Ethero

giovedì 14 agosto 2014

Alien Isolation

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Creative Assembly

  • Data uscita:7 ottobre 2014

     

    Sono passati otto mesi da quel nostro primo incontro con Alien: Isolation. E, fino ad oggi, lo abbiamo descritto come un gioco spaventoso. D’altro canto la paura è un’istinto primordiale, che tutti gli animali possiedono e che consente di sfuggire ai predatori. In Alien: Isolation, dove noi siamo la preda, è lecito - se non addirittura fondamentale - provare paura. Vi è però da considerare che la paura non può durare in eterno: prima o poi si vincono i propri timori, si affronta la realtà e si cerca di andare avanti. Non a caso Esopo, nella sua infinita saggezza, diceva che l’abitudine rende sopportabili anche le cose spaventose. Così, dopo essere stati sballottati e sconvolti dalle nostre fugaci prove al cospetto di Alien: Isolation, abbiamo avuto l’opportunità di metabolizzarlo con calma, seduti nella comodità del nostro divano, giocando ad una lunga demo piuttosto stabile e curata. E, dopo qualche decina di morti e qualche santo tirato giù dal calendario, abbiamo potuto analizzare con più calma questo prodotto per capire se sia effettivamente valido anche al di fuori delle brevi ma intense sezioni di gioco presentateci nel corso del 2014.
    A bordo della base Sevastopol, Amanda Ripley sta investigando sulla scomparsa di sua madre. La grande base commerciale, però, cela al suo interno l’essere più terrificante e letale dell’universo, uno xenomorfo, che inizia a sterminare tutti gli abitanti della stazione orbitante. Così, la missione della nostra Amanda degenera ben presto in una corsa alla sopravvivenza, sotto la costante minaccia dell’alieno e con a disposizione soltanto le proprie gambe e il proprio cervello
    Sevastopol, però, non è una base deserta: sulla stazione sopravvive ancora un certo numero di abitanti, molti di essi determinati - come noi - a sopravvivere e ad aiutare il prossimo. Ma, al contempo, nei momenti di disperazione qualcuno potrebbe non reggere alla tensione e lasciarsi prendere dal panico, causando ricadute su tutto l’equipaggio superstite. Insomma: vi è tensione anche nelle relazioni umane della Sevastopol, e non è chiaro se, in che modo e per quanto le persone che incontriamo saranno disposte ad aiutarci per fuggire da questo inferno. E, naturalmente, non è detto che tutti i presenti siano amichevoli.
    Mentre si esplora la base si ha la possibilità di accedere a registrazioni e archivi computerizzati che, tassello dopo tassello, ricostruiscono la storia della Sevastopol e quello che è accaduto dal momento dell’invasione aliena. Lo scenario è drammatico, e la maggior parte delle testimonianze che raccogliamo provengono dalle memorie di persone sterminate dall’alieno. I messaggi trasudano di paura e dubbio, a tratti di rassegnazione, e in generale gli sceneggiatori sembrano avere realizzato qualcosa di buono, per quanto non troppo distante dagli stilemi di molti altri survival horror. Nella demo, in altre parole, non riusciamo a riconoscere lo stile presente nei film della trilogia, ma riconosciamo una certa capacità di mantenere alta l’attenzione nei confronti della storia. In un gioco che fa leva principalmente sulla tensione indotta dalle meccaniche stealth, non è cosa da poco.
    A differenza delle altre demo provate in passato, questa nuova versione di anteprima ci scaraventa nell’azione con un inventario piuttosto ricco, selezionabile da una comoda ruota attivata con un pulsante. Se le armi a nostra disposizione hanno una certa efficacia contro i residenti ostili della Sevastopol, esse sono totalmente inutili contro l’alieno: scaricargli un intero caricatore di pistola lo farà incazzare ancora di più, anziché farlo fuggire. Inoltre, l'uso delle armi contro umani e androidi potrebbe attirare l'attenzione dell'alieno, trasformando un banale conflitto a fuoco in una vera e propria carneficina, con un solo vincitore alieno. Come annunciato dagli sviluppatori, tuttavia, le armi avranno comunque un ruolo importante nel gioco, in quanto si renderanno necessarie per superare alcuni passaggi. In altre parole, l’alieno si può sconfiggere con le armi, ma in maniera indiretta: una pistola, ad esempio, può essere utilizzata per creare un diversivo o per aprirsi una nuova via. Il piede di porco si può utilizzare per deviare la corrente e attivare porte e interruttori, mentre i bengala possono servire sia per illuminare la via quando ci troviamo a corto di batterie, sia per distrarre lo xenomorfo. Insomma: Alien: Isolation è un gioco in cui la nostra astuzia deve battere quella dell’alieno, ed è dunque necessario saper valutare l’ambiente in un tempo rapido e con prontezza di riflessi, il tutto mantenendo la calma in una situazione sempre al confine con il panico. Ciò non toglie che gli strumenti saranno fondamentali per il prosieguo dell’odissea, tant’è che nel gioco è previsto un sistema di miglioramento e creazione degli oggetti attivabile tramite la raccolta di progetti sparsi nelle mappe.
    Lo strumento vitale per sopravvivere in Alien: Isolation è il rilevatore di movimento USCM, che ci indica la posizione approssimativa dell’alieno e la sua direzione di provenienza. Leggere il sensore richiede appena uno sguardo, e si è dunque spinti ad estrarlo in continuazione per capire se l’alieno si trova in un raggio potenzialmente letale. Con un uso sapiente del sensore e tanta cautela, si può esplorare la base e scoprire i numerosi segreti che essa nasconde. Soltanto nella prima area della demo abbiamo scoperto una grossa quantità di stanze totalmente opzionali, le quali spesso racchiudono mappe, oggetti consumabili e qualche pezzo extra di trama. L’esplorazione, in altre parole, sarà ripagata. Ma, con ogni probabilità, ci costerà parecchi tentativi, in quanto la distanza temporale tra una situazione apparentemente tranquilla e un game over è spaventosamente breve.
