Piattaforme:PC
Genere:Avventura grafica
Sviluppatore:LKA.it
Data uscita:26 febbraio 2015
Nel 1881 il convento di Girifalco, una cittadina in provincia di Catanzaro, fu convertito in manicomio, diventando così uno dei centri principali nel sud Italia per la cura di pazienti con problemi psichici. Sulla porta della struttura, scolpita sulla pietra, furono incise le parole: “Sanus Egredieris”, ovvero: “Uscirai sano”. Quello che può apparire come un augurio anche beffardo, accompagnò da quel momento la vita della cittadina, attraversando generazioni e anni complicati. Cominciamo così questa recensione di The Town of Light per ribadire ancora una volta come i manicomi, un tempo, rappresentassero una realtà viva all’interno delle cittadine in cui erano costruiti, andandone a cambiare la percezione anche da parte degli abitanti degli insediamenti vicini. Nei paesi in cui c’era un manicomio, in altre parole, fiorivano storie e aneddoti duri a morire, riguardanti vite che avevano perso il filo del discorso, o persone che semplicemente andavano (o faceva comodo pensare che andassero) contro la stridente morale comune dei primi del ‘900. Questa era la realtà di quei paesi, e questo è quello che ci vuole raccontare LKA attraverso la storia di Renèe, la protagonista del gioco. Dopo la nostra anteprima di qualche giorno fa, allora, andiamo a dare il nostro giudizio conclusivo su questa coraggiosa produzione italiana.

Alcuni parlano del manicomio di Volterra, l’ambientazione principale di The Town of Light, come del “luogo del non ritorno”. Un posto in cui ci si perdeva, insomma, tra i tormenti della propria mente, indebolita da una serie di costrizioni corporali e mentali che, d’altra parte, sarebbero rimaste pratica comune fino alla Legge Basaglia. Così come anticipato nell’anteprima, The Town of Light è un’avventura esplorativa che ci permette di rivivere quel periodo storico attraverso gli occhi e la voce di Renèe, una ragazza – appena sedicenne - entrata nel manicomio di Volterra nel 1938. Quello che il giocatore avrà davanti, però, sarà quello che è rimasto del manicomio, che ad oggi versa in stato di abbandono. Aggirandosi tra le macerie dei vari locali della struttura, allora, la protagonista ci racconterà la propria storia, in un titolo che fa della narrativa il suo punto forte. Possiamo dire, in effetti, che i primi 30 minuti di gioco rappresentano una delle esperienze videoludiche più forti e d’impatto cui abbiamo assistito di recente: il ritmo è veloce, la storia sembra prendere una direzione precisa, e ogni cutscene di intermezzo è un vero e proprio pugno allo stomaco. La storia di Renèe, infatti, sembra essere quella di un’esistenza sfortunata, vittima del bigottismo e della morale comune degli anni che, è sempre bene ricordarlo, coincisero con l’ascesa al potere di Mussolini, e lo scoppio della Seconda Guerra Mondiale. In altre parole, per apprezzare totalmente The Town of Light è veramente utile avere un minimo di comprensione del background storico e culturale dell’Italia a cavallo tra gli anni 30 e 40 del secolo scorso. Tutto ciò si rivela importante soprattutto per capire il ruolo e il significato cruciale che il sesso, e di conseguenza i rapporti sessuali, rivestono nella storia raccontata dallo studio italiano.
Come dicevamo in sede di anteprima, allora, The Town of Light metterà il giocatore davanti alla storia di Renèe che, è bene ricordare, racchiude in sé frammenti di storie vere e fatti realmente accaduti, e nel fare ciò non dirà mai da che parte sia giusto stare. I dottori che avranno a che fare con Renèe avranno dei sussulti di umanità, sì, ma non metteranno mai in dubbio le pratiche crudeli cui venivano sottoposte le pazienti del manicomio, perché così funzionava, e così bisognava agire. D’altra parte, Renèe sarà quasi sempre consapevole del suo stato, e della sua sorte, fino ad arrivare al climax narrativo finale che, riacquistando la forza dei primi minuti di gioco, lascerà il giocatore con una sensazione precisa. La netta percezione, cioè, che la vita della protagonista, così come quella di molti altri sciagurati spesso rinchiusi e dimenticati nei manicomi, siano state esistenze letteralmente gettate via, spesso per convenienza o negligenza.
I commenti susseguitisi all’anteprima del gioco in questione proponevano un interessante dibattito sulla presenza di interattività nei titoli esplorativi come The Town of Light. Per amore della pace, diciamo subito che la produzione italiana in oggetto non farà cambiare opinione né a chi reputa questi giochi come eccessivamente passivi, né a chi ne gradisce la potenza espressiva. Non perdiamoci nei preconcetti, allora, e cerchiamo di guardare ai fatti: The Town of Light è un titolo in prima persona, in cui l’attività principale del giocatore sarà quella di scoprire la storia di Renèe. Per fare ciò, bisognerà girovagare per il manicomio e l’esterno della struttura. Non sono presenti enigmi logici, né un inventario: l’interattività, allora, è garantita dall’utilizzo di alcuni oggetti, che sbloccheranno i ricordi della protagonista, e ci faranno avanzare nei quindici capitoli di cui si compone la storia. Capire come agire, in The Town of Light, è abbastanza semplice, visto che tutto quello che bisognerà fare sarà prestare attenzione alle parole della protagonista: in le informazioni sulla prossima area da esplorare, così, possono essere estrapolate dalle riflessioni di Renèe. In caso si rimanga bloccati, d’altra parte, sarà possibile utilizzare alcuni suggerimenti, che diranno in maniera chiara (forse anche troppo) dove andare e cosa fare. Tutto questo porta a un’avventura che non durerà più di due ore, ma che trova alcune ragioni per essere rigiocata, almeno in parte. Alcuni capitoli, infatti, conterranno dei sotto capitoli, se si vuole delle versioni differenti della storia. Si tratta di deviazioni dalla trama principale, che faranno in ogni caso arrivare il giocatore ai medesimi snodi narrativi, ma attraverso direzioni differenti. Si tratta di una trovata che, dopo aver finito il gioco una prima volta, ci ha difatti spinto a spendere un’altra ora in compagnia di Renèe, per cercare di capire alcuni particolari in più sulla sua vicenda. Dal punto di vista del ritmo, a questo proposito, siamo arrivati alla conclusione che il primo quarto di gioco sia quello meglio riuscito: entrare nel mondo di Renèe sarà doloroso ma al tempo stesso affascinante, grazie ad alcune trovate scenografiche di cui parleremo meglio in seguito. La parte centrale dell’avventura, invece, sembra essere un po’ più lenta, a causa anche di una narrativa che si farà più contorta e complessa. Il finale, invece, si rivelerà in tutta la sua drammaticità, risultando ben riuscito e sicuramente di grande impatto. In ultima analisi, dunque, anche The Town of Light presenta le dinamiche dei titoli che hanno una forte componente narrativa, difficili però da traslare in dinamiche videoludiche: ritmo compassato, interattività non altissima, durata esigua.
