Ethero

domenica 22 febbraio 2015

Pillars Of Eternity


  • Piattaforme:PC

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Obsidian Entertainment

  • Data uscita:26 marzo 2015

     

     

    Il 95% dei giochi distribuiti da Paradox sono sviluppati internamente ed è davvero difficile riuscire a entrare nelle grazie della compagnia svedese. La loro filosofia è quella di supportare solo giochi dalla profondità inaudita, curati e dedicati a un pubblico maturo e amante della strategia.
    Non ci è difficile capire quindi perché proprio Obsidian Entertainment sia entrata di diritto a occupare quel 5% restante con Pillars of Eternity, un GDR che omaggia e rinnova le formule dei giochi di ruolo con visuale isometrica di diversi anni fa. Non è un mistero infatti che Pillars prenda a piene mani da capolavori del calibro di Planescape Torment, Baldur’s Gate e Icewind Dale.
    Il Paradox Con 2015 è stata l’occasione ideale per vedere in azione il titolo, ricordiamo finanziato tramite Kickstarter, e fare quattro chiacchiere con gli sviluppatori.
    Nella nostra precedente anteprima avevamo sollevato qualche dubbio sul sistema di combattimento non ancora del tutto rifinito ed eravamo curiosi di approfondire il discorso proprio in questa occasione. Purtroppo durante la presentazione i personaggi erano ovviamente sovra livellati ed equipaggiati a puntino per facilitare le cose agli sviluppatori, tanto da asfaltare in scioltezza tutti i nemici che si frapponevano tra il party e l’obiettivo. Non ci è stato possibile pertanto analizzare in maniera più esaustiva il combat system, ma qualche novità interessante è comunque emersa. Vi ricordiamo intanto che Pillars of Eternity avrà la bellezza di sei razze e di undici classi, le quali vanno dai consueti barbari, stregoni e ladri ai più particolari paladini e Chanter, con quest'ultima classe in particolare che potrà incanalare in continuazione incantesimi ed effettuare potenti evocazioni direttamente sul campo di battaglia.
    La tattica e la strategia rimangono il punto focale dell’esperienza di gioco, con il friendly fire sempre attivo, la morte permanente dei propri personaggi e soprattutto una gran cura per quanto riguarda build e specializzazioni.
    Le undici classi presenti potranno essere infatti modellate secondo le esigenze del giocatore, in modo tale da poter avere due personaggi con il medesimo ruolo ma agli antipodi come statistiche. Obsidian non ha voluto introdurre statistiche che potessero portare i giocatori a una sorta di vicolo cieco rendendo personaggi ingiocabili, così potrete persino fare un mago con la forza al massimo e poca intelligenza ad esempio, e un senso nel gioco potrebbe comunque mantenerlo. Gli incantesimi infatti, o meglio il loro danno, sono direttamente influenzati dalla forza, così un mago con questa caratteristica primaria causerà danni enormi con un drawback dovuto però alla bassa intelligenza che in tutta risposta ridurrà clamorosamente l’area di impatto delle magie.
    Per farvi un esempio pratico un mago dall’intelligenza molto alta potrà ad esempio incanalare palle di fuoco in grado di incendiare l’intero schermo mentre il suo opposto potrà lanciare fireball praticamente a target singolo ma capaci di farlo esplodere in un sol colpo. In questo modo, personalizzazione e statistiche diventano parte integrante del gameplay e la costruzione di un party eterogeneo diverrà essenziale. Obsidian ha inoltre confermato la possibilità di creare ogni singolo personaggio del proprio gruppo e darà ai giocatori la libertà massima sulla composizione, permettendogli di girare con sei maghi ad esempio o con un gruppo completo di cacciatori.
    Le sfide ovviamente non mancheranno, ma visto che il combattimento non è l’unica risorsa del gioco sarà interessante vedere come gli amanti dei giochi di ruolo reagiranno alle varie difficoltà poste sul loro cammino.
    Il combattimento, comunque, non sarà l’unico modo di interagire con i vari npc, aspettatevi un ritorno ad un tipo di narrazione fortemente legata alle azioni del giocatore, che gli permetterà di agire da buono o massacrare indiscriminatamente qualsiasi persona gli capiti a tiro, con gli altri NPC che reagiranno automaticamente alle scelte dei nostri eroi.
    Le linee di dialogo, studiate a fondo dagli story writer daranno molteplici opzioni anche per completare le quest e i puzzle che l’avventura ci metterà davanti senza estrarre la spada dal fodero. Durante la presentazione dovevamo ad esempio infiltrarci in un enorme castello e c’erano tre opzioni disponibili: entrare sfruttando la forza bruta, dialogando con gli npc e scoprendo così una via di accesso alternativa o ancora utilizzando le abilità stealth per superare invisibili le guardie.
    Gli sviluppatori di Obsidian hanno scelto di dare le abilità base, quelle cioè che non sono comprese nel combattimento, a tutti i personaggi e a tutte le classi. Così anche un guerriero armato potrà rivelare trappole ed effettuare azioni in stealth, con tutti i malus ovviamente che un’armatura in piastre può portare.
    Per quanto riguarda il mondo di gioco non si tratta certamente del top per quanto riguarda l’ampiezza e il numero delle mappe, ma se pensiamo che Baldur’s Gate 2 possedeva ai tempi qualcosa come 250 location, le oltre centocinquanta di Pillars of Eternity certamente garantiranno almeno un centinaio di ore di gioco. La cosa interessante è che circa due terzi del mondo non verranno toccati dalla storia principale ma saranno altresì riempiti di quest secondarie ed eventi facoltativi, che ricompenseranno gli amanti dell’esplorazione con alcuni degli oggetti più potenti del gioco. Se siete amanti dei loot vi farà altresì piacere l’introduzione di un mega dungeon composto da 15 livelli, quasi impossibile da portare a termine e contenente le sfide più ardue che gli sviluppatori abbiano mai creato. Immaginate questo dungeon come una sorta di scalinata verso gli abissi, e mentre il vostro party scende nelle più oscure profondità i nemici si fanno via via sempre più forti. Una sfida che sicuramente non ci faremo scappare.
    Se state pensando di “farmare" come disperati per raggiungere una potenza devastante, purtroppo dobbiamo deludervi, visto che Obsidian sembra aver pensato anche a questo. Ogni creatura del gioco è registrata su uno speciale compendium e ad ogni uccisione questo si aggiornerà con nuove informazioni, statistiche e resistenze. Una volta uccise abbastanza creature da completare al 100% la pagina queste non vi daranno più punti esperienza, costringendovi a cambiare zona o a proseguire con l’avventura. I modi per continuare a crescere in potenza comunque non mancano, data la possibilità di incantare i propri equipaggiamenti attraverso un pratico sistema di crafting. Insomma Pillars of Eternity sembra poter tranquillamente ereditare l’ottima eredità lasciata da Baldur’s Gate, un peccato dover quindi attendere marzo prima di poter mettere le mani sopra alla sua versione definitiva. 

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