è un fatto di una certa rilevanza in un titolo dove il multiplayer online è assente, e l’unica possibilità di gioco è costituita da sfide contro la IA e in locale fino a quattro giocatori.
    Per quanto riguarda la gestione dei calci piazzati, infine, dobbiamo dire come il sistema di controllo attribuisca allo stick destro una nuova e importante funzione, visto che questo elemento del pad è responsabile della potenza data al calcio e della direzione dello stesso. Se da parte del giocatore mettere a segno i calci è questione di pratica e di una certa accortezza nel calcolare la forza del vento, da parte della IA sembra ci sia una certa tendenza a interpretare male queste situazioni di gioco; anche al livello più alto di difficoltà, infatti, gli atleti della squadra avversaria sbaglieranno piuttosto spesso le realizzazioni, specie se più lontane dall’area di meta.

    Una volta compreso come non riuscire a commettere infrazioni a ogni mischia spontanea, e dunque a premere il grilletto destro nei momenti giusti, Rugby 15 si risolve in una serie di ruck e maul in cui il nostro mediano di mischia la fa da padrone assoluto, e in cui il giocatore può permettersi anche tattiche di gioco un po’ sopra le righe. In tutto ciò, la realizzazione tecnica contribuisce a livellare verso il basso il giudizio del prodotto, a causa di alcune problematiche che investono vari aspetti del titolo. In primo luogo, la realizzazione delle animazioni e il movimento della palla presentano qualche incertezza, con passaggi che a volte seguono traiettorie ardite, e giocatori che in alcuni casi si producono in movimenti non proprio cosi naturali e coerenti. Senza dimenticare di citare, poi, alcuni evidenti difetti di programmazione, che portano a volte il mediano di mischia a scomparire sotto il campo a eccezione della testa.
    Dal punto di vista puramente estetico, invece, il gioco propone una realizzazione carente sotto tutti i punti di vista; la prima cosa che si nota, iniziata una partita, è l’assoluta assenza di presentazione. Dopo il caricamento, il giocatore verrà subito catapultato nel bel mezzo della disputa, a pochi istanti dal calcio d’inizio, mentre alla fine della partita, il fischio dell’arbitro verrà subito seguito dal menu di fine incontro. Si tratta di un difetto abbastanza importante, specialmente per quanto riguarda le partite dove vengono coinvolte le nazionali, cui si va a sommare peraltro anche la presenza di un unico stadio disponibile.
    Quello che deve far preoccupare davvero l’ipotetico giocatore di Rugby 15, però, è una certa povertà grafica generale, che fa sì che l’intera realizzazione del mondo di gioco, realizzata con Unity, appaia vecchia di almeno qualche anno. Non c’è un vero elemento che risalta in negativo: è proprio l’intero comparto grafico a risultare un po’ sciatto e, ci ripetiamo ancora, realizzato in maniera non soddisfacente.
    Per ultimo, il comparto audio: la telecronaca in inglese, affidata a Stuart Barnes e Miles Harrison, è un orpello facilmente dimenticabile dopo poche partite, considerata la pochezza di frasi ascoltabili.

Assetto Corsa

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Simulazione guida

  • Sviluppatore:Kunos Simulazioni

  • Data uscita:Novembre 2014

     

     

