Piattaforme:PC
Genere:Azione
Sviluppatore:StudioMDHR
Se nella vostra vita avete bazzicato o sentito parlare di MMO, molto probabilmente dovreste conoscere NCsoft Corporation o, almeno, alcune delle loro produzioni più di rilievo come Blade & Soul, Wildstar e Guild Wars. Dopo quasi due decadi orientate soprattutto allo sviluppo di titoli appartenenti a questo genere particolare, una nuova scintilla pare essere partita dal genere MOBA grazie al boom degli ultimi anni, dalla quale è scaturito Master X Master, un misto tra dotalike e hack'n'slash che abbiamo avuto la fortuna di provare per circa un'oretta in compagnia di Sean Orlikowski, Product Manager di questo curioso titolo.
Per chi ha avuto modo di apprezzare e giocare almeno alcuni dei battle arena usciti negli ultimi anni, deve essere stato semplice accorgersi che molti hanno provato a concorrere in questa grossa fetta del mondo videoludico online, purtroppo senza grossi successi, e di come ultimamente sempre più sviluppatori si stiano orientando verso una ibridazione con altri generi di grande richiamo.Già dal primo momento è stato abbastanza evidente che ci fossero somiglianze marcate (tanto nelle meccaniche di gioco vere e proprie quanto per gli elementi più di contorno) soprattutto con due esponenti della concorrente Blizzard, ossia Heroes of the Storm e – curiosamente – Diablo. Messa in questi termini, può risultare difficile immaginare una tale commistione, invece è molto più semplice di quanto si possa pensare.In Master X Master, già al momento del login ci siamo ritrovati un client inaspettatamente particolare. Al posto della classica schermata ci siamo visti nei panni di una pucciosa bambina con delle treccine rosse all'interno di un vera e propria HUB, che un po' ricorda la piazza principale in Splatoon, dove è possibile interagire direttamente con i personaggi di altri giocatori connessi e con cui organizzare al volo una partita.Durante la nostra prova, abbiamo avuto modo di giocare solo due partite: una nel classico PvP stile MOBA, in cui si affrontano due squadre da cinque elementi, e una missione di una campagna PvE, che maggiormente ricalca i canoni degli action game con visuale isometrica. In entrambi i casi ci sono stati due elementi che ci hanno inaspettatamente colpiti e che difficilmente avremmo immaginato di trovare. Il primo riguarda il sistema di controllo; il rightclick per gli spostamenti è stato rimpiazzato dai tasti WASD della tastiera, con tanto di possibilità di saltare con la barra spaziatrice per superare eventuali ostacoli e, soprattutto, schivare specifici attacchi ostili. Restano comunque altre quattro abilità, affidate ai tasti Q, E, tasto destro del mouse e R per la cosiddetta finisher. Il secondo, invece, stravolge assolutamente la formula del gameplay grazie al suo tag team system: esso consiste nella possibilità di scegliere all'inizio di ogni partita due eroi, che possono essere switchati a piacimento - se non per minime limitazioni date dai cooldown - scrollando la rotellina del mouse. Ciò non solo permette di avere due approcci completamente differenti alla partita, a seconda della tipologia di personaggio che si intende usare, ma va inevitabilmente a rompere qualsiasi schema consolidato nelle menti dei giocatori MOBA, che comunemente viene detto "meta". A tal proposito, sotto nostra specifica richiesta, lo stesso Product Manager ci ha informati che è loro ferma intenzione quella di regalare all'utenza un'esperienza assolutamente originale e di libero approccio, lasciando al giocatore la scelta dei singoli aspetti senza che un "meta", appunto, venga imposto o anche soltanto suggerito da loro. Un altro fattore su cui gli sviluppatori hanno posto una certa attenzione è la concatenazione delle abilità più potenti, affidate al tasto R, tra i due personaggi in tag. Per ovviare a combo devastanti, queste abilità non sono limitate solo dai tempi di ricarica ma da piccoli cristalli blu che è necessario raccogliere a seguito dell'eliminazione di unità nemiche.
Come abbiamo già accennato, in Master X Master troviamo anche una campagna cooperativa composta da varie missioni (si punta a sforare la ventina nel prodotto completo), di cui solo una ci è stato possibile giocare direttamente. Qui abbiamo ritrovato la struttura classica degli hack'n'slash isometrici, con corridoi stretti che portano a delle zone un po' più ampie dove avvengono i combattimenti contro ondate di nemici, decisamente poco bellicosi ma in grado di impensierire un minimo se affrontati in gran numero. Il tutto è sfociato poi in una boss battle molto interessante contro Po Hwaran di Blade & Soul, armata anche qui con la sua gatling e con attacchi veramente potenti e insidiosi. Pur non avendo vere e proprie fasi di combattimento, ci sono stati momenti in cui venivano caricati specifici attacchi molto più potenti di quelli normali, come onde d'urto o attacchi congelanti, rendendo necessaria una certa abilità nello schivare, muovendosi molto e saltando col giusto tempismo. Questa missione in particolare doveva essere studiata per tre giocatori, il che avrebbe facilitato notevolmente le cose, ma anche in due siamo riusciti comunque a portarla a casa al primo tentativo, pur con una certa apprensione nelle ultime battute. Qui abbiamo potuto apprezzare dunque il ruolo tattico ricoperto da un personaggio di supporto, mosso dal nostro accompagnatore d'eccellenza, oltre al fatto che i due componenti del proprio tag hanno anche lifebar separate, ed è quindi possibile far riposare e ricaricarne uno particolarmente danneggiato mettendolo "in panchina" mentre si utilizza l'altro.Per quanto riguarda la modalità competitiva, abbiamo avuto modo di testare la tipica 5 contro 5, che però non sarà l'unica presente nel gioco. Verrà offerta anche una modalità 3 contro 3, maggiormente orientata al deathmatch, in un'arena di dimensioni molto più ristrette.Anche nella 5 contro 5, che dovrebbe essere la modalità classica del genere MOBA, abbiamo scoperto interessanti novità. Sin dall'inizio della partita tutto è già disponibile e manca, invece, ogni tipo di levelling o di building a game in corso. Così facendo, si impedisce ad un giocatore o all'intero team di sfruttare un miglior avvio per snowballare gli avversari fino alla loro completa disfatta. Piuttosto viene favorita espressamente la competizione, puntando tutto sulle abilità dei giocatori coinvolti, e rendendo ogni partita combattuta ed imprevedibile dall'inizio alla fine.Il gameplay risulta molto dinamico sin dalle prime battute, anche durante la fase di corsia iniziale che è solitamente più lenta e studiata. Qui si perde completamente l'idea di avere un early, un mid o un lategame, proprio per le ragioni appena descritte. Risulta molto importante assicurarsi gli altari dislocati per la mappa, che fungono sia da campi della giungla che da ottimi sistemi di reclutamento di forze alleate da mettere in campo, oltre che distruggere strutture ed eroi nemici. Tutte queste azioni portano un certo punteggio alla propria squadra e, al raggiungimento di un tetto prestabilito, viene evocato un enorme e pericolosissimo Titano che si avvierà a testa bassa verso la base avversaria. Ogni volta che questo viene abbattuto lascia per terra dei gettoni d'oro, che è necessario raccogliere e consegnare all'interno della propria base prima che un nemico ci uccida e recuperi il bottino. La cosa interessante è che, una volta raccolti 7 gettoni, un membro del team può trasformarsi in un Titano premendo il tasto T. Questa è probabilmente la feature più esaltante che abbiamo visto e permette di prendere d'assalto gli avversari con una quantità di danni veramente spropositata, ma la breve trasformazione ha una durata di circa venti secondi. Il tutto si conclude o quando una delle due basi viene distrutta o alla fine dei 25 minuti previsti, al termine dei quali viene reso vincitore il team con più punti. Molto più marginale, ma comunque presente, è il sistema di resa da sfruttare magari solo nel malaugurato caso in cui le cose vadano a senso unico, come ad esempio ritrovandosi uno o più compagni inattivi in squadra, per i quali è previsto un processo di penalizzazione forte che, ad ora, rrimane non meglio specificato.
