Data uscita:12 settembre 2013
L'unico simulatore di guerra esistente. Altisonante, senza dubbio, è la descrizione che la stessa Bohemia Interactive
da del proprio nuovo war-game. Valutare se effettivamente in un
videogame vi siano tutti i requisiti di realismo utili a definirlo un
simulatore, richiederebbe analisi su fisica e balistica che senza dubbio
spettano ad altri esperti e che non saranno oggetto della nostra
review. Quello che possiamo dire, invece, è che ArmA III merita
di essere definito il gioco di guerra più simulativo in commercio,
definizione ben ridimensionata ma comunque piuttosto pesante. Andiamo a
vedere il perché di questa nostra nuova interpretazione della
descrizione originale, tentando altresì di capire se la terza fatica di Bohemia Interactive, già impegnata in passato sulla simulativa serie Operation Flashpoint,
abbia le carte in regola per dare filo da torcere agli attuali titoli
di punta del genere, grazie alla sua differente impostazione di gioco.
Il giocatore che si accinge ad entrare nel mondo di ArmA,
deve innanzitutto partire col presupposto che lanciarsi da un aereo,
aprire un paracadute e mitragliare sui vetri di un edificio per poter
entrare e uccidere due o tre nemici, non è qualcosa di assolutamente
possibile nel titolo Bohemia. Per di più, uscire allo scoperto
durante una sparatoria, pensando di arrivare ad una copertura
significativamente lontana, normalmente non si traduce in una corsa
eroica tra il fischio dei proiettili, ma nell'essere crivellati di colpi
trovandosi, citando Elvis, con "il volto sulla strada e una pistola in
mano" a metà strada.
Il focus di ArmA III infatti è il
realismo negli scontri a fuoco, unito alla mobilità dei soldati. Nessun
tasto di salto è presente per balzare oltre gli ostacoli, piuttosto un
apposito comando consente di alzare una gamba per superare piccole
recinzioni o muretti. Abbassarvi o sdraiarvi non permette di schivare
proiettili in arrivo lanciandosi a terra con agilità, ma è semplicemente
un'azione, peraltro relativamente lenta, che può dare una posizione di
tiro più stabile al soldato, rendendolo un bersaglio più difficile da
colpire per l'avversario. La stessa velocità di corsa cambia
realisticamente in base al peso dell'inventario del soldato,
modificandosi ulteriormente nel caso in cui questo sia stanco oppure
ferito, e in questo caso in relazione a come e dove sia stato colpito.
Dopo scatti prolungati, imbracciare il fucile significa avere per
diversi secondi una mira instabile, anche da sdraiati, perché l'affanno
della corsa appena sostenuta incide sulla respirazione e quindi sulla
mira. La mira, peraltro, viene pesantemente messa in difficoltà da
fattori come distanza dal bersaglio e vento, rendendo necessario
calcolare al meglio le traiettorie, soprattutto quando si vuole evitare
di far scattare l'allerta dei soldati nemici. Anche in questo caso, non
vedrete i proiettili partiti da un fucile da cecchino lasciare scie ad
arcobaleno rimanendo illuminati, in modo da facilitare il colpo
successivo: semplicemente, dopo aver sparato con una qualsiasi arma,
sarà importante osservare l'impatto del proiettile sul terreno o su un
muro, e farsi bastare questo per capire capire di quanto e perché si è
sbagliato un tiro. Durante i nostri test ci ha particolarmente colpito
l'influenza che persino esplosioni nei dintorni hanno sulla mira:
proprio mentre tentavamo un'azione d'assalto in cooperativa ad una base
nemica, una granata lanciata nella nostra direzione, ma comunque
abbastanza lontana da non ferirci, ha prodotto un'onda d'urto
sufficiente a spostare il fucile del nostro tiratore, facendogli mancare
un facile bersaglio.