Vale la pena sottolineare, prima di passare alla disamina della parte stilistica e tecnica, la presenza sul sito ufficiale della produzione del Diario di Renèe. A nostro avviso, è assai utile trovare il tempo per leggere le poche pagine che compongono questo contributo scritto, disponile però esclusivamente in inglese. Il diario, infatti, va a chiarire in modo ulteriore alcuni punti oscuri dell'esistenza della protagonista, e degli episodi che l'hanno portata a varcare le soglie del manicomio.Dal punto di vista stilistico, The Town of Light è un titolo che presenta interessanti soluzioni. La maggioranza delle cutscene, ad esempio, sono realizzate in 2D, e mantengono una potenza espressiva notevole grazie a disegni dal forte impatto. Talvolta, invece, il titolo proporrà sequenze tridimensionali, in cui è possibile notare una certa mancanza di definizione nei modelli dei corpi. In ogni caso, la cura scenografica del titolo è veramente notevole; dopo aver smesso di giocare, non nascondiamo di essere tornati con la mente, più volte, su alcune sequenze particolarmente drammatiche, in cui sonoro e video si abbinavano in maniera molto positiva. L’ultima sequenza di gioco, in questo senso, pur essendo in parte senza accompagnamento audio risulta forse la migliore, e di sicuro quella con più impatto.The Town of Light non è un titolo horror, ma bensì un gioco che spinge a farsi domande riguardanti praticamente ogni cosa appaia su schermo o sia possibile ascoltare (anche le filastrocche dei bambini, come quella di Madama Dorè, ascoltabile verso metà gioco, assume così una connotazione del tutto nuova). Il mondo di gioco, per il resto, è interamente tridimensionale, e denota una cura importante dei particolari: la riproduzione degli interni del manicomio, a questo proposito, raggiunge livelli elevati nella maggioranza dei suoi ambienti. Da sottolineare il fatto che The Town of Light, poi, è fruibile anche su Oculus Rift, di modo da avere una immersività ancora maggiore.
In ogni caso, quello su cui vogliamo soffermarci prima di passare al commento finale è il comparto audio. Appare molto positiva la scelta degli effetti audio, specialmente durante i nostri spostamenti all'interno della struttura. Il titolo, poi, include accompagnamenti sonori che riescono a sottolineare bene i vari climax drammatici cui si andrà incontro, ma quello che ci preme sottolineare è la presenza di un doppiaggio in italiano decisamente riuscito e, francamente, superiore anche alla controparte in inglese, che pure è inclusa nel titolo (insieme a quella tedesca). D’altra parte, ci sentiamo di dire che è senza dubbio l’italiano la lingua in cui andrebbe giocato The Town of Light. Un gioco che punta tutto sulla narrativa e sull’atmosfera, difatti, non può non contare sulla lingua propria dei suoi personaggi per catturare al meglio i loro tormenti interiori.
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sabato 27 febbraio 2016
The Town of Light
giovedì 25 febbraio 2016
Space Hulk
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Data uscita:Giugno 2016
Camminando tra le stanze della location allestita per l'evento dedicato alla line-up di Focus Home Interactive, ci è apparsa quasi dal nulla una di quelle cose che non ti aspetti, un bel giocone dedicato a Space Hulk.
Ok, giochi belli dedicati a Warhammer 40K ce ne sono stati, e in particolare nel recente periodo Games Workshop
sembra aver affidato la sua licenza a un bel po’ di team abili, però
col nome Space Hulk non ricordiamo nulla di anche solo lontanamente
degno spuntato di recente, e vedere un fps incentrato sul marchio già ci
ha sorpreso, figuriamoci poi quando abbiamo capito che allo sviluppo
c’erano gli Streum On.
Nel caso non sappiate di chi stiamo parlando, questi sono i tizi che hanno sviluppato E.Y.E. Divine Cybermancy,
ex modder con i testicoli quadri, capaci di tirar fuori un gioco per
pochissimi, ma ricco di idee e meccaniche complesse come pochi altri
sparatutto ibridi al mondo. Ragazzi con un certo talento, in poche
parole, anche se non esattamente propensi alla creazione di titoli
“accessibili”. Capirete quindi la nostra felicità nel vederli ancora al
lavoro su un altro titolo ricco di atmosfere dark e fantascienza.
Space Hulk: Deathwing,
questo il nome dello sparatutto, vi mette nei panni di uno Space Marine
nella temibile compagnia omonima, armato fino ai denti e impegnato a
esplorare una gigantesca nave alla deriva nello spazio. A voi il compito
di scoprire il destino del team mandato in esplorazione prima della
vostra missione, di cui si son perse le tracce, e possibilmente anche
quello di salutare gli abitanti alieni della nave a suon di mazzate e
proiettili in faccia. Perché un’accoglienza calorosa è importante.

Deathwing
nasce come sparatutto cooperativo a tre giocatori, anche se è
tranquillamente giocabile in singleplayer con due compagni guidati
dall’intelligenza artificiale. La base su cui tutto poggia è molto
semplice: voi controllate un bestione in armatura che deve ammazzare
tutto ciò che rappresenta una minaccia durante l’esplorazione del
relitto spaziale sopracitato. La mappa della nave, peraltro, è visibile
da subito ed è piuttosto estesa, oltre che piena zeppa di xenomorfi
parecchio incavolati.