    Vi sono poi delle situazioni in cui il contatto con l’alieno è inevitabile. In queste situazioni, le soluzioni sono due: fuggire o nascondersi. La prima strada è la più complessa: l’alieno è almeno cinque volte più veloce di noi e, a meno di non avere un portello a chiusura ermetica nelle estreme vicinanze, correre equivale a suicidarsi. Scegliere un buon nascondiglio, invece, può rivelarsi provvidenziale. Talvolta è sufficiente rannicchiarsi in una zona buia della stanza e pregare che l’alieno non ci veda, in altri casi è possibile infilarsi sotto un tavolo o chiudersi in un armadio. Non è raro che lo xenomorfo individui comunque il nostro nascondiglio e ci uccida, mentre in alcuni casi siamo chiamati a trattenere il respiro nella speranza che il mostro non fiuti l’odore del nostro fiato.
    L’IA di Alien: Isolation ci ha lasciato un’ottima impressione: l’alieno si comporta in maniera imprevedibile, ma sembra apprendere dalle nostre azioni. Tende a indagare nei posti dove ci nascondiamo più spesso, e quando rimaniamo troppo statici in un posto inizia a pattugliarlo in maniera quasi ossessiva, lasciandoci strettissimi margini di azione e pochissimo respiro.
    Al contempo, però, alcune apparizioni dello xenomorfo sono totalmente scriptate, e in almeno un paio di casi siamo morti al primo tentativo perché non ci aspettavamo l’arrivo della bestia spaziale. In quei casi abbiamo visibilmente inveito contro il televisore, poiché abbiamo vanificato almeno 15 minuti di gameplay trascorsi a tagliare la tensione con un coltello. 
    Molta della frustrazione incontrata in questa prova di Alien: Isolation, infatti, deriva da una scelta di The Creative Assembly che certamente farà discutere: l’assenza di checkpoint di salvataggio. Come negli horror vecchio stampo, i salvataggi si effettuano in particolari “terminali telefonici” dedicati a tale scopo. Una scelta che potrebbe piacere a molti puristi del genere survival horror ma che, con la minaccia costante dell’alieno, potrebbe infastidire, specie se consideriamo che durante l’operazione di salvataggio si è comunque vulnerabili e che l’ubicazione dei save point è totalmente sconosciuta al giocatore, a patto di non trovare le mappe della Sevastopol. 
    Come abbiamo scritto in apertura, c’è il rischio che tutta questa paura si tramuti in routine e che dunque, dopo alcune ore di gioco, porti all’assuefazione del giocatore e alla sua insensibilità. Naturalmente è presto per poter dare dei giudizi in merito a questo aspetto, ma possiamo affermare che dopo quattro ore in compagnia di Alien: Isolation, l’alieno non fa più la stessa paura che si prova al primo incontro. In alcuni frangenti, infatti, la paura di incontrare l’alieno coincide con la paura di dover rifare da capo una lunga sezione di gioco, magari dopo essersi mossi a tentoni per mezz’ora. Ciò è dovuto al fatto che il gioco è tremendamente difficile e punitivo, capace di far pagare caro al giocatore qualsiasi minimo errore.
    Ciononostante, il gioco ha la straordinaria capacità di creare una tensione costante per tutta l’esperienza o quasi: quando l’alieno è presente, infatti, ogni singolo passo dello xenomorfo sulle lamiere della Sevastopol fa salire un brivido lungo la nostra schiena, e quando si ode il suo verso di attacco si sa con qualche secondo di anticipo che per noi, ormai, è finita.
    Eppure, Alien: Isolation è sorprendente: i momenti di relativa tranquillità sono estremamente rarefatti, e la tensione si mantiene costante. Quando crediamo di essere al sicuro, la morte è dietro l’angolo: il gioco richiede una concentrazione davvero elevata, e crediamo che buona parte del suo fascino sia dovuto proprio alla capacità di saper provare - mentalmente e fisicamente - i giocatori.
    Il reparto grafico di Alien: Isolation promette bene. Non ci troviamo di fronte a un gioco stellare per numero di poligoni e varietà nelle texture: gli ambienti un po’ asettici e grigi della Sevastopol non aiutano a creare una straordinaria varietà, ma gli sviluppatori hanno compensato in maniera egregia con una fantastica cura nei dettagli, un level design non lineare ed estremamente propenso all’esplorazione, il tutto mantenendo una certa fedeltà artistica all’opera di Ridley Scott. Ritroviamo i fascinosi computer con monitor monocolore e le registrazioni video analogiche, ma non è finita: l’intero titolo è avvolto da una patina che ricorda quella delle pellicole cinematografiche dell’era pre-digitale. Da questo punto di vista, The Creative Assembly sembra avere fatto centro.
    Il sonoro, come già detto nelle precedenti anteprime del gioco, è incredibile. Sia che usiate le cuffie, che un buon impianto, i passi dello xenomorfo vi faranno accapponare la pelle, e la musica incalzerà di continuo le vostre azioni più rischiose. Sorprendentemente, questa build ci ha dato un assaggio della localizzazione italiana, caratterizzata da un doppiaggio di livello molto buono, per una volta accompagnato anche da un eccellente lavoro di mixage. Se il risultato finale - come crediamo - sarà uguale a quanto visto in questa versione preview, potremo ritenerci più che soddisfatti.