Sono solo alcuni esempi di elementi del gameplay che rendono il brand ArmA,
e nel dettaglio il terzo capitolo, un marchio che non rientra nelle
canoniche sfide tra prodotti di punta del genere, più orientate alla
spettacolarità. ArmA III porta sullo schermo del videogiocatore
una guerra credibile, dove non è l'atleticità di un singolo soldato a
fare la differenza, ma l'organizzazione di gruppo, la tattica,
l'astuzia, e anche una buona dose di pazienza, nelle molte fasi in cui
restare sdraiati nascosti a lungo si dimostra più produttivo che saltare
fuori dal nascondiglio e iniziare a sparare ovunque.
Non sono
solo le capacità di movimento e le meccaniche di sparo ad essere state
portate ad un livello di realismo, e quindi di difficoltà nell'essere
utilizzate, certamente superiore a quello di qualunque altro concorrente
sulla piazza, ma anche la varietà d'uso che le armi stesse mettono a
disposizione. Per fare anche in questo caso un esempio pratico,
immaginiamo un fucile d'assalto con mirino red dot e ottica dotata di
zoom: è il giocatore a scegliere attraverso quale delle due ottiche
osservare l'azione liberamente, in considerazione dell'azione da
svolgere, come entrare in una stanza che si ritiene occupata o sparare
dalla distanza. Attraverso appositi comandi è possibile altresì attivare
lanciagranate montati su armi automatiche, modificando visibilmente la
presa dell'arma e decidendo quale scopo dare al colpo del lanciagranate
stesso, inserendo differenti tipi di cariche al suo interno, sparando
indifferentemente colpi a frammentazione, ma anche esplosivi fumogeni di
diversi colori, così da poter dare indicazioni precise ai compagni o a
mezzi terrestri ed aerei. A particolarità come queste si affianca la
classica modifica del rateo di fuoco e, novità per la serie, la
possibilità di modificare le armi a disposizione, sebbene questo avvenga
in maniera piuttosto semplicistica nel campo di battaglia: si sposta
una modifica dall'inventario sull'arma desiderata, e quindi senza
appositi menù di configurazione pre-partita, non arrivando perciò ad
offrire il livello di personalizzazione funzionale ed estetica offerto
dai vari CoD o Battlefield.
Il gameplay di ArmA
alterna fasi principalmente al comando di unità di fanteria, a quelle a
bordo di mezzi guidabili liberamente, dai semplici quad, adatti ai
terreni sconnessi delle isole presenti in game, ad aerei ed elicotteri,
fino a carri armati e sommergibili. Novità anche in questo senso è
infatti la presenza di unità di sommozzatori, che potranno effettuare
immersioni in qualunque momento delle varie missioni. Una possibilità
offerta anche agli altri soldati, sebbene questi non dispongano di
respiratori e apposita strumentazione, potendo quindi nuotare sott'acqua
solo per breve tempo. La guidabilità dei mezzi va da quella
estremamente credibile degli elicotteri, complessi nel loro sistema di
guida a 360°, a quella meno azzeccata dei mezzi di terra su gomma, che
sembrano rispettare meno le leggi della fisica permettendo qualche
improbabile salto o rotazione aerea senza alcun danno, per poi rompersi
al primo impatto con piccole rocce. Trattasi apparentemente di bug, che
non escludiamo verranno risolti nei mesi a seguire il rilascio. Presenti
anche i droni, unità di terra o aeree comandabili dalla distanza,
stabilendo con loro un contatto tramite la mappa di gioco. I droni
consentono di esplorare o colpire determinate aree senza avvicinarsi in
prima persona, controllandone direttamente le azioni come se li si
stesse guidando, oppure dando loro la destinazione da raggiungere sulla
mappa. Il loro utilizzo può sembrare inizialmente piuttosto macchinoso,
ma l'apposito tutorial dedicato, e presente anche per elicotteri e
carri, consente di prendere familiarità coi comandi abbastanza
rapidamente.
Chi
ha avuto modo di partecipare alla fase alpha del gioco prima, e alla
beta iniziata il 25 Giugno poi, starà aspettando con una certa ansia il
rilascio della versione definitiva, per verificare le novità introdotte
per questo ultimo passo. Purtroppo, sotto questo aspetto, resta
l'amarezza di un prodotto che vede la luce fondamentalmente incompleto.