Che ci fossero alieni da ammazzare era
scontato, meno automatico invece ci riusciva pensare al relitto come a
una sorta di gigantesco nemico da affrontare, ma gli sviluppatori hanno
precisato che le difese sulla nave stellare sono ancora tutte attive, e
che trovarsi in una stanza piena di torrette non sarà piacevole, a patto
che non si riesca ad utilizzare l’hacking su alcune di loro per
facilitarsi la vita.
Se già non lo aveste notato dalla
presenza di meccaniche di hacking appena descritta, Space Hulk:
Deathwing non è uno sparatutto comune. Gli Streum On hanno innanzitutto
tarato la difficoltà verso l’alto, inserendo nel gioco nemici
estremamente mobili e aggressivi, che respawnano in continuazione a
ondate per non dare mai un attimo di tregua al giocatore. Le uniche
pause saranno ottenibili aprendo dei portali che riportano a bordo della
nave madre dei Dark Angels (di cui la vostra compagnia di marine fa
parte) e permettono di modificare l’equipaggiamento dei propri
personaggi tra una sortita e l'altra.
L’assalto continuo dei
nemici e la diversificazione degli equipaggiamenti danno vita a uno
shooter frenetico e arduo, dove sfruttare le armi e gli oggetti in modo
intelligente è cruciale e le abilità utilizzabili non mancano. La
software house ha sicuramente sfornato un prodotto meno eccessivo di
E.Y.E. ma la ruota di abilità dei marine resta impressionante, e oltre a
contenere poteri psichici molto utili vanta anche poteri di cura e
tecniche legate alle armi usate, il tutto preso a vangate dall’universo
di Games Workshop.
La potenza delle automatiche ci ha stupito
positivamente, ma al contempo il feeling restituito dalle mazzate di un
marine specializzato nel corpo a corpo ci è parso gustosissimo, così
come spassose e rapide sembrano le Lightning Claws e le tante altre armi
da taglio disponibili.

Lo diciamo in tutta
sincerità, era da tempo che non vedevamo un gioco capace di catturare
l’atmosfera di Space Hulk in questo modo. Le porte di acciaio che
vengono buttate giù a spadate, i Genestealers che escono da tutti i lati
e attaccano senza sosta, il numero mostruoso di armi equipaggiabili e
abilità utilizzabili, e il senso di oppressione costante trasmesso dal
gioco ci hanno davvero catturato, portando la dimostrazione degli Streum
On ad essere uno dei punti più alti dell’evento di Parigi.
È
chiaro che questi ragazzi non hanno voluto fare compromessi e hanno
mantenuto una struttura ibrida tra shooter e gdr, con rami di skill
multipli da sviluppare e meccaniche innumerevoli da padroneggiare, in
una campagna che parte già difficilotta e si fa gradualmente sempre più
punitiva, con tanto di nemici enormi e corazzati da sconfiggere nei
meandri della nave.
Ci piace. Di brutto.
mercoledì 24 febbraio 2016
Far Cry Primal
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Sparatutto
Sviluppatore:Ubisoft
Data uscita:23 febbraio 2016 - 1 Marzo 2016 (PC)
Riuscire a proporre ai giocatori qualcosa di nuovo non è un compito certamente facile, ma Ubisoft negli ultimi anni ha dimostrato di saperci fare e, pur affidandosi regolarmente ai suoi brand più forti, ha sempre proposto in parallelo nuove IP e progetti quantomeno interessanti. Il 2016, tuttavia, è un anno particolare per la casa francese: il nuovo capitolo di Assassin's Creed si prende una pausa e il quinto episodio di Far Cry arriva sulle nostre console pesantemente rivisto e con una variazione sul tema importante. Cambiamenti necessari, questo è indubbio, ma saranno cambiamenti riusciti?
Far
Cry Primal, come il nome lascia facilmente intuire, abbandona di botto
l'era contemporanea per gettarci nell'età della pietra tra tribù
violente e un mondo ostile pronto a farci a pezzi in mille modi
differenti.
Durante il corso degli ultimi mesi, Ubisoft ha cercato di far arrivare al pubblico, anche attraverso eventi stampa dedicati, il messaggio che Far Cry Primal avrebbe fatto fede agli attrezzi dell'epoca, tentando di dare una spinta molto realistica al suo gioco, pur lasciando intatti tutti quegli elementi che da sempre rendono Far Cry uno dei free roaming più spettacolari da giocare. Purtroppo il risultato finale è stato ben diverso dalle nostre aspettative.
Questa volta interpreteremo Takkar, guerriero dai poteri incredibili, e unico cacciatore della tribù dei Wenja a poter controllare le bestie più feroci. Un'abilità talmente incisiva che potrebbe essere l'unica via di salvezza per l'intera tribù, sparpagliata nella valle di Oros e costantemente presa di mira dagli assalti degli Izila e degli Udam, le due tribù rivali.
Senza addentrarci troppo nella storia, sappiate solo che il vostro compito consisterà nel salvare dalla furia dei vostri nemici i vostri fratelli e riunificare la tribù in un unico villaggio di capanne.
Inizierete ovviamente senza troppi strumenti per scendere in guerra ma, con il passare del tempo e con l'entrata in scena di una moltitudine di personaggi secondari decisamente sopra le righe, apprenderete la vera via del cacciatore, potenziando le vostre abilità, acquisendo nuovi strumenti per la caccia, come trappole e schegge da lancio, e nuove potentissime abilità. Nel gioco tutto questo si traduce in un sistema di progressione ben noto agli amanti della serie, con livelli e punti esperienza che vi daranno accesso ai rami delle abilità, liberamente selezionabili per poter adattare il vostro stile di gioco a Takkar.
Non mancano ovviamente i talenti per rendere il vostro alter ego più resistente, più veloce o in grado di ammaestrare le bestie più pericolose, ma spendere i punti non sarà un compito particolarmente bisognoso di strategia, visto che il titolo vi permetterà di collezionare con il tempo ogni singolo talento per Takkar, senza la necessità di studiare quindi una build specifica.