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lunedì 30 maggio 2016
Master X Master
sabato 21 maggio 2016
Postal Redux
Piattaforme:PC
Genere:Sparatutto
Sviluppatore:Running With Scissors
Data uscita:20 maggio 2016 - Fine 2016 PS4
Il nome Postal risuona nella memoria di molti videogiocatori accompagnato da un'eco di brutalità e violenza. Molti di voi ricorderanno soprattutto il secondo capitolo, un FPS ad alto indice di crudeltà in cui si potevano compiere azioni inumane, come per esempio dare fuoco alle persone e poi estinguere le fiamme svuotando la vescica sul cadavere. Il primo Postal invece, uscito nel 1997, era uno sparatutto a visuale isometrica, che ha saputo ritagliarsi una schiera di appassionati sempre sfruttando una forte dose di violenza gratuita. I ragazzi di Running With Scissors ci riprovano oggi, riproponendo il prodotto originale con una veste grafica aggiornata. Purtroppo per loro i tempi sono cambiati e il pubblico si è fatto molto meno impressionabile.POSTAL Redux non si forza di addurre giustificazioni di alcun tipo per le azioni del suo protagonista, così come rifiuta ogni genere di impianto narrativo. Veniamo quindi calati nei panni di uno psicopatico pluriomicida così, come se non ci fosse nulla di più normale, e cominciamo la nostra carneficina con la stessa facilità con cui si esce a comprare un pacchetto di sigarette. Niente spiegazioni, nessuna motivazione, "The Postal Dude" è di nuovo in pista e l'unica cosa che conta è ammazzare tutto quello che si muove senza alcuna distinzione. Un poliziotto ci spara contro? BANG, freddato! Un civile fugge gridando come un ossesso? BANG, una fucilata tra le scapole e via. Uno struzzo corre di qua e di là? In effetti questo è strano... comunque BANG! Non si sa bene perché ma anche lui merita di morire. Non c'è pietà per nessuno, l'unica cosa importante è fare piazza pulita e lasciare l'area solo dopo aver spedito tutti all'Inferno. Il titolo riprende la visuale isometrica del suo progenitore, migliora sensibilmente i controlli per mouse e tastiera e ci scaglia in una serie di ambientazioni urbane zeppe di forze dell'ordine pronte a farci la pelle. Procedendo nei livelli entriamo in possesso di un arsenale tutto sommato standard, comprendente una mitraglietta come arma primaria (con colpi illimitati) e tutta una serie di ferri inflazionati come il fucile a pompa, lanciarazzi, lanciafiamme, magnum, granate a frammentazione e poco altro. Le nostre bocche da fuoco non sempre sono in grado di mettere immediatamente a tacere il nemico. Di tanto in tanto infatti, capita che le nostre vittime comincino ad agonizzare supplicandoci di risparmiargli la vita, mentre strisciano inutilmente lontano da noi. Ovviamente la clemenza non è una dote del protagonista e l'unica pietà che possiamo elargire consiste nell'avvicinarci e finire il malcapitato con un colpo di grazia diverso in base all'arma impugnata. Le animazioni delle finisher sono però bruttine e spesso la nostra vittima viene giustiziata ad angolazioni improbabili e ridicole da vedere.
Per quanto sia apprezzabile e comprensibile da parte di una software house voler restituire linfa vitale al proprio prodotto di punta, c'è modo e modo di compiere questa operazione. Prima di tutto però bisogna tenere in considerazione come il pubblico si sia evoluto, preventivando che quello che poteva funzionare ai tempi, magari al giorno d'oggi non è più così efficace. La violenza, come ci insegnano capolavori come The Last of Us, funziona meglio se contestualizzata e il suo uso come mero espediente per scioccare o galvanizzare il pubblico ha ragion d'essere solo nel caso in cui la cosa venga orchestrata come si deve. Il restyling grafico ha sicuramente giovato al prodotto, ma a distanza di tutto questo tempo, siamo certi che il titolo sarà in grado di soddisfare solo i più affezionati amanti del brand. La produzione è purtroppo affetta da svariate problematiche, prima su tutte la fastidiosa abitudine di resettare autonomamente le impostazioni grafiche, cosa che ci ha causato più di qualche problema in fase di acquisizione video. Oltre a questo, i nemici tendono a diventare aggressivi solo quando ci troviamo nelle loro vicinanze, lasciandosi a volte crivellare di colpi se ingaggiati dalla lunga distanza. Spesso inoltre veniamo attaccati da aggressori che si trovano occultati sotto una tettoia o dentro un cespuglio, rendendo possibile la loro identificazione solo grazie alla scia dei proiettili. La moltitudine di oggetti esplosivi a schermo, come barili o pompe di benzina, sono più duri da abbattere rispetto ai nemici stessi, facendo preferire al giocatore un approccio più diretto allo scontro. Al termine dell'avventura, della durata di meno di due ore, ci rimane solo la modalità Rampage, in cui è possibile riaffrontare i livelli tentando di totalizzare un punteggio sempre più alto in base alla rapidità con cui si uccidono i presenti.
Total War Warhammer
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Creative Assembly
Data uscita:24 maggio 2016
Quando nel 2000 Creative Assembly presentò al pubblico Shogun: Total War, in pochi si resero conto di trovarsi davanti a una rivoluzione nel mondo degli strategici e di fronte alla nascita di una fra le più longeve serie in ambito in PC. In più di quindici anni, il team di sviluppo inglese ci ha fatto rivivere varie epoche storiche, dalla repubblica romana all'impero napoleonico, passando per l’età delle crociate senza disdegnare scenari da noi più distanti, come il Giappone feudale. In questo lungo lasso di tempo, Creative Assembly ha sempre dimostrato di preferire le ambientazioni storiche, lasciando ai modder il compito di coniugare il gameplay di Total War con mondi differenti, come ad esempio quello del Signore degli Anelli, ricreato dalla celebre mod per Medieval II: Total War, nota come Third Age: Total War. Questo è stato vero fino al 6 dicembre 2012, giorno in cui Sega annunciò la partnership con Games Workshop per l’utilizzo della licenza Warhammer, a cui seguì a pochi giorni di distanza la dichiarazione che i titoli sarebbero stati sviluppati da Creative Assembly. A quel punto - anche grazie a qualche fuga di notizie - diventò subito chiaro quali fossero le intenzioni e, quando a gennaio 2015 si palesò il primo trailer del tanto atteso Total War: Warhammer, ci fu un’immediata reazione mediatica: finalmente i fan dell’universo creato da Games Workshop avrebbero visto realizzarsi il loro sogno proibito.
Nonostante l’inedita ambientazione, la struttura della campagna principale di Total War: Warhammer è rimasta fedele alla serie, con la consueta suddivisione tra strategia a turni per la gestione degli insediamenti e le battaglie in tempo reale, nelle quali gestire direttamente sul campo le proprie truppe. Partendo dalla prima, come era lecito aspettarsi, accanto ai sistemi collaudati della saga sono presenti svariate novità legate al setting che, grazie al lavoro svolto gomito a gomito tra Creative Assembly ed i ragazzi di Games Workshop, è stato ricreato con cura in Total War: Warhammer. La mappa di gioco racchiude in sé il Vecchio Mondo, con al centro Reikland, terra imperiale divisa fra i conti elettori sempre in lotta fra loro; ad ovest sorgono i ducati di Bretonnia, confinanti a sud con Tilea ed Estalia, mentre spostandosi ad est, nell'Oblast', si situa il regno indipendente di Kislev, minacciato da vicino dai Conti Vampiro, che dominano le loro schiere di non morti a Sylvania. Il profondo sud del Vecchio Mondo è continuamente scosso dall'eterna lotta fra i regni nanici e le orde di Pelleverde, sempre pronti a far partire le loro razzie dalle Malelande, mentre all'estremità settentrionale si stanno radunando i guerrieri del Chaos pronti a scatenare la loro tempesta. Su tutti questi territori imperversano infine i venti della magia, una potente arma in più a disposizione dei preti guerrieri, dei maghi della luce o dei necromanti. In Total War: Warhammer ritorna la suddivisione in regioni e provincie apprezzata in Total War: Rome II e Total War: Attila, comoda per pianificare in modo più accurato lo sviluppo degli insediamenti, evitando così di costruire nello stesso territorio le medesime strutture. Se in passato si dovevano però tenere in considerazione molte variabili, come il livello di felicità, l'igiene e le provviste, in Total War: Warhammer queste meccaniche hanno subito un'evidente semplificazione e, oltre alla soddisfazione della popolazione, l'unico altro parametro da controllare è la corruzione vampirica o del chaos, che può portare alla pazzia i propri sudditi trasformandoli in non morti o armate delle tenebre, ma che può esser facilmente limitata con gli appositi edifici ed evitando che scorrazzino sul proprio territorio le truppe nemiche. Inoltre, i più fini conoscitori della lore di Warhammer potrebbero vedere come un'occasione mancata l'assenza della religione, che soprattutto nell'Impero, diviso fra il culto di Sigmar, Ulric e Tall, gioca un ruolo fondamentale. Al di là della sua struttura, lo scenario di gioco colpisce per la presenza dei più famosi insediamenti, come Altdorf, la capitale dell'Impero o l'inaccessibile rocca nanica Karaz-a-Kark, e per il fatto che tutti questi territori siano ricchi di dettagli che ne impreziosiscono la caratterizzazione: è infatti impossibile non rimanere colpiti dalla desolazione che regna nelle Acque Malsane o dal gelo e dalla asprezza dei Monti Trollheim. Oltre alla sua bellezza, il Vecchio Mondo risalta però anche per le sue esigue dimensioni, specie se confrontate con quanto visto in Rome II o Attila: questa ristrettezza è con ogni probabilità frutto dell'accordo tra Sega e Game Workshop che darà vita ad una trilogia e quindi, territori come l'Arabia, il Gran Cathai o Ulthuan verranno esplorati dai prossimi due capitoli. Questo purtroppo non è l'unico mezzo passo falso e, dando un'occhiata più da vicino alle fazioni e ai territori, è impossibile non notare l'assenza di alcuni protagonisti del mondo fantasy, come gli Skaven, così come la scarsa caratterizzazione di alcune fazioni, fra tutte Kislev, del tutto priva del suo background ispirato al regno lituano-polacco e dei suoi temibili Lancieri Alati. Nonostante qualche imperfezione nello scenario, la campagna riesce calare il giocatore dentro l'universo di Warhammer tramite i numerosi script event, missioni e le nuove battaglie incarico generate durante la partita che, se concluse vittoriosamente, restituiscono importanti equip e tratti agli eroi. Due dei cronici difetti imputati alla saga, l'IA deficitaria e le conseguenze sulla diplomazia, sono stati invece in parte risolti e ora le fazioni alleate seguono le istruzioni date, le relazioni tra le varie potenze hanno una logica più chiara e così è più facile che un regno allo stremo delle forze conceda la pace piuttosto che andare verso morte certa. Purtroppo permangono ancora grossi dubbi sul comportamento degli eserciti guidati dall'IA: non è raro infatti che questi ultimi abbandonino un insediamento minacciato da vicino dalle truppe nemiche, oppure che si dirigano in zone ad alto tasso di logoramento.