Il rilascio dei vari capitoli della campagna è da tempo stato confermato
a partire da ottobre 2013 sotto forma di singoli DLC gratuiti, e
nessuna sorpresa dell'ultimo minuto ha modificato questa volontà dei
developers. Quantomeno un primo capitolo non sarebbe dispiaciuto.
Privata della campagna, la versione finale di ArmA III finisce
per offrire solo sei Showcases in più rispetto alla Beta che ne
presentava nove, ognuno dedicato all'addestramento di singole funzioni
del gioco, quale l'utilizzo di corpi d'assalto, fanteria o sommozzatori,
ma anche all'apprendimento dell'utilizzo di supporti come attacchi arei
o consegna attrezzatura sul campo, passando per la guida di mezzi
cingolati e aerei, senza dimenticarne una dedicata al complesso sistema
per impartire ordini ai compagni di team. Delle sei nuove introduzioni
solo tre sono vere e proprie missioni, ben realizzate e divertenti,
dedicate ad assalto armato, assalto via droni e attacco/difesa del
territorio tramite elicotteri da guerra, mentre le altre tre sono
semplici sandbox nei quali provare liberamente armi ed attrezzature a
disposizione delle tre fazioni principali, NATO (North Atlantic Treaty
Organization), CSAT (Canton-Protocol Strategic Alliance Treaty) e l'
AAF ( Altian Armed Forces, corpo locale dell'isola). Anche in merito
alle fazioni presenti, alle location e sui motivi della guerra, resta
una fitta coltre di nebbia. Nessuna introduzione video spiega la base
dei conflitti, nessuna trama dipana gli avvenimenti, lasciando al
briefing dei singoli Showcase il dovere di far capire un minimo cosa
stia succedendo.
Se non consideriamo il multiplayer, di cui
parliamo a seguire, ad affiancare gli Showcases, di fatto un complesso
tutorial, abbiamo solamente una modalità Challenge nella quale allenarsi
in specifici poligoni di tiro e simulazioni del campo da battaglia con
nemici sagomati e, per fortuna, la modalità Scenarios. Tramite un
apposito editor presente nel gioco, gli utenti possono creare missioni
di qualunque tipo, utilizzando armi, unità e mezzi testati durante gli
Showcases per creare scenari anche molto complessi, nei quali stabilire
obiettivi, waypoint e quant'altro. Il livello di personalizzazione
offerto dall'editor è davvero altissimo, tanto da permettere ai
giocatori più fantasiosi di inserire anche musiche ed effetti audio di
terze parti o autoprodotti. Completato il lavoro e pubblicato tramite il
Workshop di Steam, gli altri giocatori possono, sempre tramite il
negozio virtuale di Valve, visionare le caratteristiche delle
missioni, valutarne il personale interesse anche grazie a filtri che le
smistano tra coop, singleplayer e altro, e mettersi in coda di download,
scaricamento che avviene in pochi secondi una volta in-game,
semplicemente accedendo alla modalità Scenarios. In caso di cooperativa,
peraltro, è sufficiente che l'host della partita sia in possesso di uno
scenario per poter avviare la partita: lo stesso verrà automaticamente
scaricato dagli altri partecipanti senza macchinose operazioni.
Anche
a causa dell'attuale totale mancanza di un comparto single player,
fatto salvo per gli addestramenti, abbiamo dedicato diverse ore nel
testare sia da soli che in cooperativa le svariate missioni sviluppate
dalla community e sebbene la loro qualità, talvolta altissima e spesso
molto bassa, dipenda direttamente dall'abilità dei rispettivi
sviluppatori, è evidente come i tool messi a disposizione da Bohemia Interactive
diano modo di arrivare a produrre materiale che va oltre il concetto di
semplice missione o scenario, avvicinandosi talvolta persino a quello
di Mod. Su tutte, una missione dedicata a Metal Gear Solid ci ha
particolarmente stupiti, grazie ai suoni presi direttamente dal gioco
originale, stato d'allerta e uccisioni comprese, ma anche i dialoghi via
radio, a testimoniare la presenza di un tool che in mani capaci lascia
il limite solo all'immaginazione.