Fifa 15

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Sportivo

  • Sviluppatore:EA Sports

  • Data uscita:25 settembre 2014

     

    Fifa ha costruito gran parte del suo successo grazie al grande numero di modalitá, partendo dalla Carriera fino ad arrivare al Pro Club e ad Ultimate Team, diventato nel corso degli anni quasi un gioco a parte. In occasione della presentazione dell'accordo tra EA e Lega Calcio abbiamo potuto provare con mano il gioco e scoprire le novità per questa edizione.
    Una delle principali critiche delle passate edizioni era rivolta all'intelligenza dei portieri, spesso autori di papere spettacolari e di uscite a vuoto. Dopo essersi quindi concentrati sui giocatori di movimento in Fifa 14, gli sviluppatori hanno deciso di migliorare anche i portieri dotandoli di una loro IA. Finalmente il nostro estremo difensore sarà in grado di leggere le diverse situazioni di gioco, aspettando una palla in area di rigore per fermarla con le mani piuttosto di spazzarla a caso pur essendo libero dalla pressione degli avversari. In caso di deviazioni sui tiri poi, a differenza delle edizioni precedenti, il nostro portiere potrà cambiare direzione in tempo reale, provando ad effettuare una parata in controtempo. Tranquilli però, non pensiate di vedere portieri imbattibili in grado di parare ogni vostro tiro; gli attaccanti avranno a disposizione nuovi modi per segnare come far passare la palla sotto le gambe del portiere, particolarmente utile negli 1 vs 1. Purtroppo non abbiamo potuto provare questi miglioramenti visto che non erano ancora stati implementati nella build a disposizione. 
    Piatto forte dell'evento erano però le varie modalità di gioco, con piccole e grandi novità già anticipate da EA nel corso delle ultime settimane. Svecchiata la modalità carriera, con una sezione ricerca completamente nuova e che si ispira a quella già vista in Ultimate Team. Miglioramenti anche per il potenziale dei giocatori, che ora non salgono più velocemente nel corso di una sola stagione ma avranno bisogno di più tempo prima di diventare dei potenziali campioni. EA ha promesso anche un lavoro sulla presentazione delle partite e sulla storyline della stagione, che saranno da rivedere quando avremo a disposizione la versione Italiana del gioco. L'aggiunta più gradita è sicuramente il rinnovo della sezione di gestione della squadra. Sarà possibile salvare fino a sei formazioni differenti a seconda dell'avversario da affrontare: potrete così cambiare velocemente i vostri uomini in campo a seconda che affrontiate una partita di Coppa o una di Campionato, senza dover perdere lunghi minuti per fare ogni volta tutte le modifiche prima di scendere in campo. Ogni giocatore potrà poi ricevere particolari ordini offensivi e difensivi che modificheranno in maniera sensibile il loro comportamento in campo.
    Per quanto riguarda le licenze, da segnalare il ritorno, dopo lo scandalo scommesse, del campionato Turco con le sue 18 squadre, un modo per pareggiare la perdita del campionato Brasiliano. Da segnalare la partnership con la Barclays Premier League, ora riprodotta fedelmente con tutti e venti gli stadi delle squadre protagoniste e con la grafica ufficiale di presentazione delle partite proprio come nella realtà. Oltre 200 i volti dei giocatori del massimo campionato inglese inseriti nel gioco e, per quanto riguarda la nostra Serie A, segnaliamo la presenza di Palacio, Higuain, Pogba e Pirlo con i volti fedeli dopo le numerose lamentele delle passate edizioni.
    Passando alla modalità Pro Club non possiamo non segnalare una nuova feature, condivisa con le classiche stagioni online, che permetterà agli utenti, una volta finita una partita, di far ripartire subito la ricerca per il prossimo avversario senza dover sistemare nuovamente la formazione. Un modo per evitare il più possibile i frequenti tempi morti. Sarà inoltre più facile cercare giocatori per il proprio club o cercare una formazione a cui unirsi grazie ad un nuovo sistema di ricerca. Il nostro calciatore virtuale avrà inoltre molte nuove opzioni di personalizzazione, dagli scarpini alle esultanze.
    Abbiamo potuto scoprire anche le prime novità di Ultimate Team, chiamato al riscatto dopo un’edizione francamente deludente, ricca di problemi ai server che hanno allontano in fretta molti giocatori dalla modalità.
    Poche le novità introdotte e la principale è sicuramente la possibilità di provare alcuni giocatori in prestito riscattandoli dal menù EAFC, ora richiamabile velocemente da tutte le modalità di gioco. Una volta riscattato un giocatore avremo a disposizione solo un certo numero di partite e, una volta scaduto il contratto, il calciatore scomparirà automaticamente dal nostro club.  Nel corso dell'anno i vari giocatori verranno aggiornati, in modo da poter provare giocatori sempre diversi. Sin dall'inizio del gioco potremo riscattare i giocatori del catalogo, dando un vantaggio agli utenti con un livello elevato che potranno contare su top player fin dalle prime partite. Altra novità meno interessante sono le "concept squad", grazie alle quali potremo studiare l'effetto sull'intesa della nostra squadra in seguito all'inserimento di nuovi giocatori. Potremo anche condividere le nostre rose create con gli amici che potranno, a loro volta, rimandarcele con le loro modifiche. Una feature che è già adesso usata da moltissimi utenti di FUT attraverso appositi siti che permettono di fare la stessa cosa. Sarebbe stato interessante dare la possibilità di provare quei giocatori prima di acquistarli, magari contro squadre controllate dalla CPU. Aggiunta anche l’opzione di disputare le stagioni contro gli amici come già avviene fuori da Ultimate Team. Chiudiamo con le leggende, anche per Fifa 15 in esclusiva per le versioni Microsoft. Saranno presenti 15 nuove leggende con giocatori del calibro di Franco Baresi, Franz Beckenbauer e altri ancora, aggiunte che portano una buona varietà agli utenti più facoltosi. 
    Chiudiamo con le versioni old gen, anche questa volta non mostrate. Gli sviluppatori hanno promesso miglioramenti anche per queste versioni ma le poche informazioni rilasciate fino ad ora non fanno presagire nulla di buono.

Astebreed


  • Piattaforme:PC

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Edelweiss

     