    Su Steam è apparsa la Release 1.0.0 Candidate, ovvero la prima build “completa”; virgolette volute, perché Assetto Corsa è e sarà un titolo in continua evoluzione, supportato non solo dalla community ma anche dagli stessi sviluppatori con una serie di aggiornamenti contenutistici già annunciati.
    E’ sufficiente navigare il menu della versione utilizzata per la recensione (l’ultima 1.0.9), d’altronde, per accorgersi che ad oggi qualcosa in effetti manca ancora. Su tutto la riproduzione delle condizioni meteo e la dinamicità delle gare, bloccate ad un massimo di dieci giri e prive di strategie e soste. Assetto Corsa, però, è uno di quei titoli che puntano a fare dell’esperienza diretta in pista, della credibilità e delle emozioni il proprio modus vivendi: quelle sensazioni, insomma, da vivere e godere fin dal singolo giro, senza preoccuparsi di avversari, pit-stop o nuvole in cielo. E questo obiettivo i ragazzi di Kunos l’hanno raggiunto pienamente.
    Avrete già capito dove vogliamo arrivare: Assetto Corsa è una simulazione di guida senza compromessi con un gameplay che, se approcciato senza aiuti, sbatte in faccia al giocatore esattamente quello che accadrebbe se si trovasse realmente in pista con il sedere su centinaia di cavalli. Naturalmente, in questi casi è conditio sine qua non un buon (ma anche ottimo) volante; certo si può utilizzare un pad, ma a costo di attivare un paio di ausili (quanto meno un accenno di traction control extra) per non cadere nella frustrazione.
    Volante in mano, invece, il force-feedback garantisce la precisione necessaria a capire la propria auto e a sentire le risposte del propulsore. Evitare di finire in sovrasterzo o sottosterzo è abilità possibile solo grazie al ritorno di forza, a prescindere dalla tipologia di veicolo. Abbastanza ampia è l’offerta di base in quanto a monoposto e berline: si parte dalle stradali quali Fiat 500 Abarth e Alfa Romeo Giulietta QV fino ad arrivare alle competitive marchiate Tatuus e McLaren o alle storiche come la Lotus Type 49. Ciò che accomuna l’intero garage, in ogni caso, è la fedeltà garantita rispetto alle rispettive versioni reali.
    Il motore fisico implementato raggiunge vette di realismo a tratti sconcertanti, smontando le macchine componente per componente. I pneumatici (così come le sospensioni), risultano visivamente quasi indistinguibili dalla realtà nei loro comportamenti, costringendo il giocatore a fare i conti con fattori quali graining, blistering, spiatellamenti e costanti problemi di prestazioni in caso di cattiva gestione. Sarebbe tutto inutile non venisse proposto un pacchetto di setup profondo, ed infatti è presente in tutta la sua complessità. I più esperti avranno di che gioire mettendo mano alla mole di dati modificabili e a come questi andranno ad adattarsi a seconda del tracciato. Correre a Vallelunga è diverso rispetto a farlo nella versione 1966 di Monza e Assetto Corsa lo sa, regalando esperienze sempre diverse.
    Che stia affrontando una gara singola, una carriera o un evento in velocità (presenti anche le competizioni drag), insomma, l’appassionato godrà di sensazioni introvabili in altri titoli del genere.
    Non manca ovviamente un comparto multiplayer, ma ad oggi è ancora in fase Beta. L’abbiamo testato e ci è sembrato funzionale ma lontano dalla perfezione, soprattutto sotto il profilo dell’ottimizzazione hardware. Sospendiamo il giudizio, quindi, in attesa dell’update che lo renderà definitivo (meriterà un articolo dedicato).
    La stessa cura riposta nel gameplay è ritrovabile analizzando il comparto tecnico, soprattutto in due settori specifici.
    Innanzitutto, va lodata la mappatura dei tracciati realizzata sfruttando la tecnologia Laserscan, il cui risultato finale è una fedeltà al millimetro di sedi stradali, cordoli e cambi di pendenza. In secondo luogo, il livello di dettaglio delle singole vetture è fuori parametro grazie ad alcuni dei migliori modelli poligonali mai visti in un videogioco di corsa. Certo, forse gli elementi di contorno a volte “stonano” tradendo una qualità inferiore, ma non va dimenticato che il motore è studiato e sviluppato per favorire il più possibile il modding. Conseguenza diretta di ciò, tra l’altro, è una richiesta hardware abbastanza permissiva: è sufficiente un hardware di media potenza per ottenere un ottimo livello qualità/prestazioni, mantenendo lo scoglio dei fondamentali 60 fps.
    La community, dal canto suo, è già al lavoro da un pezzo ed è sufficiente una veloce ricerca su Google per scovare e scaricare i primi pacchetti completi. Non a caso, Assetto Corsa è stato indicato in tempi non sospetti come il successore naturale di rFactor: l’interesse dei modder, unito al continuo supporto da parte degli sviluppatori, potrebbe davvero trasformare ciò che abbiamo oggi tra le mani nel paradiso degli appassionati di guida, nella mecca di chi vive di pane e motori. Senza dubbio, Spaziogames seguirà questa evoluzione con una serie di news e speciali e lo farà con l’orgoglio che richiede sempre il Made in Italy.

lunedì 24 novembre 2014

This War Of Mine

  • Piattaforme:PC

  • Sviluppatore:11 bit studios

  • Distributore:Koch Media

  • Data uscita:14 novembre 2014

     

     

