Ethero

sabato 5 ottobre 2013

Takedown:Red Sabre

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore:Serellan

    Data Uscita:6 Ottobre 2013


    Quando ci siamo affacciati per a prima volta al progetto Takedown: Red Sabre, siamo rimasti incuriositi e affascinati. Nell'era degli sparatutto veloci, dove l'azione e l'impatto scenico fanno più incassi della tattica e della tensione, l'idea di un FPS realistico che facesse tornare alla memoria vecchi capolavori del genere ci ha fatto interessare al progetto da subito. L'attesa di mettere le mani sul titolo sviluppato da Selleran, veniva ancora più ampliata dalla presenza, dietro le quinte, di Christian Allen, game designer il cui nome si è legato indissolubilmente ad alcuni dei titoli più importanti nel panorama dei Tactical Shooters, da Tom Clancy's Rainbow Six: Athena Sword del 2003, ai Ghost Recon dal 2003 al 2007, che l'hanno portato a diventare capo designer presso Bungie durante la realizzazione di Halo Reach. Mettendo la propria faccia davanti alla telecamera, Allen ha saputo convincere gli utenti di Kickstarter a dare una possibilità a quello che sarebbe dovuto diventare un erede spirituale dei sopracitati titoli ma, ancor più di essi un prodotto orientato ai giocatori hardcore, duro, genuino. Con un traguardo fissato a 200.000 dollari, la campagna Kickstarter è stata vinta con la ragguardevole cifra di 221,833 dollari, dando finalmente modo alla giovane casa di sviluppo Indie di dare vita al progetto, approdato poi nelle mani del produttore 505 Games. Saranno riusciti Selleran e il suo fondatore e designer a regalare ai fan lo sparatutto hardcore che hanno promesso loro? No.
    Come accennato nell'introduzione, Takedown: Red Sabre nasce come gioco orientato all'hardcore player, quello che da un titolo cerca il massimo, sacrificando eventualmente i fronzoli, in favore di un gameplay solido, competitivo, impegnativo. Apparentemente, dietro a questo obiettivo si cela uno scarso impegno di fondo, se consideriamo quanto effettivamente Takedown porta nelle mani del giocatore. E' sufficiente affacciarsi al menù di gioco per accorgersi di quanto poco contenuto ludico venga offerto nella produzione. Manca totalmente una qualsivoglia modalità campagna e, se questa mancanza viene normalmente giustificata da un comparto multiplayer fuori dall'ordinario, non è il caso di Takedown, che latita gravemente anche sotto l'aspetto del multigiocatore. A disposizione del l'utente, sia che questo decida di giocare in single player o in compagnia, sono presenti solo tre modalità di gioco, ovvero Mission, da affrontare con altri tre compagni di squadra con lo scopo di interagire con determinati oggetti dello scenario o raggiungere specifici checkpoints, Tango Hunt, nel quale il soldato protagonista viene messo da solo sul campo di battaglia allo scopo di eliminare tutti i nemici nella mappa, e Bomb Disarm, modalità nella quale il giocatore deve disattivare delle bombe senza conoscerne la posizione e senza aiuti di alcun tipo. Scelta la mappa di gioco tra le cinque disponibili, selezionato il punto di partenza tra i due offerti e confermato uno tra i quattro layout di armi precedentemente configurati nel menù opzioni, che dovrete tenere a mente o appuntare su un foglietto in quanto non è presente assolutamente alcuno schema a ricordarvi cosa ci sia dietro ogni vaga voce non rinominabile, sarete finalmente pronti ad entrare sul campo di battaglia.