    Quando un titolo risulta nettamente più complicato o difficile della media, si usa definirlo “di nicchia”. È un collegamento naturale: d’altronde si tratta di videogiochi che non vengono sviluppati per tutti, ma solitamente per una piccola massa di utenti già esperta in uno specifico genere, o in grado di apprezzare dettagli che al giocatore meno esperto sfuggono o non importano minimamente. 
    Ecco, tra i giochi di nicchia, i Danmaku sono probabilmente da infilare in un incavo ancor più profondo e oscuro, che pochissimi hanno il coraggio di esplorare. Noti dalle nostre parti come Bullet Hell, questi titoli sono sparatutto a scorrimento vecchio stile, resi unici da un livello di difficoltà spesso folle. Parliamo di videogame ove ogni schermata è letteralmente ricoperta di laser e proiettili, e per avanzare è obbligatorio memorizzare alla perfezione i pattern, capendo dove e come muovere la propria navicella. Nel 90% dei casi tanta bontà è accompagnata anche da una resistenza del proprio alter ego pari a zero, che non permette di fare alcun errore. 
    Roba da invasati, direte voi, fatto sta che tali prodotti hanno il loro fascino, e vantano un’armonia matematica che dona soddisfazioni inarrivabili a chi ha la costanza necessaria a dominarli. Gli Edelweiss, sviluppatori indipendenti nipponici con già qualche titolo all’attivo, sono indubbiamente appassionati del genere e hanno deciso di prendere ispirazione da molte delle sue caratteristiche per creare uno shoot ‘em up di nome Astebreed. Il risultato? Un lavoro che fonde la velocità dell’azione dei Danmaku al gameplay variegato degli sparatutto nipponici da sala giochi vecchio stile. Noi l’abbiamo provato, e oggi vi diremo se i proiettili di Edelweiss hanno fatto tutti centro.
    La trama in Astebreed ha un’importanza secondaria. Gli sviluppatori hanno pure provato a mettere in piedi qualcosa di relativamente elaborato, ma hanno proprio sbagliato tipologia di gioco: Astebreed, in quanto shoot ‘em up, ha una durata abbastanza ridicola, e la sua campagna si conclude nel giro di un’ora o poco più. Questo rende praticamente impossibile esplorare a fondo il carattere dei protagonisti o affezionarsi a loro, e il fatto che la storia sia al livello di un manga shonen di bassissima lega non aiuta di certo. Fortunatamente qua è solo il gameplay a contare, e da questo punto di vista Astebreed non delude minimamente.
    Vi ricordate Einhander? Se la risposta è no, non preoccupatevi, è un gioco vecchiotto. Astebreed però deve molto a quel titolo, perché come lui fonde cambi improvvisi di inquadratura e la possibilità di attaccare sia dalla distanza che in corpo a corpo. Il sistema di Astebreed comunque non è una scopiazzatura, risulta piuttosto unico e permette al giocatore di eseguire numerose manovre complesse, legate a due tipologie di sparo e a combinazioni con la spada.
    A bordo di un poderoso robottone potrete sparare in linea retta o a cono, e tenere schiacciato il grilletto del fuoco per targettare automaticamente i nemici nelle vicinanze. Fatelo con lo sparo allargato e il lock-on sarà circolare, mentre con il fuoco diretto l’area del targeting diminuirà e dovrà essere direzionata, ma la velocità con cui i proiettili diverranno a ricerca crescerà sensibilmente. Considerando il numero dei nemici a schermo, questa funzione verrà usata molto più spesso del fuoco normale, che peraltro si depotenzia mentre i colpi energetici danneggiano i nemici targettati. Qui subentra la spada, importantissima sia a causa dei danni elevati che riesce a infliggere agli avversari che per la capacità di distruggere i proiettili. 
    Ben presto vi ritroverete dunque a usare una combinazione di spada e attacchi a ricerca, navigando tra un mare di colpi energetici e laser. Non fatevi però ingannare dalla velocità estrema dell’azione e dal numero smodato di cose da evitare: come detto in precedenza, Astebreed prende solo qualche elemento dai Bullet Hell, e risulta molto più accessibile. Riesce a farlo in primo luogo grazie alla presenza sul robot di uno scudo rigenerante, che permette al giocatore di subire parecchi colpi prima di soccombere. La capacità di teletrasportarsi per brevi tratti inoltre facilita la schivata di laser di grosse dimensioni, e assicura di levarsi rapidamente dalle zone calde. Infine, dai Danmaku prende direttamente l’area vulnerabile, molto più piccola rispetto al modello del robot e pertanto indicata per muoversi con grazia tra i pericoli. 
    Con questo ad ogni modo non vogliamo dire che il gioco sia eccessivamente facile. In normal la campagna è fattibilissima, ma spesso e volentieri durante le tante boss fight verrete bersagliati da proiettili rossi che non possono venir distrutti, o troverete ammassi di nemici da eliminare rapidamente prima di finire circondati. Per gli amanti delle sfide, poi, c’è la difficoltà hard, ove lo scudo non si rigenera, i proiettili aumentano, e diventa ancora un obbligo memorizzare come e dove spostarsi. 
    Insomma, nel caso il gioco dovesse prendervi, vi renderete subito conto di quanto brillanti siano stati gli Edelweiss a livello di game design. Un principiante può godersi senza problemi l’azione adrenalinica di Astebreed in normal o easy, e migliorare con il tempo, mentre un giocatore esperto si dedicherà anima e corpo alle leaderboards, tentando di ottenere punteggi impossibili e di completare il gioco alla massima difficoltà senza subire danni. Una formula furba che permette di divertirsi anche a coloro che non mangiano pane e laser a colazione, e non fa pesare più di tanto la durata scarsa della campagna (peculiarità dell’intero genere).
    Astebreed non è però perfetto. Qualche debolezza c’è nel gameplay, dove l’uso della spada è fin troppo preponderante e lo sparo normale risulta fondamentale solo per la sua funzione di targeting. La possibilità di usare a raffica la mossa speciale respingendo proiettili con la lama, peraltro, facilita eccessivamente certe fasi, poiché l’uso base di questa abilità dona al mech qualche istante di invulnerabilità. C’è anche un picco finale nel livello di sfida, con un boss estremamente più impegnativo rispetto al resto dell’avventura, ma si tratta di una svista accettabile.
    Tecnicamente, invece, poco di cui lamentarsi. Il gioco è graficamente semplice, ma ricco di stile ed effetti speciali. Un plauso va fatto anche alla regia, con cambi di visuale che spesso rendono ancor più spettacolari momenti già di per sé over the top. Peccato che la struttura della produzione non supporti in alcun modo la cooperativa. Avremmo apprezzato qualche modalità extra con telecamera fissa e un amico appresso. Sarà per la prossima volta. 

Pineview Drive

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:VIS

     