Se nei precedenti Total War la varietà delle fazioni e il loro stile di gioco erano un aspetto importante del titolo, in Total War: Warhammer assumono ancora maggiore importanza e, lo diciamo fin da subito, sono uno degli elementi maggiormente riusciti. Nei mesi che hanno preceduto l'uscita, Creative Assembly ha ricevuto molte critiche per la scelta di introdurre solo quattro fazioni giocabili al lancio - Impero, Nani, Pelleverde e Conti Vampiro - con i Guerrieri del Chaos disponibili solo tramite pre-order o DLC, e Bretonnia utilizzabile solo nelle battaglie personalizzate: naturalmente, il numero esiguo non può figurare fra i lati positivi e il fatto che ad inizio campagna venga data la possibilità di scelta fra due eroi per ogni fazione limita solo in parte la ristrettezza. E allora, perché le fazioni sono uno delle parti più riuscite? Semplicemente perché la scelta fra umani, orchi, non morti e nani stravolge completamente il gameplay, molto di più di quanto non accadesse in Attila o Rome II. A causa delle profonde differenze che vi sono fra le razze e per rispettare fino in fondo la "sceneggiatura", per la prima volta solo alcune tipologie di insediamenti sono conquistabili dalle varie fazioni: ad esempio, gestendo l'impero, l'espansione dei propri domini avviene solo a danno di altri umani o dei Conti Vampiro, mentre le tribù degli orchi o le roccaforti naniche possono essere solo saccheggiate per garantirsi un lauto bottino, o rase al suolo, proprio come in Total War: Attila. Ogni singola fazione ha il suo unico stile di gioco, derivante sia dalla tipologia delle sue truppe, sia dalle caratteristiche dei suoi insediamenti e dalle relazioni con le altre razze. Gli eserciti nanici non possiedono unità di cavalleria, ma contano sulla fanteria più resistente di tutto il Vecchio Mondo e su una artiglieria in grado di spazzare via con una palla di cannone un'intera divisione di goblin. Il gameplay muta repentinamente selezionando i Conti Vampiro di Manfred von Carstein: la corruzione non sarà più un fattore da limitare, bensì da espandere nei territori confinanti e le truppe di non morti funzionano esattamente come carne da macello da lanciare contro umani, nani o orchi, facendole resuscitare tramite la magia nera e supportandole con gli spaventosi Varghulf. Grazie alla loro insaziabile sete di guerra, le tribù Pelleverde, guidate Grimgor Pelle di Ferro o Azhag il Mazzakratore, possono chiamare la Waaagh!, termine che tutti gli appassionati di Warhammer conoscono bene e che è stata rappresentata all'interno del gioco tramite la generazione di eserciti di supporto guidati dalla AI da scagliare contro le truppe nemiche.Come per la fase gestionale, anche le battaglie in tempo reale si fanno notare per le tante piacevoli novità, per dei graditi ritorni, ma anche per punti meno riusciti sui quali non si deve soprassedere. Avere macinato ore di battaglie fra i campi di guerra dell'antica Roma o del Giappone feudale aiuta certamente perché, anche in Total War: Warhammer, rimane alla base il sistema "Sasso, carta, forbice", con la cavalleria adatta ad assaltare le unità da lancio ma che mostra la sua debolezza contro le lance, mentre queste ultime soffrono gli assalti portati dalla fanteria armata di spada. Nelle sue varie incarnazioni, tutti i Total War hanno spezzato questo rigido e poco apprezzato schema sfruttando le formazioni e le tattiche di guerra tipiche del periodo storico in esame, come la falange oplitica o il quadrato degli eserciti del XVII secolo ma, come era facile da immaginare, queste tecniche non trovano affatto spazio in Total War: Warhammer e così, soprattutto nelle prime fasi di gioco, quando si hanno a disposizione solo le unità iniziali, la strategia degli scontri è piuttosto limitata. Con l'avanzare dei turni, la situazione muta però completamente e quando si iniziano a sbloccare i lord e gli eroi delle varie fazioni, gli scontri di Total War: Warhammer raggiungono picchi di epicità mai toccati dalla serie. Quest'ultima tipologia di unità è l'evoluzione degli agenti e a differenza delle spie, dei campioni e degli assassini, utilizzabili solo per atti di sabotaggio o per conferire bonus passivi agli eserciti, gli eroi vengono impiegati direttamente sul campo di battaglia, facendo piovere sulla testa dei nemici terribili magie, intrappolandoli in reti incantate, resuscitando schiere di non morti e tanti altri poteri variabili in base alla fazione. Inoltre, la gestione di questi personaggi avvicina molto Total War: Warhammer ad un vero e proprio GDR, sia per l'impiego della magia in battaglia sia per gli equipaggiabili e il numero più elevato di tratti. Gli spettacolari trailer che ci hanno accompagnato fino al lancio avevano fatto sorgere qualche perplessità sul possibile sbilanciamento derivante dall'utilizzo della magia, ma per fortuna questi poteri non possono essere abusati: vi è sempre una fase di cooldown ed è preferibile avere solo uno spettro re o un cacciatore di streghe fra le proprie schiere per non privare l'esercito di spadaccini o orchi neri. La seconda principale novità sono le unità volanti, che aggiungono una terza e inedita dimensione al campo di battaglia e si rivelano una formidabile arma per mandare in rotta le truppe nemiche, come nel caso dei Terrorgheist o dei girobombardieri nanici. Le profonde differenze fra le singole fazioni ha fatto sì che in Total War: Warhammer siano presenti pressoché tutte le tipologie di unità viste nel passato della serie, come i lancieri, i balestrieri, l'artiglieria da fuoco o, ancora, i fucilieri a cavallo o appiedati, ma rispetto ai loro lontani cugini delle epoche Napoleoniche o medioevali, il loro utilizzo appare meno "simulativo": i tempi di ricarica non sono infatti più un fattore fondamentale da osservare per schierare una linea di archibugieri, così come i pistoleri imperiali sono capaci di far fuoco praticamente a 360°, rendendo gli assalti fin troppo semplicistici. Se nella campagna si riesce a soprassedere su questi schemi, pensando al comparto multiplayer, i giocatori di vecchia data potrebbero non apprezzare la strada intrapresa dal primo capitolo della saga fantasy. Le battaglie si suddividono come al solito tra quelle in campo aperto e gli assedi alle città, ma questi ultimi sono stati ridotti numericamente e inoltre le cinta murarie non circondano più tutta la città, ma lo scontro avviene solo lungo un lato, sottraendo in tal modo opzioni all'attaccante. I teatri di guerra non finiscono qui e non è raro che orchi e nani si scontrino sotto la superficie del Vecchio Mondo: gli scenari della Via Sotterranea differiscono in modo profondo rispetto a quelli dei piani alti e, con la loro ristrettezza, costringono a mutare la disposizione delle unità. Infine, soprattutto per la conformazione continentale della mappa, in Total War: Warhammer non trovano spazio le battaglie navali e quindi niente più attacchi contemporaneamente portati per terra e per mare: confidiamo che questa tipologia di battaglia venga riproposta nel futuro della trilogia, magari andando ad esplorare le terre d'Arabia o l'isola di Ulthuan.
