Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Creative Assembly
Data uscita:24 maggio 2016
Quando nel 2000 Creative Assembly presentò al pubblico Shogun: Total War, in pochi si resero conto di trovarsi davanti a una rivoluzione nel mondo degli strategici e di fronte alla nascita di una fra le più longeve serie in ambito in PC. In più di quindici anni, il team di sviluppo inglese ci ha fatto rivivere varie epoche storiche, dalla repubblica romana all'impero napoleonico, passando per l’età delle crociate senza disdegnare scenari da noi più distanti, come il Giappone feudale. In questo lungo lasso di tempo, Creative Assembly ha sempre dimostrato di preferire le ambientazioni storiche, lasciando ai modder il compito di coniugare il gameplay di Total War con mondi differenti, come ad esempio quello del Signore degli Anelli, ricreato dalla celebre mod per Medieval II: Total War, nota come Third Age: Total War. Questo è stato vero fino al 6 dicembre 2012, giorno in cui Sega annunciò la partnership con Games Workshop per l’utilizzo della licenza Warhammer, a cui seguì a pochi giorni di distanza la dichiarazione che i titoli sarebbero stati sviluppati da Creative Assembly. A quel punto - anche grazie a qualche fuga di notizie - diventò subito chiaro quali fossero le intenzioni e, quando a gennaio 2015 si palesò il primo trailer del tanto atteso Total War: Warhammer, ci fu un’immediata reazione mediatica: finalmente i fan dell’universo creato da Games Workshop avrebbero visto realizzarsi il loro sogno proibito.
Nonostante l’inedita ambientazione, la struttura della campagna principale di Total War: Warhammer è rimasta fedele alla serie, con la consueta suddivisione tra strategia a turni per la gestione degli insediamenti e le battaglie in tempo reale, nelle quali gestire direttamente sul campo le proprie truppe. Partendo dalla prima, come era lecito aspettarsi, accanto ai sistemi collaudati della saga sono presenti svariate novità legate al setting che, grazie al lavoro svolto gomito a gomito tra Creative Assembly ed i ragazzi di Games Workshop, è stato ricreato con cura in Total War: Warhammer. La mappa di gioco racchiude in sé il Vecchio Mondo, con al centro Reikland, terra imperiale divisa fra i conti elettori sempre in lotta fra loro; ad ovest sorgono i ducati di Bretonnia, confinanti a sud con Tilea ed Estalia, mentre spostandosi ad est, nell'Oblast', si situa il regno indipendente di Kislev, minacciato da vicino dai Conti Vampiro, che dominano le loro schiere di non morti a Sylvania. Il profondo sud del Vecchio Mondo è continuamente scosso dall'eterna lotta fra i regni nanici e le orde di Pelleverde, sempre pronti a far partire le loro razzie dalle Malelande, mentre all'estremità settentrionale si stanno radunando i guerrieri del Chaos pronti a scatenare la loro tempesta. Su tutti questi territori imperversano infine i venti della magia, una potente arma in più a disposizione dei preti guerrieri, dei maghi della luce o dei necromanti. In Total War: Warhammer ritorna la suddivisione in regioni e provincie apprezzata in Total War: Rome II e Total War: Attila, comoda per pianificare in modo più accurato lo sviluppo degli insediamenti, evitando così di costruire nello stesso territorio le medesime strutture. Se in passato si dovevano però tenere in considerazione molte variabili, come il livello di felicità, l'igiene e le provviste, in Total War: Warhammer queste meccaniche hanno subito un'evidente semplificazione e, oltre alla soddisfazione della popolazione, l'unico altro parametro da controllare è la corruzione vampirica o del chaos, che può portare alla pazzia i propri sudditi trasformandoli in non morti o armate delle tenebre, ma che può esser facilmente limitata con gli appositi edifici ed evitando che scorrazzino sul proprio territorio le truppe nemiche. Inoltre, i più fini conoscitori della lore di Warhammer potrebbero vedere come un'occasione mancata l'assenza della religione, che soprattutto nell'Impero, diviso fra il culto di Sigmar, Ulric e Tall, gioca un ruolo fondamentale. Al di là della sua struttura, lo scenario di gioco colpisce per la presenza dei più famosi insediamenti, come Altdorf, la capitale dell'Impero o l'inaccessibile rocca nanica Karaz-a-Kark, e per il fatto che tutti questi territori siano ricchi di dettagli che ne impreziosiscono la caratterizzazione: è infatti impossibile non rimanere colpiti dalla desolazione che regna nelle Acque Malsane o dal gelo e dalla asprezza dei Monti Trollheim. Oltre