    Sin dalla prima schermata, gli sviluppatori di Pineview Drive avvertono che le persone con problemi cardiaci e le donne incinte dovrebbero fare a meno di usufruire del gioco. La frase successiva, “fatelo a vostro rischio”, sembra far presagire momenti di puro terrore e uno stato d’ansia che si protrarrà per tutto l’arco dell’avventura. In parte, bisogna ammetterlo, è così, ma solo prima di capire esattamente fino a dove può osare il titolo dei tedeschi Visual Imagination Software. 
    Pineview Drive comincia col protagonista fermo davanti a un enorme e sinistro cancello che dà su un ampio giardino circolare. Una volta spalancate le sue ante, viene spiegato che l’enorme magione che vi sta di fronte è stato il luogo di soggiorno del vostro alter ego e di sua moglie, scomparsa in circostanze misteriose proprio durante la villeggiatura. Tornerete a Pineview Drive vent’anni dopo, con la speranza di trovare un indizio o forse una traccia che possa ricondurre alla causa di quella dolorosa perdita, e con la consapevolezza che avrete solo trenta giorni a disposizione per svelare il mistero. Il posto è di quelli che tolgono il fiato, e non per la sua rara bellezza: antiche statue che sembrano poggiare il loro gelido sguardo sulla vostra schiena, scricchiolii e rumori inspiegabili, fruscii molesti tra le aiuole, un’altalena sgangherata che oscilla anche senza un alito di vento, un vecchio faro oltre una scogliera sorvegliata uno spaventapasseri, e una villa tardo ottocentesca piena di porte, scale e poltergeist.
    L’orrore di Pineview Drive viene costruito con attenzione e si presenta per gradi, in un crescendo di intensità che trova la sua massima espressione nelle prime giornate di esplorazione. Sebbene la magione riesca a mantenersi spettrale fino alla fine, con colpi da maestro che fanno letteralmente gelare il sangue nelle vene, ci sono dei clamorosi cali che dipendono essenzialmente da due fattori: poca creatività nel variare le situazioni all’interno di un’ambientazione che rimane sempre la stessa, e l’insopportabile backtracking che vi fa girare a vuoto per tempi piuttosto lunghi. Quest’ultima caratteristica, soprattutto quando non accompagnata da eventi che smorzano quella che è un’evidente forzatura, si palesa come un riempitivo incapace di aggiungere qualcosa di concreto all’esperienza di gioco. Fondamentalmente, in Pineview Drive ogni giornata è suddivisa in due tronconi: la parte in cui si deve cercare una chiave, e la fase successiva che vi obbliga a provare tutte le porte della magione fin quando non trovate quella che si apre. Il ritrovamento delle chiavi, giorno dopo giorno, è strettamente legato a uno scarejump o a un evento improvviso che non potete prevedere in alcun modo. E quando in preda alla disperazione non sapete più cosa fare, arriva perentoriamente una frase recitata dal protagonista, pronta a guidarvi verso il punto in cui dirigervi per far progredire così l’avventura.
    In Pineview Drive non c’è nessun mostro, nessun nemico, nessuno che sia veramente in grado di uccidervi. Solo la vostra paura può farlo, e giusto verso la fine, quando si accumuleranno una serie di “spaventi” in successione capaci di far diminuire la barra della salute del protagonista. Sinceramente, non accade quasi mai (nella mia prova è capitato solo due volte), ma l’idea che l’orrore vada subìto, anziché essere contrastato in qualche modo, dà innegabilmente fastidio. Non dovrete scappare da nessuna parte, non dovrete nascondervi e non dovrete fare le cose di fretta: Pineview Drive è un horror dove le presenze spiritiche si manifestano e fanno sentire il giocatore al centro di una congiura, lo denudano e lo umiliano, riducendolo a una nullità. Le manifestazioni paranormali, sebbene risultino essere abbastanza efficaci nella maggior parte dei casi, dopo un terzo del gioco cominceranno a perdere di mordente, per il semplice fatto che alcuni schemi vengono reiterati con un po' troppa pigrizia. Ecco dunque che aprirete le porte con più spavalderia e che girerete gli angoli con la consapevolezza che in fondo, oltre a qualche ombra grottesca, non può esserci nient’altro. Sembra quasi di andare al luna park ed entrare nella casa degli orrori: sai bene che si verificherà una serie di situazioni sempre peggiori, ma a posteriori ti rendi immediatamente conto della loro artificiosità e innaturalezza. In trenta giorni, l’orrore messo in scena risulta essere fortemente diluito, e nonostante l’impianto di base sia assolutamente buono, ciò che è stato costruito sopra è per certi versi uno spreco di materiale. Il buon comparto tecnico e la perfetta gestione delle luci, assieme a una direzione artistica con pochi sbandamenti, riescono a calare l’utente dentro quella che a tratti pare la trasposizione videoludica de L’incubo di Hill House, che Shirley Jackson scrisse a metà del novecento. Considerando che il romanzo della scrittrice americana sia riconosciuto come una delle più significative opere legate alla credenza dei fantasmi, è un vero peccato che l'atmosfera di Pineview Drive, al confronto, sia così rarefatta. Il senso del ritmo non andrebbe mai sottovalutato.

venerdì 8 agosto 2014

Claire

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Survival horror

  • Sviluppatore:Hailstorm Games

     

     