Al momento del loro lancio, Total War: Attila e in modo più marcato Total War: Rome II vennero pesantemente criticati e la loro scarsa stabilità e l'ottimizzazione lontana dall'accettabile hanno messo in secondo piano l'incredibile qualità grafica dei giochi. Fortunatamente, Creative Assembly pare avere imparato la lezione, ed il day one di Total War: Warhammer non sarà più un bagno di sangue. Nel codice che abbiamo testato, nonostante qualche singhiozzo nei caricamenti iniziali, tutto appare filare liscio e non ci siamo imbattuti nei famigerati cali di frame rate che hanno colpito i due predecessori. Parlando dell'aspetto grafico vero e proprio, con Total War: Warhammer ci troviamo davanti un ulteriore passo avanti in termini di qualità e di livello dei dettagli: zoomando sulle unità è infatti impossibile non rimanere colpiti dal numero dei modelli poligonali, così come dall'accuratezza delle armature e dei volti di orchi, nani, umani o vampiri. Infine, è impossibile non citare le animazioni delle singole unità, tutte perfettamente fluide ed incredibilmente naturali... Per quanto possa essere naturale un troll di 2 metri e mezzo. Ovviamente, questa complessità ha un prezzo e per impostare tutte le opzioni grafiche su ultra ed attivare i numerosi effetti di post-processing serve una macchina di prima qualità: utilizzando un i7-4770k, una GTX 970 4Gb e 16Gb di Ram, ci è stata consigliata la qualità Ultra, a cui abbiamo poi aggiungo l'MSAA x2, l'SSAO e la sincronia verticale, ottenendo un ottimo compromesso fra prestazioni e qualità. Un'ultima nota sull'audio del gioco: come al solito, tutte le voci dei personaggi sono in inglese, ma ora non producono quell'effetto straniante che si aveva sentendo parlare Mitridate con uno spiccato accento dell'Inghilterra del sud, mentre le musiche calzano alla perfezione con il mondo di Warhammer e conferiscono un'atmosfera ancora più epica. Infine, lo strascico di polemiche generato dall'annuncio dei numerosi DLC è stato mitigato dalla dichiarazione da parte di Creative Assembly, che ha affermato che al lancio del gioco sarà fin da subito integrato lo Steam Workshop e, conoscendo l'abilità e la passione dei modder per questa serie, siamo certi che Total War: Warhammer riceverà copiose o imperdibili mod.
giovedì 19 maggio 2016
Dishonored 2
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Action-Adventure
Sviluppatore:Arkane Studios
Data uscita:11 novembre 2016
Arkane è stata chiarissima:
l’intento alla base del gioco è quello di riuscire ancora una volta a
farsi sorprendere dai fan. Come spiegato da Smith, infatti, l’idea degli
autori è quella di fornire al giocatore una serie di mezzi, oltre che
delle possibilità di scelta. Già con il primo Dishonored, però,
il modo in cui gli utenti si sono serviti dei poteri e delle armi di
Corvo, combinandoli insieme in modi fantasiosi, ha stupito perfino il
team. Una cosa assolutamente gradita e soddisfacente, nella quale Arkane
non solo vuole ripetersi, ma che mira anche ad ampliare. Ecco perché Dishonored 2
punterà più in alto del suo predecessore, offrendovi più possibilità e
diverse novità importanti. La prima, ormai nota dopo il trailer dell’E3,
è un’ambientazione tutta nuova, Karnaca.
Gli sviluppatori ci hanno spiegato che l’appestata Dunwall del primo Dishonored farà
infatti la sua comparsa solo per la missione d’esordio e per un’altra,
che non sveliamo. Il resto dei fatti si svolgerà a Karnaca, città del
sud decisamente diversa dagli scenari visti nel capitolo precedente: se,
infatti, Dunwall era ispirata all’Inghilterra dell’Ottocento, la nuova
location è molto più vicina all’Europa del sud, come ci ha spiegato
anche Sebastien Mitton, art director. Le fonti d’ispirazione del team
degli artisti per la nascita del “Gioiello del Sud” hanno coinvolto
anche l’Italia e più generalmente gli scenari del Mediterraneo –
ulteriore motivo per cui si spiega il passaggio ad una palette di colori
molto più calda e vivace rispetto a quella di Dunwall. Si tratta
insomma di una cittadina di opulenza, che nasconde però sotto a palazzi
imperiosi anche quartieri in cui è il degrado a farla da padrone, al
punto che si sta diffondendo una infestazione di bloodfly, mosche del
sangue che si annidano nei cadaveri e attaccano i passanti. Le
contraddizioni sociali non passano inosservate sotto gli occhi dei suoi
abitanti, al punto che il team di sviluppo ci ha raccontato che, nel
momento in cui si svolgerà il gioco, ci saranno veri e propri scenari di
tumulto popolare, con conflitti sia tra le fazioni che si contendono il
controllo della città, sia tra le differenti classi. C’è anche un
ulteriore dettaglio interessante, legato a Karnaca: si tratta della
città natale di Corvo Attano, protagonista del primo episodio. Gli
scorci che ci sono stati mostrati sono realizzati davvero con dovizia di
particolari, ed anche il nuovo Void Engine, nato appositamente
per il progetto, ci ha fatto un’ottima impressione: l’inconfondibile
direzione artistica rimane invariata nello stile, ed il gioco dà la
sensazione di essere davvero bello da vedere non solo nei modelli di
Corvo e Emily, ma anche negli stessi paesaggi di Karnaca.
Considerando che Harvey Smith ci ha spiegato che l’intento del team è quello di fare della città un vero e proprio personaggio, oltre che una parte fondamentale delle vicende, la cura per i dettagli risposta da Arkane nella sua realizzazione promette estremamente bene.
Considerando che Harvey Smith ci ha spiegato che l’intento del team è quello di fare della città un vero e proprio personaggio, oltre che una parte fondamentale delle vicende, la cura per i dettagli risposta da Arkane nella sua realizzazione promette estremamente bene.

Sono passati 15 anni dagli eventi del primo Dishonored,
e quella che un tempo era la piccola Emily Kaldwin ha ora 25 anni, e
tutte le intenzioni di riprendere il trono che le spetta. Ecco perché la
ragazza è diventata a sua volta un’assassina, e sarà una delle maggiori
novità di Dishonored 2: all’inizio del gioco, infatti, dovrete
completare una prima missione vestendo i suoi panni, terminata la quale
avrete l’opportunità di scegliere se continuare l’avventura nei panni di
Emily, o passare in quelli dell’invecchiato ma sempre letale Corvo. La
scelta, come spiegato dagli sviluppatori, sarà definitiva fino al
termine della campagna. Ovviamente, avere due protagonisti mutuamente
esclusivi è una scelta coraggiosa e forte, dal momento che implica il
doppio degli sforzi, con il rischio poi che gli utenti decidano di non
concedere al gioco una seconda run, completandolo quindi solo con uno
dei due personaggi possibili. La volontà di Arkane, però, era ferrea, ed
il team ha accettato di prendersi questo rischio anche per garantire a Dishonored 2 tanta innovazione: se,
infatti, Corvo vedrà il ritorno di tutte le sue abilità soprannaturali
già viste nel precedente, quelle di Emily sono invece completamente
inedite, e consentono quindi di mettere in campo nuove strategie e
interazioni.
Prima di addentrarci quindi nel mondo delle abilità, è opportuno precisare che la struttura di Dishonored 2
rimane la stessa del precedente: avrete una base operativa a cui
tornare tra una missione e l’altra, in questo caso rappresentata dalla
nave Dreadful Whale capitanata da Megan Foster. Abbandonata la nave, vi
ritroverete quindi a completare missioni che vogliono concedere grande
libertà di approccio, consentendovi di decidere la sorte dei vostri
bersagli, e in alcuni casi anche di influenzare le fazioni della città.
