Ethero

mercoledì 14 maggio 2014

The Last Tinke:City Of Colors


  • Piattaforme:PC
  • Genere:Action-Adventure
  • Data uscita:12 maggio 2014
  • Download gia Disponibile:  Download


    Se prendiamo come riferimento gli episodi tridimensionali di The Legend of Zelda, gli action adventure non sono poi così diffusi sul mercato. Di tanto in tanto ti capita il Darksiders di turno, produzioni di ottimo livello, che comunque non riescono a darti il feel del franchise Nintendo, né la sua profondità. Probabilmente va bene così, in quanto è giusto che ciascun prodotto cerchi una propria identità prescindendo dal genere di appartenenza.
    Questo The Last Tinker può essere visto come “il Darksiders di turno”, ma anche come qualcosa di diverso. E’ un action adventure, ci sono tanti puzzle eccetera eccetera. Ma tra tutti gli elementi che compongono la produzione uno spicca sugli altri e si fa notare con prepotenza: è il profondo amore dello sviluppatore per una ormai defunta Rare.
    Non si parla di aziende che possono continuare a esistere o meno, ma di un modo di fare videogiochi che purtroppo è morto con l’unica console a 64bit che sia mai arrivata sul mercato. Se avete giocato a Banjo-Kazooie, o ad altri prodotti Rare dello stesso periodo capirete immediatamente di cosa si sta parlando.
    The Last Tinker è un adventure nudo e crudo, imperfetto, breve, onesto, diretto. Non ha un battle system profondo come quello di un qualsiasi Zelda, né un endgame di alcun genere, né quest secondarie da scegliere se seguire o meno. The Last Tinker è in potenza lo Spyro the Dragon di questa generazione, un gioco semplice e accessibile, fruibile da un adulto come da un bambino, il Kirby del mercato indipendente.
    Tutti gli elementi del gioco portano alla mente un cartone animato, a partire dalla deliziosa veste grafica, ispirata e coloratissima, ma anche impressionante se consideriamo che è realizzata interamente con il motore grafico Unity.
    Il nostro personaggio è un abitante di Colortown, una città dove ad una periferia serena si contrappone un centro fatto di rivalità, ghetti e razzismo. La storia racconta delle tre razze esistenti, i Rossi (che rappresentano rabbia o coraggio), i Verdi (paura o curiosità), i Blu (tristezza o saggezza). La coesione fra le tre razze va a scardinarsi nel momento in cui qualcuno cerca di stabilire quale sia quella superiore, cosa che scatena inimicizie e una forte rivalità interna a Colortown. Essendo un Tinker, il nostro personaggio non fa parte di nessuna di queste categorie.
    I problemi reali sorgono nel momento in cui la Monocromia comincia a dilagare per le strade della città, paralizzandone gli abitanti e scatenando il panico. Ovviamente saremo noi, prodi scimmie con velleità pugilistiche (sì, saremo una scimmia, e anche terribilmente brutta) a dover salvare la situazione, andando a recuperare gli spiriti dei tre colori principali per acquisire le forze necessarie a combattere il nemico.
    Il gioco ha una struttura molto lineare, lontana dalle impostazioni open world che vanno tanto forte di questi tempi. Non che non ci si possa muovere in giro, ma semplicemente non ce n’é motivo: il gioco è quasi del tutto sprovvisto di quest secondarie, e oltre all’avventura principale esistono solo tre ulteriori attività pensate per chi volesse completare il gioco al 100%. Nulla di troppo stimolante né interessante.
    Nella stragrande maggioranza dei casi ci limiteremo dunque a seguire il dipanarsi della storia, andando dove ci viene richiesto e risolvendo le missioni che di volta in volta ci verranno affidate.
