Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Firaxis
Data uscita:21 ottobre 2016
Si è presentato così, nel corso della giornata di ieri, Civilization VI. Un riassunto della Storia della nostra specie, dei suoi traguardi, di quella gigantesca, affascinante eppure spesso tragica epopea chiamata genere umano, della quale portiamo noi stessi la fiaccola. Dopotutto, è questo ciò che Civilization ha sempre cercato di fare: metterci di fronte alle fasi della civilizzazione del pianeta (o, come nel caso di Beyond Earth, anche al di là di esso), facendocele ripercorrere, perfino scegliere, dandoci la possibilità di soppesare ciò che conta di più—la cultura, il progresso, un esercito capace di difendere e attaccare, o forse le meraviglie che consentiranno di incidere i nostri nomi nella Storia?La scelta è sempre stata nelle mani dell'uomo. E, da saggi leader virtuali, dovremo fare le nostre mosse anche in questo nuovo episodio, che promette tante innovazioni per una formula collaudatissima ed apprezzata, che ha consentito, dal 1991 ad oggi, di superare i 33 milioni di copie vendute.Per darci la nostra opportunità di lasciare una traccia sul nostro pianeta videoludico, i ragazzi di Firaxis—guidati dai lead designer di Brave New World e Gods and Kings—hanno deciso di apportare alcune importanti modifiche. Se, in Civilization V, la grande novità era stata la gestione delle truppe, con piccoli schieramenti diversi per ogni casella, ora è il turno di rinnovare le città, grandi protagoniste della serie. Dimenticate quindi i vecchi centri abitati che si concentravano su un solo esagono per venire poi circondati da campi e altri territori occupati dai nostri lavoratori, perché le cose saranno decisamente diverse: alla crescita della vostra città, infatti, corrisponde la possibilità di sviluppare dei nuovi distretti, di dodici tipologie diverse, e che andranno ad occupare ciascuno un esagono sulla mappa di gioco. Attenzione, però, perché ogni distretto avrà delle caratteristiche specifiche, oltre che dei requisiti, e vi richiederà quindi un po' di pianificazione ed intelligenza per struttura una città efficace e che, sicuramente, risulterà diversa da qualsiasi altra. Tanto per citare alcuni esempi fatti da Firaxis, potrete costruire un distretto commerciale per migliorare l'economia della città, consci che dovrà essere vicino al centro, oppure un grosso distaccamento militare per proteggerla, con la consapevolezza che dovrà essere nella periferia. Come spiegato dagli sviluppatori, quindi, le città avranno molto più carattere e saranno fortemente specializzate rispetto agli episodi precedenti, dal momento che saranno proprio i distretti che deciderete di costruire a decretare la loro identità—si tratti di una città incentrata sul commercio, sulla cultura, sulla produzione militare o quant'altro.Avere distretti specifici che si possono occupare di mansioni differenti nelle diverse caselle (che saranno fino a 36 per singola città) modifica sensibilmente anche l'approccio bellico che potreste decidere di mettere in campo: dichiarare guerra ad una città che ha costruito distretti militari nei suoi confini potrebbe non essere una buona idea. Di contro, potreste meditare di attaccare e distruggere il distretto in cui si producono i carri armati per indebolire sensibilmente lo schieramento nemico, o magari quello economicamente più fiorente per lasciare la città nemica a secco di preziose monete. Ovviamente, la cosa vale anche al contrario: se la vostra piccola civiltà dovesse ritrovarsi a subire l'attacco di un grosso impero, ad esempio, vi troverete a compiere scelte difficili: gli sviluppatori hanno spiegato che dovrete ad esempio scegliere di lasciare in loro balia alcune risorse, quelle meno importanti per voi, mentre tentate di riorganizzarvi per far resistere all'assedio le parti più importanti della città. Avrebbe senso, quindi, difendere le aree di produzione bellica, finendo magari col sacrificare altre risorse non immediatamente necessarie per lo scontro.Firaxis ha spiegato di essere giunta a questa soluzione per le città con la volontà di evitare che esse ricadano sempre all'interno di pattern ripetitivi, vogliosa quindi di una maggiore varietà e di trascinare i giocatori fuori dalla loro comfort zone, spingendoli a tentare nuove strategie e ad adattarsi alle situazioni più diverse. Per riuscire in questo intento, però, alle rinnovate città si affiancano anche ulteriori cambiamenti.