Nella missione che ci è stata mostrata, ad esempio, Emily ha deciso di
eliminare il Vice Overseer e schierarsi con Paolo, capo di una delle
fazioni del gioco. Alternativamente, avrebbe potuto uccidere Paolo e
schierarsi con l’altro gruppo, o anche farli fuori direttamente
entrambi. La libertà, insomma, sarà ancora una volta e più di prima un
elemento fondamentale del gameplay di Dishonored 2, con Smith e compagni che hanno rimarcato più volte che è possibile completare il gioco anche senza uccidere nessuno.
Il
punto, infatti, è che tutti i poteri sono pensati sia per essere
efficaci mezzi di eliminazione, che semplici diversivi da sfruttare per
passare inosservati. In merito, lo stesso Smith ha voluto precisare che è
sbagliato pensare che Corvo sia il personaggio adibito ad un gameplay
più violento e Emily a quello più stealth: entrambi possono assolvere
ottimamente a entrambi i ruoli, grazie alla bivalenza dei poteri di cui
possono fare uso.

Veniamo
alle abilità, dunque: prima di tutto, è cambiato il modo in cui saranno
sviluppate. Se, nel primo episodio, si passava ai diversi livelli del
singolo potere, questa volta sono presenti dei veri e propri alberi di
abilità per ciascuna, che vi consentono di renderlo sempre più utile a
seconda delle vostre preferenze – a patto che abbiate trovato la
quantità di rune necessarie a svilupparlo. Ci sono stati mostrati
diversi dei poteri di cui Emily potrà servirsi: il primo, Far Reach,
corrisponde al potere Traslazione di Corvo, e vi consente di spostarvi
rapidamente. Se, però, quella di Corvo era un vero e proprio
teletrasporto, in questo caso Emily si “aggrapperà” alla parte indicata
dello scenario, oltrepassandola rapidamente. Il bello di questo potere,
però, è che non servirà solamente a spostarsi: sviluppandolo, infatti,
potrete afferrare gli oggetti distanti e portarli a voi, o magari
lanciarli alle guardie per colpirle e distrarle. Ai livelli più alti,
potrete perfino afferrare i nemici, magari portandoveli vicini per
eliminarli.
Ci è stato mostrato anche Mesmerize, che
consente di stordire i nemici, facendoli però rimanere in piedi e
praticamente scollegandoli dal mondo reale. Una volta che avrete
disattivato i loro sensi, starà a voi decidere se superarli passando
inosservati, o se invece procedere ad eliminarli. Sviluppando il potere,
potrete stordire sempre più nemici contemporaneamente, fino ad un
massimo di quattro.
I due poteri più affascinanti sono stati però sicuramente Domino e Doppleganger.
Per quanto riguarda il primo, esso consente a Emily di collegare tra
loro, mediante una linea immaginaria, diversi nemici. Una volta che
avremo stabilito la connessione, anche le loro sorti saranno legate:
eliminando il primo, infatti, moriranno immediatamente anche tutti gli
altri. Sviluppando l’abilità, potrete aumentare il numero dei nemici da
collegare. In merito a Doppelganger, quest’ultima consente di creare un
doppio di Emily, che potremo utilizzare per distrarre i nemici o per
attaccarli. Il suo uso più interessante, però, è senza dubbio alcuno
quello che è stato fatto insieme a Domino: il Doppelganger è stato
infatti collegato ai nemici e, semplicemente uccidendo il primo, sono
state eliminate anche tutte le guardie ad esso connesse.

Infine, l’ultimo potere di Emily svelato da Arkane è stato Shadow Walk,
che consente all’assassina di trasformarsi in una piccola entità
difficile da individuare, simile ad un’ombra, e capace di infilarsi
anche negli anfratti più piccoli, un po’ come faceva Corvo quando
possedeva un ratto.
A proposito di Corvo, ci sono novità anche per i
suoi poteri: Traslazione, ad esempio, può ora concludersi con un
attacco, in caso vi stiate trasportando nei pressi di un nemico e
abbiate il tempismo giusto. Torna anche Branco Famelico, con i topi che
potranno far sparire i cadaveri, e saranno quindi nemici giurati delle
bloodfly, che non mancheranno di attaccarli qualora li vedessero. Questa
volta, potrete anche scatenare due orde di topi contemporaneamente. I
nuovi sviluppo di Possessione consentono invece di prolungare la durata
del potere, oltre che passare rapidamente da un essere vivente
all’altro. Tra le altre cose, come ci ha detto Smith, potremo anche
possedere un cadavere per nasconderci dalle guardie. Il potere
Distorsione è stato a sua volta rivisto, e consentirà ora di decidere
anche di lasciar avanzare lentamente il tempo, mentre lo controllate,
evitando quindi il blocco totale. Infine, sia Corvo che Emily hanno a
disposizione Visione Oscura, che gli consente di individuare i
nemici ed i pericoli. In questo caso, il potere sarà molto utile nel
Dust District che ci è stato mostrato: quest’ultimo, prima noto come
Baptista District, è infatti spesso colpito da vere e proprie tempeste
di polvere causate dallo sfruttamento della miniera. Queste ultime
colpiscono l’area in modo procedurale, costringendovi quindi a rivedere i
vostri piani in corsa, consapevoli però che Visione Oscura vi sarà
particolarmente utile, poiché consentirà di vedere nel bel mezzo della
tempesta, a differenza delle sentinelle. Tra le novità del gameplay
troviamo anche le meccaniche delle bloodfly, alle quali facevamo cenno
in apertura: questi insetti giganti sostituiscono la meccanica della
peste dell’episodio precedente, e infestano le aree più basse della
città con i loro nidi. Maggiori saranno i cadaveri che vi lascerete
alle spalle, maggiore il numero dei nidi, che potranno anche essere
difesi da persone infestate. Per cercare di migliorare la situazione,
potrete andare a distruggere i nidi, ma sappiate che avvicinarvi
potrebbe non essere una buona idea. In compenso, sappiate che potrete
possedere anche le stesse bloodfly. Segnaliamo infine che gli
sviluppatori ci hanno anche svelato che saranno presenti alcuni scenari
che, in pieno stile steampunk, si modificheranno attivando alcune leve: è
il caso della Clockwork Mansion di Kirin Jindosh vista nel trailer
dell’E3, dove potrete scegliere l’impostazione della stanza che
preferite per arrivare all’obiettivo. Il nostro ultimo appunto è
relativo ad un aspetto molto richiesto dai fan, che sono stati ascoltati
e accontentati, come dichiarato da Smith: sia Corvo che Emily, questa
volta, saranno doppiati, con il primo che avrà la voce di Stephen
Russell, già interprete originale di Garrett in Thief, e la
seconda che avrà quella di Erica Luttrell, che ha lavorato anche in
Fallout 4. Tra gli altri doppiatori, segnaliamo anche Rosario Dawson,
Pedro Pascal e Vincent D’Onofrio, che compongono un cast di talenti
davvero d’eccezione.
Doom
Piattaforme:PC
Genere:Sparatutto
Sviluppatore:ID Software
Data uscita:13 maggio 2016
Era il 1993 quando per la prima volta le fauci dell'Inferno si sono spalancate, vomitando sugli schermi dei nostri PC una pixellosa orda di progenie demoniaca. DOOM è stato il capostipite spirituale di un genere, imponendosi come punto di riferimento per tutti gli FPS delle generazioni successive. In molti hanno provato ad eguagliarlo, un sacco di ottimi titoli si sono avvicendati, ma quasi nessuno ha raggiunto il suo iconico status di vera e propria propria leggenda. Un secondo capitolo all'altezza, un terzo che con il suo cambio di rotta ha attirato su di sè le ire del popolo del web e una bella mod ad alto indice di truculenza, poi più nulla. Dalla presentazione avvenuta l'anno scorso all'E3 in molti (compreso il sottoscritto) erano trepidanti; farsi carico di un nome così importante è un bel rischio e il risultato sarebbe potuto essere un tremendo fallimento. Signore e signori, è con estrema gioia che vi diciamo quanto segue: i ragazzi di Id Software ce l'hanno fatta: DOOM è tornato! Più gore, veloce e cattivo che mai. Siete pronti per la mattanza?