Mentre il vostro potere cresce, aumenteranno anche i nemici che le quest vi porteranno ad incontrare. Da semplici cavernicoli vestiti di gonnellini di pelle arriveremo a dover affrontare arcieri corazzati e avversari capaci di tirare bombe velenose o prototipi antichi di "molotov", una soluzione che fa storcere un po' il naso, se per l'appunto pensiamo al periodo storico, ma giustificata all'interno del gioco con l'adorazione specifica di alcune divinità che fanno del fuoco e del veleno i loro simboli di culto.
È un sistema che ha permesso a Ubisoft di aggiungere all'arsenale a nostra disposizione qualche attrezzo in più rispetto alle semplici armi bianche ed archi, fattore comunque non sufficiente a dare lustro a un gameplay che risulta essere ben presto troppo ripetitivo.
Non parliamo solo del sistema di combattimento, troppo rozzo per un titolo che dovrebbe fare degli scontri melee il fulcro dell'azione, ma anche di un sistema di missioni e di raccolta dei materiali che già dopo la prima ora sembra volersi ripetere all'infinito senza soluzioni o trovate geniali che riescano a cambiarne il ritmo.
La storyline principale, dal canto suo, non riesce a dare quello stimolo necessario a continuare a giocare con intensità, un problema che gli altri Far Cry non subivano allo stesso modo.
La scelta di dotare le diverse tribù di un linguaggio fatto di urla e versi è sicuramente lodevole per quello che concerne l'originalità, ma non riesce a coinvolgere il giocatore nel modo giusto, costretto com'è a dover continuamente leggere i sottotitoli per non perdersi elementi interessanti della storia.
Questo
è un vero peccato, perché mentre sarete intenti a seguire i dialoghi a
schermo correranno sullo sfondo scene particolarmente curate, esaltate
da un comparto tecnico davvero di altissimo livello. Non parliamo solo
di texture e di espressioni facciali ma di un mondo vivo, estremamente
particolareggiato e di panorami magnifici, con giochi di luce che
esaltano e rapiscono. Oros è un mondo vasto, forse fin troppo enorme se
pensiamo che l'estensione della mappa è simile a quella di Far Cry 4 ma
che questa volta potremo spostarci solo a piedi senza mezzi di sorta,
eppur realizzato con una cura meticolosa.
Solo nella seconda parte dell'avventura infatti entreremo in possesso della capacità di cavalcare alcune delle bestie ammaestrate e di soggiogare anche mammut per movimenti più rapidi e sicuri.
Takkar, come dicevamo, è un beastmaster esperto, dotato di poteri speciali, e con la semplice pressione di un tasto - avremmo preferito qte o missioni più complesse per ammaestrare le belve - vi sarà possibile fare vostra quasi qualsiasi fiera presente sulla mappa di gioco.
Dai piccoli Licaoni, passando per lupi, orsi, tigri dai denti a sciabola fino ad arrivare ai feroci tassi del miele, tutti gli animali si piegheranno alla vostra volontà diventando fedeli servitori e aiutandovi in battaglia. L'ia gestisce le belve in maniera semplice e più che ordinargli di stazionare in un punto o attaccare uno specifico nemico non potrete fare. Le meccaniche stealth seguono invece le impronte lasciate dai capitoli precedenti, con l'animale al vostro fianco che si adegua alla vostra posizione. Nel caso riusciste ad addomesticare un giaguaro potrete tranquillamente far fuori un intero campo di Udam senza che questi si accorgano di nulla.
Al posto dei megafoni questa volta ci sono corna che possono essere suonate dai nemici per chiamare rinforzi, ma le meccaniche di gioco rimangono quelle che avete imparato ad apprezzare in passato. Uccisi tutti gli abitanti di un campo ed incendiata la pira di segnalazione potrete poi usare il suddetto come punto per il teletrasporto, in modo da velocizzare i vostri spostamenti e la raccolta di risorse.
Ci saranno da raccogliere varie tipi di erbe, rocce e pelli di animali per ampliare il vostro villaggio, in un modo che ben presto vi darà noia. Nel nostro caso, purtroppo, ad un certo punto abbiamo addirittura disattivato le animazioni per velocizzare il processo di raccolta, dato che proprio non ne potevamo più di vedere Takkar scuoiare bestie o strappare rametti e fili d'erba, sintomo che il gioco ha grossissimi problemi di ripetitività.
Far Cry Primal offre contenuti che potranno tenervi impegnati tranquillamente per oltre venti ore di gioco, ma di queste solo una decina saranno dedicate alle quest principali. Il resto viene amalgamato in un mix di collezionabili, missioni secondarie identiche tra loro ed eventi casuali che vi permetteranno di accrescere la popolazione nel vostro villaggio. Manca insomma maggior profondità nel sistema di gioco, così come nel combat system, ed è dovuto con molta probabilità al poco tempo di sviluppo intercorso tra questo capitolo e Far Cry 4. Anche alcune animazioni di cura, così come i combattimenti contro gli alligatori e i movimenti delle altre creature in gioco, ricordano fin troppo da vicino quelle viste nel capitolo precedente, uno scomodo e davvero fastidioso deja vu. Proprio le animazioni hanno alti e bassi paurosi, con alcuni momenti scriptati molto intensi e altri combattimenti con l'ia coinvolta che cadono in un baratro profondo. Uno dei veri punti di forza e di differenza di Primal poteva risiedere nel nostro compagno gufo, che possiamo richiamare in qualsiasi momento,e utilizzare sia come sentinella sia come vero e proprio bombardiere. Purtroppo abbiamo trovato il suo inserimento davvero superfluo e la sua presenza impalpabile ai fini dell'esperienza complessiva.
venerdì 19 febbraio 2016
Zheros
Piattaforme:PC
Genere:Azione
Sviluppatore:Rimlight
Già recensito su queste pagine qualche giorno fa, Zheros, la prima fatica dello studio catanese Rimlight, dopo essere approdato su Xbox One è apparso finalmente anche su PC, dopo una gestazione di un paio di mesi. Proprio qualche tempo fa infatti, con i ragazzi di Rimlight Studios fa noi di Spazio abbiamo avuto l’occasione di passare un bel pomeriggio assieme, giocando e mostrando in diretta la versione Xbox One. Proprio in quel Live, ci dissero che Zheros sarebbe apparso da lì a breve anche su Steam, ritoccato in alcuni frangenti e dopo essere stato migliorato sotto alcuni aspetti. Dunque, eccovi qua la mia recensione della versione PC che, a dirvela tutta, mi ha soddisfatto sotto alcuni punti di vista, migliorando di un poco l’esperienza già più che soddisfacente su console. I cambiamenti? Piccoli ma essenziali, seguite il mio articolo per conoscerli.