    Gli amanti dei survival horror classici, in fondo al loro cuore, sanno benissimo che quel modo di intendere il genere non tornerà mai più. È duro da accettare, ma di quel periodo sono ormai rimaste solo delle magnifiche memorie, e un’eredità che nessuno ha saputo raccogliere e sfruttare a dovere. “È tutto in mano agli indie”, si ostinano a ripetere in molti, e per certi versi non hanno tutti i torti. Quando un paio di anni fa uscì Lone Survivor, si capì chiaramente che anche attraverso una realizzazione tecnica minimalista sarebbe stato possibile creare gli stessi sentimenti di sconforto, paura e angoscia che la facevano da padrone tra le seconda metà degli anni ’90 e i primi del 2000.
    Lone Survivor deve tantissimo a Silent Hill: ne ricalcava perfettamente le dinamiche e le contestualizzava in un mondo bidimensionale dove un presunto strano morbo aveva decimato chiunque, lasciando il protagonista “You” in balia della solitudine più totale, da dove può realmente svilupparsi il seme della follia. A tratti, il gioco di Jasper Byrne sembrava quello che in gergo viene definito un “demake”, ossia un rifacimento di un gioco ma con grafica retrò, a testimonianza dell’incredibile vicinanza con la serie Konami. Claire è un gioco su questa falsariga, un titolo che non solo strizza l’occhio ai capisaldi del genere, ma li abbraccia talmente forte da inglobarli al suo interno. Ecco quindi che i rimandi alla Collina Silente, a Clock Tower e persino al poco conosciuto Haunting Ground si fanno subito immediati, con tutta la meraviglia della cosmesi old school a incorniciare una direzione artistica decisa e con pochissimi tentennamenti. La storia di Claire è talvolta criptica e a tratti risulta difficile cogliere dei riferimenti da collegare al tronco narrativo principale. La protagonista si risveglia da quello che sembra un incubo che coinvolge la sua infanzia, e solo da quel momento in poi capiamo che si trova all’interno di un ospedale in cui veglia su sua madre, costretta all’immobilità dal suo stato comatoso. Improvvisamente, l’edificio si trasforma in qualcosa di terrorizzante e malato, con pareti invase da materiale organico pulsante, squarci, mobilia consunta e distrutta, e un’oscurità densa e pervasiva dalla quale vengono partorite creature da incubo. L’atmosfera è quella giusta, e sebbene non riesca a creare uno stato di tensione tale da atterrire l’utente lungo tutto l’arco dell’avventura, si gioca comunque le sue carte grazie al senso di incertezza e pericolo costante che è in grado di comunicare. Il monster design è buono ma non eccelso, e si limita a un paio di tipologie di nemici per mettere a repentaglio la vita di Claire, la quale deve anche costantemente tenere sott’occhio la sua salute mentale, onde evitare di morire letteralmente di paura qualora si scelga la difficoltà più elevata messa a disposizione.
    Claire è completamente priva di armi ed è costretta a scappare per tutto il tempo dai
    mostri che possono anche sfondare le porte (ma se ne superate un paio sarete al sicuro) e inseguirvi fin quando non vi hanno ucciso. Ciò, può capitare anche inaspettatamente, perché ci sono momenti in cui si palesano d’improvviso e vi attaccano all’istante, pertanto è sempre conveniente non andare in giro con la salute troppo bassa, a meno che non vogliate riprendere da checkpoint talvolta un po’ troppo distanti. La protagonista è inoltre accompagnata per quasi tutta l’avventura dal suo cane Anubis, solo che a differenza del già citato Haunting Ground, la sua funzione è unicamente estetica e non c’è mai neanche un momento in cui interverrà o vi avvertirà di qualcosa, e questo naturalmente è un peccato, perché qualche buona idea di design sarebbe potuta venire fuori con relativa facilità. Di dubbia utilità è anche la torcia, controllabile liberamente col mouse e adatta a illuminare con più intensità alcune zone che in fondo non nascondono chissà quali segreti. In effetti, non serve neanche per ritrovare la via smarrita, perché l’avanzamento è interamente basato su strutture labirintiche dalle quali è possibile districarsi solo grazie a continui controlli della mappa, i cui template sono presi di peso da Silent Hill. Ecco dunque che le porte sbarrate vengono segnate automaticamente con una marcatura in rosso, i punti d’interesse sono cerchiati e le piantine possono cambiare da un momento all’altro per via di una trasfigurazione da incubo che si fa sempre più grottesca e arcigna. Persino gli effetti sonori dei menù sono i medesimi, come a sottolineare ulteriormente la volontà di riportare in auge lo stesso feeling di quel periodo, che nel tempo è andato vieppiù smarrendosi. In questo senso, non stupisce neanche il modo di intendere i puzzle, né la loro discreta qualità: sono modellati secondo i taciti dettami del passato e vanno risolti spesso con l’ausilio di buone intuizioni. Talvolta possono sembrare completamente illogici  o privi di senso, ma esplorando un po’ le stanze limitrofe si riesce ad arrivare alla soluzione senza impazzire dietro a incredibili ragionamenti. Nonostante Claire sia un titolo che funzioni piuttosto bene, vanno segnalati alcuni bug non trascurabili, come i danni causati dai nemici e lo stress da paura che continuano a incidere sulla salute del personaggio anche col gioco in pausa, o qualche glitch visivo e sonoro. Per tutto il resto, il titolo di Hailstorm Games è un horror psicologico dalla grande atmosfera, che sa bene come mescolare i tratti distintivi delle serie di maggior successo, e proseguire lungo la via già tracciata dal magnifico Lone Survivor.