Per chi vi scrive DOOM è stato uno dei pilasti videoludici dell'infanzia. Quante ore ci ho passato, sia sul vecchio 486 che sulla cara PlayStation. Quello che temevo, così come la maggior parte dei fan di vecchia data, è che questo nuovo capitolo venisse eccessivamente semplificato per poter andare incontro alle esigenze delle nuove generazioni. É successo? In parte si. Mi ha dato così fastidio? Devo dire di no. Ma andiamo con ordine e partiamo dalla trama. La narrativa non è mai stato il punto forte di questo gioco e la sua più recente incarnazione non fa eccezione. Ci svegliamo su di un letto di pietra, circondato da cumuli di candele accese su un pavimento lordo di sangue e costellato da simboli satanici. Nemmeno il tempo di uno sbadiglio e veniamo aggrediti da scheletri con ancora appeso addosso qualche lembo di pelle. Con la pistola che abbiamo in mano facciamo fuoco convulsamente senza porci troppe domande in merito. Le ossa si si rompono di schianto sotto i rapidi colpi al plasma della nostra arma e dopo aver fatto piazza pulita ci inoltriamo con circospezione nella stanza adiacente. Eccola lì, incastrata in un'alcova nel muro, splendente e massiccia, ci troviamo al cospetto dell'armatura Praetor. É proprio lei, molto più bella di quanto la ricordassimo sulla vecchia copertina sbiadita del gioco originale. La ammiriamo per qualche secondo in nostalgica adorazione, prima di indossarla e barattare la gioia degli occhi con la sua imprescindibile funzionalità protettiva. Siamo pronti ora: un futuristico cavaliere ricoperto di un acciaio inossidabile come la sua tempra, deciso a fronteggiare da solo l'intero esercito di demoni che si stà riversando senza sosta nel mastodontico complesso marziano. Senza stare a dilungarmi troppo sulla trama, invero molto semplice, quello che dovete sapere è che su Marte si stà sperimentando l'uso di un nuovo tipo di energia che deriva appunto dai più torridi gironi infernali. Il portale che collega il pianeta rosso al regno demoniaco è fuori controllo e spetta a noi chiuderlo per sempre. Ovviamente dimenticatevi le buone maniere e i procedimenti scientifici, quello che faremo sarà ammazzare qualunque cosa si muova, a costo di andare a piantare un proiettile in testa a Satana in persona.
Come dicevo prima questo nuovo DOOM aggiunge parecchia carne al fuoco rispetto al capostipite della saga, ma strizza anche l'occhio a tutti coloro che hanno amato i vecchi capitoli. Tornano le chiavi d'accesso colorate da recuperare per poter accedere ad aree precedentemente bloccate, così come parecchi demoni della vecchia guardia e molte delle bocche da fuoco che abbiamo imparato ad amare. Vediamo però cosa c'è di nuovo. Innanzitutto il titolo introduce un sistema di finisher: una volta danneggiato abbastanza un nemico esso comincia a barcollare, basta avvicinarsi e colpirlo con l'attacco fisico per dare il via ad una breve quanto truculenta esecuzione, che porrà fine all'esistenza dell'aberrazione in un tripudio di sangue, regalandoci inoltre un po' di salute. Similmente, dopo essere entrati in possesso della motosega (mamma mia quante soddisfazioni!), possiamo smembrare i nemici con la sua inclemente lama seghettata, godendo di una macabra doccia di sangue e guadagnando parecchie munizioni. Passando alle armi standard, tutti gli strumenti di morte di cui entreremo in possesso hanno una modalità di fuoco primaria e due secondarie, sbloccabili attraverso il recupero dello schema relativo da uno dei droni che si trovano sparsi nei livelli. Una volta acquisiti possiamo passare da una modifica all'altra, alterando pesantemente la funzionalità del ferro in questione. Completando le sfide proposte in ogni livello e macellando i nostri nemici senza pietà si guadagnano punti da spendere nelle varie modifiche, rendendo ancora più mortale il nostro devastante equipaggiamento. Novità che abbiamo trovato fastidiosamente utile è la ruota delle armi, richiamabile con la pressione di un tasto questa fa rallentare il tempo mentre scegliamo lo strumento di distruzione più consono alla situazione. Sicuramente non piacerà ai puristi (che possono comunque avvalersi dei tasti numerici) ma dobbiamo ammettere che la trovata risulta comoda soprattutto nei combattimenti più concitati -cioè tutti NDR-. L'azione degli scontri risulta talmente frenetica che anche la ricarica è stata eliminata, costringendoci a passare a soluzioni alternative non appena terminati i colpi disponibili. Altra novità è rappresentata dalla possibilità di migliorare l'armatura Praetor, prelevando i token dai cadaveri di alcuni soldati possiamo infatti accedere a svariati bonus passivi, utili per portare avanti il nostro massacro in maniera ancora più efficiente. Affiancati a tutti questi elementi pseudo GDR, ogni tanto si può incappare in alcuni monoliti che danno accesso alle sfide runiche: delle prove a tempo che una volta completate conferiscono altri bonus passivi. Tutti gli elementi recuperabili come i droni, i cadaveri dei soldati, i power up, i monoliti e i collezionabili sono chiaramente segnalati sulla mappa che è possibile esplorare liberamente a patto di avere gli accessi necessari. Questa in effetti è una semplificazione eccessiva che ci ha fatto storcere un po' il naso, anche se sapere in che punto si trova un oggetto non sempre significa potervi accedere liberamente. Detto questo, gli amanti del collezionismo avranno il loro bel da fare per passare al setaccio le enormi aree di gioco al fine di recuperare tutto il recuperabile.
Il titolo vi sembra eccessivo? Fidatevi, non lo è! Quello in cui DOOM eccede è sicuramente il grado di violenza proposto. I video postati dai vegani su facebook, in cui si vedono crudeltà di ogni genere perpetrate su bovini e simili, al confronto sembrano una puntata dei teletubbies! Sul serio, il livello di efferatezza delle finisher, le piogge di sangue e il tripudio di budella che volano in giro come stelle filanti ad una macabra festa non ha eguali. Il tasso di violenza è tale che perfino recuperare gli schemi delle armi dai droni è una scusa buona per menare pugni pesanti come martellate. Il silente protagonista non va per il sottile con nessuna delle cose con cui può interagire, alzando l'asticella del machismo gratuito oltre il livello di qualsiasi altra produzione. Ogni demone che incontriamo sulla nostra strada è realizzato magnificamente e la maggior parte di loro sono gli stessi che abbiamo imparato a temere nei primi capitoli. Splendidi nella loro grottesca empietà, essi focalizzano la nostra furia durante scontri rapidissimi in cui non abbiamo nemmeno un attimo per prendere fiato. Il frenetico ritmo delle battaglie è scandito da una colonna sonora pesante, che si rifà a sonorità industial e djent. Anche le ambientazioni, seppur in alcuni frangenti un po' ripetitive, offrono un colpo d'occhio incredibile, facendoci respirare l'acre odore delle esalazioni infernali ad ogni singolo passo. A proposito di ambientazioni abbiamo notato una forte verticalità delle mappe, sfruttata dagli sviluppatori per porre il giocatore di fronte a sezioni praticamente platform. Queste intervallano bene un gameplay che altrimenti sarebbe stato veramente troppo serrato e contribuiscono a variare, seppur brevemente, l'esperienza di gioco.
Ad affiancare la truculenta campagna abbiamo un comparto multiplayer affine agli shooter arena anni novanta, come Unreal Tournament o Quake Arena. Un gameplay che di tattico ha ben poco e che punta tutto sull'azione frenetica e la prontezza dei riflessi. Ad una pletora di modalità non troppo originali è abbinato un bilanciamento un po' ballerino, soprattutto a causa della runa che consente di trasformarsi in demone. Una volta spawnata infatti tutti i presenti tenteranno di aggiudicarsela al fine di trasformarsi in un potente demone in grado da solo di spaccare un bel po' di teste. Se siete interessati ad avere specifiche più dettagliate sul comparto multiplayer vi consigliamo di leggere la nostra recensione console, in cui l'argomento viene trattato più approfonditamente. Ad aumentare la longevità del titolo, già molto elevata grazie alla campagna piena di collezionabili e al comparto multigiocatore, abbiamo la funzione SnapMap. Questa non è altro che un imponente editor delle mappe, che ci consente di creare arene di nostro gusto. Vi sono parecchie stanze già precostruite, assemblabili tra loro e personalizzabili sia in termini estetici che di contenuti. Il tool risulta molto più gestibile con mouse e tastiera rispetto che con il pad e siamo certi che gli utenti più virtuosi riusciranno sfruttarlo a dovere, aumentando la mole di contenuti del titolo in maniera vertiginosa. Rimanendo in tema di confronti, segnaliamo che la versione PC non è in alcun modo piagata dai lunghi caricamenti riscontrati su console e che abbiamo avuto modo di godere della cruenta esperienza di gioco ad una risoluzione di 1080p ancorata a dei granitici 60 frame per secondo. Il motore non ha mostrato alcuna incertezza, nemmeno nelle situazioni più concitate, e non siamo inciampati in alcun fastidioso bug, scomodo marchio di fabbrica del producer americano. Dulcis in fundo notifichiamo a tutti coloro che non hanno familiarità con la lingua inglese che la produzione è interamente doppiata in italiano, dettaglio di poco conto in realtà, in quanto in DOOM c'è poco spazio per le parole, le fucilate in faccia sono già abbastanza eloquenti.
domenica 15 maggio 2016
Civilization VI
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Firaxis
Data uscita:21 ottobre 2016
"Noi siamo esploratori, inventori, architetti del cambiamento. E costruttori di un domani migliore. Ci battiamo, sogniamo, ispiriamo, puntando sempre a migliorare. Le situazioni avverse, i rischi corsi, le sfide affrontate non fanno altro che renderci più forti. La nostra immaginazione è senza limiti. E senza limiti è anche la nostra civiltà."