    Nella guerra moderna… morirai come un cane e senza nessuna buona ragione”, scriveva Hemingway su un vecchio articolo pubblicato nel 1935 su Esquire; ed è anche la citazione che fa da apertura a This War of Mine, opera che sugli orrori della guerra costruisce un magistrale gestionale dai ritmi perfetti. Stavolta non vedrete la follia dell’uomo attraverso gli occhi di un manipolo di soldati d' élite, ma vivrete la condizione degradante, disperata e senza via di scampo dei civili, pronti a lottare per una sopravvivenza che è privazione, sacrificio, pena fisica e tortura dell’anima, ma anche violenza e abominio. Perché in guerra non esistono decisioni giuste o sbagliate, importa solo sopravvivere, al di là di ogni ragionevole giudizio o etica.
    La guerra ha trasfigurato la città e ridotto i rifugi di fortuna in delle catapecchie costantemente sotto assedio. Di giorno ci si ripara dai cecchini e si svolgono le mansioni primarie, di sera si va fuori a rovistare nei presidi e difendere i propri averi fino alla morte. In queste due fasi, dove un orologio scandisce il tempo dalla mattina al crepuscolo, e dalla notte all’alba, bisogna gestire la vita di tre o quattro rifugiati, dando loro le cure e il sostentamento necessari per trascinare ancora per un altro giorno una vita dove non esistono più valori, né diritti umani. Si comincia a saccheggiare dunque il proprio rifugio, che si trasformerà ben presto in un’alcova dentro la quale costruire coi materiali ricavati gli oggetti e la mobilia di prima necessità, dove è d’obbligo riuscire a proteggersi dal freddo pungente dell’inverno e dagli attacchi di sciacalli che, esattamente come noi, non guarderanno in faccia nessuno pur di sottrarre le risorse che con zelo e grande forza d’animo abbiamo fin lì accumulato.
    Vi ritroverete a costruire dei letti, perché dormire tutte le notti sui pavimenti gelidi vi farà ammalare e le medicine non saranno affatto facili da reperire; allo stesso modo, avrete bisogno di una stufa, ma vi conviene migliorare il prima possibile le sue funzionalità, altrimenti consumerà più carburante di quanto possiate realmente permettervi. Aprirete la porta a dei perfetti sconosciuti per accettare di barattare ciò che che riterrete inutile o in eccedenza con gli oggetti di uso immediato, ma attenzione: non tutti hanno buone intenzioni. Mangerete carne cruda che alla lunga vi farà stare male, ma se vi costruirete un forno rudimentale, imparerete a filtrare l’acqua piovana con un dispositivo apposito, e a non sprecare troppa legna per il riscaldamento e le costruzioni, riuscirete anche a consumare un pasto decente. Più avanti potrete pensare alla produzione di erbe mediche, di alcol e tabacco (ottime merci di scambio) e a una sorta di officina per metalli che diverrà ben presto l’unico modo per fabbricare armi bianche e da fuoco, anche se trovare i componenti essenziali per quest’ultime sarà piuttosto complicato. Dalla stessa officina fai da te sarà poi possibile creare grimaldelli, una pala per eliminare rapidamente cumuli di macerie che ostacolano il passaggio, un piede di porco per liberare le porte da assi di legno, e altri strumenti utili per arrivare in punti dove con ogni probabilità troverete materiali pregiati o rari, che faranno la differenza tra il benessere fisico dei vostri compagni di sventura e la loro rapida e ineluttabile morte. Il giorno è dunque la fase in cui This War of Mine mette in gioco la sua equilibrata componente gestionale, assolutamente ottima, credibile, e capace di trasmettere al giocatore le tribolazioni quotidiane di donne e uomini a cui non è rimasto più nulla, al di fuori della propria volontà di resistere e non abbandonarsi a un destino che sembra già segnato. C’è molto di più di quanto appena descritto, ma imparerete a vostre spese e partita dopo partita come reagire agli eventi (tutti assolutamente casuali), che insidieranno coi toni tragici della realtà ogni vostra buona speranza.
