Ethero

giovedì 30 ottobre 2014

Project Cars

  • Piattaforme:PC, PS4, Wii U, Xbox One

  • Genere:Simulazione guida

  • Sviluppatore:Slightly Mad Studios

  • Data uscita:20 marzo 2015 - TBA 2015 (Wii U)

     

     

    Tra un chiasso infernale, stand ricolmi di visitatori, standiste procaci ma non troppo, sono riuscito a mettere le mani su una versione avanzata di Project CARS, promettente simulazione di guida in uscita nel 2015 sulle console di nuova generazione (Wii U compresa) e PC.
    E proprio su un PC di fascia media (per la precisione un laptop) girava la versione che ho avuto modo di provare, con l'ausilio di un televisore di dimensioni abbastanza contenute (quaranta pollici scarsi) e un pad wired Xbox 360, che ha fatto la sua porca figura ma di certo non può sostituirsi ad un buon volante, necessario come un ombrello in un giorno di pioggia per giochi simili.
    Ecco cosa è venuto fuori dalla prova.
    C'è poco da fare gli sbruffoni
    Mentre ero in paziente attesa del mio turno, ironizzavo tra me e me sulle capacità di pilota del ragazzo che mi precedeva, che faceva una gran fatica a tenere l'auto in pista, abusava del sottosterzo e giocava di sponda con le auto avversarie praticamente ad ogni curva.
    Non che mi ritenga una versione da console di Fernando Alonso, ma ero convinto di fare meglio, non appena sarebbe toccato a me. Mi sbagliavo.
    I primi tre giri della mia gara sono stati un'agonia di frenate troppo brusche, testacoda e giri tremendamente lenti: era il mio primo hands on con il titolo dei ragazzi di Slightly Mad Studios e, pur aspettandomi un'accuratezza nei comandi, non ero preparato ad un modello di guida tanto esigente, coadiuvato dal fatto che ero stato messo alla guida di una muscle car americana, con una tenuta di strada risibile.
    Parzializzare il gas e tenere l'indice sinistro sul corrispondete grilletto, che regolava il freno, sono le basi per riuscire a tenere la macchina in pista senza difficoltà, figurarsi per affrontare una staccata al limite così da rosicchiare secondi a chi ci precede: Project CARS non fa sconti, ma non si diverte nemmeno a frustrate il giocatore.
    Già dalla seconda gara (delle tre totali che ho portato a termine prima di passare la mano) la situazione è migliorata sensibilmente, con delle traiettorie più credibili e una maggiore sensazione di controllo della vettura, eppure è chiara l'impressione di trovarsi dinanzi ad un gioco pensato per gli amanti della guida più che per le masse: i tempi di Need for Speed: Shift sono insomma lontani, sebbene anche in quel caso la software house londinese non si fosse abbandonata all'arcade più puro.
    A stridere allora con un modello di guida esigente è il sistema di collisioni con le altre vetture: disattivato di default per consentire ai visitatori dello stand Bandai Namco di divertirsi con il titolo anche per sessioni molto brevi, non sarà comunque implementato in maniera massiva, come ogni appassionato di racing game spererebbe.
    Slightly Mad ha optato per una soluzione brillante, che comunque potrebbe lasciare l'amaro in bocca a molti: pur non essendo direttamente visibili sulle carrozzerie delle vetture (se non in maniera davvero minima), i danni meccanici rivestiranno un ruolo di fondamentale importanza nell'economia di gioco, costringendo finanche al ritiro nei casi più gravi, come la rottura di un semiasse o la fusione del motore.
    Temo che dietro queste limitazioni ci siano complesse licenze contro le quali ha combattuto per anni (e perso) anche il team Polyphony, il che vorrebbe dire che dovremo farcene una ragione.
    La prova tramite pad ha poi rivelato una eccezionale sensibilità del freno e un peso delle vettura virtuale ben bilanciato, che non ha mai causato effetti irreali una volta perso il controllo della stessa: le probabilità che il grado di coinvolgimento e la guidabilità delle vetture migliorino di molto con l'ausilio di un buon volante sono molto alte, e questo mi rende fiducioso per la buona riuscita del titolo.
    Scalabilità ma non senza
    Alla piacevole sorpresa derivata dal fatto che il gioco girava, e bene, su un laptop e non su un PC di fascia alta, si aggiunge la resa del titolo, che, a cinque mesi dal lancio (le versioni PC, PS4 e Xbox One sono previste per il prossimo 20 marzo), era più che soddisfacente: condizioni meteo variabili e realistiche, con particolare menzione per l'effetto pioggia e le rifrazioni del sole al tramonto, modelli delle vetture ottimamente dettagliati e piste riprodotte con sufficiente precisione, cui si aggiungeranno un buon numero di tracciati di pura fantasia.
    Il framerate non ha mostrato incertezze di sorta e, insomma, non sono riuscito, durante la prova, a trovare qualcosa del comparto tecnico che mostrasse il fianco a critiche, fatta eccezione per io comparto audio che, in un contesto come quello fieristico, era ingiudicabile.
    Sarà importante che i ragazzi di Slightly Mad Studios abbiano lavorato sulla scalabilità del loro motore grafico, perché le quattro macchine su cui il gioco dovrà girare constano di hardware di potenza molto differente tra loro.
    Speriamo bene.

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