Partiamo da subito mettendo ben in chiaro che, se volete giocare ad ArmA III
a livello di dettaglio massimo, avrete bisogno di un PC attrezzato a
dovere. Abbiamo testato il gioco per diverse ore sia su un PC
rispettante al pelo i requisiti minimi, che su un i7 con 8 GB di ram e
scheda video GeForce TX 660 Ti, usato per gaming e montaggi video.
Se
nel secondo caso abbiamo tranquillamente portato al massimo
risoluzione, effettistica e tutti i dettagli restando in maniera
relativamente stabile sui 50/60 FPS nelle aree meno movimentate, a
testimonianza della non-necessaria presenza di schede video di
ultimissima produzione, nel primo caso è stato d'obbligo arrivare ad
impostare qualunque tipo di dettaglio al minimo, per riuscire quantomeno
a guidare un mezzo senza scatti compromettenti, mantenendo un framerate
di 30 FPS scarsi solo nelle aree meno affollate.
La
sensazione è quella di un'ottimizzazione non particolarmente curata,
giacché, sebbene l'open world su un'isola da 270 km² liberamente
esplorabile possa comprensibilmente mettere in difficoltà un PC non
particolarmente prestante, è anche vero che dover settare risoluzioni e
dettagli talmente bassi da avere la sensazione di star giocando ancora
al vecchio Flashpoint è l'unico modo per giocare ArmA III su PC non recentissimi, PC magari ancora in grado di far girare abbastanza degnamente persino titoli sandbox esosi come GTA IV, o in maniera ancora eccellente e a dettaglio massimo i vari Just Cause 2 o Dead Island Riptide,
tanto per nominarne due open world ambientati su floride isole. Non è
da sottovalutare, in ogni caso, che le isole presentate da Bohemia Interactive
siano particolarmente curate nell'aspetto e nei dettagli, nonostante le
grandi dimensioni. Se la più piccola delle due, Stratis, si costituisce
di circa 20 km², la più grande, Altis, arriva a ben 270 km², alternando
scenari dall'aspetto cittadino ad aree industriali o zone completamente
vergini. Qualche easter-egg qua e là nelle mappe potrebbe peraltro
rubarvi qualche ora dedicata alla sola esplorazione non solo dei
terreni, ma anche dei fondali marini.
Che giochiate ad alta
risoluzione o abbassando di molto i dettagli delle impostazioni
grafiche, restano apprezzabili le animazioni, in grado di riprodurre con
buona similitudine le meccaniche dei mezzi di trasporto, ma soprattutto
quelle dei soldati, sia quando sono in perfetta salute, sia quando sono
costretti a portare pesi o a muoversi da feriti. Animazioni speciali
come la cura dai danni subiti tramite iniezioni o l'apertura
dell'inventario di un nemico morto, cosi come la semplice ricarica di
un'arma o il cambio da una più leggera ad una più pesante ed articolata,
rispettano i tempi che queste azioni avrebbero nella realtà, portando
il giocatore a preferire la ricerca di nascondigli anche solo per poter
afferrare un'altra arma (a meno che non si passi da una pesante alla
semplice pistola), per potersi curare o semplicemente per ricaricare,
azioni altrimenti impossibili sotto fuoco nemico. In tema di animazioni è
ancora presente qualche bug da sistemare, puó infatti capitare di
notare movimenti sconnessi ed improbabili. Oltre a bug estetici o della
fisica, come già accennato parlando dei mezzi di trasporto, restano da
sistemare alcuni malfunzionamenti sporadici del menú contestuale
dedicato alle azioni, soprattutto nell'interazione con gli oggetti e nel
dare indicazioni ai compagni governati da IA, come salire sui mezzi,
andare in luoghi determinati o radunarsi, tanto da impedire il corretto
prosieguo della missione e obbligando a riavviare partita o gioco. L'IA
risulta peraltro altalenante, e se questo é sopportabile per i nemici,
che tenderanno comunque di trovare dei ripari ma che non adotteranno mai
tattiche particolarmente preoccupanti, infastidisce di piú quando,
nonostante indicazioni coerenti, i compagni IA sembrano ostinarsi a fare
quello che vogliono, finendo per far perdere tempo per azioni basilari,
o per morire per cause banali. In questo senso il livello di abilità di
avversari e compagni è regolabile tramite un menù difficoltà
customizzabile sotto vari aspetti, due valori che consigliamo di alzare
al massimo anche a livelli di sfida generale piú bassa.