    Quando calerà l’oscurità, bisognerà selezionare chi farà la guardia, chi andrà in giro per la città a rovistare, e chi avrà l’assoluto bisogno di stare a riposo. Ogni personaggio ha delle abilità differenti, pertanto se tra le vostre fila avrete un velocista, un esperto della furtività o semplicemente chi è equipaggiato con uno zaino più capiente, mandatelo senza troppi ripensamenti a cercare approvvigionamenti e risorse: non saranno mai abbastanza. Un abile combattente sarà sempre l’ideale per fare la guardia e respingere gli invasori, ma picchierà forte anche quando i momenti diventeranno difficili e salirà la tensione tra i coinquilini. In questa seconda fase, bisognerà scegliere un luogo da saccheggiare (una scuola bombardata, un supermercato, un cantiere edile, un’agenzia di viaggi, un bordello e altri punti di interesse) facendo attenzione ai gruppi di banditi che si sono nel frattempo insediati e che potrebbero freddarvi a vista, o ai militari violenti e senza regole, o a chi è rimasto nella propria abitazione e non ha alcuna intenzione di cedere il bottino. Ci sono poi i più deboli, che chiederanno aiuto o imploreranno di risparmiare la loro vita; e la scelta tra la misericordia e un’altra esistenza da estinguere per avere qualche facile risorsa in più diverrà spesso difficile, perché il bello di This War of Mine è che gli sviluppatori di 11 Bit Studios sono riusciti a rendere drammatica ogni crudeltà subita e inflitta. Vi importerà dei personaggi, della loro salute e dei loro stati d’animo; tutto diventerà ben presto coinvolgente e difficile da affrontare, senza considerare che riuscire ad arrivare davvero alla fine della guerra è quasi un’impresa. I personaggi, oltre ad essere affamati, a stancarsi, a restare feriti e ad ammalarsi, si intristiranno, cadranno in depressione e diventeranno affranti al punto da rimanere seduti per terra – inutilizzabili – mentre si piangono addosso e si lasciano alle spalle ogni speranza di farcela. Toccherà a voi occuparvi di questi aspetti, mandando un altro personaggio a parlargli (senza che possa fare altro), o procurandogli delle sigarette o costruendogli una poltrona su cui potrà leggere un libro e distrarsi dalla terribile realtà. Le sortite notturne possono diventare delle ronde violente, ma lo scotto da pagare è soprattutto di carattere emotivo, quando non addirittura fisico. E la cosa meravigliosa, è che tutto questo va gestito solamente attraverso il click del vostro mouse, senza inutili orpelli al sistema di controllo. Questa essenzialità non preclude minimamente una profondità di gioco unica, né tantomeno minimizza la complessità delle dinamiche interattive tra i personaggi e l’ambientazione.
    I personaggi e gli ambienti sono generati in modo casuale, così da regalare ai giocatori partite sempre diverse. L’escamotage per ovviare alle poche ambientazioni da saccheggiare funziona bene e muta anche sensibilmente la fisionomia dei luoghi, così da lasciare all'utente sempre un ampio margine di senso di scoperta e allerta, perché se è vero che i posti sono molto spesso diversi, è vero anche che la disposizione e la quantità dei nemici è variabile. Così come la percentuale degli imprevisti e le possibilità che le reazioni possano cambiare l’esito delle missioni di recupero merci. E a proposito di variabili, non è nemmeno possibile prevedere quando e quante volte gli altri civili proveranno a fare irruzione, né tantomeno anticipare i comportamenti degli altri abitanti del rifugio, che possono abbandonare il tetto cercando fortuna altrove, fare danni, o addirittura rubare tutto e scappare via dopo trenta o quaranta giorni di pace assoluta. In questo clima dove serpeggia la disperazione, fino a diventare una quotidianità reale e pressante, stare appresso alle necessità di tutti diventa complicato, e capita sovente di dover sacrificare il più debole per mandare avanti la baracca nel migliore dei modi. Quando un fuggiasco busserà alla vostra porta in cerca di riparo, sarà difficile dire di no, perché si tratterà di un altro individuo in grado di difendere la casa o andare in giro per dare una mano alla piccola comunità; tuttavia, sarà anche un’altra bocca da sfamare e un individuo che nel caso di necessità avrà bisogno di tutto il vostro supporto. Cosa fare, dunque? L’importanza della scelte, in This War of Mine, non è di carattere narrativo, perché lo sfondo è sempre la cruda e terribile guerra che imperversa. Sviluppare un gestionale adattato a tematiche simili poteva essere una scelta azzardata, ma in fin dei conti è stata la migliore in assoluto. Così come la scelta di utilizzare una grafica stilizzata, a carboncino e in scala di grigi, che sembra voler sottolineare ulteriormente i toni drammatici delle vicende. E mentre nella città aumenta la violenza, arriva la neve, e si mangia carne di ratto, un'altra vittima della scelleratezza umana verrà mietuta proprio davanti ai vostri occhi.

