Ethero

martedì 28 luglio 2015

Sorcerer king

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:StarDock

  • Data uscita:16 luglio 2015

     

     

    I creatori di Galactic Civilizations e Fallen Enchantress, ovvero Stardock Entertainment, tornano a far parlare di sé grazie a un titolo 4X che si è rivelato decisamente interessante. Il progetto in questione si chiama Sorcerer King, e ha saputo attirare la nostra attenzione. Vediamo perché.In effetti sintetizzare Sorcerer King solamente con la sigla 4X è un po’ riduttivo, se si considera l’esperienza di gioco offerta. Di sicuro, infatti, è possibile trovare elementi propri dei giochi di ruolo e degli strategici a turni, e tutto sommato la prospettiva del titolo nei confronti del giocatore è in qualche modo asimmetrica. Gli stessi sviluppatori, infatti, si riferiscono a Sorcerer King identificandolo come un “4X asimmetrico”. Il motivo di questa originale definizione è presto detto, e deriva dal background narrativo: il grande Re Stregone, infatti, ha appena conquistato il mondo.  La notizia non è delle migliori, soprattutto se si considera che il giocatore andrà a controllare una delle piccole fazioni rimaste intatte per volere del Re. Come se non bastasse, però, il villain di Sorcerer King ha in mente un piano ancora più grande: quello, cioè, di accumulare abbastanza potere di modo da lanciare un incantesimo capace di tramutare tutte le forme di vita ancora presenti in materia magica, buona per poter ancora aumentare la propria potenza e forza.
    L’obiettivo del giocatore, dunque, è di quelli interessanti da raggiungere: cercare, cioè, di formare una forza militare forte abbastanza da poter sconfiggere il Re, senza però che lo stesso Re ne venga a conoscenza; agire con furbizia, infatti, sarà necessario perché l’occhio vigile del grande stregone sarà su di noi per tutto il tempo (vedremo meglio in seguito cosa significa tutto ciò in termini di gameplay). Come se tutto ciò non bastasse, il giocatore non potrà prendersela con tutta calma, considerata la presenza del Doomsday Counter, ovvero una barra presente su schermo che si andrà a riempire col passare dei turni. Va da sé che, una volta riempita la barra, il Re Stregone avrà completato il suo processo di rafforzamento, e il titolo finirà con una sonora sconfitta.
    In questo senso, dunque, il classico paradigma dei 4X viene rovesciato: in Sorcerer King, in altre parole, il giocatore non sarà (obbligatoriamente) contro tutte le altre fazioni presenti nel gioco, ma anzi sarà nel suo interesse riuscire ad allearsi con queste, per cercare di sconfiggere il grande nemico che tutto sa e tutto vede, ovvero il Re Stregone. E’ anche vero, però, che in certo senso tutto ciò restringe di molto la varietà delle situazioni di gioco in cui si potrà ritrovare il giocatore, visto che per sconfiggere lo stregone si dovrà quasi per forza iniziare con un approccio diplomatico, per poi diventare sempre più aggressivi. Non è detto che si riuscirà a vincere al primo tentativo, ma è anche vero che le situazioni di gioco non varieranno mai molto da questo canovaccio.
    Come è possibile comprendere, l’analisi del gameplay di un titolo come Sorcerer King è molto complessa, perché include numerose attività e, come visto, dinamiche tipiche di diverse tipologie di gioco.
    E’ possibile dire, in ogni caso, che l’attività principale del giocatore sarà l’esplorazione della mappa: sarà solo conoscendo il mondo di gioco che si potrà venire a contatto con le altre fazioni, costruire avamposti e nuove città, sconfiggere nemici e appropriarsi degli shard. Questi particolari elementi, sparsi per la mappa, consentono di ottenere mana, componente necessario per poter utilizzare gli incantesimi. Volendo scendere nello specifico, il mana si divide in lore, skill e appunto mana. Il primo elemento è richiesto per la ricerca dei nuovi incantesimi, mentre il secondo aumenta il livello del sovrano del nostro regno (e sblocca nuovi incantesimi da utilizzare nelle battaglie). Il mana vero e proprio, infine, è l’elemento che viene speso durante l’evocazione dei vari incantesimi.
    Dopo questa breve digressione sugli elementi magici, è bene tornare sulla fase di esplorazione ed espansione del proprio regno, perché da questa discendono tutti gli spunti di discussione di maggiore interesse per quanto riguarda il gameplay. Gli elementi principali grazie ai quali poter espandere il proprio piccolo regno sono gli avamposti e le città. I primi, infatti, consentono di allargare i propri confini, e poter entrare in possesso di utili shard, ma anche di sfruttare le risorse naturali come metallo e argilla. Le seconde, evidentemente, consentiranno di poter formare nuovi soldati e costruire strutture utili allo sviluppo del regno. Vale la pena sottolineare, però, come la nostra espansione territoriale non sarà così ben tollerata dal Re Stregone, che evidentemente tenderà a chiederci spiegazioni per le nostre mire espansionistiche. Se il nostro nemico non sarà soddisfatto dalle nostre spiegazioni, allora, manderà sul nostro territorio delle armate pronte a rimetterci al nostro posto. In questo caso sta alla scaltrezza del giocatore riuscire a non far insospettire troppo il Re, anche perché le sue armate, sebbene sempre poco aggressive, saranno sempre superiori in quanto a numero rispetto alle nostre.
    Durante l’esplorazione della mappa, poi, sarà possibile imbattersi in varie costruzioni con cui si potrà interagire. Tra gli elementi più importanti è giusto annoverare campi di battaglia abbandonati e, soprattutto, le “umili taverne”: una volta arrivati in prossimità di queste location, infatti, il gioco ci proporrà delle quest inizialmente testuali, sempre molto divertenti da leggere e scritte da Chris Bucholz. In queste situazioni il giocatore potrà scegliere cosa dire o fare selezionando le varie voci disponibili, e il tutto potrà concludersi sostanzialmente in tre modi. Si potrà trovare spesso una soluzione pacifica al problema, il che non implica spargimenti di sangue ma nemmeno ricompense così elevate in termini di loot, oppure l’NPC coinvolto potrà mandarci in qualche altra locazione specifica a cercare un determinato oggetto. Per ultimo, molte volte si potrà far finire il tutto alla vecchia maniera, e cioè con uno scontro.