Si è presentato così, nel corso della giornata di ieri, Civilization VI. Un riassunto della Storia della nostra specie, dei suoi traguardi, di quella gigantesca, affascinante eppure spesso tragica epopea chiamata genere umano, della quale portiamo noi stessi la fiaccola. Dopotutto, è questo ciò che Civilization ha sempre cercato di fare: metterci di fronte alle fasi della civilizzazione del pianeta (o, come nel caso di Beyond Earth, anche al di là di esso), facendocele ripercorrere, perfino scegliere, dandoci la possibilità di soppesare ciò che conta di più—la cultura, il progresso, un esercito capace di difendere e attaccare, o forse le meraviglie che consentiranno di incidere i nostri nomi nella Storia?La scelta è sempre stata nelle mani dell'uomo. E, da saggi leader virtuali, dovremo fare le nostre mosse anche in questo nuovo episodio, che promette tante innovazioni per una formula collaudatissima ed apprezzata, che ha consentito, dal 1991 ad oggi, di superare i 33 milioni di copie vendute.
Per darci la nostra opportunità di lasciare una traccia sul nostro pianeta videoludico, i ragazzi di Firaxis—guidati dai lead designer di Brave New World e Gods and Kings—hanno deciso di apportare alcune importanti modifiche. Se, in Civilization V, la grande novità era stata la gestione delle truppe, con piccoli schieramenti diversi per ogni casella, ora è il turno di rinnovare le città, grandi protagoniste della serie. Dimenticate quindi i vecchi centri abitati che si concentravano su un solo esagono per venire poi circondati da campi e altri territori occupati dai nostri lavoratori, perché le cose saranno decisamente diverse: alla crescita della vostra città, infatti, corrisponde la possibilità di sviluppare dei nuovi distretti, di dodici tipologie diverse, e che andranno ad occupare ciascuno un esagono sulla mappa di gioco. Attenzione, però, perché ogni distretto avrà delle caratteristiche specifiche, oltre che dei requisiti, e vi richiederà quindi un po' di pianificazione ed intelligenza per struttura una città efficace e che, sicuramente, risulterà diversa da qualsiasi altra. Tanto per citare alcuni esempi fatti da Firaxis, potrete costruire un distretto commerciale per migliorare l'economia della città, consci che dovrà essere vicino al centro, oppure un grosso distaccamento militare per proteggerla, con la consapevolezza che dovrà essere nella periferia. Come spiegato dagli sviluppatori, quindi, le città avranno molto più carattere e saranno fortemente specializzate rispetto agli episodi precedenti, dal momento che saranno proprio i distretti che deciderete di costruire a decretare la loro identità—si tratti di una città incentrata sul commercio, sulla cultura, sulla produzione militare o quant'altro.Avere distretti specifici che si possono occupare di mansioni differenti nelle diverse caselle (che saranno fino a 36 per singola città) modifica sensibilmente anche l'approccio bellico che potreste decidere di mettere in campo: dichiarare guerra ad una città che ha costruito distretti militari nei suoi confini potrebbe non essere una buona idea. Di contro, potreste meditare di attaccare e distruggere il distretto in cui si producono i carri armati per indebolire sensibilmente lo schieramento nemico, o magari quello economicamente più fiorente per lasciare la città nemica a secco di preziose monete. Ovviamente, la cosa vale anche al contrario: se la vostra piccola civiltà dovesse ritrovarsi a subire l'attacco di un grosso impero, ad esempio, vi troverete a compiere scelte difficili: gli sviluppatori hanno spiegato che dovrete ad esempio scegliere di lasciare in loro balia alcune risorse, quelle meno importanti per voi, mentre tentate di riorganizzarvi per far resistere all'assedio le parti più importanti della città. Avrebbe senso, quindi, difendere le aree di produzione bellica, finendo magari col sacrificare altre risorse non immediatamente necessarie per lo scontro.Firaxis ha spiegato di essere giunta a questa soluzione per le città con la volontà di evitare che esse ricadano sempre all'interno di pattern ripetitivi, vogliosa quindi di una maggiore varietà e di trascinare i giocatori fuori dalla loro comfort zone, spingendoli a tentare nuove strategie e ad adattarsi alle situazioni più diverse. Per riuscire in questo intento, però, alle rinnovate città si affiancano anche ulteriori cambiamenti.Il territorio nel quale vi ritroverete in Civilization VI avrà un ruolo chiave all'interno della vostra partita: come accennavamo in precedenza, infatti, la città sarà influenzata dalle risorse dalle quali sarà circondata, in tutto e per tutto. Le possibilità che ci sono state offerte dalla natura, e ovviamente anche la nostra decisione strategica relativa al luogo in cui fondare i nostri centri abitati, andranno infatti ad influire sull'evoluzione scientifica della nostra civiltà. Se, in Civilization V, la ricerca si limitava ad una schermata con un diagramma ad albero in cui si doveva semplicemente cliccare su un'opzione ed attendere i turni necessari a carpirne i segreti, questa volta gli sviluppatori hanno deciso di seguire una strada diversa, facendoci partecipare attivamente alla conquista delle nuove frontiere tecnologiche.
Prima di tutto, il territorio, appunto: se, in precedenza, anche la città radicata nell'entroterra più arido poteva agevolmente studiare e scoprire la navigazione (non importa il fatto che non sapesse nemmeno dell'esistenza dell'oceano) questa volta la vicinanza con risorse effettivamente affini alle nostre risorse consentirà di dimezzare i tempi di apprendimento della nuova scienza. Per rimanere nell'esempio della ricerca navale, provare a studiarla in una città portuale richiederà metà del tempo, e sarà quindi incoraggiato. Di contro, sarà difficoltoso e lento cercare di studiare la lavorazione della pietra, se non avremo a disposizione questa risorsa. O ancora, chiedere ai nostri scienziati di studiare l'astronomia sarà complicato, se non ci sarà nei pressi della città una montagna in cui situare il nostro osservatorio. Non è tutto: per rendere le cose più interessanti, come accennavamo qualche riga fa, saremo noi stessi chiamati in causa per l'apprendimento delle nuove scienze, con piccole sotto-missioni che dovremo completare per consentire di proseguire negli studi delle prossime tecnologie. Sempre nel caso della navigazione, ad esempio, i nostri studiosi ci chiederanno ad un certo punto di avere a disposizione un certo tipo di navi per poter proseguire, migliorando così la nostra conoscenza della disciplina.L'importanza delle risorse del nostro territorio è tale che queste ultime andranno ad influenzare perfino le ambite Meraviglie che avremo l'opportunità di erigere e sfoggiare: scordatevi quindi di costruire le vostre splendide Piramidi se non avete a disposizione un deserto, o di fare bella mostra di Stonehenge se non disponete di una cava di pietra. Dovrete agire con oculatezza anche quando costruirete alcune strutture importanti della vostra città: per fare in modo che i vostri laboratori di ricerca diano i risultati sperati, ad esempio, è bene che siano vicini a foreste, ricche di risorse naturali e creature da mettere sotto esame. Ci sarà insomma un ruolo ideale per ogni singola casella, nel quale il gioco vi guiderà con un ampio tutorial e sul quale fornirà tutti i suggerimenti del caso, qualora li gradiate; per facilitarvi il compito, gli sviluppatori hanno anche incluso un sistema che consente di evidenziare con colori diversi (a vostra discrezione) le caselle, consentendovi così di vedere con un rapido colpo d'occhio quelle ideali per l'agricoltura, quelle per i poli industriali e così via.Appare insomma abbastanza chiaro che le opportunità offerte dal territorio in cui ci troveremo avranno un ruolo chiave in Civilization VI, e costringeranno ad adattarsi anche il giocatore più ancorato agli schemi acquisiti nei precedenti episodi.
