Ethero

lunedì 18 agosto 2014

Dragon Age Inquisition

  • Piattaforme:PC, PS3, PS4, Xbox 360, Xbox One

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:BioWar

  • Data uscita:21 novembre 2014

     

    Difficile. Difficile rivoluzionare completamente un seguito e al contempo accontentare i fan del primo episodio, un’operazione che quasi mai nella storia ha avuto successo e che solo poche case di sviluppo hanno osato intraprendere. Ecco, Bioware è una di queste ma la tempesta che li ha investiti con il passaggio dal combat system estremamente tattico del primo episodio alla cacioneria del secondo, dove mollare fendenti a destra e manca risultava efficace tanto quanto tentare di pianificare un attacco coordinato con tutti i membri del party, non è stata semplice da superare. In molti hanno preferito il primo, qualche coraggioso ha amato il secondo allo stesso modo (tra cui c’è anche chi sta scrivendo questo pezzo) e c’è anche qualcuno che invece avrebbe semplicemente messo le teste dei dev su una picca.
    All’annuncio di Dragon Age Inquisition le orecchie erano ben tese verso Electronic Arts per capire come le cose si sarebbero evolute e che direzione la produzione avrebbe intrapreso, quand’ecco che l’annuncio di una sorta di ibridazione tra i due stili di gioco ha parzialmente fatto tirare un sospiro di sollievo ai fan. Nessuno però ci aveva ancora messo mano e la Gamescom 2014 ha avuto questo semplice e preciso compito: farci provare in prima persona il lavoro svolto da Bioware fino a questo momento.
    Entrati nella saletta a porte chiuse abbiamo subito preso possesso della nostra postazione, nessuna presentazione o benvenuti di rito, solo una breve spiegazione sui controlli principali, e in men che non si dica ci trovavamo in una zona paludosa del Thedas pronti a intraprendere la nostra prima missione.
    La prima cosa che balza all’occhio è la costruzione del personaggio, curata in ogni dettaglio, dall’armatura scintillante all’arma forgiata in modo sapiente con quello stile realistico che da sempre contraddistingue il design delle armi di Bioware, favorendole agli enormi spadoni sproporzionati dei fantasy più classici. Muoviamo i primi passi, rigorosamente con il controller nonostante stessimo giocando una build PC, e le animazioni ci soddisfano mostrandoci il nostro guerriero che si muove leggero sui viottoli della zona di partenza. Intorno a noi un modo credibile e vivo, con fronde e erba mosse dal vento per un’impatto globale decisamente piacevole, tanto da rapirci e farci subito dimenticare la missione principale.
    Decidiamo quindi di sfruttare la vastità delle sezioni open world per darci all’esplorazione, completare qualche quest secondaria e prendere un assaggio di quello che sarà il gioco completo.
    Con questa prova siamo andati esclusivamente a scalfire la superficie ma quello che abbiamo trovato ci è piaciuto, seppur con qualche riserva. Addentrandoci nel territorio scopriamo monumenti da attivare con il mago presente nel nostro party, erbe e materiali da raccogliere per il crafting e NPC da conoscere. Bioware da questo punto di vista non si è certamente smentita proponendo come sempre dialoghi curati e a scelta multipla, che non solo danno spessore all’intera storia ma ci permettono di plasmare a piacimento il carattere del nostro personaggio e, con tutta probabilità come è sempre accaduto fino ad oggi, anche la sua storia.
    Ci muoviamo verso i punti evidenziati nella minimappa per scoprire qualcosa di più del mondo e qualche piccola magagna inizia comunque a saltare fuori. Nonostante l’ampiezza della mappa alcuni percorsi risultano obbligati e l’esplorazione è comunque incanalata da vie principalmente prestabilite, utili a non perdere tempo a vagare nella zona.
    Sono i non morti le creature che ci attendono, scheletri arcieri e guerrieri dotati di semplice spada: carne da macello per il nostro equipaggiamento attuale. Un paio di fendenti e le ossa volano in ogni dove con una buona fisica dei corpi che ricompensa il giocatore ad ogni colpo messo a segno. La mobilità dei nostri guerrieri è ottima ed è possibile eseguire combattimenti veloci e dinamici come in ogni hack ’n’ slash che si rispetti. Questi attimi ci ricordano in maniera sin troppo marcata quel Dragon Age 2 che aveva sollevato dubbi gli anni passati e decidiamo quindi di iniziare a utilizzare anche le altre tre classi a nostra disposizione: un tank, un ranger e un mago. Testiamo anche la rotazione delle skill, scoprendo che ogni membro del party concatena attacchi semplici in combo, esplodendo un colpo finale più spettacolare e potente degli altri, e la sinergia con le abilità attive funziona piuttosto bene. Lanciamo quindi un uncino come il miglior Scorpion verso il nostro nemico e lo attiriamo a noi stordendolo, cambiamo al volo sul mago e iniziamo a tempestare di saette magiche i non morti inermi mentre il nostro ranger si muove furtivamente nelle retrovie, utilizzando colpi alla schiena in grado di causare un enorme quantitativo di danno. Uno degli sbilanciamenti maggiori alle difficoltà più alte di Dragon Age 2 derivava proprio da questo aspetto, ma la build attuale non ci ha permesso di verificare se i nemici diverranno letali come in passato o avranno una mitigazione del danno maggiore, rendendo più gestibili le imboscate. Dopo un paio di combattimenti conclusi nella frenesia, decidiamo di cambiare stile di gioco e passiamo alla schermata di selezione tattica ove impostare tranquillamente i movimenti del party e ci assale la nostalgia vedendo che effettivamente la nuova impostazione ci permette di gestire alla perfezione i comandi in sequenza, le azioni da svolgere e il posizionamento del nostro team. Dragon Age insomma sembra poter mantenere le promesse fatte, anche se da questa prima prova emergono diversi problemi sulle hitbox e sui path seguiti dall’intelligenza artificiale. Ovviamente, inoltre, non ci è stato possibile andare ad esaminare tutta quella serie di problemi i bilanciamento che avevano afflitto il predecessore.
    Ultima nota sull’arco, che abbiamo trovato in una cassa e utilizzato immediatamente. La possibilità di scoccare frecce in movimento sembra potenzialmente distruttiva per l’ia e siamo curiosi di vedere come le skill più pericolose dei ranger verranno gestite. 

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