Piattaforme:PC
Genere:Avventura grafica
Distributore:Activision
Data uscita:29 luglio 2015 (Primo episodio)
Non si può certo dire che la serie episodica di King’s Quest, sviluppata da The Odd Gentlemen e pubblicata da Sierra, voglia bruciare i tempi di pubblicazione. Se infatti il primo episodio è arrivato sul mercato a fine luglio (e non ci è piaciuto particolarmente), per la seconda puntata (Rubble Without a Cause) si è dovuto aspettare addirittura dicembre, con risultati che tra l’altro non sono stati all’altezza della lunga attesa. Altri quattro mesi ed eccoci finalmente alle prese con il terzo episodio (ne mancano due al completamento della serie), che arriva dopo che le aspettative si erano ammosciate non poco proprio con Rubble Without a Cause, episodio di breve durata e con puzzle spesso frustranti che sprecava tra l’altro la bella ambientazione dell’esordio preferendo location cupe e ripetitive. Abbiamo giocato a Once Upon a Climb su PC, ma potete trovare questo terzo capitolo anche su Xbox 360, PlayStation 3, PlayStation 4 e Xbox One a 9,99 euro, o scaricarlo gratuitamente se avete già acquistato il gioco completo con tutti i cinque capitoli già compresi nel prezzo.
Il nuovo episodio vede sempre l’alternanza narrativa tra il presente, con un Re Graham vecchio e canuto che racconta la propria vista alla nipotina, e il passato, che questa volta vede il valoroso sovrano di Daventry alle prese con un’avventura un po’ diversa dal solito. Divenuto Re e cambiato nettamente anche nell’aspetto fisico rispetto ai precedenti episodi, Graham si trova infatti ad affrontare una nuova e inedita sfida: la solitudine. Essere soli quando si regna non è infatti facile e così, su consiglio del suo fidato specchio magico, Graham scopre che in una torre è rinchiusa una donna destinata a diventare sua moglie e a regnare con lui su Daventry. Una volta giunto a destinazione, Graham scopre però che ci sono due pretendenti al trono e che potrà uscire dalla torre solo dopo aver scelto quella giusta e ad aver trovato il vero amore. Un cambio di rotta sostanziale dopo che già Rubble Without a Cause aveva tagliato piuttosto nettamente i ponti con l’esordio A Knight to Remember. In questo terzo episodio infatti il piccolo team californiano ha optato per un approccio più in stile Telltale, preferendo cioè una forte centralità dei dialoghi su enigmi e azione e l’inserzione di alcuni spunti etici e morali, ben esemplificati da un gioco di carte che Graham si trova ad affrontare con Neese e Vee, le sue due promesse spose. Visto anche l’elemento sentimentale di fondo (Graham deve innamorarsi di una delle due ragazze), siamo quasi dalle parti di una visual novel di stampo nipponico, seppur con le inevitabili e dovute differenze di stile, ritmo e gameplay. Basti pensare alla cura con cui gli sviluppatori hanno creato i due personaggi femminili, distinguendoli nettamente per indole e carattere (una più coraggiosa e romantica, l’altra più razionale e combattiva) e facendone la più bella invenzione vista finora nei tre episodi.
È infatti un vero piacere giocare a Once Upon a Climb per scoprire sempre nuovi aspetti delle due ragazze e alla fine, un po’ come nei migliori episodi delle serie Telltale, si crea un profondo legame tra il protagonista e i PNG. Anche qui infatti la scrittura è vivace, spiritosa e brillante (anche la megera Hagatha è ben scritta), torna qualche faccia già conosciuta in precedenza e l’evoluzione di Graham, dallo sbarbatello che era all’inizio della serie, ci fa apprezzare ancora di più questo adorabile personaggio fantasy, che tra l'altro ha davvero poco da invidiare alla versione più tradizionalista delle vecchie avventure del King’s Quest che fu. A livello di gameplay alcuni avventurieri potranno non apprezzare del tutto questa svolta in stile Telltale e in effetti, se preferite un miglior equilibrio tra puzzle e narrazione, il primo episodio potrà darvi più soddisfazioni anche a livello di longevità (qui siamo attorno alle due-tre ore di gioco). Once Upon a Climb non rinnega però del tutto i puzzle e gli enigmi ed evita soprattutto la trappola del backtracking, mettendo in campo meno location da esplorare (c’è anche qualche esterno) e concentrandosi su un ambiente di gioco più ristretto e compatto. Scelta a nostro avviso vincente che evita di perdere tempo e pazienza nel cercare le location giuste e nel fare continuamente avanti e indietro, cosa che soprattutto nel primo episodio finiva con il pesare non poco nell’economia di gioco. Di contro rimangono alcuni limiti insiti nella serie, come il dover ripetere diverse sezioni quando si muore senza poterle saltare e alcuni frangenti action (la scalata della torre, la prova con l’arco in soggettiva) che lasciano un po’ il tempo che trovano. Notevole invece come sempre l’aspetto grafico, con un uso del cel-shading molto ispirato e ambientazioni disegnate in modo eccellente. Da segnalare infine l’ottimo doppiaggio inglese e, purtroppo, l’assenza di sottotitoli in italiano. Se quindi conoscete poco l’inglese (vista anche la centralità dei dialoghi), pensateci bene prima di fare l’acquisto.