venerdì 21 novembre 2014

Escape Dead Island

  • Piattaforme:PC, PS3, Xbox 360

  • Genere:Survival horror

  • Data uscita:21 novembre 2014

     

     

    Con oltre 5 milioni di copie vendute tra PC e console, Dead Island rimane a oggi il bestseller assoluto di Techland e, a conti fatti, uno dei migliori “frullati” di shooter in prima persona, GdR, co-op e open world a sfondo horror degli ultimi tempi. Mentre tutti i fan del gioco aspettano dicembre per Dead Island 2, che però porterà la firma di Yager Entertainment e si preannuncia parecchio diverso dal primo episodio, Deep Silver ha continuato a investire nella serie prima con il MOBA Dead Island: Epidemic (che non ha convinto granché) e ora con il nuovissimo Escape Dead Island. Disponibile per PC (versione qui recensita), Xbox 360 e PlayStation 3, questo spin-off della serie targato Fatshark dovrebbe fungere da ponte tra Dead Island e relativo sequel, pur cambiando profondamente stile e proponendo, invece della formula originale, un action-stealth in terza persona con grafica in cel-shading.
    Già, proprio una cosa completamente diversa da quanto ci si potrebbe aspettare in un gioco con Dead Island nel titolo, ma la sua natura di spin-off è fatta apposta anche per rimescolare completamente le carte in tavola e proporre qualcosa di diverso. Anzi, tutto, a ben vedere, è diverso in Escape Dead Island. Certo, la trama si ricollega all’epidemia di zombie che ha scatenato la turistica isola di Banoi in un inferno, ma per il resto aspettatevi un’esperienza completamente nuova. Nei panni del fotoreporter Cliff Calo ci ritroviamo innanzitutto in una location molto più piccola e ristretta di quella di Dead Island, tanto che per assicurare un minimo di longevità e la sensazione di muoversi e spostarsi gli sviluppatori ci obbligano a un continuo backtracking tra le poche ambientazioni disponibili, soprattutto caverne e spiagge. Lo stesso gameplay è molto più lineare e risaputo rispetto a quello di Dead Island. Gli elementi ruolistici non esistono quasi, gli upgrade sono limitati al minimo indispensabile e di fatto solo la raccolta dei collezionabili tra cartoline, inquadrature da fotografare, messaggi audio e documenti vari (c’è la solita corporazione malefica sullo sfondo) spinge a esplorare l’isola.
    Il gameplay, tolto l’elemento stealth che diventa ben presto secondario e non così letale e funzionale come ci si aspetterebbe, è quello classico di ogni hack’n’slash. Si combatte senza sosta con attacchi ravvicinati (non mancano spinta e schivata) o con le poche armi da fuoco che troveremo nel corso della Campagna, affrontando diversi tipi di zombie che non richiedono però chissà quale abilità per essere fatti fuori con i soliti effetti splatter (ci sono ettolitri ed ettolitri di sangue). Il tutto diventa presto molto ripetitivo e non mancano problemi un po’ in tutti i settori di gioco. La difficoltà è mal calibrata e passa troppo spesso da scontri facilissimi a vere e proprie orde di zombie, la gestione della telecamera rende spesso gli scontri ravvicinati confusi e i movimenti limitatissimi di Cliff impediscono di optare per la fuga là dove sarebbe invece necessario. 
    Peccato anche che la trovata delle allucinazioni, durante le quali il quadro grafico si trasforma in una specie di tavolozza rossa-nera-bianca, non sia stata implementata con grande cura, rimanendo alla fine solo un simpatico diversivo ma nulla di più. Lo stesso comparto grafico, affidato a un cel-shading di vecchio (ma proprio vecchio) stampo convince poco e non mancano bug e glitch grafici almeno nella versione PC da noi provata, che in più di un’occasione ci hanno costretto a ricaricare un salvataggio precedente perché il povero Cliff si era incastrato da qualche parte e non riusciva più a muoversi. Insomma, alla fine potreste trovare Escape Dead Island simpatico giusto per la sua esagerazione sanguinosa, per i collezionabili da scovare sull’isola (che potrebbero far aumentare di molto la longevità) e per qualche trovata narrativa inaspettata, ma oltre non si va. Speriamo almeno che Dead Island 2 possa darci molte più soddisfazioni.