Per i ritardatari che non hanno ancora mai sentito parlare di Zheros, ecco un piccolo riepilogativo di questo nuovo titolo. Nato da uno studio italianissimo con sede a Catania ad opera dei ragazzi di Rimlight, Zheros ricalca come se fosse un foglio di carta carbone i classici beat ‘m up a scorrimento del passato. Nato dall'amore per i classici arcade da sala giochi ad opera di alcuni trentenni che davanti ai cabinati ci sono cresciuti, Zheros ripropone la formula molto semplice di un picchiaduro a scorrimento con il classico sistema di button mashing a combo, dove la tempistica degli input e la concatenazione delle varie combo è lo scheletro principale del titolo. Nel titolo di Rimlight saremo chiamati ad impersonare due improbabili ranger spaziali che dovranno arginare la minaccia crescente del Dr. Vendetta, il cattivone di turno che ha come hobby la passione di ridurre in cenere i pianeti sparsi nell'Universo. Se cercate videogiochi da trame complesse ed articolate, lasciate perdere questo titolo: il coinvolgimento di questo titolo sta altrove, e cioè nella sua difficoltà che arriva diretta dagli anni ’80. Zheros è dunque un titolo impegnativo a i livelli elevati, reso meno punitivo nella sua versione PC. Quello che ho notato difatti, soprattutto in alcuni stage avanzati, è stato il bilanciamento che i programmatori hanno applicato ai nemici, soprattutto nelle situazioni più confusionarie. Più di una volta mi era capitato su Xbox di morire a metà livello a causa di picchi di difficoltà improvvisi, con nemici multipli a schermo che non davano respiro al nostro povero protagonista. Una scelta migliore del posizionamento dei nemici, ora permette un livello di sfida elevato, complesso ma sicuramente meno frustrante, soprattutto verso i livelli finali. Per quello che riguarda il sistema di combattimento in generale invece, è rimasto sostanzialmente invariato sia nelle combo effettuabili sia nei potenziamenti.Ora, anche con un po’ di sana malizia, è il momento di porre l’accento su quello per cui Zheros, nella sua versione Xbox One, non aveva del tutto convinto. Nonostante la grafica colorata e ben rifinita, il titolo di Rimlight peccava sotto certi punti di vista tecnici, come ad esempio il frame rate che nelle fasi più concitate scendeva di molto i 60fps dai quali partiva e la risoluzione, a 720p, che di certo non aiutava la fluidità dei personaggi a schermo. Probabilmente complice la facilità di programmazione rispetto alla versione su console, questa versione PC sembra riuscire a superare quelle limitazioni tecniche, nonostante il titolo riesca a girare comunque senza grande bisogno di un hardware potente. Giocandoci, ho potuto notare che i cali di frame rate sono molto più rari rispetto alla sua versione gemella Microsoft, donando un’esperienza videoludica più lineare, appagante e meno frustrante, considerando la generale difficoltà elevata del titolo dove una schivata eseguita male può dichiarare una dipartita prematura e l’obbligo di ricominciare da capo il livello. Leggera miglioria riscontrata in questa versione PC, è la quasi completa sparizione degli effetti di aliasing che, assieme al frame rate quasi granitico, aumentano di molto la fluidità generale del titolo. Insomma, i ragazzi di Rimlight, forse aiutati dal fatto che l’architettura di programmazione su PC è meno complessa di quella su console, sono riusciti ad ottimizzare il proprio titolo, portando nella libreria di Steam un prodotto rifinito e migliorato sotto gli aspetti che nella vecchia recensione avevamo in parte criticato: il bilanciamento ed il comparto tecnico.
Ho giocato Zheros con un codice fornito dai ragazzi di Rimlight. Mi sono divertito (parecchio) su un PC portatile di fascia media, con i settaggi impostati su medio-alto. Le pretese hardware non sono elevatissime e, nonostante, tutto Zheros riesce a dare il meglio di sé, grazie alla grafica colorata e cartoonesca, e grazie ad un comparto tecnico che riesce a mantenere l’esperienza di gioco su buoni standard
Rusty Lake Hotel
Piattaforme:PC
Genere:Avventura grafica
Sviluppatore:Rusty Lake
Data uscita:29 gennaio 2016
Di questi giorni non è così difficile trovare giochi fuori dagli schemi. Per sentirsi originali basta girare per le pagine infinite delle piattaforme di digital delivery, e trovare il titolo adatto ai propri gusti. Se per caso siete alla ricerca di un titolo tranquillamente definibile come inquietante, ma in qualche modo affascinante e ragionevolmente impegnativo al tempo stesso, Rusty Lake Hotel potrebbe fare al caso vostro. Curiosi? Bene, ma non dite che non vi avevamo avvisato.
Sviluppato da Rusty Lake, e disponibile a € 1,99 su Steam, Play Store e App Store, Rusty Lake Hotel è un punta e clicca in cui verremo trasportati nelle atmosfere della omonima serie Rusty Lake, composta da vari flash game ambientati sulle acque del misterioso lago in questione. In Rusty Lake Hotel, nello specifico, saremo incaricati di accogliere i cinque ospiti dell’albergo, e far sì che le loro esigenze siano perfettamente soddisfatte. Tra le altre cose, ogni sera saremo incaricati di consegnare al cuoco dell’hotel gli ingredienti fondamentali per la cena, che sarà poi giudicata dai nostri ospiti. Andare oltre con la spiegazione della trama ci metterebbe a rischio spoiler, svelando qual è il plot twist su cui peraltro si basa tutto il titolo. In ogni caso, non passeranno molti minuti prima di capire qual è il vero senso del gioco, e il suo macabro humour. Va ricordato, peraltro, che il gioco si inserisce appieno nella serie Rusty Lake, per cui il finale della storia sarà influenzato dalla propria conoscenza delle vicende degli altri giochi.
