Ethero

lunedì 2 settembre 2013

The Witcher 3:WIld Hunt

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:CD Projekt

  • Data uscita:Primavera 2014

     

    Quando si nominava Geralt di Rivia qualche anno fa, poche persone probabilmente avrebbero capito di chi si stava parlando. Dopo molto tempo, il Witcher ha avuto il successo meritatamente cercato con quel secondo capitolo acclamato all'unanimità dalla critica. The Witcher 3 - The Wild Hunt conclude la trilogia del cacciatore di mostri più ricercato dai sovrani dei Regni del Nord, tirando le fila della matassa politica di Sapkowski e del destino di Geralt.Il sottotitolo racchiude più informazioni di quanto potreste sospettare. Il Re della Caccia Selvaggia è un'entità soprannaturale che perseguita Geralt da quando, contro ogni previsione, è sfuggito alla morte sull'isola di Avallach, dopo essere deceduto insieme al suo amore Yennefer nel pogrom di Rivia. Ma la caccia sarà anche il fulcro della ricerca di sè stesso che Geralt decide di intraprendere al termine del secondo capitolo. Bisogna infatti ricordarsi che un Witcher è un cacciatore di mostri. Ritrovando i suoi compagni e ritornando alla sua vecchia professione, riuscirà a recuperare la memoria?


    La presentazione a cui abbiamo assistito mette bene in chiaro che ogni scontro sull'enorme mappa non sarà mai raffazzonato, figlio di un respawn o di una sidequest copia/incolla come in molti altri titoli open world (o che si spacciano tali). Piuttosto ogni elemento sarà piazzato con dovizia dai programmatori e ciascun nemico richiederà un certo impegno per essere sconfitto. Inoltre le attività di ogni giorno degli NPC, a cui eravamo già abituati dai vecchi Witcher, assumono in questo caso un respiro decisamente più ampio. Un mercante che esporta beni da una regione per venderli in un'altra, potrebbe incappare in un'imboscata innescando una serie di eventi di cui potremmo sentir parlare girovagando: potrebbe cominciare così una quest vera e propria. Un altro esempio sono gli incontri casuali con i mostri a cui diamo la caccia, come il Fiend mostratoci. Invece di imbatterci direttamente in un bestione cornuto da abbattere, ci accorgeremo di piccoli dettagli che ci porteranno a stanarlo. Il combattimento che segue potrebbe farlo fuggire invece di portarlo alla morte e, non scovandolo, potremmo rinunciare nell'impresa e il mostrone potrebbe decidere di cambiare tana. Questo sistema non è totalmente sandbox come accade in Skyrim: un mondo in cui Bethesda ha piazzato un certo numero di elementi, facendoli poi interagire tra loro liberamente. Piuttosto assistiamo a un compromesso tra totale libertà ed eventi lineari, adatto a raccontare una trama ben definita e contemporaneamente lasciare ampio spazio di manovra ai giocatori. Questa via di mezzo ci sembra in linea con la filosofia CDProjekt: una lunga ed epica storia da raccontare e da vivere come meglio si crede.
    Per ora non sappiamo niente riguardo all'influenza ed alle conseguenze che le azioni di Geralt potrebbero avere. Trasportare un concept come quello dei primi due Witcher da aree ben delimitate a un mondo vasto che pulsa di vita propria è una faccenda complicata ed è la vera sfida che, oltre a quella tecnica, i polacchi si sono prefissati come obiettivo in questo Wild Hunt. La nostra impressione per ora è che sappiano esattamente quel che stanno facendo. Ogni missione avrà un'estensione ben delimitata in termini di raggio d'azione, nonchè locazioni precise e adeguate al contesto. Niente geografia randomica quindi. E se questo potrebbe far storcere il naso ai puristi dei free-roaming (cosa che comunque The Withcer 3 non vuole essere, nonostante la stampa sembrerebbe volergli attribuire l'epiteto a tutti i costi), dall'altra parte permette agli sviluppatori di raccontare tante storie diverse per farle, poi convergere in un mondo che veramente subirà l'influenza del nostro intervento, non solo a livello di conseguenze dirette, ma anche in termini di inazione e fallimenti. "Non potrete sempre completare una quest con successo", ci spiegano i presentatori, "nemmeno ricaricando. Non provateci neanche, perchè in ogni modo le vostre scelte avranno sempre conseguenze negative per qualcuno". E con "scelte" intendono anche quella di ignorare una quest per completarne un'altra che sembrerebbe più urgente. Gli esempi sono facili da immaginare, ma non ce ne è stato fornito alcuno di concreto in questa pre-alpha build, e rimaniamo in trepidante attesa per dare fondamento alle dichiarazioni.
    In realtà il termine "pre-alpha" ci suona più come una scusa per alcuni difetti che stanno molto a cuore degli appassionati della saga e che abbiamo purtroppo riscontrato. Ci stiamo riferendo ai combattimenti e la distanza del Level of Detail, due piaghe che i CDProjekt si portano dietro dalla primissima incarnazione. E' innegabile come in entrambi i casi siano stati fatti enormi passi in avanti dal primo al secondo capitolo. Tuttavia è altrettanto innegabile come gli scontri in Assassins of Kings fossero spesso difficili da gestire in virtù di controlli e risposte a schermo di Geralt non proprio fluide, nè precise; lo stesso discorso vale per l'orribile pop-in di erba e vegetazione a cui i polacchi ci hanno sottoposto fino all'uscita di qualche patch amatoriale ed alla scoperta dei giusti valori da editare nei file .ini della versione PC. Ma andiamo con ordine.
    In The Withcer 3 il combattimento è stato completamente rivisto per la terza volta sebbene somigli decisamente di più a quello del secondo capitolo che del primo. Le nuove animazioni sono più fluide e veloci, dando vita a battaglie più frenetiche e forse più appropriate per lo strigo, ma il ripetuto fallimento nel colpire un lupo perchè si trovava in posizione più bassa rispetto a Geralt (che menava fendenti e segni magici nella direzione giusta, senza colpirlo), non è certo incoraggiante. Inoltre anche se le singole animazioni sono nettamente superiori, risultano leggermente sconnesse fra loro, dando l'impressione di non concatenarsi a dovere. Il miglioramento è quindi evidente da un lato, ma ancora non appropriato per il tipo di produzione a cui i CDProjekt aspirano.


    D'altra parte il nuovo motion capture brilla durante i numerosi dialoghi che risultano incredibilmente ben interpretati da tutti i personaggi, soprattutto per quanto riguarda i volti. Rimanendo sempre sul comparto tecnico il passaggio a open world lascia basiti per i paesaggi incredibilmente dettagliati. Conquistare una vetta o porsi su un'altura regala panorami mozzafiato, ma anche in questo caso nelle poche volte - crediamo non volute - in cui chi giocava muoveva la telecamera più velocemente del normale (durante i combattimenti in special modo), abbiamo assistito allo stesso fenomeno di pop-in del secondo capitolo, sebbene ridotto e percepibile solo all'orizzonte.

     Specifichiamo comunque che stiamo facendo i pignoli perchè i polacchi stanno puntando veramente in alto, rilasciando dichiarazioni al limite del credibile. In ogni caso confermiamo che nessun open-world a noi noto ha mai raggiunto un simile livello di dettaglio se non dopo anni di modifiche amatoriali (e con fortissimi limiti di memoria). Se quindi rimaniamo all'erta per la questione combattimento, non ci preoccupiamo più di tanto per il comparto tecnico, anche perchè l'altro vero cruccio - ovvero il calcolo delle ombre distanti -, sembrerebbe del tutto scomparso.

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