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martedì 3 maggio 2016
King's Quest - Capitolo 3: Once Upon a Climb
Adr1ft
Piattaforme:PC
Genere:Action-Adventure
Sviluppatore:Three One Zero
Distributore:Halifax
Data uscita:28 marzo 2016 (PC) - TBA 2016 (PS4-XONE)
Adr1ft è una grande metafora: il walking simulator a tema spaziale non è altro che la seconda veste di un racconto reale cominciato nel lontano 2013, quando Adam Orth, creative director di Microsoft, si infilò in un pasticcio più grande di lui. All’epoca circolavano numerose voci sulla nuova ammiraglia Xbox, da lì a breve sarebbe avvenuta la presentazione ufficiale e tutto il mondo aspettava famelico qualsiasi fuga di notizie riguardanti l’ultima nata in casa Microsoft. In questo clima d’attesa Orth alzò uno dei polveroni mediatici più grandi che il mondo videoludico ricordi: scrisse infatti un tweet dissacrante in cui, con l’ormai leggendario hashtag #dealwithit, raccontò al mondo come esso si sarebbe dovuto adeguare ai sistemi always online, considerando il dramma della connessione obbligatoria come un non problema. La rete non fece altro che il proprio compito e si scagliò con vigore sulla posizione espressa dal dipendente verdecrociato, “costringendo” Microsoft al licenziamento e scatenando una vera e propria "shitstorm" sulla multinazionale americana. Adam Orth divenne il nemico numero uno delle più grandi community videoludiche online, cacciato e indicato come capro espiatorio dall’azienda dove lui stesso aveva lavorato per molti anni ricoprendo diversi incarichi d’alto profilo. Un terremoto di proporzioni epocali aveva demolito i punti fermi della sua vita e l’unico modo per tornare a vivere era ricominciare da zero: nacque allora l’idea di fondare uno studio indipendente insieme agli amici di una vita. Il nome scelto per la software house fu Three One Zero e la direzione presa da Adam Orth e il suo team fu chiaramente focalizzata sullo sviluppo di videogiochi che poggiassero le proprie fondamenta sull’utilizzo della nascente realtà virtuale. Una scommessa importante che si è conclusa qualche settimana fa con il rilascio di Adr1ft su PC, walking simulator con meccaniche survival che racconta la traumatizzante esperienza vissuta nel 2013 dal proprio creatore attraverso una metafora a tema spaziale. Giustamente criticato dalla stampa specializzata per alcuni difetti che minano l’esperienza di gioco, il titolo non ha ancora calato il poker d’assi insieme al suo compagno naturale Oculus Rift: l’abbiamo provato per voi negli studi di Halifax Italia, calcando sulla testa uno dei pochissimi esemplari retail che entro pochi mesi popoleranno il mercato consumer.
Per chi ancora non conoscesse Adr1ft consigliamo di leggere la recensione
del nostro caro Specialized, perché in sede d’anteprima vogliamo
soffermarci sull’esperienza virtuale offerta da Oculus con l’opera prima
di Three One Zero. Una volta calcato il visore – che risulta
inaspettatamente leggero e piacevole al tatto – veniamo catapultati in
un complesso d’addestramento per astronauti a Santa Monica, in
California, dove la nostra eroina Alex Oshima sta effettuando un test di
routine prima di essere lanciata in orbita verso la stazione spaziale
orbitante. Chiusi in una poliedro sfaccettato, composto interamente da
vetro e metallo, dovremo farci strada all’interno della gravità zero,
imparando a utilizzare i comandi dedicati al movimento per raccogliere
alcuni oggetti posti all’interno della capsula. L’effetto iniziale
colpisce come pugno nello stomaco, la sensazione di galleggiare nel
vuoto è fortissima e il nostro corpo si agita internamente, con talamo e
cervelletto che emettono informazioni contrastanti. La tua mente è
laggiù, chiusa in un’ingombrante tuta bianca, mentre il tuo corpo giace
seduto su un comodo schienale di pelle: Adr1ft non risparmia il corpo
del giocatore, lo maltratta e lo scuote dall’interno, lo strappa dalla
quotidianità per catapultarlo in un contesto estraneo e totalmente
nuovo. Questa la forza di un titolo che, preso singolarmente, lascia
spazio a molti dubbi; ma in un connubio con Oculus esalta al massimo
grado i suoi pregi proponendo ambienti visivamente ben realizzati e
situazioni al limite della sopravvivenza. Viaggiare nello spazio
profondo dopo il misterioso evento catastrofico che ha distrutto la
stazione spaziale orbitante regala sensazioni del tutto nuove, difficili
da raccontare attraverso una semplice anteprima. Viene da chiedersi se
le recensioni per i prossimi titoli dedicati alla realtà virtuale
dovrebbero seguire il classico canone vigente ormai da trent’anni, se
dopo il primo impatto assolutamente stupefacente ci si possa facilmente
abituare alla realtà virtuale alla stregua di un lancio di un nuovo
joypad. Il visore Oculus sulla nostra testa cambia totalmente il paradigma con il quale usufruiamo di un titolo:
siamo sicuri che in seguito potrà nascere una fetta d’utenza la cui
sospensione d’incredulità scomparirà velocemente in favore di una
percezione maggiore nei confronti dell’ambiente in cui il fruitore
realmente si trova, ma i tempi sono ancora lontani e per ora nostro
dovere è lasciarci stupire da questa tecnologia sulla quale,
francamente, ero inizialmente scettico. Se da un lato Adr1ft cambia
volto calcando il visore Oculus Rift sul proprio capo, dall’altro la
sostanza dello stesso non cambia d’una virgola: il titolo è sicuramente
pensato per l’integrazione con la realtà virtuale e il connubio tra i
due porta sicuramente a un coinvolgimento maggiore, ma il gioco di Three
One Zero Studios rimane perlopiù discreto, dalla narrazione frammentata
e dal gameplay ripetitivo con un elemento survival forzoso che potrebbe
alla lunga stancare.
Adr1ft con Oculus Rift è un titolo che lascia il segno sia a livello esperienziale che fisico: il continuo roteare a testa in giù nello stato di gravità zero - ad esempio - punisce il giocatore non solo a livello di meccaniche ludiche, con il thruster pack che consuma notevoli quantità di ossigeno, ma anche dal punto di vista corporeo. Il senso di nausea è davvero forte anche per chi, come me, credeva inizialmente di non soffrire dell'ormai noto "motion sickness", costringendomi a riprendere fiato e a sciacquarmi la faccia dopo soli quindici minuti di gioco. Purtroppo sono riuscito a proseguire solo per pochi minuti prima di finire nuovamente K.O., vittima di uno stomaco sottosopra e di una testa che non voleva smettere di girare. Nonostante queste problematiche che hanno afflitto la mia sessione di gioco devo ammettere che l'esperienza complessiva mi ha segnato, stupendomi in positivo per l'incredibile capacità di Oculus nel coinvolgere il giocatore con un titolo che - come detto precedentemente in sede d'anteprima - non avrebbe avuto la capacità di mantenere alta la tensione e l'interesse senza un visore di realtà virtuale a supporto. Il senso d'immersione nell'ambiente è totale, mentre la visuale interna al casco crea un senso di claustrofobia e di urgenza causato principalmente dai numerosi danni presenti sulla tuta d'astronauta. Per osservare meglio l'HUD e tutte le indicazioni utili è necessario muovere la propria testa, mentre a livello corporeo diviene fondamentale l'utilizzo dei thruster pack al fine di stabilizzarsi nell'onnipresente stato di gravità zero, pena un fortissimo senso di nausea nel mondo reale. Durante la mia prova ad ogni azione compiuta nel mondo virtuale corrispondeva una reazione uguale e contraria all'interno del mio debole fisico: per questo motivo vorrei consegnarvi un ultimo avviso prima di salutarvi. Raccomando a voi lettori di informarsi delle proprie reazioni corporee in queste situazioni al limite e di compiere un test con un visore per la realtà virtuale - che sia di un proprio amico o a una fiera specializzata - prima di avventurarsi nell'acquisto di un Oculus Rift (che, come sappiamo, non costa due scellini e mezzo).