Diceva Aldous Huxley, nel suo illuminante Brave New World, che "non c'è civiltà senza stabilità sociale, e non c'è stabilità sociale senza stabilità individuale." Ad ogni grande civiltà, anche in Civilization VI, corrisponde un grande leader, dalla cui stabilità individuale appena citata dipenderanno gli atteggiamenti e dunque le sorti della propria nazione. Ricorderete però, in Civilization V, dei leader la cui personalità era decisamente di difficile interpretazione, tutti simili gli uni agli altri, e che potevano finire con il dichiararvi guerra semplicemente perché sì. Una cosa parecchio irritante, se capitava mentre eri intento a costruire le tue meraviglie e ti ritrovavi invaso da un non troppo simpatico migliaio di ottomani inferociti. Le cose, per fortuna, andranno in modo diverso in questo nuovo episodio: gli sviluppatori ritenevano infatti che proprio l'IA dei leader, e tutto il sistema di diplomazia, fossero uno dei punti meno riusciti del quinto episodio, motivo per cui hanno deciso di concentrare molti dei loro sforzi sul rinnovamento di queste meccaniche.Ancora una volta, dunque, le civiltà saranno guidate da un leader, che avrà però una serie di piani e scopi da raggiungere. Le personalità saranno differenti e dovremo via via imparare a conoscerne interessi ed inclinazioni, consapevoli di un elemento fondamentale: all'interno dei piani del leader, ce n'è sempre uno storicamente accurato. Firaxis ha spiegato che, ad esempio, un leader passato alla Storia per il suo mecenatismo cercherà di costruire numerose e straordinarie meraviglie anche in Civilization VI. Tutto molto affascinante, se non ci fosse il rischio che quello sia la nostra stessa ambizione. Quando il leader in questione scoprirà che siete stati voi a costruire le Piramidi, strappandogli questa possibilità, comincerà a disprezzarvi e rischierete anche che decida di attaccarvi.I diversi leader avranno quindi interessi ed inclinazioni molto differenti e, imparato a conoscerli e a trattarci (con metodologie e opzioni che non ci sono state ancora rese note) potremo essere abbastanza abili da tenerli come alleati, scendendo a qualche utile compromesso. Scoprire le loro debolezze, infatti, non significa necessariamente chiudere la cosa con le armi in pugno. In fin dei conti, è di diplomazia che stiamo parlando, anche se la decisione nelle trattative con le altre nazioni sarà solo ed unicamente vostra.Qualora proprio non ci sia verso di farvi stare simpatica questa o quella civiltà, inevitabilmente, si ricorrerà alla lancia, la spada o il fucile, in base all'epoca in cui siete arrivati. Dopo le novità che abbiamo già spiegato per le battaglie di Civilization V, che gli autori hanno gradito molto per le meccaniche strategiche di sasso-carta-forbice che andavano a crearsi tra le diverse unità, in Civilization VI ci sarà qualche ritocco: Firaxis riteneva infatti che la gestione delle singola unità per ogni minima casella creasse un fastidioso sovraffollamento nei momenti di guerra, e ha deciso di offrirvi la possibilità di unire alcune unità, rigorosamente della stessa tipologia, per creare dei corpi più grandi e più potenti. Unendo due o tre unità di carri armati, ad esempio, avrete un corpo, e potrete fare lo stesso con le truppe di terra o con gli arcieri, per citarne alcuni. Inoltre, altre risorse belliche che nel precedente andavano gestite singolarmente, come le torrette, saranno ora considerate di supporto, e si potranno assegnare alle unità, alle quali si accorperanno. Come spiegato dagli autori, l'intento è insomma quello di avere un campo di battaglia più chiaro e gestibile, senza però sacrificare quell'eterogeneità e quelle meccaniche che sono state particolarmente apprezzate in Civilization V.
mercoledì 11 maggio 2016
Overwatch
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Sparatutto
Sviluppatore:Blizzard
Data uscita:24 maggio 2016
Nella giornata di ieri si è conclusa l’open beta di Overwatch, il nuovo fps competitivo targato Blizzard. In moltissimi si sono radunati sui server di Battle.net per darsi battaglia, tanto che gli sviluppatori hanno deciso di prolungare di un giorno il termine della beta, disponibile sia su pc che su console. A confermare quella che già da ora sembra una partecipazione del pubblico di tutto rispetto, si aggiunge la curiosa notizia che vede la ricerca del termine “Overwatch” aumentare del 817% su un noto sito di intrattenimento: segno, questo, di una sicura presa sui videogiocatori. Da questi dati è anche possibile ipotizzare quale eroe sia il preferito dal pubblico: il termine più cercato insieme a “Overwatch” è infatti “Tracer”, personaggio che pare molto amato, e a quanto sembra non per meriti legati esclusivamente al gameplay.
Ma passiamo alla beta vera e propria. Innanzitutto è doveroso far notare che Jeffrey Kaplan, game director di Overwatch, ha deciso di rendere disponibili al pubblico dell’open beta tutte le funzioni che saranno presenti nel titolo definitivo. L’unica notevole omissione è la modalità competitiva, la quale però non sarà disponibile neppure al lancio e dovrebbe essere implementata nei primi mesi dopo l’uscita. Per il resto, il titolo si mostra con tutte le caratteristiche che vedremo il 24 maggio. Le modalità sono le tre classiche (conquista, trasporto, controllo, più la ibrida conquista/trasporto), distribuite su 12 mappe. Troviamo poi diverse tipologie di addestramento, dal classico tutorial alla partita contro l’IA. Quest'ultima si può giocare al fianco di altri giocatori, così da prendere confidenza con i 21 eroi disponibili e con l’elemento chiave dell’intero titolo: la collaborazione con la propria squadra (di cui abbiamo già parlato nella precedente anteprima, che potete trovare qui). Ogni settimana, inoltre, sarà disponibile una nuova rissa settimanale, con regole di volta in volta diverse (durante la beta, ad esempio, dovevamo sfidarci utilizzando eroi casuali). Chiudiamo questa panoramica con la presenza di partite personalizzate, nelle quali siamo liberi di sbizzarrirci selezionando gli eroi e le mappe disponibili, applicando modificatori alla vita degli eroi, al danno inflitto, al tempo di ricarica delle mosse speciali, e ancora invitando amici o sfidando l’IA.
Oltre alle principali modalità di gioco, l’open beta ha permesso di capire meglio come funzionerà la progressione del giocatore. Il Profilo Personale ci dà la possibilità di visualizzare le nostre statistiche (ad esempio i record di uccisioni o di colpi di grazia), mentre nel Deposito possiamo aprire degli appositi forzieri, ottenuti salendo di livello, i quali contengono migliorie estetiche per personalizzare i nostri eroi. A quest’ultimi è inoltre dedicata un’intera galleria, in cui poter ammirare l’ottimo lavoro di caratterizzazione e l’eccezionale cura estetica messi in atto da Blizzard. Qui possiamo vedere, fra le altre cose, le pose di vittoria sbloccate e gli emote, oltre che cambiare i costumi dei nostri eroi. Questo aspetto in particolare è stato realizzato con molta cura, con modifiche che vanno dalla semplice differenza cromatica alle skin che ci mostrano una versione più giovane dell’eroe, fino ad arrivare a costumi del tutto folli e gustosissimi (ad esempio un Junkrat spaventapasseri o un Reaper mariachi). Tutto ciò conferma ancora una volta la volontà di Blizzard di dare la giusta importanza alla componente estetica, concentrandosi su eroi colorati e cartooneschi, uniti ad un mondo di gioco dalle tonalità pastello, perfetto per l’azione sopra le righe del titolo. E vista l’ottima accoglienza del pubblico nei confronti di questi eroi (come dimostrano i curiosi dati presentati a inizio articolo), l’obiettivo si può dire raggiunto.Aspettando di mettere le mani sulla versione finale di Overwatch, non ci rimane che attendere nuove notizie sulla modalità competitiva e capire quanto la sua mancanza peserà il giorno dell’uscita. Nel frattempo possiamo ingannare l'attesa con web comics e cortometraggi animati, rigorosamente “per tutti”.
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