Ethero

lunedì 18 gennaio 2016

Xcom 2


  • Piattaforme:PC

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Firaxis

  • Data uscita:5 Febbraio 2016

     


    Come già alcuni di voi sapranno il nostro codice preview di XCOM 2 si è rivelato essere non funzionate, impedendoci pertanto di mettere le mani sulla versione pre-release del titolo. Tuttavia davanti a tale inconveniente non ci siamo tirati indietro, assicurandovi comunque la possibilità di avere accesso a tutte le notizie e le novità principali trapelate in quest'ultimo periodo. Firaxis sembra aver fatto un lavoro egregio, proponendoci uno degli strategici più promettenti dell'anno. Assicuratevi di proseguire nella lettura se volete scoprirne il perché.

    L'umanità è ormai stata soggiogata dagli alieni, sebbene siano veramente in pochi a rendersene conto. La maggior parte della popolazione infatti crede di essere al sicuro, di vivere in una vera e propria utopia, sotto l'illuminata guida dell'organizzazione “Advent”. Tuttavia quella stessa organizzazione, reputata da tutti come il baluardo dell'umanità, nasconde un terribile segreto. Essa è infatti completamente controllata dagli alieni, i quali si stanno muovendo rapidamente verso un diabolico piano dagli esiti imprevedibili, chiamato “Avatar Project”. In questo scenario apparentemente senza speranza il progetto XCOM rinasce in una nuova forma, molto diversa da quella del passato. I tempi correnti non consentono più un approccio diretto, ma bensì ne richiedono uno più discreto. I combattimenti su larga scala lasciano spazio a tattiche di guerriglia, portate avanti da ridotte sacche di resistenza, che cercano di ostacolare in ogni modo possibile i piani degli invasori. Entreremo così a comando dell'unica forza di opposizione rimasta sulla Terra, nel disperato tentativo di non soccombere. Questo è tutto ciò che sappiamo riguardo la storia di XCOM 2, le cui premesse risultano essere certamente più intriganti di quelle del primo capitolo.
    Differenti invece sono le informazioni legate al gameplay, le quali sono sostanzialmente più numerose ed interessanti. Come nel primo XCOM, anche in questo seguito fasi di gestione delle proprie risorse saranno alternate ad operazioni sul campo, creando quella dualità tanto funzionale quanto appagante che ben conosciamo. Sebbene la fase di gestione conservi molte delle caratteristiche passate non mancano alcune novità. La nuova base della resistenza è adesso una vera e propria fortezza volante, collocata all'interno di nave aliena catturata. Nonostante questo l'aspetto della base rimane molto simile con quanto visto in passato, presentandosi attraverso il classico taglio trasversale da cui potremo accedere ai diversi locali della base. Ancora una volta figurano la caserma, dove potremo gestire la squadra, i laboratori, dove potremo portare avanti ricerche utili alla causa, l'officina, in cui potremo realizzare i progetti della squadra scientifica e la sala di controllo, dove saremo in grado di gestire tutte le operazioni sul campo.
    La vera novità di questo seguito, almeno per quanto riguarda la fase gestionale, sta però nell'importanza che il fattore scelta riveste. Molto più che in passato ci ritroveremo costretti a compiere delle scelte che potranno influenzare pesantemente il corso della campagna. Nella stragrande maggioranza delle situazioni non esisterà una via totalmente giusta e una totalmente sbagliata, poiché molto dipenderà dalle nostre condizioni e necessità. L'esempio più emblematico è rappresentato dall'assenza dei satelliti. Chiunque abbia giocato il primo XCOM sa bene quanto i satelliti fossero importanti, al punto che la loro costruzione rappresentava un percorso obbligato per chiunque sin dalle primissime fasi di gioco. Nell'attuale situazione, essendo ormai privi del sostegno planetario, dovremo raccogliere noi stessi le risorse necessarie per proseguire lo sforzo bellico. Per farlo occorreranno giorni preziosi che saranno utilizzati per scansionare determinate aree del pianeta. Quegli stessi giorni potrebbero essere utilizzati per salvare scienziati o ingegneri, il cui ruolo è sostanzialmente differente. Tale personale adesso non sarà più visto come una sorta di risorsa dal valore numerico più o meno variabile, ma sarà considerato come un'entità unica. Ingegneri e scienziati potranno adesso essere impiegati singolarmente nella nostra base, permettendoci di usufruire di bonus alla velocizzazione di processi come quello di ricerca, di costruzione e di pulizia, o di aumentare la potenza di fuoco della base stessa. Chiaramente in tutto questo lasso di tempo gli alieni non rimarranno di certo con le mani in mano, ma porteranno avanti il loro misterioso progetto attraverso operazioni che dovremo sventare tramite l'intervento della nostra squadra. La vittoria nemica è rappresentata dalla barra “Avatar Project”, il cui totale riempimento coinciderà con la sconfitta totale. Risulta quindi evidente quanto importante sia scegliere con cura le proprie mosse, muovendosi sempre entro i confini di un equilibrio precario.