lunedì 2 maggio 2016
Battlefleet Gothic Armada
Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Tindalos Interactive
Data uscita:21 aprile 2016
Dopo un periodo piuttosto difficile nel quale solo pochi titoli tenevano accesa la fiammella, in questi ultimi anni il genere degli strategici - siano essi in tempo reale o a turni, tripla A o produzioni indipendenti - sta vivendo una vera e propria seconda giovinezza. Quello che invece non ha mai visto le proprie quote in calo è l'universo di Warhammer, da sempre sfruttato a piene mani dall'industria dei videogiochi ma, anche in questo caso, di recente si è avuta una vera e propria proliferazione di titoli che fanno uso della licenza Games Workshop. Battlfleet Gothic: Armada è per l'appunto uno strategico in tempo reale - piuttosto peculiare come vedremo più avanti - ed è ambientato esattamente nel mondo di Warhammer, per esser più precisi nei cieli e nello spazio di Warhammer 40.000. In cabina di regia troviamo la software house francese Tindalos Interactive, la quale magari suona nuova ai più, ma che gli appassionati di strategia conoscono per essere il team di sviluppo alle spalle di Etherium e Stellar Impact, due RTS con più ombre che luci. Battlfleet Gothic: Armada riesce dunque ad elevarsi al di sopra delle precedenti creazioni di Tindalos Interactive oppure prosegue anche esse nella scia di mediocrità iniziata con Stellar Impact? Per fortuna, la risposta esatta è la prima.
Se il nome di Battlefleet Gothic: Armada non vi suona nuovo, è perché vi sarete imbattuti in Battlefleet Gothic, il quasi omonimo gioco da tavola creato da Games Workshop, del quale il titolo sviluppato da Tindalos Interactive è l'esatta trasposizione videoludica. Perdere di vista questa genesi vorrebbe dire non comprendere e capire alcune scelte compiute dal team di sviluppo e molte delle meccaniche di gioco che differenziano Battlefleet Gothic: Armada dalla maggior parte degli altri RTS in circolazione, specie durante i duelli nello spazio fra le navi spaziali dell'Impero, del Chaos, degli Orchi e dei corsari alieni della razza Eldar. Se vi aspettate quindi delle battaglia su larga scala, dove decine e centinaia di astronavi si scontrano compiendo evoluzioni fra le stelle, state compiendo un grave errore. Nei teatri di guerra di Battlefleet Gothic: Armada raramente si arriva a schierare più di sei o sette navi allo stesso tempo, con la conseguenza che, nonostante sia presente la classica combinazione di comandi CTRL+tasto numerico - indispensabile per creare dei sotto gruppi di unità - essa non verrà quasi mai utilizzata. Questo perché, come accade di solito con un party in un GDR, le navi devono essere gestite singolarmente: ognuna di esse possiede una serie di abilità speciali, come il lancio di una sonda per scovare le truppe nemiche, l'uso di missili Torpedo o, ancora, una bomba in grado di abbattere gli scudi degli avversari, il cui utilizzo tempestivo è indispensabile per avere la meglio negli scontri. Inoltre, anche per compiere manovre evasive, rapide inversioni di marcia o scatti fra le nebulose, si deve ricorrere a dei tasti presenti nella interfaccia dell'utente, dove troviamo anche i bottoni per decidere a quale distanza una nave inizi ad ingaggiare le truppe nemiche o se sia necessario utilizzare i cannoni laterali o frontali. Forse lo avrete già capito, in Battlefleet Gothic: Armada la microgestione delle unità è una caratteristica con la quale il giocatore deve continuamente convivere durante le battaglie e, se per fortuna si possono delegare all'AI molti di tali compiti, non sempre questa scelta si rivela azzeccata: non è raro infatti che, lasciata a sé, una nave si diriga contro un ammasso di asteroidi per poi finire in mille pezzi o che si lanci a testa bassa nel bel mezzo di un campo minato. Per aiutare il giocatore a scegliere la migliore tattica, Tindalos Interactive ha introdotto una pausa tattica, utile per dare con più calma tutti gli ordini alle proprie truppe. Se nei primi scontri la complessità dei comandi porta a delle inevitabili e frustranti sconfitte, prendendo confidenza con la ricca plancia dei comandi, tutta la profondità di Battlefleet Gothic: Armada viene a galla e si iniziano ad imbastire delle strategie di tutto rispetto, a tendere delle trappole nascondendosi nelle nebulose, a dividere la propria flotta in due tronconi per effettuare delle manovre di accerchiamento o, ancora, a mandare in avanscoperta i più rapidi vascelli. La suddivisione della nave in più sezioni sulle quali concentrare il fuoco rende ancora più elaborati ed appaganti i piani d'attacco a disposizione del giocatore, che può decidere se bersagliare il ponte per cercare di far insubordinare i mozzi contro il capitano, il motore per rendere ancor vulnerabile il mezzo, oppure le torrette, in modo tale da frenare la potenza d'attacco del vascello. Le quattro fazioni presenti - Impero, Chaos, Orchi ed Eldar - contribuiscono poi ad aggiungere ulteriore tatticità. Ognuna di essa possiede infatti delle caratteristiche del tutto peculiari che le differenziano tra di loro in modo sostanziale: solo per fare un esempio, utilizzare lo stesso piano con le navi dell'Impero - lente ma armate fino ai denti - e con quelle Eldar - rapide ma fragili - non è altro che un suicidio, dato che le prime sono adatte agli scontri frontali, mentre le seconde prediligono attacchi mordi e fuggi. In conclusione, Battlefleet Gothic: Armada non è un gioco dove sin da subito ci si trova a proprio agio, tutt'altro, ma il giocatore che avrà la pazienza di cimentarsi con calma e di apprendere tutte le finezze del combat system sarà in grado di togliersi non poche soddisfazioni.
