Ethero

sabato 4 aprile 2015

The Witcher 3 Wild Hunt

  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:CD Projekt

  • Data uscita:19 maggio 2015






Poco più di due mesi sono passati dal nostro ultimo incontro con The Witcher 3: Wild Hunt e, a quanto pare, gli sviluppatori in tutto questo tempo hanno preferito prendersi un po’ di respiro. Perché, nonostante i due mesi di sviluppo in più, il gioco mostrato alla stampa in un evento tenutosi ieri a Milano è sostanzialmente identico a quello che vedemmo lo scorso gennaio.
Avevamo ascoltato con interesse i dubbi e le certezze del nostro collega FireZdragon all’evento di Varsavia, e abbiamo potuto verificarli con mano anche in questa sede, concentrandoci però principalmente sulla versione Xbox One del gioco, per capire quali siano i compromessi adottati da CD Project RED per offrire un prodotto di qualità anche su console.
“Siate cattivi” ci dice un sorridente sviluppatore di CD Projekt RED porgendoci un questionario da compilare nel quale esprimere i nostri giudizi sulla demo appena provata. Lo ascoltiamo alla lettera e scriviamo un lapidario “La versione Xbox One non regge il confronto con la versione PC”. Non vogliamo lanciare l’ennesimo dibattito tra consolari e fanatici del gaming su personal computer, ma dobbiamo riconoscere che il gioco creato dagli sviluppatori polacchi non riesce davvero ad emozionare allo stesso modo se giocato su di una console o su di un PC di fascia alta. I compromessi adottati dagli sviluppatori hanno portato a una sensibile riduzione degli effetti su console, nonché ad una risoluzione di 900p e all’assenza di numerosi filtri. La build, come segnalato nella precedente anteprima, mostra ancora delle gravi mancanze in termini di ottimizzazione, e il frame rate tende a calare in maniera sensibile nelle fasi più concitate e persino durante alcuni filmati. A questo si aggiungono svariati bug grafici, con compenetrazioni poligonali davvero grossolane (abbiamo visto lo Strigo infilare la testa nel didietro di un cavallo) e qualche animazione davvero legnosa, specie quando ci si trova sul dorso di un destriero.
Screzi di cui prendiamo atto ma che, tuttavia, non ci preoccupano in maniera particolarmente grave. Trattandosi di una build di fine gennaio, infatti, molti dei problemi di ottimizzazione saranno certamente già stati risolti, e altri saranno limati nel corso delle prossime quattro o cinque settimane.
Così, guardando avanti e pensando a The Witcher 3: Wild Hunt senza i grattacapi di cui sopra, possiamo confermare che CD Projekt RED ha davvero realizzato un gioco con una grafica mozzafiato. Anche su Xbox One. Il sincronismo labiale nei filmati renderizzati in tempo reale è già perfetto, e molte sequenze animate sono pressoché ultimate. Gli ambienti sono straordinariamente dettagliati, e il passaggio da una sequenza all’interno di un castello a una lunga parte a cavallo tra praterie e villaggi ci ha permesso di cogliere l’attenzione per gli sviluppatori nei confronti di elementi spesso trascurati, come la vegetazione e gli oggetti presenti all’interno delle stanze. Il mondo di gioco sembra vivo, molti luoghi sembrano avere una propria anima ed orientarsi nel mondo di The Witcher 3 diventa quasi naturale. Attraversiamo campi coltivati a frumento, saltiamo steccionate verso dei mulini, guadiamo piccoli rigagnoli e, d’un tratto, troviamo una locanda lungo la strada. Persino l’ubicazione degli edifici e il modo in cui la natura selvaggia si alterna ai segni della presenza umana sono verosimili: il mondo creato da Sapkowski non è mai stato così vivo in un videogioco.
Su Xbox One (e, verosimilmente, su PS4) non troverete forse un gran numero di effetti particellari, la nebbiolina che si solleva dalla brughiera o le curve realmente curve del corpo nudo di Yennefer, ma avrete comunque a che fare con la vitalità di questo mondo di gioco e dei personaggi che lo popolano.
Un altro aspetto controverso emerso nella precedente prova si riscontra nel sistema di combattimento, rinnovato e modernizzato per questo terzo capitolo della serie. In generale, il feeling è quello di un combattimento più rapido in fase offensiva, con la spada che danza tra i vari colpi inferti concatenando combo che consentono di reagire agli attacchi avversari con più solerzia, ma che al contempo alleggeriscono il “peso” delle armi. L’offerta si completa con l’ingresso dei Segni, le magie di Geralt attivabili da una ruota e mappate sul tasto spalla destro, che possono dare luogo a duelli davvero spettacolari se utilizzate in combinazione con qualche fendente. In fase difensiva, però, le cose cambiano radicalmente: la schivata, effettuata premendo il tasto B in contemporanea allo stick direzionale, non ci dà pieno controllo delle nostre azioni: non abbiamo avuto difficoltà a schivare gli attacchi, ma i movimenti sono davvero troppo lenti e crediamo che la cosa potrebbe rappresentare un problema con nemici più avanzati degli sgherri che abbiamo affrontato nella sequenza iniziale del gioco.
Le hitbox dei nemici necessitano di essere sistemate, in quanto già nei primi scontri abbiamo avuto a che fare con colpi andati a vuoto o, peggio, con colpi inferti al nemico sbagliato nella mischia. In taluni casi siamo stati colpiti dal nemico dopo avere completato una schivata e, viceversa, abbiamo inferto danni a un nemico che si era già allontanato da noi. Problemi che, ci auguriamo, verranno risolti al momento dell’uscita.
Comprendiamo la decisione degli sviluppatori di inseguire la via di un combattimento più rapido e spettacolare per The Witcher 3: Wild Hunt, e in generale la maggiore velocità potrebbe permettere scontri con gruppi di nemici in grande numero. L’inizio dell’avventura, che ci ha portato nostro malgrado ed essere circondati da un gruppo di cani mostruosi, ci ha dato un assaggio dei benefici dati dalla rapidità di azione in una situazione di netta inferiorità numerica che, speriamo, verrà sfruttata a dovere nelle fasi più avanzate del gioco.
Anche se la nostra breve prova non ci ha permesso di approfondire gli aspetti narrativi del gioco e la struttura delle quest, siamo rimasti colpiti dalla presenza dei sensi del witcher. Si tratta di una sorta di modalità “Occhio dell’Aquila” che consente a Geralt di individuare indizi, seguire le tracce o trovare oggetti nascosti. Questa meccanica, sfruttata già in fase di tutorial per permetterci di individuare una chiave per uscire dalla prima stanza, viene utilizzata in alcune quest - anche principali - per consentire al nostro eroe di proseguire senza fare ricorso alle armi. Anche se Geralt è un guerriero, non dobbiamo dimenticare che la figura del witcher è spesso orientata alla taumaturgia e alla connessione con la natura, e la sua forza distruttiva viene più spesso utilizzata per scopi non bellici. Troviamo questa scelta più “riflessiva” in alcuni momenti del gioco particolarmente azzeccata con il personaggio di Geralt di Rivia, che in questo terzo capitolo sembra vivere dei conflitti interiori mentre si trova a scongiurare una delle catastrofi più grandi che il mondo abbia mai conosciuto.

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