Prima di tutto, il territorio, appunto: se, in precedenza, anche la città radicata nell'entroterra più arido poteva agevolmente studiare e scoprire la navigazione (non importa il fatto che non sapesse nemmeno dell'esistenza dell'oceano) questa volta la vicinanza con risorse effettivamente affini alle nostre risorse consentirà di dimezzare i tempi di apprendimento della nuova scienza. Per rimanere nell'esempio della ricerca navale, provare a studiarla in una città portuale richiederà metà del tempo, e sarà quindi incoraggiato. Di contro, sarà difficoltoso e lento cercare di studiare la lavorazione della pietra, se non avremo a disposizione questa risorsa. O ancora, chiedere ai nostri scienziati di studiare l'astronomia sarà complicato, se non ci sarà nei pressi della città una montagna in cui situare il nostro osservatorio. Non è tutto: per rendere le cose più interessanti, come accennavamo qualche riga fa, saremo noi stessi chiamati in causa per l'apprendimento delle nuove scienze, con piccole sotto-missioni che dovremo completare per consentire di proseguire negli studi delle prossime tecnologie. Sempre nel caso della navigazione, ad esempio, i nostri studiosi ci chiederanno ad un certo punto di avere a disposizione un certo tipo di navi per poter proseguire, migliorando così la nostra conoscenza della disciplina.L'importanza delle risorse del nostro territorio è tale che queste ultime andranno ad influenzare perfino le ambite Meraviglie che avremo l'opportunità di erigere e sfoggiare: scordatevi quindi di costruire le vostre splendide Piramidi se non avete a disposizione un deserto, o di fare bella mostra di Stonehenge se non disponete di una cava di pietra. Dovrete agire con oculatezza anche quando costruirete alcune strutture importanti della vostra città: per fare in modo che i vostri laboratori di ricerca diano i risultati sperati, ad esempio, è bene che siano vicini a foreste, ricche di risorse naturali e creature da mettere sotto esame. Ci sarà insomma un ruolo ideale per ogni singola casella, nel quale il gioco vi guiderà con un ampio tutorial e sul quale fornirà tutti i suggerimenti del caso, qualora li gradiate; per facilitarvi il compito, gli sviluppatori hanno anche incluso un sistema che consente di evidenziare con colori diversi (a vostra discrezione) le caselle, consentendovi così di vedere con un rapido colpo d'occhio quelle ideali per l'agricoltura, quelle per i poli industriali e così via.Appare insomma abbastanza chiaro che le opportunità offerte dal territorio in cui ci troveremo avranno un ruolo chiave in Civilization VI, e costringeranno ad adattarsi anche il giocatore più ancorato agli schemi acquisiti nei precedenti episodi.Diceva Aldous Huxley, nel suo illuminante Brave New World, che "non c'è civiltà senza stabilità sociale, e non c'è stabilità sociale senza stabilità individuale." Ad ogni grande civiltà, anche in Civilization VI, corrisponde un grande leader, dalla cui stabilità individuale appena citata dipenderanno gli atteggiamenti e dunque le sorti della propria nazione. Ricorderete però, in Civilization V, dei leader la cui personalità era decisamente di difficile interpretazione, tutti simili gli uni agli altri, e che potevano finire con il dichiararvi guerra semplicemente perché sì. Una cosa parecchio irritante, se capitava mentre eri intento a costruire le tue meraviglie e ti ritrovavi invaso da un non troppo simpatico migliaio di ottomani inferociti. Le cose, per fortuna, andranno in modo diverso in questo nuovo episodio: gli sviluppatori ritenevano infatti che proprio l'IA dei leader, e tutto il sistema di diplomazia, fossero uno dei punti meno riusciti del quinto episodio, motivo per cui hanno deciso di concentrare molti dei loro sforzi sul rinnovamento di queste meccaniche.Ancora una volta, dunque, le civiltà saranno guidate da un leader, che avrà però una serie di piani e scopi da raggiungere. Le personalità saranno differenti e dovremo via via imparare a conoscerne interessi ed inclinazioni, consapevoli di un elemento fondamentale: all'interno dei piani del leader, ce n'è sempre uno storicamente accurato. Firaxis ha spiegato che, ad esempio, un leader passato alla Storia per il suo mecenatismo cercherà di costruire numerose e straordinarie meraviglie anche in Civilization VI. Tutto molto affascinante, se non ci fosse il rischio che quello sia la nostra stessa ambizione. Quando il leader in questione scoprirà che siete stati voi a costruire le Piramidi, strappandogli questa possibilità, comincerà a disprezzarvi e rischierete anche che decida di attaccarvi.I diversi leader avranno quindi interessi ed inclinazioni molto differenti e, imparato a conoscerli e a trattarci (con metodologie e opzioni che non ci sono state ancora rese note) potremo essere abbastanza abili da tenerli come alleati, scendendo a qualche utile compromesso. Scoprire le loro debolezze, infatti, non significa necessariamente chiudere la cosa con le armi in pugno. In fin dei conti, è di diplomazia che stiamo parlando, anche se la decisione nelle trattative con le altre nazioni sarà solo ed unicamente vostra.Qualora proprio non ci sia verso di farvi stare simpatica questa o quella civiltà, inevitabilmente, si ricorrerà alla lancia, la spada o il fucile, in base all'epoca in cui siete arrivati. Dopo le novità che abbiamo già spiegato per le battaglie di Civilization V, che gli autori hanno gradito molto per le meccaniche strategiche di sasso-carta-forbice che andavano a crearsi tra le diverse unità, in Civilization VI ci sarà qualche ritocco: Firaxis riteneva infatti che la gestione delle singola unità per ogni minima casella creasse un fastidioso sovraffollamento nei momenti di guerra, e ha deciso di offrirvi la possibilità di unire alcune unità, rigorosamente della stessa tipologia, per creare dei corpi più grandi e più potenti. Unendo due o tre unità di carri armati, ad esempio, avrete un corpo, e potrete fare lo stesso con le truppe di terra o con gli arcieri, per citarne alcuni. Inoltre, altre risorse belliche che nel precedente andavano gestite singolarmente, come le torrette, saranno ora considerate di supporto, e si potranno assegnare alle unità, alle quali si accorperanno. Come spiegato dagli autori, l'intento è insomma quello di avere un campo di battaglia più chiaro e gestibile, senza però sacrificare quell'eterogeneità e quelle meccaniche che sono state particolarmente apprezzate in Civilization V.
Download giochi e software per i vostri pc mac smartphone android iphone console e tanto altro!!!
domenica 15 maggio 2016
Civilization VI
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
Nessun commento:
Posta un commento