    Senza aiuti, senza mappa e con una sola ora di tempo per terminare qualunque tra gli scenari a disposizione, il giocatore seriamente disposto a portare a termine una delle missioni avrebbe già sufficienti ragioni per essere piuttosto preoccupato e teso, ma alla fallimentare formula resta da aggiungere un ultimo ingrediente: se uno tra i pochissimi pregi della produzione è proprio quello di mettere il giocatore in situazioni al limite del risolvibile, chiedendogli estrema collaborazione con i membri della squadra per la sopravvivenza, alla prova dei fatti nessuna tra le missioni e modalità a disposizione riesce a tradursi in occasioni di divertente gameplay, a causa della terribile intelligenza artificiale dei compagni, e soprattutto degli avversari. Qualsiasi speranza di trarre dell'intrattenimento ludico dal titolo Selleran si infrange contro la barriera di un'IA improbabile, che porta sul campo atteggiamenti totalmente inverosimili. Non mancano soldati disposti a girarsi di spalle pochi attimi dopo aver visto il giocatore, altri capaci, di contro, di colpire da distanze improbe alla prima raffica, o altri ancora, più cruenti, pronti a lanciarsi contro i "buoni" senza alcuna remora o paura della morte, normalmente portando ad una doppia uccisione che, per l'utente, significa game-over istantaneo e ricominciare da capo, magari dopo 50 minuti di partita, con l'ultimo obiettivo a due passi dall'essere raggiunto. La tendenza ad azioni suicida della IA ed in generale la scarso realismo dei suoi comportamenti sono tra i difetti più gravi della produzione, abbastanza da renderne sconsigliabile la fruizione. Se è vero che il giocatore può incassare solo uno o due colpi prima di morire, gli avversari dovrebbero, comprensibilmente, cercare anch'essi copertura e attendere il momento buono per circondare il soldato nemico, e non semplicemente correre all'impazzata sparando raffiche di fuoco nella sua direzione, talvolta persino correndo verso di esso in spazi aperti a centinaia di metri di distanza, o lanciandosi contro il nemico da dietro l'angolo senza logica. Sono, queste, routines certamente non volute da Selleran, che malcelano uno sviluppo approssimativo dell'intelligenza artificiale, incapace di analizzare in alcun modo posizione degli avversari e contesto della battaglia, preferendo l'attacco diretto, senza alcun istinto di sopravvivenza, e finendo per ottenere facili vittorie dovute al semplice aspetto numerico. Con tutti questi svantaggi sulle spalle del giocatore, poter ritentare una missione consapevoli della posizione dei nemici dopo una morte, sarebbe stato un buon modo per affrontare il gioco con lo spirito “muori e riprova” tipico della serie Demon's Souls - Dark Souls, ma, quello che in altri contesti avremmo giudicato come un pregio, in questo caso si dimostra un difetto, ovvero lo spawn casuale dei nemici nella mappa di gioco, che rende ogni partita diversa da quella precedente e quindi altrettanto impossibile. Affrontare una qualunque modalità in single player, soprattutto Tango Hunt o Bomb Disarm, avendo a disposizione solo una vita e un paio di colpi incassabili a dispetto di una IA completamente folle, è un'impresa lontana dall'essere divertente.
    Anche sotto l'aspetto tecnico, il titolo Selleran non fa gridare al miracolo, posizionandosi ad un livello assai distante dagli standard attuali. Le poche mappe a disposizione si presentano poco curate, prive di interessanti variazioni al tema, statiche. L'estrema semplicità della modellazione poligonale va di pari passo alla scarsa qualità delle textures, in bassa risoluzione, poco concrete e certamente non realistiche, e lo stesso vale sia per gli scenari che per i modelli poligonali dei soldati, siano essi nemici o compagni di squadra. La fisica di gioco, che sarebbe dovuta essere alla base di una produzione di stampo realistico, lascia anch'essa parecchio a desiderare. Abbiamo messo alla prova il motore fisico in svariati modi, cercando almeno un elemento decente nella produzione, restando invece sorpresi negativamente dalla grande presenza di bug ed imprecisioni, ma lo schiaffo più forte è arrivato quando abbiamo cercato di colpire un nemico dalla lunga distanza con un fucile da cecchino. Nonostante la direzione delle nuvole e le bandiere segnavento indicassero la direzione del soffio di Eolo inequivocabilmente verso sinistra rispetto alla nostra inquadratura, fissa sul bersaglio, risultava impossibile trovare la giusta traiettoria per andare a segno pur spostando verso destra la mira e andando per tentativi. Solo dopo qualche secondo, increduli, ci siamo accorti che anziché assecondare la direzione del vento, era necessario mirare ancor più a sinistra rispetto al bersaglio, per riuscire finalmente a colpirlo. Testando dalla distanza tutti e sedici i fucili disponibili, con e senza accessori quali mirini e silenziatori, oltre che pistole di vario tipo, è giunta la conferma che queste sparassero tutte creando traiettorie contrarie al soffio del vento. Davvero incredibile che in una produzione che ambisce a superare i fasti dei titoli marchiati Tom Clancy's, una meccanica essenziale venga persino stravolta, tanto da far chiedere perché, a quel punto, non evitarne del tutto l'inserimento, lasciando che i proiettili viaggiassero in linea retta anche a chilometri di distanza. Considerato che alla base del motore grafico v'è il solidissimo Unreal Engine, resta solo da chiedersi come sia stato possibile nasconderlo così bene: il tool di sviluppo di Epic Games riesce a malapena a farsi notare in qualche effetto di luce, che serve ancor di più a mostrare le tante ombre del titolo.Nulla da dire sul comparto audio. Fatta eccezione per l'intro ed il menù principale, non v'è alcuna colonna sonora all'interno del gioco. Alcune grida qua e la da parte di qualche soldato, un annunciatore che ricorda l'obiettivo della missione e qualche urlo di dolore sono tutto ciò che il comparto ha da offrire. A questi, in realtà, si aggiunge la campionatura dei suoni delle armi, forse l'unico elemento positivo dell'intero pacchetto, che finisce per non essere quasi notata nel triste contesto.