giovedì 20 novembre 2014

Never Alone

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Platform

  • Sviluppatore:Upper One Games

  • Data uscita:18 novembre 2014 - 26 novembre 2014 ( PS4 )

     

    Le tradizioni radicate della comunità Iñupiaq, la sua incredibile storia e il suo particolare folklore sono oggetti di mistero per la maggioranza degli essere umani. A lungo il popolo dei ghiacci ha cercato di preservare la propria memoria, fino a lottare strenuamente per affermare un’indipendenza e un’identità culturale spesso non capite dall’uomo moderno, e là dove i nativi dell’Alaska conducono una vita completamente diversa da quella a cui siamo abituati, fiorisce un profondo senso di simbiosi con la natura che ormai tutti hanno perso. Kunuuksaayuka è solo una delle innumerevoli storie tramandate dalle tribù di indigeni alle generazioni future, ed è anche il racconto semplice che fa da sfondo a Never Alone, sviluppato con orgoglio da Upper One Games, primo studio fondato da alcuni membri di questa comunità.
    La portata culturale dell’opera è chiara fin dall’inizio, e viene continuamente affermata per tutto l’arco dell’avventura grazie a dei video-documentari che arricchiscono la conoscenza su usi e costumi degli Iñupiat. I ventiquattro filmati vengono sbloccati progressivamente mentre si gioca, con un invito costante a guardarli, come a voler sottolineare l’importanza degli eventi collegati alle tradizioni tipiche di questo popolo. I video hanno un taglio molto professionale ed è evidente sin da subito la grande cura con cui sono stati confezionati; tuttavia, la stessa cosa non può si può dire del gioco vero e proprio, di qualità certamente inferiore e ben lontano dall’immagine dorata di piccola perla che è riuscito a crearsi fino a oggi. 
    Nuna è una ragazzina che parte dal suo villaggio, determinata a scoprire l’origine e la causa di una tempesta di neve che sembra non voler terminare più. Ben presto incontra un’adorabile volpe artica, piccola compagna di avventura che l’aiuta a superare gli ostacoli che il clima impervio ha creato lungo il cammino. Nasce così una forma di cooperazione che è parte integrante del concept di gioco, che prevede e anzi invita a giocare assieme a un amico, così da collaborare e rendere meno amaro il continuo cambio di prospettiva a cui si deve far fronte conducendo il gioco in totale solitudine. Il passaggio da Nuna al piccolo animale diventa infatti d’obbligo quasi per ogni ostacolo da superare, ma sebbene questa meccanica abbia una sua logica e permetta di sfruttare a proprio vantaggio la diversa stazza dei due personaggi, lo sviluppo dell’idea rivela quasi immediatamente la critica macchinosità delle sue meccaniche. A questo, bisogna aggiungere un’intelligenza artificiale alleata che complica spesso le cose, col comprimario che si limita a seguire le nostre orme (e imitare gli stessi movimenti) anche quando non dovrebbe. La volpe può arrampicarsi in punti più alti e far calare una corda dall’alto, o passare attraverso delle strettoie per raggiungere una zona sicura e dare una mano alla ragazzina; Nuna, invece, può solo saltare e usare delle speciali bolas per sgretolare grossi blocchi di ghiaccio. Verso tre quarti del gioco, per via di un evento inaspettato, le abilità e l’area di movimento dell’animale cambiano completamente, peggiorando a dismisura la godibilità di gioco per via di un’esasperante lentezza durante lo spostamento attivo delle piattaforme, che rende inutilmente complicato e frustrante ciò che a ben vedere avrebbe potuto essere di una semplicità disarmante.
    A risentirne sono soprattutto i ritmi di gioco, che risultano essere oltremodo rallentati senza una reale ragione; inoltre, c’è da considerare un altro fattore che di certo non aiuta, ossia una certa imprecisione dei controlli, spesso impacciati, che rendono meno fluidi movimenti basilari come la giravolta o il salto improvviso all’indietro. Il codice di gioco avrebbe poi necessitato di una ripulitura finale capace di eliminare bug e glitch, perché allo stato attuale, Never Alone soffre di qualche compenetrazione e di comportamenti innaturali da parte dei personaggi, soprattutto quando atterrano in punti non previsti dal gioco. Niente di eccessivamente grave o umiliante, ma considerata la grandissima semplicità del design dei livelli (tutti molto prevedibili e con strutture prive di arzigogoli), riuscire a risolvere questi problemi prima dell’uscita era un obbligo che non avrebbe portato via troppo tempo agli sviluppatori, che hanno tra l’altro dovuto rimandare la versione PS4 di una settimana. 
    La mancanza di varietà è un altro problema non da poco, per Never Alone: per tutto l’arco dell’avventura, al giocatore verrà chiesto di superare sostanzialmente due tipi di sezioni, che vengono reiterate sin dall’inizio con timidi cambi di facciata. Si saltano piattaforme e si superano ostacoli ottenendo il massimo dalla collaborazione tra i due personaggi, e si scappa da un orso polare o da un altro nemico che evitiamo di rivelare per ovvi motivi. Il tutto, per circa tre ore di gioco circa, al termine delle quali non avrete la voglia di ricominciare una storia che ha già detto veramente tutto. Artisticamente i guizzi della cultura dei nativi d’Alaska si fanno sentire, e non mancano degli splendidi artwork in movimento a inframmezzare la storia, narrata nell’affascinante lingua locale che sembra venuta fuori da un tempo antico e dimenticato, dove la saggezza dei capi tribù sembrava essere l’unica fonte di verità dalla quale attingere. Le atmosfere magiche - quasi mistiche - e le stupefacenti note folkloristiche che approfondiscono la storia oralmente tramandata (Kunuuksaayuka), sono valori aggiunti non da poco. Giusto per fare un esempio, il verde corallo dell’aurora boreale, secondo le antiche credenze Iñupiaq, è in realtà l’alone irrequieto dei fantasmi di bambini morti, capaci di staccare le teste dei più piccoli per giocarci a pallone qualora costoro fossero sprovvisti del cappuccio che li ripara dal gelo. Never Alone rappresenta questi spiriti in una particolare sezione di gioco, per poi mostrarvi il filmato in cui un indigeno ne racconta la genesi. C’è tanto fascino, in Never Alone, ma anche tanta amarezza nel constatare che sotto la superficie c’è davvero poco in grado di lasciare il segno. Ciò che resta di questa coraggiosa opera è la grande nobiltà d’intenti, che mira a dare dignità, attraverso il medium videoludico, a una cultura troppo spesso poco considerata, ma che ha tanto da offrire e da insegnare a ciascuno di noi. Quello di Upper One Games è un videogioco culturale capace di avere una cura encomiabile per quanto riguarda la qualità dei contenuti extra-ludici, che apre una finestra in un mondo che merita di essere scoperto, apprezzato e capito. Peccato che pad alla mano, nonostante l’innegabile dolcezza del comprimario a quattro zampe, ci sia poco di veramente sostanzioso o quantomeno apprezzabile. Anche i giochi semplici, talvolta, possono avere problemi complessi.