Come è possibile vedere dalle immagini, in ogni caso, Rusty Lake Hotel propone dei personaggi dalle fattezze di animali antropomorfizzati: abbiamo così un distinto maiale, un elegante cervo, una colombina dai modi gentili, e così via. Lo stile grafico è veramente ben curato, e fa sì che l’atmosfera sia d’impatto, pur senza proporre particolare artifici estetici.

Come abbiamo già accennato, dal punto di vista del gameplay, Rusty Lake Hotel è un punta e clicca bidimensionale di stampo classico. Nelle varie schermate, allora, dovremo interagire con gli oggetti, risolvere enigmi, utilizzare l’inventario e parlare con vari personaggi. Abbiamo detto che il nostro compito è quello di servire una ottima cena e di deliziare i nostri ospiti, per cui per la maggior parte del tempo il giocatore sarà chiamato a girare per le stanze degli animali, cercando di proporre un’assistenza degna di questo nome.
Dal punto di vista delle dinamiche di gioco, dobbiamo dire che il titolo si presta molto spesso al pixel hunting, soprattutto perché il cursore del mouse non cambierà forma quando si passerà sopra ad un hot spot, e anche perché è richiesta una certa precisione. Gli enigmi, d’altro canto, non saranno quasi mai insormontabili, anche perché il gioco provvederà a dare alcuni indizi attraverso gli ambienti stessi, ad esempio grazie a quadri e fotografie. C’è da dire che la difficoltà maggiore sarà costituita dall’entrare nell’ordine di idee degli sviluppatori, e del mondo di Rusty Lake. Una volta fatto ciò, e aver compreso pacificamente qual è il proprio obiettivo, il resto verrà più o meno da sé. Anche nel caso ci si dovesse trovare completamente bloccati, poi, c’è da sottolineare la buona integrazione del gioco con i walkthrough messi a disposizione dagli stessi sviluppatori; cliccando sulla voce corrispondente del menu principale, infatti, si aprirà una pagina del sito ufficiale della produzione, contenente il video con tutte le soluzioni relative all’ambiente in cui si è impegnati in quel momento. Tutto ciò ci porta a dire che l’esperienza di gioco di Rusty Lake Hotel terrà impegnati per non più di due ore; si tratta dunque di un gioco breve, se si vuole anche ripetitivo nelle dinamiche, ma che riesce ad affascinare grazie ai suoi personaggi, e alla piacevole difficoltà degli enigmi.
Tecnicamente parlando, la versione PC di Rusty Lake Hotel non è altro che un flash game. Questo significa che il gioco girerà senza particolari problemi sulla totalità delle configurazioni hardware disponibili. Come detto in precedenza, l’aspetto grafico è affascinante, e consente di dare al titolo un’impronta decisa, e in linea peraltro con gli altri titoli della serie Rusty Lake.Il sonoro, invece, propone alcune melodie di fondo brevi, e che accompagneranno i vari momenti di gioco (come la presentazione della cena, e l’inizio di una nuova giornata); sono ovviamente presenti, poi, i vari versi degli animali ospiti dell’albergo.
mercoledì 17 febbraio 2016
American Truck Simulator California
Piattaforme:PC
Genere:Guida arcade
Sviluppatore:SCS Software
Download Download
Data uscita:2 febbraio 2016
Provate a pensare a un gioco insospettabile che vi ha permesso di vivere un’esperienza rilassante, eterea, vicino quanto il più possibile a un qualcosa che possa definirsi spirituale. Le vostre risposte potrebbero sorprendervi. Per quanto assurdo possa essere, uno dei primi giochi che mi salta in mente quando penso a un’esperienza “spirituale” è Euro Truck Simulator 2. Questo perché, nel momento in cui riuscivo a fare una curva senza incastrarmi in un palo della luce per le strade di Londra, l’andare placido del mio camion, accompagnato dallo streaming di una qualche radio di ottimo brit pop, riusciva a mettermi sempre in una buona predisposizione d’animo. Da qualche giorno lo studio SCS Software è tornato sulla scena con il nuovo capitolo della serie, chiamato American Truck Simulator. Sostituite Londra con San Francisco, il brit pop con l’intramontabile country, e iniziate con noi questo viaggio alla scoperta delle impressioni che ci ha lasciato questo nuovo titolo .
Come avete intuito, abbiamo approcciato questo nuovo titolo con le migliori intenzioni, e anticipiamo già da ora che tutto il buono contenuto in Euro Truck Simulator 2 è presente anche in American Truck Simulator. Non svolgeremmo appieno il nostro ruolo informativo, però, se non vi avvertissimo del fatto che questo nuovo titolo SCS Software è, tutto sommato, un “more of the same” di quanto già visto nei giochi precedenti. Questo vuol dire che lo scopo principale del gioco sarà ancora quello di guidare camion, questa volta per le strade assolate della costa ovest statunitense; ciò implica la presenza di città iconiche come San Francisco, Los Angeles e Las Vegas. Anche in questo capitolo, dovremo iniziare la nostra carriera accettando incarichi da dipendente, fino ad accumulare i soldi necessari a comprare un camion di nostra proprietà. Una volta fatto ciò, diventeremo veri e propri tycoon del trasporto su gomma, e potremo continuare a prosperare. Dicevamo che le differenze con il capitolo precedente della serie sono poche, e difatti basterà una prima occhiata ai menu di gioco per rendersi conto di quanto poco o nulla sia cambiato, almeno dal punto di vista dell’impressione generale. Difatti, il gameplay offre alcune variazioni sul tema, ma la sensazione è che, al momento, il titolo si basi sulla struttura classica di Euro Truck Simulator 2, proponendo però un numero inferiore di contenuti. Nel momento in cui scriviamo, infatti, sono disponibili solo due marche di camion (KenWorth e Peterbilt), e soprattutto solo due mappe di gioco, corrispondenti agli stati di Nevada e California. È pur vero che gli sviluppatori hanno promesso l’arrivo di nuovi contenuti gratuiti, tra i quali l’aggiunta dell’Arizona, ma al momento l’impressione è che American Truck Simulator sia un po’ un contenitore che attende di essere riempito. La scena amatoriale, peraltro, si è già messa all’opera, e considerato che l’impianto di gioco è simile a quello di Euro Truck Simulator 2, non bisognerà attendere molto prima dell'arrivo della stessa quantità di mod ammirata in passato.Si possono esprimere un sacco di parole sul gameplay del gioco che stiamo recensendo, sulla validità del suo modello di guida o sulla palese mancanza attuale di contenuti. Il fatto è che, nonostante tutte queste considerazioni, il titolo SCS Software è riuscito comunque a riproporre la caratteristica più importante: American Truck Simulator è, senza ombra di dubbio, un titolo poetico. È questo, difatti, l’elemento che fa sì che questa serie di titoli abbia un fascino così particolare, e non è neanche tanto difficile spiegarne il perché. Dal punto di vista grafico, infatti, quella che si può ammirare in American Truck Simulator è in sostanza la stessa grafica di Euro Truck Simulator 2, ma più definita, soprattutto più fluida, e con una tavolozza di colori più satura e d’impatto. Anche il traffico cittadino e il manto stradale hanno beneficiato di questo restyling, risultando ora più realistici. Anche la IA che governa le altre vetture, tutto sommato, ci ha soddisfatti, facendoci risparmiare un gran numero di imprecazioni agli incroci.