E'
bene comunque sottolineare che, come dicevamo, sebbene vengano
penalizzati sistemi di fascia bassa, quelli di fascia medio/alta possono
godere delle possibilità che il supporto a DirectX 11 e PhysX di casa
Nvidia mette a disposizione, ovvero spiagge, aree verdi, panorami e in
generale scenari naturali assolutamente credibili, illuminati
costantemente in maniera realistica da quello che è il ciclo
giorno/notte in tempo reale presente nel gioco.Il clima è protagonista
dell'estetica di gioco, ma anche del gameplay, giacchè temporali e
pioggia si alterneranno al caldo sole del mediterraneo, con lampi,
fulmini e tuoni credibili, anche a livello di sonoro, di buona qualità
sia per i campionamenti ambientali, che per le armi e i mezzi di
trasporto.
Sul versante audio segnaliamo la presenza della
sola lingua inglese, mentre le frasi dette in-game dai differenti
eserciti sono nella lingua di appartenenza degli stessi, sottotitolate
in inglese.
La componente principale di Arma III, il
multiplayer, consente di affrontare battaglie nelle diverse, canoniche
modalità di gioco quali difesa del territorio, furto della bandiera
avversaria, Deathmatch, fino a modalità più intriganti quale la
conquista dell'intera isola di gioco da parte di una delle forze in
guerra. Come per tutto il resto della produzione, anche il comparto
multigiocatore presenta menù molto sbrigativi, e una presentazione
generale piuttosto scialba. Non è tanto il versante puramente estetico a
deludere per la sua estrema minimalità, quanto la mancanza di modalità
ormai fondamentali come il matchmaking, ed aree dedicate dalle quali
gestire la crescita del proprio personaggio o la customizzazione delle
armi, features promesse da Bohemia, ma del tutto sottotono.
Le partite Muliplayer sono da organizzare creando stanze o accedendo a
quelle di altri host secondo parametri di giocabilità personali. Se
questo fa gioco alle gilde che cercano di organizzare il playground a
piacimento e nel rispetto delle proprie regole interne, taglia del tutto
le gambe a quella fetta di giocatori che vogliono semplicemente entrare
in una partita a regole standardizzate e giocare, e a chi cercasse un
gioco competitivo da effettuarsi lanciando la propria squadra alla
ricerca di avversari di livello similare. Sui differenti server,
infatti, le impostazioni possono variare di molto, a partire dai
possibili respawn, all'equipaggiamento e quant'altro, arrivando a
sconvolgere la stessa esperienza di gioco, tanto da rendere difficile
capire quale sia lo standard proposto dagli sviluppatori, e la sfida tra
squadre organizzate finisce per dipendere da forum o comunicazione
esterna al gioco. Un sistema complesso che può spaventare l'utente
disabituato alla mancanza di interessanti statistiche sui propri
progressi in multiplayer e di classifiche per eventuali gilde, completa
il quadro di un comparto che avrebbe potuto presentarsi meno “datato”,
pur restando assolutamente godibile sul piano del gameplay vero e
proprio.
Bene il supporto integrato a BattleEye, al fine di evitare cheaters
durante le partite. Importante segnalare che se si utilizzasse un PC di
fascia hardware capace di far girare solo a dettagli minimi il
singleplayer, molto probabilmente il multiplayer risulterebbe
semplicemente ingiocabile, a causa della quantità di materiale da
gestire, ma anche di un netcode acerbo. Con il primo dei due sistemi da
noi testati, quello al minimo dei requisiti richiesti, il multiplayer a
32 giocatori crolla a meno di 10 FPS anche nelle aree poco affollate.
Partite multiplayer più serene, anche se con necessità di abbassare il
dettaglio per mantenere FPS alti, con il secondo sistema utilizzato per
la prova.