La portata principale di Battlefleet Gothic: Armada è la corposa campagna in singleplayer, che dura circa 15-20 ore, a seconda della difficoltà di gioco e della quantità di missioni secondarie che si decide di intraprendere. Questa modalità di gioco proietta il giocatore all'interno dell'universo di Warhammer 40.000 e della lotta tra l'Impero e le forze del Chaos per il controllo del Settore Gotico e degli ancestrali manufatti dispersi fra la galassia: vestendo i panni dell'ammiraglio Spire ci si trova così alle prese, non solo con la minaccia portata da Abaddon e dalle sue truppe eretiche, ma anche con i pirati Greenskins e con i corsari Eldar, sempre pronti a far razzie e ad assaltare le navi imperiali. Parlando delle singole missioni, ne esistono di varie tipologie, ma non tutte sono ispirate allo stesso modo, né tanto meno bilanciate in modo impeccabile. Si va così da obiettivi molto classici, dove viene richiesto di eliminare tutte le truppe nemiche, a compiti più particolari come il recupero dei dati da una astronave del Chaos o Eldar, passando per la difesa o controllo degli avamposti disposti nelle mappe. Fortunatamente, fallire in una singola missione non significa game over immediato, perché in almeno un paio di occasioni, portare a termine il compito assegnato si è rivelato praticamente impossibile, soprattutto quando viene ordinato di farlo in un tempo esiguo. A causa del ritmo di gioco lento e compassato e per via della netta superiorità in merito ad agilità e velocità di alcune unità - fra tutte quelle Eldar - compiere un abbordaggio con le navi imperiali è un compito pressoché impossibile. Inoltre, non sempre la difficoltà è ben bilanciata, con un tasso di sfida che in Battlefleet Gothic: Armada raggiunge alle volte punte piuttosto critiche, come nelle difese degli avamposti, le quali ricordano da vicino la battaglia Alamo. A prescindere dall'esito, al termine della missioni si ricevono dei punti esperienza e delle ricompense: recandosi a Port Maw, essi vengono spesi per acquistare nuove navi e sbloccare ulteriori abilità e upgrade per quelle già in possesso. Nonostante la personalizzazione delle proprie truppe lasci molte strade aperte al giocatore, nella maggior parte dei casi si finisce però con il dotare le navi sempre con il medesimo armamentario aggiunto e con gli stessi upgrade, per via di una serie potenziamenti alquanto superflui. Il discorso cambia invece per le abilità, le quali vanno scelte in modo più attento per garantirsi una flotta versatile e delle unità in grado di completarsi vicendevolmente e di fronteggiare ogni tipo di evenienza.Le modalità di gioco sono poi completate dalle schermaglie e dalle battaglie in multiplayer, dove - al di là della libera scelta fra le quattro fazioni - ricorrono molti degli stilemi già descritti nella campagna, su tutti la personalizzazione delle unità, l'avanzamento di livello del personaggio ed il conseguente sblocco di nuove navi ed equipaggiamenti. Se questo ultimo sistema si rivela del tutto azzeccato nella campagna in singleplayer e conferisce ad essa quell'indispensabile senso di progressione, piazzato dentro le schermaglie - nelle quali il giocatore spesso si rifugia per dei match toccata e fuga - esso risulta piuttosto tedioso e forzato, e per arrivare ad avere nel proprio hangar virtuale le unità più avanzate di Orchi, Chaos, Impero ed Eldar si devono macinare ore ed ore di sfide. Infine, l'aspetto che più ci ha convinto del comparto online è l'imprevedibilità delle sfide, dovuta in modo particolare alla libertà data al giocatore nella creazione e specializzazione delle proprie truppe, al di là della fazione scelta.
In Battlefleet Gothic: Armada, i pregi battono i comunque presenti difetti, ma laddove non si trova davvero nulla da ridere è nell'aspetto grafico e soprattutto stilistico. I ragazzi di Tindalos Interactive hanno fatto affidamento ai muscoli dell'oramai maturo Unreal Engine 4 per muovere la loro creazione ed i risultati ottenuti sono più che soddisfacenti, in particolar modo per l'effettistica: nonostante i ritmi vadano a rilento, la spettacolarità delle battaglie viene in ogni caso garantita dai giochi di luce e dai colori accesi, così come dalle continue esplosioni che si susseguono nella pioggia di proiettili e razzi. Un applauso va anche fatto al livello di dettaglio e di cura delle navi, particolareggiate e di ottima fattura fino all'ultimo bullone, e soprattutto alla direzione artistica che è riuscita a dare carisma, unicità ed un design che si sposa alla perfezione con il mondo di Warhammer 40.000 alle imbarcazioni spaziali dell'Impero, del Chaos, degli Eldar e soprattutto degli Orchi. Se proprio dovessimo cercare un neo, probabilmente lo troveremmo nei pochi dettagli che sono stati inseriti per impreziosire le mappe in 2D, rese più ricche solo da qualche asteroide e nebulosa sullo sfondo. Parlando delle opzioni grafiche, nel menù di gioco sono presenti un buon numero di impostazioni: oltre alla classica risoluzione video, si agisce sulle texture, sugli effetti, sulle ombre e si possono inoltre attivare gli effetti di post-processing - anche se non è specificato quali - e l'anti-aliasing - anche qua senza nessuna specificazione. Concludiamo il nostro viaggio alla scoperta di Battlefleet Gothic: Armada facendo qualche breve cenno al comparto audio. Le musiche che accompagnano i conflitti fra le stelle non toccano certamente le corde del cuore e finiscono in breve tempo per diventare solo dei sottofondi dimenticabili, mentre il doppiaggio dei personaggi che si incontrano durante la campagna, pur risultando un po' forzato ed artificiale, contribuisce a dare quel pizzico in più di drammaticità e di gravosità agli avvenimenti e alle missioni.
giovedì 28 aprile 2016
Blackroom
Piattaforme:PC
Genere:Sparatutto
Data uscita:Inverno 2018
John Romero, il noto designer dietro a giochi come Doom, Wolfenstein 3D e Quake è tornato: Prevedere un suo ritorno in grande stile, dopo così tanti anni di assenza, non era in effetti così semplice. Dopo essersi riunito col collega Adrian Carmack, artista con cui ha lavorato a stretto contatto in passato, ha annunciato l’inizio della campagna Kickstarter del suo nuovo gioco: Blackroom. A questi due grandi nomi, si unisce anche il noto chitarrista metal George Lynch, come garanzia che anche la colonna sonora sarà adrenalinica e ben curata. Tre nomi sicuramente importanti: saranno all'altezza delle aspettative?