”Oh, say can you see, by the dawn's early light…”
Dal punto di vista del gameplay, il titolo propone grossomodo il modello di guida già visto in precedenza. Questo significa che bisognerà fare molta attenzione durante le fasi di manovra iniziali, e altrettanta attenzione durante i parcheggi. Riguardo a questo aspetto, dobbiamo registrare una novità, ovvero la possibilità di scegliere tra tre opzioni differenti di parcheggio del proprio camion. Si parte dalla modalità automatica, che sostanzialmente consiste nel saltare a piè pari la fase di manovra, fino ad arrivare all’opzione preferita dai professionisti del trasporto su gomma, ovvero quella che prevede la gestione dei minimi spostamenti del proprio mezzo. Va da sé che, a seconda delle scelte effettuate in fatto di parcheggi, e alla bravura dimostrata nei vari viaggi, si riceveranno eventuali punti esperienza, utili per progredire nella nostra carriera. Tutto ciò consente peraltro di sbloccare alcune abilità speciali (come la possibilità di effettuare viaggi più lunghi): una dinamica, questa, già vista in Euro Truck Simulator 2.
Tra le altre chicche, si segnala la presenza delle stazioni di peso, che investigheranno sulla stazza del nostro mezzo, nonché la presenza delle auto della polizia statunitense, sempre pronte a farcela pagare per la minima scorrettezza (con delle multe che, peraltro, sono sempre salatissime).
Non ci ha convinto del tutto, invece, la scala delle mappe di gioco, che risultano forse un po' troppo compresse. Da una parte si è trattato di una manovra necessaria per coprire la totalità del territorio degli stati coinvolti, ma dall’altra crea dei fastidiosi contrattempi, come cambi dei limiti di velocità bruschi (che si risolvono spesso in multe proprio per eccesso di velocità). Dal punto di vista dell’esperienza di guida, va da sé che l’opzione migliore rimane quella di lanciarsi sulle strade in compagnia di un volante non solo più che buono, ma anche con molti tasti. I circa sedici pulsanti del nostro G25, ad esempio, bastano a malapena a coprire le funzioni che abbiamo ritenuto più utili. D’altra parte, avere a disposizione un cambio ad H si conferma cruciale nel cercare di dare ancora più profondità al modello di guida, grazie ai vari layout selezionabili, che presentano un numero di marce superiori rispetto al capitolo europeo della serie.
Gli scorci che regalano le nuove ambientazioni californiane, specie al tramonto, riescono ad emozionare grazie anche a un sistema di illuminazione che ora indugia maggiormente sulle fonti luminose più forti, come appunto il sole e le luci artificiali delle città (l'uso di bloom sembra essere difatti maggiore rispetto al passato, così come dell'HDR).
Parlare del comparto audio, cambiando argomento, vuol dire fermarsi a constatare come il sonoro sia uno degli elementi principali nella formazione dell’esperienza “spirituale” proposta dal gioco. Come da tradizione, infatti, il titolo consente di allietare i propri viaggi con l’ascolto della propria libreria audio MP3, ma soprattutto con lo streaming di web radio. Questo significa tanta musica rock, ma soprattutto country, pronta ad accompagnarci durante le nostre sessioni; difatti, è proprio questo elemento quello che riesce a ricreare più di tutti l’atmosfera a stelle e strisce che il titolo vorrebbe proporre. Ascoltare la canzone giusta, al momento giusto, è un’esperienza difficilmente riproducibile anche in altri titoli (pensiamo ad esempio a GTA V, che in teoria potrebbe riproporre gli stessi scenari e la stessa musica). Se siete indecisi su quali canzoni ascoltare, ecco alcuni umili suggerimenti per iniziare: “Vincent” di Don McLean (rigorosamente di notte e su strade non trafficate), “Old Enough” dei Racounters (nella versione con Ricky Skaggs e Ashley Monroe), la versione di Gillian Welch di “I’ll Fly Away”, e “Acid Tongue” di Jenny Lewis. Non ve ne pentirete.
