Ethero

giovedì 14 agosto 2014

Alien Isolation

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Creative Assembly

  • Data uscita:7 ottobre 2014

     

    Sono passati otto mesi da quel nostro primo incontro con Alien: Isolation. E, fino ad oggi, lo abbiamo descritto come un gioco spaventoso. D’altro canto la paura è un’istinto primordiale, che tutti gli animali possiedono e che consente di sfuggire ai predatori. In Alien: Isolation, dove noi siamo la preda, è lecito - se non addirittura fondamentale - provare paura. Vi è però da considerare che la paura non può durare in eterno: prima o poi si vincono i propri timori, si affronta la realtà e si cerca di andare avanti. Non a caso Esopo, nella sua infinita saggezza, diceva che l’abitudine rende sopportabili anche le cose spaventose. Così, dopo essere stati sballottati e sconvolti dalle nostre fugaci prove al cospetto di Alien: Isolation, abbiamo avuto l’opportunità di metabolizzarlo con calma, seduti nella comodità del nostro divano, giocando ad una lunga demo piuttosto stabile e curata. E, dopo qualche decina di morti e qualche santo tirato giù dal calendario, abbiamo potuto analizzare con più calma questo prodotto per capire se sia effettivamente valido anche al di fuori delle brevi ma intense sezioni di gioco presentateci nel corso del 2014.
    A bordo della base Sevastopol, Amanda Ripley sta investigando sulla scomparsa di sua madre. La grande base commerciale, però, cela al suo interno l’essere più terrificante e letale dell’universo, uno xenomorfo, che inizia a sterminare tutti gli abitanti della stazione orbitante. Così, la missione della nostra Amanda degenera ben presto in una corsa alla sopravvivenza, sotto la costante minaccia dell’alieno e con a disposizione soltanto le proprie gambe e il proprio cervello
    Sevastopol, però, non è una base deserta: sulla stazione sopravvive ancora un certo numero di abitanti, molti di essi determinati - come noi - a sopravvivere e ad aiutare il prossimo. Ma, al contempo, nei momenti di disperazione qualcuno potrebbe non reggere alla tensione e lasciarsi prendere dal panico, causando ricadute su tutto l’equipaggio superstite. Insomma: vi è tensione anche nelle relazioni umane della Sevastopol, e non è chiaro se, in che modo e per quanto le persone che incontriamo saranno disposte ad aiutarci per fuggire da questo inferno. E, naturalmente, non è detto che tutti i presenti siano amichevoli.
    Mentre si esplora la base si ha la possibilità di accedere a registrazioni e archivi computerizzati che, tassello dopo tassello, ricostruiscono la storia della Sevastopol e quello che è accaduto dal momento dell’invasione aliena. Lo scenario è drammatico, e la maggior parte delle testimonianze che raccogliamo provengono dalle memorie di persone sterminate dall’alieno. I messaggi trasudano di paura e dubbio, a tratti di rassegnazione, e in generale gli sceneggiatori sembrano avere realizzato qualcosa di buono, per quanto non troppo distante dagli stilemi di molti altri survival horror. Nella demo, in altre parole, non riusciamo a riconoscere lo stile presente nei film della trilogia, ma riconosciamo una certa capacità di mantenere alta l’attenzione nei confronti della storia. In un gioco che fa leva principalmente sulla tensione indotta dalle meccaniche stealth, non è cosa da poco.
    A differenza delle altre demo provate in passato, questa nuova versione di anteprima ci scaraventa nell’azione con un inventario piuttosto ricco, selezionabile da una comoda ruota attivata con un pulsante. Se le armi a nostra disposizione hanno una certa efficacia contro i residenti ostili della Sevastopol, esse sono totalmente inutili contro l’alieno: scaricargli un intero caricatore di pistola lo farà incazzare ancora di più, anziché farlo fuggire. Inoltre, l'uso delle armi contro umani e androidi potrebbe attirare l'attenzione dell'alieno, trasformando un banale conflitto a fuoco in una vera e propria carneficina, con un solo vincitore alieno. Come annunciato dagli sviluppatori, tuttavia, le armi avranno comunque un ruolo importante nel gioco, in quanto si renderanno necessarie per superare alcuni passaggi. In altre parole, l’alieno si può sconfiggere con le armi, ma in maniera indiretta: una pistola, ad esempio, può essere utilizzata per creare un diversivo o per aprirsi una nuova via. Il piede di porco si può utilizzare per deviare la corrente e attivare porte e interruttori, mentre i bengala possono servire sia per illuminare la via quando ci troviamo a corto di batterie, sia per distrarre lo xenomorfo. Insomma: Alien: Isolation è un gioco in cui la nostra astuzia deve battere quella dell’alieno, ed è dunque necessario saper valutare l’ambiente in un tempo rapido e con prontezza di riflessi, il tutto mantenendo la calma in una situazione sempre al confine con il panico. Ciò non toglie che gli strumenti saranno fondamentali per il prosieguo dell’odissea, tant’è che nel gioco è previsto un sistema di miglioramento e creazione degli oggetti attivabile tramite la raccolta di progetti sparsi nelle mappe.
    Lo strumento vitale per sopravvivere in Alien: Isolation è il rilevatore di movimento USCM, che ci indica la posizione approssimativa dell’alieno e la sua direzione di provenienza. Leggere il sensore richiede appena uno sguardo, e si è dunque spinti ad estrarlo in continuazione per capire se l’alieno si trova in un raggio potenzialmente letale. Con un uso sapiente del sensore e tanta cautela, si può esplorare la base e scoprire i numerosi segreti che essa nasconde. Soltanto nella prima area della demo abbiamo scoperto una grossa quantità di stanze totalmente opzionali, le quali spesso racchiudono mappe, oggetti consumabili e qualche pezzo extra di trama. L’esplorazione, in altre parole, sarà ripagata. Ma, con ogni probabilità, ci costerà parecchi tentativi, in quanto la distanza temporale tra una situazione apparentemente tranquilla e un game over è spaventosamente breve.