    Tutto questo ci dà l’opportunità, finalmente, di parlare delle battaglie. Prima di iniziare lo scontro vero e proprio, il titolo riepilogherà i due schieramenti e il possibile esito della battaglia (a meno che questa non sia generata da un dialogo all'interno di una quest); un espediente tradizionale, questo, e utile peraltro in situazioni in cui la vittoria schiacciante è assicurata, visto che si potrà optare per una risoluzione istantanea del conflitto.
    Una volta scesi sul campo di battaglia, invece, il titolo proporrà un’esperienza a turni, in cui l’ordine di attacco sarà determinato dall’ammontare di iniziativa di tutte le unità (più iniziativa equivale a dire maggiori turni giocabili e quindi maggiori possibilità di vittoria).  A livello generale queste sessioni di gioco ci hanno convinto: gli scontri sono tattici ma non per questo lenti, e costringono il giocatore a ragionare e soprattutto a utilizzare gli incantesimi del proprio sovrano sbloccati durante il gioco. Possiamo dire che in questi frangenti l’IA si comporta meglio rispetto a quanto non faccia durante la fase di esplorazione a turni; è più aggressiva, sfrutta bene le proprie abilità, e in generale attaccherà le nostre truppe più importanti o vulnerabili con un certo criterio. Durante le battaglie, allora, sarà molto importante poter contare sugli arcieri, sempre molto efficaci dalla lunga distanza (e privi di un qualsiasi range limit), e soprattutto sfruttare bene le abilità del proprio eroe. Ognuna delle sei razze selezionabili a inizio avventura, infatti, potrà contare su unità speciali che si caratterizzano per particolari skill, le quali aumentano e si sviluppano grazie alle vittorie sul campo di battaglia. Ognuno di questi eroi, infatti, possiede un articolato albero delle abilità che possono essere sfruttate al momento giusto. Le battaglie funzionano bene anche perché, nella maggior parte dei casi, durano il giusto: non sono né troppo lunghe né troppo brevi, e questo fa sì che il giocatore non inizi a utilizzare troppo di frequente la risoluzione automatica degli scontri.
    Un elemento molto importante legato agli scontri poi è il crafting, perché riuscire a equipaggiare le proprie unità (soprattutto i propri eroi) per bene garantirà loro tutta una serie di prevedibili e sempre ben accetti bonus offensivi e difensivi. Per poter usufruire di questi benefici, però, sarà necessario avere a disposizione determinati elementi che possono essere trovati grazie alla già citata esplorazione della mappa. Il sistema di crafting è molto articolato e diviso in due fasi, ovvero il crafting vero e proprio e l’incantamento delle armi. Alcuni degli elementi utili al crafting, specie nelle prime fasi di gioco, potranno essere ottenuti anche dal Re Stregone stesso: accettare doni dal grande nemico, però, farà sì che il Doomsday Counter acceleri, e difatti bisognerà sempre bilanciare le proprie capacità diplomatiche e le proprie necessità.

    Manteniamo la calma, tutti quanti
    Sorcerer King presenta diversi livelli di difficoltà: se nel più basso i nemici saranno docili e non attaccheranno mai le nostre postazioni, nel più elevato tenderanno (sempre con una certa calma, comunque) ad allearsi con il Re Stregone, e ad attaccare i nostri avamposti nonché le città. Va detto, però, che il titolo offre un certo grado di personalizzazione dell’esperienza: se si sceglie di non intraprendere la campagna principale, che parte sempre dalla stessa mappa e con la stessa disposizione di elementi all’interno del mondo di gioco, si potrà infatti optare per una partita personalizzata. In questi frangenti è possibile scegliere la grandezza della mappa, conoscere le fazioni presenti, il livello di difficoltà, il numero di shard, e la velocità con il quale il Doomsday Counter avanza.
    Parliamo poi dell’aspetto tecnico: graficamente parlando, il titolo si presenta con una estetica che, considerato il genere di titolo, appare sufficientemente adeguata. Di sicuro restringendo l’inquadratura si noteranno modelli poligonali non particolarmente definiti e texture non sempre così belle da vedere, ma il risultato finale è comunque piacevole e non desta particolari motivi di critica. Anche le animazioni delle unità durante le battaglie, tutto sommato, svolgono il loro compito in modo più che dignitoso.
    Il discorso non cambia per quanto riguarda il comparto audio: anche qui, infatti, troviamo musiche di accompagnamento adeguate al contesto, e sostanzialmente nulla di importante da segnalare né in senso positivo che negativo.

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