martedì 16 febbraio 2016
Layers Of Fear
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Survival horror
Data uscita:16 febbraio 2016
Dare credibilità a un genere inflazionato come l'horror sta diventando davvero complicato. Tra emuli senza vergogna, titoli che non offrono nulla di realmente nuovo, trame scontate e scarejump da quattro soldi, uscirne fuori indenni è un'impresa più grande di quanto si possa immaginare. Layers of Fear, sebbene abbracci con decisione alcune soluzioni moderne ormai abusate, riesce a distinguersi dalla massa grazie a una storia che parte da ottimi presupposti, fondendo le ossessioni di un dramma familiare dai contorni torbidi e malsani con le terribili suggestioni allucinatorie di un pittore con irrecuperabili problemi mentali.Le origini dei profondi disturbi dell'artista risiedono, in parte, nella volontà di creare quel capolavoro indiscusso che diventerebbe la testimonianza di un talento inarrivabile, ma trovano appiglio anche nei suoi tormenti personali, nelle paure profondamente radicate e negli orrori grotteschi creati dalle false percezioni. Ossessionato dal proprio talento e dal timore di fallire in questa impresa, il protagonista zoppica lungo il suo maniero ottocentesco, dove dipinti inquietanti, ricordi terribili e osceni strumenti del mestiere raccontano una storia ben peggiore di quanto si possa intuire dalle fasi iniziali. Costretto a una scarsa mobilità da un handicap acuito dalla scadente protesi al ginocchio, il pittore si muove un'ambientazione che muta costantemente davanti ai suoi occhi, generando nuove stanze, corridoi, saloni e porte che conducono in luoghi surreali e onirici, capaci di dimostrare quanto sia disperato il progressivo distacco dalla realtà dell'artista. Le visioni, i file di testo e gli elementi dello scenario scavano a fondo nel passato del protagonista, consegnando all'utente una storia che fino a tre quarti dell'opera riesce a mantenere alta la curiosità, finendo per essere un po' sbrigativa e inespressa nel finale, dove viene messa in scena una "condanna" di cui già se ne intravedeva la forma. A dispetto di tutto ciò, è ottimo il modo in cui viene rappresentata la schizofrenia del pittore, con momenti psichedelici che difficilmente dimenticherete, al contrario di un paio di scarejump gratuiti e già visti altrove. L'atmosfera è davvero ottima e ricrea il fascino delle "ghost story" tipiche della letteratura a cavallo tra '800 e '900, strizzando l'occhio alle architetture e ai dipinti dell'epoca, e usando il concetto della stratificazione dei colori per riutilizzarlo in una tecnica narrativa a scaglioni che funziona molto bene, nonostante le piccole sbavature. Gli eventi del passato vanno insomma ricostruiti spulciando tra la mobilia e subendo ciò che ha in serbo per voi ogni nuova stanza, in un percorso che è tutto sommato molto lineare anche per quanto riguarda il level design.
Nonostante il protagonista sia zoppo, e dunque più vulnerabile di un qualunque altro personaggio nel pieno delle sue forze, gli sviluppatori non sono stati in grado di sfruttare questa interessante caratteristica. Sebbene Layers of Fear sia un gioco atmosferico, che in un'escalation di lucidi deliri crea ansia e tensione tramite l'imprevedibilità delle situazioni che presenta al giocatore, va detto che nessun pericolo tangibile è in grado di uccidere il protagonista. A livello narrativo tutto ciò ha un significato logico e ben preciso, ma si tratta a conti fatti di un limite che annienta all'istante il senso di pericolo che ogni buon horror dovrebbe avere. Quando si ritrova faccia a faccia con l'orrore, sorpreso e senza vie di fuga, il pittore perde i sensi e rinviene in luoghi ignoti della casa come da copione, rendendo così vano ogni possibile tentativo di liberarsene d'istinto. A ciò è legato un altro problema più di rilievo, che noterete già dopo le prime battute: Layers of Fear è gestito da una mole impressionante di script. Quasi ogni corridoio o stanza ne contiene uno: che sia uno spavento improvviso, un'apparizione fantasmatica, oggetti che volano via d'improvviso o il crollo inaspettato della masserizia, saprete sempre che qualcosa – a intervalli grossomodo regolari – accadrà di certo. Ci sono senz'altro degli ottimi spaventi, ma quando comincerete a intuire gli schemi usati per metterli in atto, vi muoverete con meno circospezione e un pizzico di spavalderia in più. Rimanendo in tema di script, la parte finale è quella dove si nota maggiormente un po' di sofferenza nell'avanzamento. Giusto per fare un esempio, in una zona specifica bisognerà trovare degli oggetti molto piccoli in un grande salone che muta continuamente la sua struttura, ma se non vi avvicinerete abbastanza al punto esatto previsto dal gioco non si attiverà la transizione successiva. Si tratta inoltre della parte più debole del titolo, che si comporta fin lì abbastanza bene, soprattutto grazie ad alcune sezioni da psicosi allucinatoria che spiccano maggiormente delle altre.
Giocare a Layers of Fear significa inoltrarsi pericolosamente nella mente contorta e malata di un'artista deviato, dove tutto è deformato, precario, pazzesco; è un'ossessione vissuta a passo d'uomo, come in un vero e proprio "walking simulator", e l'effetto che fa è quello di trovarsi prigionieri in una casa degli orrori da cui è davvero impossibile uscire. L'angosciosa ricerca del capolavoro perfetto si mescola ai sensi di colpa che emergono nei rari momenti in cui la pazzia si ritira per lasciare spazio agli ultimi residui di lucidità, ma non vi ci vorrà molto a capire verso quale direzione il protagonista si sta davvero dirigendo. I rari puzzle che troverete lungo il cammino sono tutti piuttosto semplici e intuitivi, e si limitano nella maggior parte dei casi al reperimento di tre numeri da inserire nel tastierino numerico di turno.Artisticamente Layers of Fear è molto bello, con un'ambientazione solenne - il maniero - che pare respirare affannosamente e scricchiolare sotto l'insostenibile peso della nequizia umana. Si espande, si contorce, si ribella al dramma consumato tra le sue mura, vive e soffre come un personaggio reale. I suoi interni sono arricchiti da dipinti inquietanti: un adulto in una posa fiera col viso inadeguato di un bambino, un primo piano di un uomo con la bocca slabbrata e il sorriso enorme, le rivisitazioni oscure di celebri capolavori. Lo stile e gli intenti sono dunque molto chiari, diretti e senza tentennamenti. Tecnicamente, invece, su console si nota un frame rate più instabile rispetto alla controparte PC, che si comportava meglio già in fase di accesso anticipato. Niente di troppo grave, sia chiaro, ma ci sono dei rari momenti in cui si scende attorno ai 20-15 FPS, con rallentamenti che divengono più evidenti quando si prova a ruotare di scatto la telecamera. Trattandosi comunque di un titolo al chiuso, dove la conduzione di gioco è sempre molto controllata, siamo di fronte a un problema tutto sommato marginale, che non mina la godibilità del gioco.
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