Ethero

venerdì 10 luglio 2015

Street Fighter V

  • Piattaforme:PC, PS4

  • Genere:Picchiaduro

  • Sviluppatore:Capcom

  • Data uscita:Dicembre 2015



    Nel duro mondo delle console le guerre si vincono a forza di esclusive, e la cosa è particolarmente vera nel piccolo feudo dei picchiaduro, ove i cavalieri sono pochi ma incacchiati come faine affamate e un solo marchio può ribaltare completamente le sorti di una battaglia. Microsoft aveva preso il largo a inizio generazione con il caro vecchio Killer Instinct, rinnovato completamente e oggi amatissimo da una grossa community di giocatori (principalmente americana). Ora però Sony si è rifatta sotto, e dopo essersi accaparrata Guilty Gear Xrd ha fatto proprio un alleato colossale dalle lande del Giappone: Street Fighter
    Che Street Fighter V sia esclusiva PS4 non è andato giú a molti giocatori, ma se non altro il titolo per ora sta dando buone impressioni a quasi tutti coloro che hanno avuto la fortuna di provarlo. All'E3 gli avevamo dato un'occhiata da vicino, tuttavia abbiamo voluto aspettare un po' prima di fare un'anteprima completa e, dopo le ultime rivelazioni del Comic-Con, pare sia stata una scelta vincente. Proprio ieri infatti è stato svelato il ritorno di Ken, e se credete che il biondo combattente sia identico alle sue precedenti incarnazioni potreste rimanere sbalorditi.
    Parliamo prima delle modifiche alle meccaniche, che sono veramente parecchie. Non avendo provato in prima persona il combat system, al momento è difficile capire se le combo siano più permissive che in passato, ma il sistema di fondo dovrebbe essere sempre basato sui link e richiedere pertanto comunque un tempismo notevole nell'esecuzione. La gestione delle normal è dunque molto simile a quella del predecessore, ma tutto il resto ha subito una vera e propria mutazione. Le ultra ad esempio, il cui indicatore dedicato è scomparso per lasciare posto alla V-Gauge vengono ora sostituite dalle Critical Arts. Queste sono funzionalmente identiche, se non fosse che sfruttano la stessa barra delle mosse EX, e pertanto il loro utilizzo risulterà molto più rado durante i match. Capcom potrebbe aver scelto di far ciò per limitare l'importanza delle Ultra durante i match, portando i giocatori a concentrarsi di più sul corpo a corpo viscerale e su combinazioni di colpi spettacolari.
    Sinceramente approviamo molto questa scelta, poiché restituisce importanza alle basi (che comunque già erano importantissime in Street Fighter 4) e risulta ulteriormente ringalluzzita dall'introduzione di nuove meccaniche, legate proprio alla V-Gauge di cui parlavamo prima. 
    Il nuovo indicatore V si riempie subendo danni e va utilizzato in due modi: o per eseguire counter difensivi che consumano una barra chiamati V-Reversal, o per attivare il V-Trigger, un potenziamento temporaneo che sblocca le reali abilità di ogni combattente. Ora, questa trovata è chiaramente influenzata dall'attivazione dell'istinto del nuovo Killer Instinct, ma in Street Fighter V sembra che gli sviluppatori vogliano portare al limite le diversificazioni degli effetti, cambiando del tutto lo stile di gioco in base al personaggio che sfrutta il Trigger. Facciamo qualche esempio: Ryu, il cui V-Trigger si attiva più rapidamente per via di una barra più corta del normale, potenzia le sue capacità di zoning ottenendo hadoken elettrici, con danno più elevato e in grado di spezzare la guardia se caricati. Chun Li raddoppia certe normal, un trucchetto che le permette di eseguire combo folli. Nash guadagna una mobilità estrema e può teletrasportarsi, diventando imprevedibile in attacco. In parole povere, il V-Trigger può ribaltare un match e portare a repentini cambi di strategia.
    Le potenzialità, poi, aumentano esponenzialmente quando si vanno a prendere in considerazione le V-Skill, abilità variabili che non usano la barra ma danno ai personaggi strumenti aggiuntivi legati alla difesa o al movimento. Pensate a Ryu: la sua V-Skill non è altro che la parry di Street Fighter 3rd Strike, utilizzabile in serie, ed è l'unico personaggio ad avere questa abilità difensiva! Gli altri guerrieri invece ottengono “regali” come un balzo rapido di avvicinamento, nel caso di Chun Li, o risposte ai proiettili, caratteristica di M.Bison e Nash. 
    Ma torniamo al biondo Ken Masters, tornato con un look completamente nuovo e ormai ben diverso da quello degli shoto tipici. La differenziazione non sta solo in una capigliatura che di anno in anno degenera sempre più e nella magliettina aderente da tamarro sportivissimo comunque, lo stile di combattimento di Ken infatti è cambiato quanto il suo aspetto. Masters è sempre uno shoto, dotato di fireball e shoryuken, ma ora risulta estremamente dissimile da Ryu, laddove in passato le differenze erano secche, ma più sottili. La media distanza sembra ormai sempre più il regno del karateka americano, che vanta gli immancabili calci micidiali ma ora conta anche un Tatsumaki Senpukyaku modificato per permettergli di beccare il nemico all'improvviso anche da lontano (con la variante forte che colpisce ad arco e colpisce l'avversario anche in aria) e addirittura un calcio discendente rapidissimo che può essere utilizzato per mettere pressione durante l'offensiva. La sua V-Skill non fa altro che rincarare la dose, permettendogli di scattare all'improvviso verso l'avversario, chiudendo le distanze e allungando eventuali combo, o di eseguire uno step kick per tener a bada il nemico. Insomma, un personaggio che si tiene lontano quanto basta e poi parte all'improvviso con un'offensiva brutale, pompata da un V-Trigger che aumenta il danno dei suoi colpi speciali e cambia le loro proprietà.
    Capcom desidera chiaramente un roster composto da combattenti del tutto unici, e Ken lo dimostra. Ora siamo curiosi di vedere cosa accadrà ad Akuma.
    Parlando proprio di Akuma, un altro personaggio con occhi ben poco umani è comparso per un istante alla fine del trailer di presentazione di Ken. Le speculazioni si sprecano, ma non sembrerebbe essere una faccia nota, bensì un guerriero completamente nuovo. Alcuni pensano si tratti di un combattente dalle origini neo zelandesi, per la presenza di un'arena in quella nazione, ma è ancora presto per dirlo.
    In chiusura, al momento rimangono dubbi solo sui danni (che sembrano fin troppo elevati) e sul bilanciamento, principalmente a causa di una dimostrazione di forza mostruosa da parte di Justin Wong all'E3, che ha fatto vedere come un charge character come Bison giovi fin troppo della carica velocizzata e sia quasi inarrestabile se usato in modo intelligente. Comunque è ancora presto per esprimersi, e i cambiamenti alla formula saranno di sicuro ancora tanti. 

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