lunedì 17 novembre 2014

Lego Batman 3 Beyond Gotham

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Action-Adventure

  • Data uscita:14 novembre 2014

     

     

    I Traveller's Tales sono ormai così connessi ai Lego che non ci stupirebbe scoprirli lavorare in uno studio composto interamente da mattoncini. Anni fa questa iperattiva software house ha beccato la formula perfetta per conquistare bambini e genitori: creare titoli accessibili proprio sui succitati mattoncini e applicarvi licenze ancor più note, il tutto puntando sull’umorismo e su un gameplay semplice ma in grado di divertire grandi e piccini senza intoppi. Un’impresa più facile a dirsi che a farsi, ve lo assicuriamo, ed è quindi giusto che la casa abbia deciso di sfruttare la sua brillante idea iniziale fino in fondo, migliorandola e ampliandola di anno in anno senza mai fermarsi. Dal primo titolo della serie è però passato moltissimo tempo e, nonostante le tante migliorie, il balzo verso l’open world, e una capacità di strappare qualche risata che va costantemente aumentando, inizia ad apparire concreta la possibilità di aver tirato troppo la corda.
    Abbiamo dunque recensito Lego Batman 3: Beyond Gotham con la paura di trovarci di fronte a un prodotto ormai privo di sorprese e incapace di catturarci come i suoi predecessori. Fortunatamente ci siamo preoccupati per nulla, e i Traveller sembrano avere ancora un po’ di frecce al loro arco. 
    Il sottotitolo del nuovo Lego Batman non è “Beyond Gotham” a casaccio, la storia del titolo porta davvero il buon cavaliere oscuro a lasciare le buie strade della sua città natia per esplorare altri lidi… solo che non immaginate nemmeno quanto questi lidi siano lontani. Tutto parte da Brainiac, un malvagissimo e poderoso androide alieno con il pallino del collezionismo, che all’inizio dell’avventura entra in possesso di quasi tutti gli anelli del potere e decide che rimpicciolire città e infilarle in delle luccicanti bottiglie non gli basta più. La Terra, in quanto sfigatissimo pianeta che da sempre viene bersagliato da ogni genere di minaccia nei fumetti, diventa il suo nuovo bersaglio, e ciò porta l’intera Justice League ad attivarsi, con Batman al centro delle vicende (perché resta pur sempre il personaggio più figo della DC). Lo scontro con Brainiac vi porterà quindi nello spazio, su pianeti alieni, e in giro per la Terra alla ricerca di un modo per porre definitivamente fine ai piani dell’androide, con tanto di super cattivi a darvi manforte per difendere il loro personale parco giochi. 
    La premessa è come al solito poco più di un punto di partenza per giustificare una serie di eventi gradualmente sempre più spettacolari e offre in questo caso innumerevoli spunti, ma al contempo limita paradossalmente le possibilità del team, contenendo Lego Batman 3 in una struttura fortemente correlata alla narrativa e lineare, più vicina a The Lego Movie Videogame piuttosto che al mondo aperto di Lego City. Non è un lato particolarmente negativo, ad ogni modo: i Traveller’s Tales sono riusciti ancora una volta a inventarsi mappe enormi e artisticamente notevoli, ricchissime di collezionabili e cose da fare, che a tratti sono abbastanza grandi da permettere di utilizzare veicoli di vario tipo e presentano spesso boss fight ispirate. Voi vedete di non farvi ingannare dalle prime ore della campagna, banalotte e ambientate in mappe un po’ troppo metalliche e spente. Ben presto la situazione migliora esponenzialmente.
    Così come la struttura non ha subito grossi cambiamenti, il gameplay è rimasto più o meno invariato, anche se gli sviluppatori hanno pensato bene di gonfiare a dismisura la formula con un numero mostruoso di eroi utilizzabili e di costumi alternativi per i protagonisti principali. Ogni costume offre un’abilità extra a un eroe, e queste, unite ai poteri base dei comprimari dotati di singola uniforme, danno vita a un gran numero di combinazioni da utilizzare per risolvere gli enigmi sparsi per le mappe.
    Precisiamo, i puzzle sono ben lontani dall’essere anche solo minimamente difficili. Il nucleo di Lego Batman 3 è ancora quello di un gioco per bambini e genitori, perfetto per essere giocato in coppia ed estremamente permissivo. Nessun rompicapo vi porterà a fondere preziosi neuroni, e quasi tutte le soluzioni verranno addirittura consigliate direttamente dal gioco tramite scenette evidenti o mattoncini distruttibili che dispensano consigli. L’aumento di costumi e personaggi ha portato però anche a una diminuzione dell’accessibilità, e potrebbe capitarvi di rimanere bloccati alcuni minuti, probabilmente perché vi siete persi un qualche oggetto da distruggere per ottenere dei blocchi attivi con cui costruire lo strumento necessario ad avanzare, o non vi è venuto in mente di usare uno dei costumi in quel momento. In parole povere, il titolo si è fatto un po’ troppo complesso per un bimbo non accompagnato e ha abbracciato completamente la sua natura “per famiglie”. 
    Gli enigmi sono inoltre intervallati da alcuni momenti action, durante i quali vi ritroverete a fare a pezzi scagnozzi nemici a forza di pugni e super poteri. Proprio gli scontri sono l’elemento meno mutato nella produzione, un peccato perché, con l’impossibilità di morire e manovre troppo limitate in combattimento, sono la parte più debole del castello di mattoncini. Non chiediamo chiaramente un combat system di quelli seri, ma uno svecchiamento generale delle meccaniche aggiunto a uno sfruttamento più interessante dei poteri in battaglia migliorerebbero di parecchio tali fasi. Perlomeno alcuni momenti a bordo di navicelle, che ricordano una versione molto semplificata di Resogun, e altre trovate discretamente intelligenti mantengono fresca l’avventura fino al suo finale. Non dimenticatevi poi che i Lego Games sono vere e proprie Collect-athon, titoli strapieni appunto di collezionabili, segreti ed extra da scoprire, che permettono di rigiocare interi livelli con combinazioni di eroi diverse che spesso sbloccano chicche inaspettate. Qui in particolare brilla l’inserimento del mitico Adam West nelle varie zone, praticamente sempre in situazioni di pericolo estremo. 
    Nulla da dire sul comparto tecnico. Il motore è solido e la direzione artistica lo è ancor di più. Con i loro mattoncini virtuali i Traveller sono ormai in grado di creare ambientazioni eccezionali, e di far apparire i loro giochi ben più belli di quanto ci si aspetterebbe. In questo Lego Batman, tuttavia, a brillare è soprattutto il sonoro, che vanta addirittura i doppiatori originali della serie animata in italiano (e in inglese è altrettanto eccelso). Molte delle battute si perdono nella traduzione, ma resta un lavoro sopraffino.
    Un appunto finale per i fan DC. I Traveller ad ogni nuovo prodotto dimostrano una conoscenza e un rispetto non indifferente per il materiale da cui traggono ispirazione, e Lego Batman 3 non fa che sottolineare ulteriormente questo loro talento. Certo, la sua natura di titolo per i più piccini costringe a qualche forzatura nella narrativa, ma tenete d’occhio dialoghi e citazioni, potreste trovare più di una gradita sorpresa. 

domenica 16 novembre 2014

Natural Selection 2 Combat

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Unknown Worlds Entertainment

  • Data uscita:31 ottobre 2014

     

     