    Se consideravate il primo XCOM particolarmente difficile, questo seguito vi serberà una brutta sorpresa. Firaxis ha voluto rendere il proprio strategico di punta ancora più ostico e punitivo, incarnando perfettamente la situazione che la resistenza si trova ad affrontare. Ci troviamo davanti ad una guerra disperata, combattuta tra fazioni il cui divario bellico è abissale. In XCOM 2 perdere degli uomini sarà all'ordine del giorno, tramutando quella che veniva considerata una sconfitta, in una vittoria nel caso si riesca a limitare le perdite. Le operazioni sul campo saranno molto più impegnative che in passato, grazie a tutta una serie di fattori che andremo ad elencare in seguito. Vi basti sapere che avere truppe di riserva si rivelerà indispensabile, poiché accadrà più di una volta di sacrificare un membro della propria squadra per permettere agli altri di mettersi in salvo.
    Iniziamo col dire che il tempo di recupero delle ferite per i soldati è stato sensibilmente incrementato. Normali ferite richiederanno circa una settimana per guarire, mentre quelle più gravi potranno mettere fuori gioco i membri della squadra per quasi un mese. La maggior parte delle missioni adesso presenta un timer specifico, la cui scadenza coinciderà con il suo fallimento. Ciò era presente anche nel primo XCOM, ma in questo seguito le operazioni a tempo sono sensibilmente aumentate in numero, mettendoci davanti a restrizioni temporali sempre sufficienti per raggiungere lo scopo, ma mai veramente generose. Sarà dunque indispensabile abbandonare l'approccio di estrema cautela, andando incontro ai rischi che ne conseguono. Anche qui i nemici spawnano in aree prestabilite della mappa, ma adesso saranno in grado di muoversi seguendo ronde più o meno articolate, risolvendo così una delle problematiche del primo capitolo, che annullava concretamente il fattore imprevedibilità. Tra i nuovi nemici figurano le truppe dell'organizzazione Advent, che costituiranno gli avversari più comuni nelle prime fasi di gioco, i Sectoidi, ora resi molto più ostici grazie alla possibilità di infliggere debuff e rianimare i cadaveri, e le cosiddette Vipere, creature serpentiformi che sono in grado di bloccare i soldati in una morsa, ferendoli nel tempo. Per bilanciare la crescita in potenza della resistenza anche gli alieni sono stati dotati di un sistema di avanzamento. I cosiddetti Dark Event, paragonabili alle ricerche scientifiche dell'XCOM, permetteranno alla fazione nemica di accedere a diversi bonus di entità e tipologia particolarmente eterogenea, come armature potenziate o rinforzi addizionali durante le missioni. Ancora una volta starà a noi scegliere se evitare o meno tali potenziamenti, attraverso operazioni di contrattacco che impegneranno il nostro tempo, il quale potrebbe essere speso altrove.
    Avrete ormai capito quanto possa essere impegnativo combattere l'invasione aliena, tuttavia lo sviluppatore Firaxis non si è limitato a rendere il tutto semplicemente più ostico, ma ci ha offerto tutti i mezzi necessari per arginare questo fenomeno. I primi, sostanziali, cambiamenti sono già riscontrabili nelle classi di gioco. Modifiche e ribilanciamenti sono stati effettuati per tutte le classi presenti nel titolo, tuttavia solo alcune di esse hanno subito una rivisitazione più marcata rispetto a quello che era il loro concept nel primo capitolo. L'assaltatore prende adesso il nome di Ranger, elemento specializzato nella ricognizione e nel combattimento a distanza ravvicinata. La sua caratteristica principale sta nell'uso della spada, attraverso la quale può raggiungere i nemici ed eseguire un fendente di grande precisione e potenza. Una tecnica così efficace comporta comunque dei rischi, poiché approcciare un nemico in corpo a corpo renderà il soldato estremamente vulnerabile. Il Support diventa lo Specialista, elemento in grado di utilizzare un drone da remoto per dare supporto alla squadra o effettuare l'hacking di particolari dispositivi. Tramite l'hacking potremo ottenere buff temporanei più o meno potenti, ma i rischi di tale operazione saranno notevoli. Infatti, eccezion fatta per quelli obbligatori, ogni tentativo di hack comporterà il rischio di fallimento, deciso da una percentuale il cui valore dipenderà dalla disparità della caratteristica Tech tra il dispositivo e lo Specialist stesso. Il fallimento non solo attirerà le attenzioni del nemico, ma comporterà una serie di svantaggi da non sottovalutare. Un'altra importante modifica riguarda i poteri psionici, i quali non saranno più utilizzabili da chiunque abbia il dono, ma saranno prerogativa di una classe specifica.
    Tra le novità più interessanti non possiamo non citare la modalità “Concealment”, la quale permetterà finalmente di preparare ed eseguire delle vere e proprie imboscate. All'inizio della missione (sebbene non in tutte) il team sarà occultato al nemico. In questa modalità potremo approcciare l'avversario senza che questi si accorga di noi, impedendogli così di nascondersi dietro ad una copertura, come solitamente accade. Il modo migliore per sfruttare la modalità Concealment sta nel posizionare ogni membro della squadra in linea di tiro con il nemico, attivando l'opzione Guardia con ognuno di essi. L'ultimo elemento si occuperà attaccare in prima persona gli avversari, suscitando così la reazione che li porterà a cercare riparo. In quello stesso momento l'opzione Guardia permetterà ai nostri soldati di attaccare chiunque si muova, arrivando facilmente ad annientare tutti i nemici prima che lo scontro possa effettivamente iniziare. Una tattica così funzionale tuttavia possiede anche dei limiti ben precisi. La possibilità di essere occultati sarà attuabile solo una volta per missione, poiché il primo scontro rivelerà la nostra presenza. Inoltre è possibile fuoriuscire dalla modalità Concealment prematuramente nel caso si apra il fuoco, si entri nel campo visivo nemico (ben segnalato dall'interfaccia di gioco) o si produca un forte rumore, come sfondare porte o rompere finestre. Insomma attuare questa tattica richiederà una buona dose di strategia.