alla sua bellezza, il Vecchio Mondo risalta però anche per le sue esigue dimensioni, specie se confrontate con quanto visto in Rome II o Attila: questa ristrettezza è con ogni probabilità frutto dell'accordo tra Sega e Game Workshop che darà vita ad una trilogia e quindi, territori come l'Arabia, il Gran Cathai o Ulthuan verranno esplorati dai prossimi due capitoli. Questo purtroppo non è l'unico mezzo passo falso e, dando un'occhiata più da vicino alle fazioni e ai territori, è impossibile non notare l'assenza di alcuni protagonisti del mondo fantasy, come gli Skaven, così come la scarsa caratterizzazione di alcune fazioni, fra tutte Kislev, del tutto priva del suo background ispirato al regno lituano-polacco e dei suoi temibili Lancieri Alati. Nonostante qualche imperfezione nello scenario, la campagna riesce calare il giocatore dentro l'universo di Warhammer tramite i numerosi script event, missioni e le nuove battaglie incarico generate durante la partita che, se concluse vittoriosamente, restituiscono importanti equip e tratti agli eroi. Due dei cronici difetti imputati alla saga, l'IA deficitaria e le conseguenze sulla diplomazia, sono stati invece in parte risolti e ora le fazioni alleate seguono le istruzioni date, le relazioni tra le varie potenze hanno una logica più chiara e così è più facile che un regno allo stremo delle forze conceda la pace piuttosto che andare verso morte certa. Purtroppo permangono ancora grossi dubbi sul comportamento degli eserciti guidati dall'IA: non è raro infatti che questi ultimi abbandonino un insediamento minacciato da vicino dalle truppe nemiche, oppure che si dirigano in zone ad alto tasso di logoramento.Se nei precedenti Total War la varietà delle fazioni e il loro stile di gioco erano un aspetto importante del titolo, in Total War: Warhammer assumono ancora maggiore importanza e, lo diciamo fin da subito, sono uno degli elementi maggiormente riusciti. Nei mesi che hanno preceduto l'uscita, Creative Assembly ha ricevuto molte critiche per la scelta di introdurre solo quattro fazioni giocabili al lancio - Impero, Nani, Pelleverde e Conti Vampiro - con i Guerrieri del Chaos disponibili solo tramite pre-order o DLC, e Bretonnia utilizzabile solo nelle battaglie personalizzate: naturalmente, il numero esiguo non può figurare fra i lati positivi e il fatto che ad inizio campagna venga data la possibilità di scelta fra due eroi per ogni fazione limita solo in parte la ristrettezza. E allora, perché le fazioni sono uno delle parti più riuscite? Semplicemente perché la scelta fra umani, orchi, non morti e nani stravolge completamente il gameplay, molto di più di quanto non accadesse in Attila o Rome II. A causa delle profonde differenze che vi sono fra le razze e per rispettare fino in fondo la "sceneggiatura", per la prima volta solo alcune tipologie di insediamenti sono conquistabili dalle varie fazioni: ad esempio, gestendo l'impero, l'espansione dei propri domini avviene solo a danno di altri umani o dei Conti Vampiro, mentre le tribù degli orchi o le roccaforti naniche possono essere solo saccheggiate per garantirsi un lauto bottino, o rase al suolo, proprio come in Total War: Attila. Ogni singola fazione ha il suo unico stile di gioco, derivante sia dalla tipologia delle sue truppe, sia dalle caratteristiche dei suoi insediamenti e dalle relazioni con le altre razze. Gli eserciti nanici non possiedono unità di cavalleria, ma contano sulla fanteria più resistente di tutto il Vecchio Mondo e su una artiglieria in grado di spazzare via con una palla di cannone un'intera divisione di goblin. Il gameplay muta repentinamente selezionando i Conti Vampiro di Manfred von Carstein: la corruzione non sarà più un fattore da limitare, bensì da espandere nei territori confinanti e le truppe di non morti funzionano esattamente come carne da macello da lanciare contro umani, nani o orchi, facendole resuscitare tramite la magia nera e supportandole con gli spaventosi Varghulf. Grazie alla loro insaziabile sete di guerra, le tribù Pelleverde, guidate Grimgor Pelle di Ferro o Azhag il Mazzakratore, possono chiamare la Waaagh!, termine che tutti gli appassionati di Warhammer conoscono bene e che è stata rappresentata all'interno del gioco tramite la generazione di eserciti di supporto guidati dalla AI da scagliare contro le truppe nemiche.
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sabato 21 maggio 2016
Total War Warhammer
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