    Qualora non sapessimo dove andare, una semplice pressione di un tasto porterà il nostro indie-Navi a indicarci la via, in maniera molto simile a quanto avviene in Bioshock. Nessuna possibilità di perdersi dunque, e direttive della missione bene indicate in alto a sinistra sullo schermo. Tutto molto facile, tutto molto accessibile, con un’esplorazione semplificata dove si è scelto di eliminare il tasto adibito al salto, permettendoci di correre in giro con la stessa agilità di un Ezio Auditore o chi per lui, saltando con agilità su superfici minuscole, e arrampicandoci un po’ ovunque. Visivamente è tutto molto piacevole, con alcuni momenti che sanno più di Mirror’s Edge che di altro. Ciò significa anche che non esiste una reale componente platform nella produzione, in quanto ciascuna acrobazia avverrà in maniera del tutto automatica, e l’unica richiesta che potrà essere fatta al giocatore sarà il tempismo nell’azione.
    L’esplorazione è di per sé piacevole, con ambienti disseminati di enigmi forse non troppo originali, ma comunque gradevoli e spesso gratificanti al momento della risoluzione. Proprio i puzzle ruoteranno spesso intorno alle abilità che di volta in volta apprenderemo da parte dei vari spiriti. Potremo ad esempio colpire a distanza con Rosso, fermare il tempo per qualche istante con Verde, creare uno scudo contro la Monocromia con Blu e raggiungere aree altrimenti inaccessibili. Fin qui nulla di troppo stimolante. 
    Più divertente è invece giocare con Biggs e Bomber, due NPC assolutamente esilaranti che spesso e volentieri ci porteremo a spasso nelle nostre avventure. Biggs è una sorta di fungo troppo cresciuto, un gigante decisamente instabile e non troppo furbo che ti aspetti si metta a urlare “Hodor” da un momento all’altro. Bomber è la versione ridotta di Biggs, altrettanto esilarante ma molto più isterico e incline alle esplosioni. Potremo manipolare sia Biggs che Bomber in relazione all’ambiente circostante, impartendo semplici comandi e causando effetti particolari in base alle abilità che useremo sugli stessi. Ad esempio potremo aggrapparci al gigante Biggs e travolgere tutto ciò che si para sul nostro cammino (pareti incluse), ordinargli di saltare sul posto per attivare degli switch o fargli piantare dei semi per annullare temporaneamente la monocromia. Dal canto suo Bomber potrà essere afferrato e portato in giro, rilasciato per andare a esplodere da qualche parte e via dicendo. Gli enigmi non sono mai difficili, ma li definiremmo invece intriganti. La loro risoluzione sa gratificare, l’uso dei due personaggi è ingegnoso, e la varietà che si ottiene nel corso dell’avventura è convincente.
    L’elemento meno riuscito della produzione è senza ombra di dubbio il battle system. Nel gioco combatteremo a mani nude, con un sistema di lock vagamente ripreso da quello della serie Batman Arkham, dove basterà voltarsi verso uno degli avversari perché il nostro personaggio lo raggiunga e colpisca quando presseremo il pulsante. Peccato che al di là del lock on, tale sistema non abbia neanche da lontano la stessa profondità di quanto elaborato da Rocksteady. Fondamentalmente potremo colpire, concatenare attacchi e schivare. Le abilità che apprenderemo dai vari spiriti potranno essere utilizzate in battaglia, ma considerata la scarsa longevità del titolo le cose si faranno accettabili solo sul finale. Se dunque un colpo Verde metterà in fuga gli avversari e un colpo Blu li stordirà, per la maggior parte del tempo ci ritroveremo comunque a menare cazzotti come degli ossessi senza un reale tatticismo. Aumentare il livello di difficoltà del gioco (selezionabile in qualsiasi momento) può aiutare da questo punto di vista, ma si tratta in fondo solo di un palliativo per un sistema su cui si sarebbe dovuto puntare di più. Inoltre non c’è moltissima varietà all’interno del bestiario, e parlando di boss se ne incontreranno appena due tipi, uno dei quali molto banale. Una maggior cura sul comparto bellico e sull’evoluzione delle proprie abilità (è previsto un sistema di upgrade, ma è deludente e poco approfondito) sarebbe stata molto più che gradita.

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