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martedì 26 luglio 2016

Ride 2

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Simulazione guida

  • Sviluppatore:Milestone

  • Data uscita:Autunno 2016

     

     

    22 luglio, la maggior parte delle persone è riuscita finalmente a raggiungere l’agognata meta per le ferie chi al mare, chi in montagna, chi semplicemente il più lontano possibile dall’ufficio. La nostra meta della giornata sono stati invece gli studi di Milestone a Milano per assistere alla presentazione di Ride 2, seguito del titolo di corse motociclistiche uscito nel 2015. Per fortuna il clima, tutto fuorchè soleggiato, ha aiutato questa gita fuori porta, destinata a concludersi a bordo di in una ducati supersportiva virtuale da 130 e passa cavalli, ma andiamo con ordine. 
    Ride fu un titolo dalle indubbie qualità, ma anche dai numerosi difetti, la maggiore delle prime fu quella di andare a riaprire il mondo dei videogiochi a tutte quelle persone, appassionate di moto, che dai bei tempi di Tourist Trophy per PS2 non erano riuscite a trovare un degno sostituto che soddisfacesse il desiderio delle due ruote anche a casa, in un contesto a portata di mano anzi, a portata di joypad. Il titolo originale in casa Milestone è stato visto come un esperimento con pregi e difetti, ma comunque necessario per ridefinire gli standard di questo particolare sottogenere da tempo dimenticato; la strada era quella giusta, ma qualche inciampo nella realizzazione purtroppo ci fu e su questo non ci sono grossi dubbi. 
    Ride 2 in questo senso si prospetta l’evoluzione naturale del brand con un miglioramento di tutto quello che in Ride in un modo o nell’altro non era riuscito a eccellere: un parco moto decisamente ampliato, con più di 230 modelli di quasi tutte le case produttrici note, molti più tracciati, un modello di guida ancora più realistico e infine caricamenti decisamente più brevi. Date le premesse interessanti della presentazione ci siamo gettati senza attese nella prova del titolo, disponibile in una build PS4 abbastanza avanzata nello sviluppo.
    La prima cosa che abbiamo fatto, appena preso in mano il pad, è stata quella di disattivare gli aiuti, perché è fuor di dubbio che in questo genere di giochi l’obiettivo sia godersi una moto esattamente come è nella realtà. Avere la trazione gestita automaticamente con una supermotard e non sentire la necessità di aprire dolcemente la manopola dell’acceleratore per non rischiare di perdere aderenza già in partenza, è qualcosa che può andare bene solo in fase di apprendimento. Abbandonati dunque questi freni, abbiamo preso una BMW S1000RR e ci siamo fiondati tra le curve leggendarie del tracciato del Nurburgring. Non volevo avere a che fare subito con una moto troppo sportiva per sentirne il peso e apprezzare ogni singola curva del circuito. Sono rimasto sorpreso dal legame molto più sentito che nel precedente capitolo con l’asfalto, con le gomme ora realmente a contatto con il fondo stradale. Apprezzabilissima anche la traduzione del peso della moto in un gameplay dinamico dove ogni entrata in curva necessita di uno spostamento diverso dei pesi, per non parlare dei cambi di direzione dove bisogna proprio aspettare delle quantità variabili di tempo prima della piega successiva.
    Rispetto alla naked provata, infatti, il discorso è completamente diverso con una supersportiva o una supermotard, moto che fanno della precisione e della rapidità i loro punti di forza. Certo, proprio per questo motivo, è necessario prestare molta più attenzione ai piccoli movimenti, al momento delle entrate in curva e alla quantità di gas in uscita, perché basta davvero poco per perdere aderenza ed eventualmente finire disarcionati dal nostro bolide.
    Dalla prova delle diverse moto disponibili è risultato che, mentre le categorie presenti anche nel precedente capitolo hanno mostrato un reale upgrade della fisica della guida raggiungendo un buon livello di guidabilità, questo non può essere detto per le neo-arrivate super-motard. Da una parte la necessità di imporre un modello di guida basato sulla perdita del posteriore, dall’altra il bisogno di un realismo fatto dell’estrema reattività di queste moto, il risultato è che quest’ultime convincono ancora poco e a meno di un controllo sopraffino del gas, sono davvero ingestibili. Per fortuna, una volta presa la mano, si riesce a stare in pista, ma purtroppo non si ha per niente l’idea di avere il pieno controllo del mezzo; c’è anche da dire che questa categoria, essendo la più nuova, ha un margine di miglioramento più ampio. 
    In questo nuovo capitolo è stata anche ampliata la possibilità di customizzare tecnicamente ed esteticamente le moto, con un numero di componenti che supera il migliaio. Si potrà anche modificare il nostro alter-ego virtuale con l’abbigliamento che preferiamo, e possiamo scegliere se essere uomini o donne; la scelta purtroppo è solo estetica e non va a cambiare il rapporto con la moto, anche a fronte di 30kg o più di scarto che in molte occasioni farebbero la differenza.
    Dal punto di vista grafico, il gioco non esalta, ma migliora di certo il precedente capitolo su più fronti: il dettaglio con cui sono riprodotti moto e piloti è decisamente elevato, mentre le piste, ancora forse un po’ poco definite, sono state ricostruite da zero. Quest’ultime sono state rifatte per adattarsi al meglio a un nuovo aggiornamento del motore di gioco proprietario di casa Milestone; upgrade che ha portato anche un maggiore range di condizioni meteorologiche tra cui la pioggia, che però rimane un elemento da definire prima della partenza e non dipendente da una funziona dinamica, come in altri giochi di guida.

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