L’annuncio è arrivato grazie ad un simpatico video, in cui si vedono Carmack e Romero parodiare la scena clou dell’ultimo film di Star Wars. Blackroom è ambientato nel 2036: una delle più grandi compagnie, la Hoxar, ha sviluppato una tecnologia rivoluzionaria che consente a chiunque di potersi trovare ovunque si desidera, grazie alla generazione di un mondo olografico all’interno di una grandissima stanza nera, completamente indistinguibile dal mondo reale; a causa di un glitch, però, il sistema ha iniziato ad amplificare le paure degli utenti e mostrarle, rendendo i nuovi mondi estremamente pericolosi. Prenderemo, quindi, il controllo di un ingegnere assegnato alla manutenzione di questo sistema: potremo sperimentare in prima persona la nuova tecnologia, rischiando anche di rimanerne uccisi. Grazie alla omonima stanza nera potremo avventurarci in diverse ambientazioni originali: passeremo da un mondo sci-fi ad uno western, arrivando anche all’interno di case infestate. Avremo a disposizione anche uno strumento, chiamato Boxel, per modificare e influenzare l’ambiente in cui ci troveremo, le armi in nostro possesso e i nemici. Blackroom è stato descritto dallo stesso Romero come “uno sparatutto viscerale, vario e violento che richiama i classici FPS, con una miscela di esplorazione, velocità ed intensi combattimenti armati”. La campagna di gioco durerà dieci ore e vi saranno tre modalità multiplayer: Co-op, 1-on-1 Deathmatch ed Arena, con 6 mappe di gioco incluse e la possibilità di scaricarne ulteriori, create dalla community; saranno inoltre presenti diverse sfide (come lo speedrun di un livello, ad esempio) da poter affrontare, con relative leaderboard online.
L'intenzione di John Romero è quella di dare ai giocatori PC "esattamente quello che vogliono": un gioco veloce, adrenalinico ed interamente personalizzabile: le mod saranno incoraggiate ed avremo la possibilità di poter creare server dedicati. Non pensiamo che sia un caso che l’annuncio di questo gioco arrivi a pochi giorni di distanza dalla prossima uscita del nuovo Doom, data l'importanza di Romero per la serie e dato che entrambi i giochi sembrano condividere lo stesso stile di gameplay: è possibile che abbia scelto proprio questo momento per sfruttare a suo favore la grande attesa per il nuovo capitolo. Il gioco ci appare molto interessante, le idee sembrano solide e vuole essere una lettera d’amore dedicata a tutti i giocatori PC, e in particolare ai fan dei vecchi lavori di Romero. Purtroppo, per ora abbiamo solamente idee, promesse e concept art: il gioco, dopotutto, è stato appena annunciato su Kickstarter e possiamo soltanto aspettare che la campagna di raccolta fondi si concluda e venga arricchita da ulteriori dettagli. Nonostante le buone premesse dietro questo titolo, ci assale un solo, unico, dubbio: John Romero riuscirà a mantenere le grosse aspettative o sarà un flop? È bene ricordare che l’ultima volta che si è occupato in prima persona di un gioco ambizioso è uscito Daikatana: un titolo sì memorabile, ma per tanti motivi sbagliati. Sono passati ben 16 anni da allora, e questa potrebbe essere l’occasione del riscatto, per dimostrare a tutti che quello fu soltanto un "incidente di percorso", e che John Romero ha ancora molto da dare all’industria videoludica: ci auguriamo davvero che sia così e che ne venga fuori un grande videogioco. La campagna Kickstarter terminerà il 28 Maggio 2016, mentre l’uscita del gioco è prevista per la fine del 2018 solamente per PC. In verità, per il futuro Romero non ha escluso del tutto la possibilità di una release per console.
The Technomancer
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:Spiders
Data uscita:21 giugno 2016
I prodotti Spiders fanno parte di quell'ampia frangia di giochi con un potenziale incredibile ma purtroppo quasi sempre inespresso. Probabilmente per via del budget a disposizione (assai minore rispetto a quello di mostri sacri del genere) è sempre sembrato impossibile vedere il loro talento in mostra con titoli con premesse sempre interessanti, ma poi sviluppate soltanto parzialmente in prodotti costretti ad oscillare perennemente tra la mediocrità e la sufficienza. Eppure in Mars: War Logs non tutto era proprio da buttare ed anzi era riuscito a catturare l'attenzione di una piccola fetta di pubblico, parecchio affascinata dal setting e dalle premesse narrative. Ed ecco quindi che lo studio francese ci riprova, di nuovo su Marte con un Action RPG e sempre con Focus Home Interactive a fare da producer e publisher.
Il gioco si svolge nello stesso universo di Mars: War Logs. Uno dei sogni di Jehanne Rousseau (CEO di Spiders) era riuscire infatti a dipingere un quadro narrativo pulsante che prendesse vita su Marte, e la precedente opera non era soltanto che l'inizio. Il titolo si svolge durante la cosiddetta "Guerra dell'Acqua", duecento anni dopo l'avvenuta colonizzazione umana di Marte. Prenderete il controllo di Zachariah, un ragazzo pronto a divenire, tramite l'apposito rito di passaggio, un "mago-guerriero" noto come technomancer. Grazie ad un talento innato potrà utilizzare poteri elettrici distruttivi amplificati dagli impianti cibernetici a disposizione fin dalla giovane età. Nel mondo di gioco i technomancer vengono rispettati e temuti da tutti essendo guerrieri addestrati fin da bambini a combattere per la sicurezza del popolo, o almeno così vi verrà fatto credere. Il vostro viaggio comincerà ad Ophir, una delle prima città fondate su Marte e capitale di Abundance, soggetta ad un regime totalitario; in seguito ad un evento che i ragazzi di Spiders non hanno voluto riferire per non rovinare la sorpresa ai giocatori, vi ritroverete a dover fuggire dalla polizia segreta della città. L'impianto narrativo sembra interessante e potrebbe regalare anche qualche sorpresa grazie ad un sistema di scelte che porterà a cambiare radicalmente il mondo di gioco. Il team di sviluppo infatti ha assicurato che ogni decisione avrà un impatto sul rapporto con gli abitanti, con le fazioni ed anche con i vostri compagni di squadra, andando così a modificare il destino di Marte: saranno disponibili infatti ben cinque finali differenti.