Road Not Taken

  • Piattaforme:PC, PS4

  • Genere:Puzzle game

  • Sviluppatore:Spry Fox

  • Data uscita:5 agosto 2014 (PS4/PC) - Q4 (PS Vita)

     

    Spesso, nel corso della nostra vita, ci troviamo di fronte a un bivio: le scelte che facciamo e le nostre decisioni ci cambiano per sempre e ci rendono ciò che siamo. 
    E’ proprio ispirandosi a questo concetto che lo sviluppatore indie Spry Fox ha deciso di creare Road Not Taken, nuovo titolo in arrivo su PC e Playstation 4: questi talentuosi sviluppatori avranno scelto la strada giusta?
    In Road Not Taken vestiamo i panni di un guardaboschi che, dopo essere arrivato in un villaggio sconosciuto, ha il compito di salvare alcuni bambini rimasti intrappolati in una vicina foresta a causa di una forte tempesta di neve: se riusciremo nel nostro intento i bambini potranno riabbracciare i loro genitori, se falliremo, invece, li condanneremo ad una morte certa. La storia raccontata sembra estremamente semplice ma, a uno sguardo più attento, appare subito evidente come i ragazzi di Spry Fox cerchino in tutti i modi di rendere il giocatore consapevole delle sue scelte, di sensibilizzarlo e di fargli capire l’importanza del suo ruolo nella vita del villaggio. La scelta della strada da intraprendere nella risoluzione di un enigma non è quasi mai semplice e, proprio come nell'omonima poesia di Robert Frost a cui il gioco si ispira, tornare indietro è spesso impossibile. Uno dei punti forti della narrativa del gioco è sicuramente il sistema di relazioni con gli abitanti del villaggio: sebbene sia scarsamente utile per ottenere bonus da usare nel corso dei vari livelli, è comunque piacevole stringere amicizie, trovare l'amore e anche scontrarsi con i vari personaggi. Le scelte che prendiamo cambiano l'andamento della nostra vita e il modo in cui gli altri si pongono nei nostri confronti ma, purtroppo, non hanno un impatto veramente significativo sui livelli di gioco e questo, a parer nostro, è sicuramente un piccolo difetto della produzione. L’idea di base su cui si fonda il comparto narrativo del gioco è quindi assolutamente affascinante e Road Not Taken riesce a renderle giustizia proprio grazie a questo sistema di relazioni: se il giocatore, giunto alla fine del percorso, arriva a riflettere sulle decisioni prese e a chiedersi "chissà cosa sarebbe successo se..." vuol dire che Spry Fox è riuscita a raggiungere il suo scopo.
    Road Not Taken è un puzzle game roguelike a turni con livelli generati proceduralmente, e lo scopo del gioco è salvare almeno la metà dei bambini intrappolati nella foresta senza azzerare i nostri punti energia. Possiamo salvarli o portandoli nei pressi di uno dei genitori presenti nel livello o facendo in modo che arrivino dal sindaco del villaggio: salvando un maggior numero di bambini otterremo ricompense, punti aggiuntivi e avremo accesso ad alcune interessanti sorprese. I punti energia calano quando si sposta un oggetto, si viene colpiti da un nemico o ci si ritrova in mezzo a una tempesta di neve. 
    Ognuno dei quindici livelli presenti è diviso in più sezioni interconnesse tra loro, avremo la possibilità di muoverci  ( non in diagonale ), di afferrare e soprattutto di lanciare oggetti e creature grazie al nostro bastone magico: quest’ultima funzionalità è assolutamente fondamentale dal momento che il lancio non richiede nessun punto energia e, di conseguenza, conviene sempre cercare di sfruttare al massimo tutti gli elementi presenti nello scenario per mandare l’oggetto o l’essere giusto nel posto giusto. L’accesso alle varie sezioni del livello nella maggior parte dei casi è bloccato da dei massi e per rimuoverli si dovrà creare un gruppo di oggetti di un determinato tipo ( per avere accesso a una sezione, per esempio, potrebbe essere necessario avere almeno tre statue a contatto fra loro nella sezione adiacente ).
    I controlli di gioco sono estremamente semplici e si comprende da subito il loro funzionamento, ma questo non riduce assolutamente il livello di sfida proposto dal titolo. Sono infatti presenti molti tipi di nemici con caratteristiche e abilità diverse che non vengono mai spiegate ( dovremo usare il nostro stesso personaggio come cavia per capire cosa può fare una determinata creatura ), oggetti che si trasformano quando vengono lanciati, spiriti che se combinati in una determinata sequenza  generano creature terribili, blocchi di roccia inamovibili… A complicare il tutto ci pensano poi i pericolosi spettri che appaiono quando si è vicini alla morte e molti altri fattori che non sveliamo per non rovinarvi la sorpresa. Quali strumenti ha il nostro guardaboschi per resistere a una foresta così feroce? Diversi tipi di amuleti che è possibile ottenere coltivando le relazioni con gli altri abitanti del villaggio e un bastone magico: questo, oltre a lanciare gli oggetti, ci permette anche di teletrasportarci istantaneamente e un numero illimitato di volte all'inizio del livello ( una vera manna dal cielo di fronte alle situazioni più complesse ).
    Road Not Taken, tuttavia, non è un gioco eccessivamente difficile: inizialmente si rimane spaesati, ma una volta presa la mano e acquisita la necessaria confidenza con i pericoli della foresta è possibile riportare tutti i bambini dai loro genitori senza morire troppe volte. Tutte le volte che viene completato un livello passa un anno e, una volta trascorsi quindici anni, arriveremo finalmente all'età della pensione. Ogni volta partiamo con un'energia di sessanta aumentata di una cifra pari al quaranta per cento dell'energia che siamo riusciti a conservare nel livello precedente, una scelta sicuramente apprezzabile da parte degli sviluppatori che va a compensare parzialmente la scarsa presenza di oggetti curativi nei livelli più avanzati. 
    La grande varietà degli enigmi proposti e dei nemici presenti sarebbe già più che sufficiente per considerare Road Not Taken un titolo profondo, ma ad essi va aggiunto anche un altro fattore estremamente importante: il sistema di combinazione degli oggetti e delle creature. Grazie ad esso infatti possiamo creare utili pozioni e oggetti curativi, eliminare alcuni nemici oppure, per esempio, accendere un fuoco. Le combinazioni possibili sono davvero moltissime e, anche in questo caso, l’unico modo per scoprirle è andare per tentativi o farci aiutare dagli abitanti del villaggio: per rendere più semplice il nostro compito abbiamo a disposizione un comodo registro su cui vengono automaticamente annotate le varie combinazioni scoperte.  
    Il sistema di relazioni con gli abitanti del villaggio, come detto, è interessante ma non troppo utile dal punto di vista extra-narrativo: ogni personaggio ha una “barra dell’amicizia” che possiamo riempire donandogli uno dei nostri oggetti per ottenere alcuni piccoli bonus di vario tipo. Queste ricompense sono generalmente scarsamente utili e prima di sbloccare qualcosa di realmente interessante è necessario spendere molte risorse. Possiamo trovare tutti i nostri amuleti nella “casa del guardaboschi” e selezionarne al massimo due; in questo rifugio abbiamo anche la possibilità di scegliere due oggetti o nemici da bandire dalla foresta per evitare di incontrarli nei successivi livelli: per selezionare gli oggetti da bandire è necessario sbloccarli e, per farlo, dobbiamo migliorare le nostre relazioni con gli abitanti del villaggio. Si può tranquillamente completare il gioco anche senza utilizzare gli amuleti e senza bandire oggetti o nemici.
    Uno degli aspetti più controversi di Road Not Taken è sicuramente la gestione del livello di difficoltà, un problema che si nota già dopo qualche partita: il livello di sfida non aumenta col crescere dei livelli ( eccetto che nelle prime fasi di gioco ) ma appare quasi completamente casuale. Il fatto che i livelli vengano generati proceduralmente è sicuramente positivo, ma questo non dovrebbe incidere pesantemente sulla difficoltà degli enigmi proposti. Molto presto ci si rende conto che la fortuna è un fattore piuttosto rilevante e che non conta essere al livello quindici o al livello sette: si può incappare in un enigma estremamente complesso o relativamente semplice in qualsiasi momento. Questo fattore va poi a combinarsi con un'altra meccanica discutibile: quando si muore in Road Not Taken si deve ricominciare dall'inizio ( come spesso avviene nei roguelike ) ma c’è un piccolo espediente per evitare che ciò accada. All'interno dei livelli è infatti presente un tempio e, facendo un’offerta, abbiamo la possibilità di salvare la partita e di ripartire da lì dopo essere morti, perdendo però tutti i nostri beni nel processo. Tutto ciò non viene mai spiegato e deve essere scoperto andando, anche in questo caso, per tentativi: un giocatore disattento, quindi, dovrà sempre partire dal livello uno. Questa scelta da parte degli sviluppatori unita ad un livello di difficoltà quasi casuale porta quindi il giocatore a salvare e ritentare fino a quando non riesce a trovare un livello relativamente semplice: non possiamo che sconsigliarvi di adottare questo approccio dal momento che in questo modo il titolo diventa forse troppo semplice e può essere terminato in poche ore. Senza ricorre ai templi, invece, è possibile godersi la vera esperienza Road Not Taken e sfidare se stessi a sopravvivere nella foresta. Il giocatore, comunque, non può impostare il livello di difficoltà. 
    Parlando del fattore longevità bisogna quindi distinguere: giocando con l'utilizzo dei templi è possibile arrivare alla fine del titolo in poco più di quattro ore, mentre giocando senza usare i templi dipende tutto dal giocatore. Parliamo comunque sicuramente di più di dieci, forse quindici ore di gioco. La longevità può inoltre essere ridotta dalla possibilità data al giocatore di saltare uno dei quindici livelli non salvando nessun bambino: questa scelta, se effettuata due volte, porta al game over.
    Road Not Taken riesce a offrire una buona rigiocabilità principalmente grazie al suo comparto narrativo e alle relazioni che possiamo stringere con gli abitanti del villaggio. La sezione Leaderboards, inoltre, ci permette di confrontare il nostro punteggio con quello degli altri guardaboschi di tutto il mondo.
    Dal punto di vista tecnico il nostro giudizio non può che essere positivo: lo stile grafico è affascinante e perfetto per il contesto e nel corso di tutta la nostra prova non ci è capitato di trovare nemmeno un bug. Il comparto audio, forse, poteva essere gestito meglio: le musiche sono ispirate e accompagnano l’esperienza di gioco senza mai risultare disturbanti, ma non riescono a entrare nella testa del giocatore.