    Sostanzialmente rivisitato è anche il sistema di loot, più remunerativo del passato ma anche più rischioso. Talvolta i nemici quando sconfitti faranno cadere del bottino, il quale però non sarà più raccolto automaticamente. Starà ad un membro del team avvicinarsi abbastanza da poter raccogliere la ricompensa. Di conseguenza capiterà spesso che il loot si trovi in una zona a rischio, poiché priva di coperture o abbastanza avanzata da allertare truppe nemiche. Come se non bastasse il loot rimarrà sul terreno per soli tre turni, rendendo prioritaria la sua acquisizione. Tra le ricompense ottenibili figurano materiali di vario tipo e potenziamenti per le armi, i quali donano dei bonus quando montati su un pezzo di equipaggiamento.
    Perdere un soldato non è mai una bella esperienza, ma in XCOM 2 potrebbe essere ancora più tragico che in passato. Il sistema di personalizzazione dei soldati è infinitamente più ricco rispetto a quello del primo capitolo, permettendo di modificare gli aspetti più disparati della propria squadra, con la possibilità di sbloccare nuove opzioni con l'avanzamento di grado. Passare ore e ore a creare il proprio dream team salvo poi perderlo tragicamente in missione è un'esperienza che non auguriamo a nessuno. Uno dei problemi più rilevanti del primo XCOM era quello della varietà e del numero delle mappe, le quali già a metà campagna iniziavano a ripetersi. In questo seguito tale inconveniente sembra essere stato risolto, tramite la randomicità delle mappe stesse, che dovrebbero così conservare il proprio appeal molto più a lungo. Anche la distruttibilità è stata sensibilmente migliorata. Adesso non solo le coperture, ma anche intere sezioni di edifici possono essere distrutte, complice anche il nuovo comportamento del fuoco. Quest'ultimo infatti una volta appiccato (principalmente da esplosioni) inizierà a diffondersi nelle vicinanze, distruggendo nel tempo tutto ciò con cui entra a contatto. E' importante sottolineare che entrare in contatto con il fuoco ferirà nel tempo la nostra squadra (così come quell'avversaria), rendendo l'utilizzo degli esplosivi un'opzione da utilizzare con giudizio. Concludiamo col dire che la versione pre-release del titolo presentava ancora parecchi bug di minore e media entità, che speriamo vengano ripuliti in quella definitiva.

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