Avrete ovviamente la possibilità di personalizzare l'estetica del vostro personaggio dovendo poi decidere tra una delle tre specializzazioni di combattimento disponibili, scegliendo così tra la strada specifica della "tecnomanzia" oppure quella generale del tuttofare. Potrete pertanto diventare un guerriero armato di bastone, con uno stile di combattimento basato sulla velocità e sui danni ad area; un ladro molto agile equipaggiato con pistole e pugnali velenosi, disposto a portare avanti furti e inganni pur di proseguire per la propria strada; oppure un soldato dotato di mazza e scudo, pronto a difendersi tramite un interessante sistema di blocco-parata effettuabile in combattimento. Ogni stile avrà poi un classico albero delle abilità specifico in cui potrete apportare le modifiche che vorrete al personaggio, migliorandone le prestazioni. Inoltre, quando lo riterrete opportuno avrete perfino la possibilità di passare ad un altro stile, rendendo così il battle-system mai scontato ed in grado di donare al giocatore la possibilità di scegliere il metodo di approccio che si preferisce, in base al tipo di battaglia che vi attende. Tuttavia per ogni stile ci sarà una base comune di abilità da technomancer, come ad esempio la possibilità di elettrificare le vostre armi per aumentarne esponenzialmente il danno o creare uno scudo per proteggervi dagli attacchi nemici. Ogni stile avrà inoltre una sua tipologia di equipaggiamento che sarà possibile migliorare non solo cercando elementi in giro per la mappa ma anche con un annunciato sistema di crafting, di cui però al momento si conosce poco. Queste possibilità differenti sembrano fin dall'inizio molto interessanti e potrebbero influenzare radicalmente lo stile di gioco e il mondo in cui dovrete muovere i vostri passi per le oltre quaranta ore annunciate per arrivare alla fine. L'idea di avventurarci tra le lande di Marte combattendo contro mostri, mutanti dal DNA modificato, umani e technomancer rivali, potendo tra l'altro mettere mani su un battle system curato - come pare essere questa volta - ci stuzzica non poco: se il gameplay dovesse infatti mantenere le promesse potremmo finalmente vedere quel netto passo in avanti che si chiede da tempo alle produzioni del team francese. Sembra proprio che gli Spiders abbiano imparato dal passato e vogliano regalare al giocatore un ampio insieme di scelte assai diverse tra loro in grado di modificare l'esperienza generale.Dove il gioco invece ci ha convinto davvero poco è sul piano tecnico. Dal materiale mostrato, infatti, il lavoro svolto pare abbastanza altalenante, con una qualità visiva fatta di alti e bassi ed una modellazione poligonale che lascia a desiderare. Il personaggio sembra avere problemi di movimento, con animazioni non curate come avremmo voluto e anche la fluidità delle varie azioni non sembra essere resa perfettamente. Tra tutti questi elementi, quello che però ci ha maggiormente colpito negativamente è la somiglianza eccessiva delle collisioni e degli impatti con quanto visto in Bound by Flame. Era uno dei problemi maggiori del precedente titolo Spider sul quale lavorare eppure sembra sia stato fatto poco per risolverlo. Abbiamo molti dubbi sulla stabilità della versione PC del titolo, inutile dirvi quindi della nostra paura per la versione console. Speriamo comunque di vedere parecchi miglioramenti nel gioco completo sotto l'aspetto tecnico.
giovedì 21 aprile 2016
Mafia 3
Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Action-Adventure
Sviluppatore:Hangar 13
Data uscita:7 ottobre 2016
Quando ci venne mostrato per la prima volta alla Gamescom di Colonia, lo scorso anno, Mafia III divise i fan della saga: una parte era felice del ritorno del franchise e incuriosita dalle possibili novità, mentre l'altra era preoccupata dai cambiamenti radicali - uno su tutti, quello del team di sviluppo, con il gioco affidato ad Hangar 13. Il rischio che la serie venisse in qualche modo snaturata sembrava dietro l'angolo, e l'attesa per scoprire ulteriori dettagli su questo prossimo episodio è sembrata decisamente lunga. Con l'arrivo del nuovo trailer e della data d'uscita, fissata per il prossimo 7 ottobre, sono però giunte un bel po' di novità sul gioco, che ne mettono in evidenza la filosofia e la personalità. Andiamo quindi a vederle nel dettaglio.
