Piattaforme:PC, PS4, Xbox One
Genere:Gioco di ruolo
Sviluppatore:CD Projekt
Data uscita:19 maggio 2015
Poco più di due mesi sono passati dal nostro ultimo incontro con The Witcher 3: Wild Hunt e, a quanto pare, gli sviluppatori in tutto questo tempo hanno preferito prendersi un po’ di respiro. Perché, nonostante i due mesi di sviluppo in più, il gioco mostrato alla stampa in un evento tenutosi ieri a Milano è sostanzialmente identico a quello che vedemmo lo scorso gennaio.
Avevamo ascoltato con interesse i dubbi e le certezze
del nostro collega FireZdragon all’evento di Varsavia, e abbiamo potuto
verificarli con mano anche in questa sede, concentrandoci però
principalmente sulla versione Xbox One del gioco, per capire quali siano
i compromessi adottati da CD Project RED per offrire un prodotto di qualità anche su console.
“Siate cattivi” ci dice un sorridente sviluppatore di CD Projekt RED
porgendoci un questionario da compilare nel quale esprimere i nostri
giudizi sulla demo appena provata. Lo ascoltiamo alla lettera e
scriviamo un lapidario “La versione Xbox One non regge il confronto con
la versione PC”. Non vogliamo lanciare l’ennesimo dibattito tra
consolari e fanatici del gaming su personal computer, ma dobbiamo
riconoscere che il gioco creato dagli sviluppatori polacchi non riesce
davvero ad emozionare allo stesso modo se giocato su di una console o su
di un PC di fascia alta. I compromessi adottati dagli sviluppatori
hanno portato a una sensibile riduzione degli effetti su console, nonché
ad una risoluzione di 900p e all’assenza di numerosi filtri. La build,
come segnalato nella precedente anteprima, mostra ancora delle gravi
mancanze in termini di ottimizzazione, e il frame rate tende a calare in
maniera sensibile nelle fasi più concitate e persino durante alcuni
filmati. A questo si aggiungono svariati bug grafici, con
compenetrazioni poligonali davvero grossolane (abbiamo visto lo Strigo
infilare la testa nel didietro di un cavallo) e qualche animazione
davvero legnosa, specie quando ci si trova sul dorso di un destriero.
Screzi
di cui prendiamo atto ma che, tuttavia, non ci preoccupano in maniera
particolarmente grave. Trattandosi di una build di fine gennaio,
infatti, molti dei problemi di ottimizzazione saranno certamente già
stati risolti, e altri saranno limati nel corso delle prossime quattro o
cinque settimane.
Così, guardando avanti e pensando a The Witcher 3: Wild Hunt senza i grattacapi di cui sopra, possiamo confermare che CD Projekt RED ha
davvero realizzato un gioco con una grafica mozzafiato. Anche su Xbox
One. Il sincronismo labiale nei filmati renderizzati in tempo reale è
già perfetto, e molte sequenze animate sono pressoché ultimate. Gli
ambienti sono straordinariamente dettagliati, e il passaggio da una
sequenza all’interno di un castello a una lunga parte a cavallo tra
praterie e villaggi ci ha permesso di cogliere l’attenzione per gli
sviluppatori nei confronti di elementi spesso trascurati, come la
vegetazione e gli oggetti presenti all’interno delle stanze. Il mondo di
gioco sembra vivo, molti luoghi sembrano avere una propria anima ed
orientarsi nel mondo di The Witcher 3 diventa quasi naturale.
Attraversiamo campi coltivati a frumento, saltiamo steccionate verso dei
mulini, guadiamo piccoli rigagnoli e, d’un tratto, troviamo una locanda
lungo la strada. Persino l’ubicazione degli edifici e il modo in cui la
natura selvaggia si alterna ai segni della presenza umana sono
verosimili: il mondo creato da Sapkowski non è mai stato così vivo in un
videogioco.
Su Xbox One (e, verosimilmente, su PS4) non
troverete forse un gran numero di effetti particellari, la nebbiolina
che si solleva dalla brughiera o le curve realmente curve del corpo nudo
di Yennefer, ma avrete comunque a che fare con la vitalità di questo
mondo di gioco e dei personaggi che lo popolano.
Un
altro aspetto controverso emerso nella precedente prova si riscontra
nel sistema di combattimento, rinnovato e modernizzato per questo terzo
capitolo della serie. In generale, il feeling è quello di un
combattimento più rapido in fase offensiva, con la spada che danza tra i
vari colpi inferti concatenando combo che consentono di reagire agli
attacchi avversari con più solerzia, ma che al contempo alleggeriscono
il “peso” delle armi. L’offerta si completa con l’ingresso dei Segni, le
magie di Geralt attivabili da una ruota e mappate sul tasto spalla
destro, che possono dare luogo a duelli davvero spettacolari se
utilizzate in combinazione con qualche fendente. In fase difensiva,
però, le cose cambiano radicalmente: la schivata, effettuata premendo il
tasto B in contemporanea allo stick direzionale, non ci dà pieno
controllo delle nostre azioni: non abbiamo avuto difficoltà a schivare
gli attacchi, ma i movimenti sono davvero troppo lenti e crediamo che la
cosa potrebbe rappresentare un problema con nemici più avanzati degli
sgherri che abbiamo affrontato nella sequenza iniziale del gioco.
Le
hitbox dei nemici necessitano di essere sistemate, in quanto già nei
primi scontri abbiamo avuto a che fare con colpi andati a vuoto o,
peggio, con colpi inferti al nemico sbagliato nella mischia. In taluni
casi siamo stati colpiti dal nemico dopo avere completato una schivata
e, viceversa, abbiamo inferto danni a un nemico che si era già
allontanato da noi. Problemi che, ci auguriamo, verranno risolti al
momento dell’uscita.
Comprendiamo la decisione degli sviluppatori di inseguire la via di un combattimento più rapido e spettacolare per The Witcher 3: Wild Hunt,
e in generale la maggiore velocità potrebbe permettere scontri con
gruppi di nemici in grande numero. L’inizio dell’avventura, che ci ha
portato nostro malgrado ed essere circondati da un gruppo di cani
mostruosi, ci ha dato un assaggio dei benefici dati dalla rapidità di
azione in una situazione di netta inferiorità numerica che, speriamo,
verrà sfruttata a dovere nelle fasi più avanzate del gioco.
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