    Multiplayer
    Se il comparto multigiocatore poteva essere l'elemento capace di salvare la produzione, il multiplayer rappresente il chiodo sul quale appendere casco e stivali da soldato. Abbiamo fatto il nostro primo accesso alla modalità multiplayer non verificando la presenza di alcuna partita multigiocatore. Abbiamo quindi deciso di tentare il classico refresh della schermata, ricevendo la richiesta di aprire determinate porte del router per poter scovare partite disponibili. Dopo un quarto d'ora di lavoro sul router, ricevendo in cambio sempre la medesima richiesta, siamo tornati al gioco per l'ennesima volta, spazientiti, trovando finalmente una partita in corso. Ci siamo catapultati letteralmente all'interno della stanza prima che questa venisse chiusa, sebbene vi fosse solo una persona disponibile, l'host, ad occupare uno dei 12 slot a disposizione, pronti a testare la modalità quantomeno in cooperativa. Evitando di descrivere l'andamento della partita nel dettaglio, nella quale l'ospite sembra aver sfogato la frustrazione prendendosela verbalmente con noi pochi attimi dopo il nostro accesso, segnaliamo che da lì in poi non abbiamo più avuto occasione di trovare partite in corso, nonostante tentativi ripetuti. Immaginando che qualcun altro fosse nelle stesse condizioni, abbiamo aperto una stanza e atteso diverse ore l'arrivo di qualche giocatore, vanamente. Nel momento in cui questa recensione viene stilata, la stanza ancora attende visitatori, e dopo la sua chiusura, tentando di rinfrescare nuovamente la schermata alla ricerca di partite, ci viene richiesta l'apertura delle medesime porte già aperte ancora una volta, in quello che ormai più che un router è un Emmental. Per la cronaca, non stiamo mettendo in dubbio la presenza di utenti volenterosi di giocare, piuttosto stiamo palesando la convinzione che il multiplayer sia completamente rotto. Non pervenuto.

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