Il gioco ci consentirà di vestire i panni di Lincoln Clay, afroamericano orfano che ha passato buona parte della sua vita all'interno degli ambienti mafiosi. Il periodo in cui non è stato circondato dalle brutte compagnie (si fa per dire), lo ha visto combattere in Vietnam, dal quale è tornato come veterano. Nuovamente nella sua New Bordeaux - un'interpretazione di New Orleans data dagli autori del gioco - nel 1968, si mette a caccia del clan mafioso italiano per compiere una vendetta in nome della sua famiglia, disposto a tutto pur di spodestare l'odiato boss.Se è vero che la sceneggiatura vanta spunti molto interessanti, come la condizione degli afroamericani negli Stati Uniti degli anni Sessanta e quella dei reduci del Vietnam, all'altro lato della medaglia è onesto ammettere che la tremenda vendetta non sia esattamente lo spunto narrativo più originale che si sia mai visto. Poco male, però, perché gli sviluppatori hanno già voluto assicurare che il gioco punterà fortemente sulla storia e su personaggi caratterizzati e riconoscibili, cercando di raccogliere l'eredità dei primi due episodi, che hanno conquistato i fan di Mafia.In attesa di scoprire ulteriori risvolti delle vicende, i riflettori sono tutti puntati sul gameplay: Mafia III vuole essere in tutto e per tutto un gioco di ampia scala, e New Bordeaux sarà, per questo motivo, un vero e proprio open world. Significa, in buona sostanza, che avete un obiettivo - indebolire il clan avversario ed infastidirlo al punto tale da riuscire ad avvicinarne i piani alti - e che starà a voi trovare il modo più efficace e a voi più consono per raggiungerlo. La mafia italiana finita al centro del mirino di Lincoln, ad esempio, gestisce dei racket sparsi nel territorio di New Bordeaux, che potremo andare a strapparle. O ancora, sarà possibile impedire l'arrivo dei furgoni del clan con denaro e rifornimenti, o direttamente distruggerli. O ancora, potrete rintracciare i luogotenenti del boss, eliminandoli per fargli terra bruciata intorno, o infiltrarvi nelle strutture del clan rivale mirando all'attacco diretto. Se poi volete risultare ancora più fastidiosi, potete tagliare i collegamenti telefonici del quartiere, rendendo innocui i numerosi informatori che sono pronti a chiamare rinforzi, spifferando al cuore del clan le vostre malefatte. Le strategie possibili sono molteplici, e l'intento degli sviluppatori è quello di fare in modo che non esista alcun modo di fallire la propria missione, ad eccezione della morte di Lincoln: pianificare la propria strategia sarà utile, a patto che si tenga conto che le cose potrebbero prendere in qualsiasi momento la piega sbagliata, e richiederanno una correzione in corsa e la capacità di adattarsi agli eventi. Mafia III, insomma, vuole dire che non esiste un modo giusto per raggiungere il proprio obiettivo, o uno predefinito e altri "alternativi": è il giocatore, e solo lui, a decidere il percorso da intraprendere - e a farsi ovviamente carico delle conseguenze. In una commistione di meccaniche che mescola la guida, il combattimento corpo a corpo, le sparatorie action o semplicemente le dinamiche stealth, sarete quindi voi a cercare il giusto equilibrio e il modo di agire più affine al vostro stile, mentre mettete in atto il disegno che porterà (o almeno dovrebbe) alla caduta del clan rivale.
Appare abbastanza chiaro che, rispetto ai capitoli precedenti, Mafia III punti quindi in modo molto convinto sulla libertà d'azione e di scelta del giocatore, che non si limita alla sola messa in atto delle missioni: dopo che avrete ripulito ciascuno dei nove distretti della città dal clan mafioso italiano, dovrete spartire la posta con i vostri alleati. Al vostro tavolo, infatti, siede il clan degli haitiani, rappresentato da Cassandra, quello degli irlandesi, guidato da Burke, e quello che ben conoscete, guidato da Vito Scaletta. Ognuno di loro prenderà volentieri in gestione il distretto appena conquistato, consentendovi di ottenere, a seconda di chi sceglierete, nuove armi e potenziamenti (come un van che vi rifornirà di armi, o supporto diversivo durante un'infiltrazione). Attenzione, però, perché fare una scelta piuttosto che un'altra avrà ripercussioni anche sulla storia, andando ad influenzare il finale, tra i diversi presenti, che sbloccherete. Tanto per fare un esempio, nella recente demo Cassandra non era particolarmente interessata al quartiere ottenuto - poiché ne aveva già ottenuto degli altri - ma Vito e Burke sembravano decisamente agguerriti. Assegnando la gestione dei racket e la protezione del territorio a Vito, Burke non ha nascosto il suo malcontento, sibilando frasi minacciose che non promettevano nulla di buono per gli scenari futuri. La vostra posizione di potere sarà quindi molto delicata e richiederà una certa e quasi insospettabile delicatezza, visto che dovrete ricordarvi che state pur sempre spartendo quanto ottenuto con ben altri tre clan criminali dai diversi interessi. Gli equilibri sono fragili e le relazioni decisamente labili.
Il titolo dice già tutto sulle intenzioni degli sviluppatori: New Bordeaux è un bel posto (a parte i racket, le famiglie criminali in guerra e i discutibili rapporti della cittadina con le forze dell'ordine). Rispetto ai precedenti episodi, i ragazzi di Hangar 13 hanno voluto che Mafia III, complice anche il progresso degli hardware, potesse contare su una città più credibile e popolosa, che non fosse fatta di sola atmosfera, ma anche di numerosi abitanti che ne calcano le strade. Per riuscire a proiettarci al meglio alla fine degli anni Sessanta, il team propone ovviamente veicoli adatti all'epoca, sportivi o meno, che potrete sia possedere che, semplicemente, rubare. In caso l'auto sia vostra, però, avrete il vantaggio di poter intervenire su di essa, applicando modifiche che, tanto per dirne una, vi agevoleranno in caso decidiate di affrontare delle corse - rigorosamente illegali. Il team vuole anche assicurarsi che il modello di guida sia soddisfacente, e che quindi ogni singolo veicolo abbia un suo peso ed un suo feeling riconoscibili, pad alla mano.La voglia di coinvolgere pienamente il giocatore nell'atmosfera di quegli anni si evince anche dalle scelte operate in sede di colonna sonora, con tutta una serie di artisti particolarmente celebri che andranno ad allietare le vostre scorribande mafiose per New Bordeaux: tra questi, possiamo annotare i Rolling Stones, Aretha Franklin e The Beach Boys.Appare chiaro, insomma, che Hangar 13 stia facendo del suo meglio per non lasciare niente al caso e, in un titolo la cui ambientazione storica è di grande fascino e di grande richiamo, la cura per i dettagli, per quanto piccoli possano sembrare, è fondamentale.
The Banner Saga 2
Piattaforme:PC
Genere:Gioco di ruolo
Data uscita:19 aprile 2016 (PC)
Tra i titoli indipendenti più premiati del 2014, quando debuttò facendo leva su uno stile artistico e narrativo da applausi, ci fu The Banner Saga, tornato oggi con il suo carico di combattimenti strategici densi di decisioni dolorosissime.Gli sviluppatori di Stoic Studio hanno optato per un seguito diretto, che riprende temi, personaggi ed ambientazioni del predecessore, arricchendo, nel contempo, le meccaniche di gioco e il ventaglio di scelte a disposizione del giocatore.Fortunatamente, l'incantevole tratto grafico è rimasto immutato, come le proibitive condizioni di vita in cui i protagonisti si dovranno dibattere: se non vi spaventa affrontare il freddo, la carestia ed un nemico che brama il sangue della vostra gente, allora procuratevi una bevanda calda e proseguite nella lettura.The Banner Saga 2 vi aspetta.