lunedì 4 agosto 2014

Sacred 3


  • Piattaforme:PC, PS3, Xbox 360

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Ascaron

  • Data uscita:1 agosto 2014

    Download:  http://sonosologame.blogspot.it/p/blog-page_6494.html


    Il Diablo di Blizzard non fu un successo strabiliante solo a causa di uno strano allineamento dei pianeti. Quel gioco era un esempio di game design brillante, capace di fondere elementi da gdr classico ad un’azione serrata e studiata a meraviglia attorno alla piattaforma pc.
    L’originalità è una qualità rara nelle menti degli uomini, e non ci volle quindi molto prima di veder spuntare come funghi cloni vari ed eventuali nei negozi, ma con una sostanziale differenza dal solito: vista la struttura di fondo relativamente semplice del genere, non sono mancati i team in grado di tirar fuori dei titoli di un certo livello seguendo il manuale della casa di Irvine. Sacred era uno tra i pochi emuli di Diablo in grado di distinguersi dalla massa, un gioco abbastanza profondo e ben pensato da accaparrarsi una solida comunità di appassionati, e da dar vita a una licenza sopravvissuta fino ad oggi.
    Gli Ascaron che avevano programmato i primi due titoli della saga oggi non sviluppano più, eppure dopo l’acquisizione del marchio da parte di Koch Media c’era speranza nell’aria per un terzo capitolo, che nelle mani di una nuova squadra avrebbe potuto restituire fama e personalità al nome Sacred. 
    Ecco, tenete bene a mente quel "avrebbe potuto", perché il nuovo team, Keen Games, ha sbagliato tutto. Davvero, non ci piace vestire le penne del gufo del malaugurio, ma Sacred 3 è un gigantesco passo indietro rispetto ai suoi antenati, e viene salvato dal girone infernale dei titoli da lasciare negli scatoloni dei saldi per l’eternità solo da poche caratteristiche interessanti. Vediamo quali, mentre lacrimiamo sul mouse.
    Partiamo dalla narrativa, forse l’elemento che più si avvicina ai predecessori. Come dite? Non ricordate una trama memorabile nel primo e nel secondo Sacred? Esatto! E non la troverete neanche qui perdiana, ma almeno è stato mantenuto l’umorismo tipico della serie nei dialoghi. Vi avvertiamo però, non crediate di passare le missioni sghignazzando allegramente: le battute in Sacred 3 sono alquanto forzate, gran parte della comicità si basa attorno alle stranezze degli antagonisti e a doppi sensi di bassa lega, e l’unica cosa realmente apprezzabile è la volontà dei programmatori di non prendere la storia eccessivamente sul serio. Siamo dopotutto davanti all’ennesima quest per la salvezza del mondo, con il solito cattivone senza scrupoli e il solito gruppo di eroi senza paura pronto a fermarlo. Se i Keen avessero scelto di proporre al giocatore una premessa così banale in modo serio, la valutazione si sarebbe abbassata ulteriormente.  
    Non che il problema grave della produzione risieda nelle vicende, parliamoci chiaro. Qui non c’è un anello debole della catena, ma proprio una catena arrugginita. Il male numero uno di Sacred 3 è infatti proprio il suo gameplay, che rappresenta un abbandono del genere dei gdr hack ‘n’ slash in favore dell’azione. Non sarebbe neanche una cattiva idea, se non fosse per un paio di falle evidenti a livello di game design.
    Prima voragine: il combat system di un hack ‘n’ slash isometrico è molto basilare, e vive praticamente solo della varietà dei nemici, delle missioni, e della spettacolarità ed efficacia delle mosse disponibili. Sacred 3 offre una manovra difensiva e due abilità attive, oltre a una skill utilizzabile solo in gruppo. Troppo poco per esaltare durante gli scontri.
    Seconda voragine: tenendo in considerazione la semplicità di cui sopra, gli elementi gdr sono indispensabili per divertire sul lungo periodo, perché permettono di personalizzare costantemente il proprio personaggio e di diversificare lo stile di gioco. In questo titolo invece non c’è loot, solo una manciata di armi extra potenziabili che si differenziano tra loro di pochissimo, e una lista di poteri assai scarna a loro volta migliorabili salendo di livello.
    Iniziate a vedere le crepe nel muro? E non sono nemmeno finite. Strutturalmente il gioco non va tanto meglio, a causa di una ripetitività quasi assurda delle missioni. Dall’inizio alla fine della campagna vi verrà richiesto di compiere le seguenti azioni: ammazzare orde di nemici, girare una ruota che attiva altre orde di nemici, schivare proiettili provenienti dall’alto, girare un’altra ruota che attiva un altro gruppo di antagonisti, evitare una serie di altri proiettili, spaccare qualcosa, spappolare altri nemici e… ah già, girare un’altra maledettissima ruota. Certe volte le ruote sono addirittura due! Gioia, gaudio e tripudio!
    La cosa che più irrita di tutto questo, è il fatto che il gameplay alla base di tutto è pure solido. Indipendentemente dal personaggio scelto, infatti, i combattimenti sono veloci, i comandi responsivi e il feeling degli impatti più che buono. Il sistema è calcolato poi per funzionare degnamente anche con un pad, e diverte durante le boss fight nonostante anche queste si somiglino un po’ tutte. La mancanza di varietà tuttavia è morbosa in questo gioco e, se la prima mezz’ora diverte in modo spensierato, all’ennesima richiesta ripetuta l’unico istinto è quello di mettere da parte mouse e tastiera e darsi al cucito. 
    C’è una sola qualità che salva l’intera produzione dall’insufficienza secca, un singolo barlume di luce: il multiplayer. Sacred 3 ha infatti una cooperativa fatta come si deve, sia in locale che online. Altri tre giocatori possono unirsi a voi in qualunque momento, e se la cosa dovesse accadere dallo stesso divano il gioco livellerà automaticamente i vostri compagni in base al quadro scelto, per non svantaggiarli. Giocare in gruppo alla difficoltà massima migliora enormemente la qualità dell’esperienza, offre un’abilità extra già citata, e porta persino a coordinarsi in certe situazioni. 
    Come intuibile dal resto della recensione, comunque, non è abbastanza. 
    Perlomeno dal punto di vista tecnico c’è poco di cui lamentarsi. I Keen Games hanno dimostrato una certa abilità, creando ambientazioni stilisticamente variegate, personaggi visivamente piacevoli e un motore grafico stabile e bello da vedere. Pregevole anche il sonoro,in primis per i doppiaggi di qualità, a patto che riusciate a sopportare le battutine continue degli spiriti con cui si possono infondere le armi. C’è qualche bug qua e là, ma durante la nostra esperienza solo una volta abbiamo dovuto riavviare il livello, e non ci è mai più capitato di trovare altri problemi altrettanto gravi.