    Alcuni dei videogiochi tra i più giocati e apprezzati di oggi, primo tra tutti l'inossidabile Counter-Strike, nacquero inizialmente sotto forma di mod. E sempre più spesso ormai molte mod di successo, create grazie a schiere di volenterosi appassionati sparsi per il globo, riescono a sfociare in progetti più complessi e strutturati. Questi portano spesso alla nascita di veri e propri studi sviluppo, i quali poi commercializzano come prodotto completo e rifinito la loro opera. 
    Si tratta esattamente del caso di Natural Selection, originale mod per il caro e vecchio Half-life, che riuscì a fondere  sapientemente due generi agli antipodi come gli sparatutto in prima persona e gli strategici. Il suo seguito Natural Selection II è stato trasformato in videogioco indipendente, per poi esser pubblicato sugli scaffali virtuali esattamente un paio di anni fa e impressionarci positivamente. Ebbene, partendo proprio da questa base, è nata un'altra mod, NS2: Combat, la quale elimina quasi completamente il sostrato strategico (assoluto pregio, ma per molti anche forte deterrente all'acquisto o a una fruizione godibile) riprendendo una modalità di gioco alternativa già disponibile nel primo Natural Selection
    Visti rispettivamente il discreto successo tra la community di videogiocatori, l'intraprendenza del publisher Unknown Worlds Entertainment e la cronica difficoltà nel dare una build giocabile nel tentativo di stare al passo ai continui e frequenti aggiornamenti di Natural Selection II, si è deciso di cogliere la palla al balzo creando un nuovo team di sviluppo e trasformando il tutto nel titolo a sé stante che nei paragrafi seguenti andremo a recensire.
    Come già anticipato NS2: Combat (questo il suo effettivo titolo completo senza diminutivi) è uno sparatutto in prima persona online multigiocatore che poggia le sue radici nel gioco da cui deriva, reinterpretando l'eterno scontro tra mostruose creature provenienti dallo spazio e soldati umani armati fino ai denti.
    Il gameplay si rivela abbastanza tradizionale e basato su due differenti modalità: la prima, guarda caso la più divertente e diffusa, consiste nel distruggere la base nemica, mentre l'altra prevede il controllo di tre differenti punti della mappa. Il risultato è un FPS asimmetrico, adrenalinico e veloce, a tratti sorprendente ed entusiasmante. Interessante notare come si riveli tutt'altro che banale. In generale per prendere una certa dimestichezza (dopo aver attentamente guardato i video tutorial forniti) bastano un paio di partite, eppure ci si rende immediatamente conto di aver a che fare con meccaniche discretamente profonde. I marines sono relativamente lenti e impacciati ma dispongono di armi da fuoco, mentre i mostri alieni sono subdoli, capaci di arrampicarsi sui muri per nascondersi negli anfratti più bui o intrufolarsi in angusti condotti di ventilazione così da tendere imboscate sfruttando gli attacchi corpo a corpo. 
    La chiave per la vittoria è insita, oltre che in un coordinato gioco di squadra a prescindere dalla squadra scelta, in un livello tattico intrinseco che consiste nell'evitare di morire inutilmente impedendo agli avversari di realizzare punti facili. Questo perché per entrambe le fazioni è previsto un sistema di upgrades decisamente degno di nota. Durante il corso di una singola partita i Marines hanno la possibilità di scegliere fucili sempre più pesanti, lanciafiamme, granate, torrette, potenti esoscheletri, armature e perk vari, mentre gli alieni possono spawnare nei panni di creature sempre più pericolose, veloci e coriacee, magari volanti oppure letali non solo a breve distanza. In entrambi i casi si deve essere in grado di effettuare scelte importanti con rapidità, perché non è affatto detto che l'ultima novità resasi appena disponibile, per quanto allettante, sia necessariamente indicata alla situazione che si è costretti ad affrontare. 
    In sostanza convince quasi appieno, non fosse per la mancanza di una qualche qualche limatina finale nel bilanciamento visto che spesso le partite prendono una piega ben precisa nei confronti di una delle due fazioni con rarissimi ribaltamenti.
    Tecnicamente parlando NS2: Combat sfrutta lo stesso engine, con un buon paio d'anni sulle spalle, del gioco da cui prende spunto, senza però aggiornarlo di prepotenza. Si difende ancora molto bene seppur alterni a diverse vette grafiche qualche scivolone abbastanza goffo. 
    Nel dettaglio convincono le atmosfere lugubri delle mappe, purtroppo presenti in un numero alquanto esiguo: sono solo cinque. Queste però oltre a vantare ottime texture sono ben congegnate, sia in funzione del gameplay che nel rendere una certa sensazione di claustrofobia e ansia, alle quali contribuisce pure un sapiente uso di luci, ombre e riflessi. Gli stilemi artistici di alieni e marines non brillano quanto a originalità, ma appagano l'occhio a sufficienza. Peccano gravemente le animazioni che sembrano uscite da un titolo di dieci anni fa, a essere buoni, e lasciano intravedere il ridotto budget a disposizione del team di sviluppo e l'origine amatoriale del progetto.
    Il comparto audio fa il suo dovere quando si tratta di effetti delle armi e versi degli alieni, entrambi azzeccati. Al contrario le musiche di accompagnamento dei menù non passano di certo alla storia, anzi risultano quasi fastidiose e fuori luogo.
    I bot sono di discreta qualità: la loro mira è buona ma il loro comportamento è sovente privo di creatività e intraprendenza, rendendo talvolta le partite troppo lunghe e stantie; si rivelano un ottimo strumento per prendere confidenza con le meccaniche e gli ambienti di gioco prima di tuffarci in epici ma duri scontri online.
    A differenza di quanto hanno lamentato diversi utenti sui forum di Steam non abbiamo incontrato bug di sorta o crash improvvisi, né prima né dopo la data ufficiale di lancio, mentre al contrario i caricamenti prepartita si sono confermati ingiustificatamente lunghi. Allo stesso modo la nostra esperienza sui server disponibili si è rivelata positiva. I requisiti minimi invece ancora una volta non hanno fatto gridare al miracolo, lasciando più di qualche dubbio sulla scalabilità e l'eventuale resa su portatili o macchine da gioco un po' troppo attempate.
    Concludiamo con una piccola nota relativa alla community, che rischia di rimanere ancorata su numeri decisamente esigui seppur stabili nel tempo. In ogni caso gli sviluppatori hanno promesso un supporto continuo e costante nei prossimi mesi, con qualche feature aggiuntiva e si spera qualche mappa in più in attesa delle prime creazioni amatoriali, considerato il supporto dello Steam Workshop. Se quanto accaduto con Natural Selection 2 si ripeterà possiamo dormire sonni tranquilli da questo punto di vista.