The Banner Saga fu un colpo di quelli che non vedi arrivare, una di quelle sleeper hit indipendenti che hanno fatto innamorare i giocatori: merito di una narrativa cruda, spietata, a metà tra una favola nera norrena e gli scenari fantasy tipici dell'immaginario mitteleuropeo, ma anche di scelte sempre pregnanti, con conseguenze reali (e dolorose).Tutte caratteristiche fondanti che hanno trovato spazio anche in questo seguito, rendendone l'incedere narrativo non meno entusiasmante e affascinante: le vicende di The Banner Saga 2 riprendono esattamente dove finivano quelle del predecessore, ovvero immediatamente dopo la sconfitta del leader dei Dredge, Bellower, trafitto da una freccia magica.Coloro i quali abbiano giocato al primo episodio potranno importare il salvataggio, vivendo sulla propria pelle le conseguenze delle scelte effettuate, mentre chi inizia la trilogia da questo secondo capitolo può contare su due differenti scenari precalcolati: l'unico difetto della produzione, seppure endemico, risiede proprio nella sua natura di seguito diretto, che risulterà abbastanza oscuro ai neofiti, nonostante il recap disponibile nel menu d'avvio.Qualunque sia lo scenario prescelto, lo scopo sarà quello di raggiungere Arberrang, ultima capitale degli uomini, e di farlo in un vero e proprio scenario di guerra, tra villaggi saccheggiati e fosse comuni.I Dredge sono ovunque, e non sono nemmeno gli unici pericoli per la carovana che saremo chiamati a condurre: la fame, la stanchezza e le avverse condizioni climatiche rappresentano altrettante spade di Damocle sulla testa dei sopravvissuti.La struttura del titolo, a metà tra una versione moderna di The Oregon Trail e uno strategico a turni in stile Fire Emblem, costringe il giocatore a prendere continuamente posizione, tanto sulle cose più triviali della quotidianità (come la gestione delle risorse e degli scout da mandare in avanscoperta) quanto su questioni di vita o di morte, come la scelta di dividere il gruppo in battaglia o di fermarsi a riposare in una foresta maledetta.Qualsiasi decisione prenda, il giocatore sbaglia: come nella più cupa delle realtà, ogni scelta ha un rovescio della medaglia, ogni azione una conseguenza, e ogni errore di valutazione può costare la vita ad uno o più personaggi giocabili.Come se non bastasse, il gruppo è male assortito, tra umani, Varl (giganti cornuti e formidabili guerrieri), Valka (sacerdoti che padroneggiano le arti magiche) e la novità Horseborn (centauri dall'intelligenza primitiva): anni di guerre e di reciproco disprezzo non possono essere cancellati nemmeno nel momento del bisogno, e, anche tra coloro che sono costretti a combattere spalla a spalla possono serpeggiare il malcontento e la diffidenza.Gli sviluppatori di Stoic hanno superato i livelli di crudeltà del primo episodio, se è vero che ogni volta che sarete coinvolti in una conversazione, andrete incontro a rischi maggiori di quelli in cui incorrerete durante qualsiasi combattimento: mai il detto “la lingua ne ferisce più della spada” ha trovato migliore applicazione.The Banner Saga 2 non eccede nelle descrizioni ma non lascia mai il giocatore in balia di se stesso, non gli svela le conseguenze delle proprie scelte ma gli lascia intuire cosa potrebbe succedere e, sopra ogni altra cosa, fotografa come pochi la natura umana, i suoi dilemmi, il suo egoismo e la sua grandezza.
Le fasi più strettamente ludiche, quando cioè si scende in battaglia, rappresentano ancora uno degli elementi che compongono la ricetta di The Banner Saga 2, e, a dirla tutta, hanno guadagnato in importanza e profondità rispetto al primo capitolo, ma comunque non rappresentano né il punto focale della produzione né l'apice del genere nell'attuale (ricchissimo) catalogo PC.L'impressione che il team di sviluppo fosse molto più interessato a raccontare una storia in cui il giocatore fosse al centro della narrazione rispetto a fornirgli un altro strategico a turni viene rafforzata da questo seguito, nonostante gli evidenti miglioramenti al bilanciamento delle abilità, delle armi, l'introduzione di una nuova razza (i già citati Horseborn) e di scenari interattivi e con obiettivi mutevoli.L'ossatura di base è rimasta immutata, e quindi ci si trova dinanzi ad uno strategico a turni abbastanza classico, in cui ogni personaggio gode di un valore di armatura ed uno che funge, contemporaneamente, da salute e forza: avere otto punti salute rimanenti significa poter infliggere al massimo otto danni (a meno di colpi critici), mentre tenere alti i valori di armatura riduce significativamente le probabilità che i colpi inferti dai nemici intacchino l'indicatore della salute.Il morale della carovana e il numero di nemici abbattuti influiscono direttamente sulla forza di volontà delle truppe, necessaria per utilizzare le abilità speciali e le magie, e i personaggi caduti non vanno incontro alla morte permanente ma, al massimo, a ferite invalidanti, che non consentono loro di scendere in campo per una o due battaglie successive.Attorno a questi cardini, ruota un gameplay sensibilmente meno complesso di quello di molti congeneri, che nondimeno riesce a riservare soddisfazione e generare battaglie tese, sempre sul filo del rasoio, complice l'impossibilità di curare i membri del proprio party.Rispetto al recente passato, però, Stoic sembra essersi concentrata su una maggiore differenziazione degli obiettivi nelle battaglie, aggiungendo dinamismo anche tramite l'arrivo di rinforzi nemici, riducendo l'impatto del caso sugli esiti degli scontri ravvicinati, e, soprattutto, aggiungendo una variante non da poco con i centauri, che combattono in maniera assai differente dalle altre truppe.Dotati di grande mobilità e della possibilità di percorrere ulteriori spazi dopo aver colpito, i centauri consentono tattiche di accerchiamento che prima avrebbero richiesto molti più turni, offrendo, nel contempo, un discreto output di danni.Una certa fragilità e una scarsa varietà nelle abilità speciali, che tendono a ripetersi per tutti e quattro i membri di questa specie reclutabili, controbilanciano una razza che, altrimenti, avrebbe alterato il delicato equilibrio che si è venuto a creare con questo secondo capitolo. Le migliorie, pur non evidenti da subito, sul lungo periodo riescono a rendere più godibili gli scontri, differenziandoli gli uni dagli altri e facendo sì che il giocatore tenga sempre in debita considerazione l'opzione della forza bruta durante i dialoghi.
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