    Vi sono poi delle situazioni in cui il contatto con l’alieno è inevitabile. In queste situazioni, le soluzioni sono due: fuggire o nascondersi. La prima strada è la più complessa: l’alieno è almeno cinque volte più veloce di noi e, a meno di non avere un portello a chiusura ermetica nelle estreme vicinanze, correre equivale a suicidarsi. Scegliere un buon nascondiglio, invece, può rivelarsi provvidenziale. Talvolta è sufficiente rannicchiarsi in una zona buia della stanza e pregare che l’alieno non ci veda, in altri casi è possibile infilarsi sotto un tavolo o chiudersi in un armadio. Non è raro che lo xenomorfo individui comunque il nostro nascondiglio e ci uccida, mentre in alcuni casi siamo chiamati a trattenere il respiro nella speranza che il mostro non fiuti l’odore del nostro fiato.
    L’IA di Alien: Isolation ci ha lasciato un’ottima impressione: l’alieno si comporta in maniera imprevedibile, ma sembra apprendere dalle nostre azioni. Tende a indagare nei posti dove ci nascondiamo più spesso, e quando rimaniamo troppo statici in un posto inizia a pattugliarlo in maniera quasi ossessiva, lasciandoci strettissimi margini di azione e pochissimo respiro.
    Al contempo, però, alcune apparizioni dello xenomorfo sono totalmente scriptate, e in almeno un paio di casi siamo morti al primo tentativo perché non ci aspettavamo l’arrivo della bestia spaziale. In quei casi abbiamo visibilmente inveito contro il televisore, poiché abbiamo vanificato almeno 15 minuti di gameplay trascorsi a tagliare la tensione con un coltello. 
    Molta della frustrazione incontrata in questa prova di Alien: Isolation, infatti, deriva da una scelta di The Creative Assembly che certamente farà discutere: l’assenza di checkpoint di salvataggio. Come negli horror vecchio stampo, i salvataggi si effettuano in particolari “terminali telefonici” dedicati a tale scopo. Una scelta che potrebbe piacere a molti puristi del genere survival horror ma che, con la minaccia costante dell’alieno, potrebbe infastidire, specie se consideriamo che durante l’operazione di salvataggio si è comunque vulnerabili e che l’ubicazione dei save point è totalmente sconosciuta al giocatore, a patto di non trovare le mappe della Sevastopol. 
    Come abbiamo scritto in apertura, c’è il rischio che tutta questa paura si tramuti in routine e che dunque, dopo alcune ore di gioco, porti all’assuefazione del giocatore e alla sua insensibilità. Naturalmente è presto per poter dare dei giudizi in merito a questo aspetto, ma possiamo affermare che dopo quattro ore in compagnia di Alien: Isolation, l’alieno non fa più la stessa paura che si prova al primo incontro. In alcuni frangenti, infatti, la paura di incontrare l’alieno coincide con la paura di dover rifare da capo una lunga sezione di gioco, magari dopo essersi mossi a tentoni per mezz’ora. Ciò è dovuto al fatto che il gioco è tremendamente difficile e punitivo, capace di far pagare caro al giocatore qualsiasi minimo errore.
    Ciononostante, il gioco ha la straordinaria capacità di creare una tensione costante per tutta l’esperienza o quasi: quando l’alieno è presente, infatti, ogni singolo passo dello xenomorfo sulle lamiere della Sevastopol fa salire un brivido lungo la nostra schiena, e quando si ode il suo verso di attacco si sa con qualche secondo di anticipo che per noi, ormai, è finita.
    Eppure, Alien: Isolation è sorprendente: i momenti di relativa tranquillità sono estremamente rarefatti, e la tensione si mantiene costante. Quando crediamo di essere al sicuro, la morte è dietro l’angolo: il gioco richiede una concentrazione davvero elevata, e crediamo che buona parte del suo fascino sia dovuto proprio alla capacità di saper provare - mentalmente e fisicamente - i giocatori.
    Il reparto grafico di Alien: Isolation promette bene. Non ci troviamo di fronte a un gioco stellare per numero di poligoni e varietà nelle texture: gli ambienti un po’ asettici e grigi della Sevastopol non aiutano a creare una straordinaria varietà, ma gli sviluppatori hanno compensato in maniera egregia con una fantastica cura nei dettagli, un level design non lineare ed estremamente propenso all’esplorazione, il tutto mantenendo una certa fedeltà artistica all’opera di Ridley Scott. Ritroviamo i fascinosi computer con monitor monocolore e le registrazioni video analogiche, ma non è finita: l’intero titolo è avvolto da una patina che ricorda quella delle pellicole cinematografiche dell’era pre-digitale. Da questo punto di vista, The Creative Assembly sembra avere fatto centro.
    Il sonoro, come già detto nelle precedenti anteprime del gioco, è incredibile. Sia che usiate le cuffie, che un buon impianto, i passi dello xenomorfo vi faranno accapponare la pelle, e la musica incalzerà di continuo le vostre azioni più rischiose. Sorprendentemente, questa build ci ha dato un assaggio della localizzazione italiana, caratterizzata da un doppiaggio di livello molto buono, per una volta accompagnato anche da un eccellente lavoro di mixage. Se il risultato finale - come crediamo - sarà uguale a quanto visto in questa versione preview, potremo ritenerci più che soddisfatti.

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