Ethero

sabato 31 gennaio 2015

The Witcher 3


  • Piattaforme:PC, PS4, Xbox One

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:CD Projekt

  • Data uscita:19 maggio 2015

     

     

    Varsavia - È uno dei giochi più attesi del 2015, ha subito un ritardo importante che ne ha fatto slittare l'uscita di ben tre mesi e nessuno ancora era riuscito a toccarlo con mano, almeno fino ad oggi. Stiamo ovviamente parlando di The Witcher 3: Wild Hunt, terzo capitolo della saga dello Strigo e opera che concluderà la trilogia dedicata a Geralt di Rivia.
    La notorietà del marchio è salita a dismisura negli ultimi anni e le politiche attuate da CD Projekt Red hanno fatto in modo che milioni di giocatori in tutto il mondo si appassionassero al brand, al punto tale da porre la compagnia su di un piedistallo. Una cura maniacale per il proprio prodotto, idee di distribuzione eccellenti e una qualità sempre elevata dei titoli sviluppati hanno permesso a CD Projekt di divenire una realtà enorme e consolidata in Polonia, fino a consentirgli di sviluppare quest'anno un gioco per tre diverse piattaforme contemporaneamente. Un ostacolo sicuramente non facile da superare e complesso da gestire ma le cose sembrano decisamente andare per il verso giusto, anche se qualche piccola ombra, allo stato attuale dei lavori, purtroppo, non manca.

    Il nostro primo contatto con il Lupo Bianco avviene proprio durante il prologo. Troviamo lo Strigo in compagnia di Vesemir, una sorta di figura guida per il nostro cacciatore, entrambi intenti ad addestrare una Ciri giovanissima. Un escamotage che serve a CD Projekt per introdurre il giocatore alle meccaniche classiche di gioco: salti, scalate e corsa, e poi un veloce addestramento per il combattimento. Partiamo allora proprio da questo punto e solleviamo le nostre perplessità a riguardo. In molti si sono lamentati, anche negli scorsi capitoli, di un combat system piuttosto ferruginoso e abbiamo riscontrato ancora una volta le stesse problematiche viste in passato. Le combo di colpi forti e veloci si inanellano facilmente ma è il reparto difensivo che non riesce ancora a risplendere. Il problema principale emerge proprio durante le schivate laterali, le parate e le rotolate, lente e impacciate, quasi a dipingere il nostro personaggio come un cavaliere in armatura pesante piuttosto che come un abile spadaccino veloce e pungente. Il combat system ancora non riesce a essere fluido e le hit box dei nemici, così come la fisica troppo leggera dei colpi, non risultano curate come avremmo voluto. A volte siamo riusciti a mettere a segno fendenti con la nostra lama che chiaramente non impattava sul bersaglio, mentre altri colpi che attraversavano il nemico non venivano registrati. Il tutto potrebbe essere riconducibile ovviamente a uno stato ancora non definitivo dello sviluppo ma in questo caso, e visti i precedenti, è un bene mettere le mani avanti. Non ci sono grosse differenze tra mostri di piccola taglia, come i cani randagi o le arpie, e mostri ben più enormi come i grifoni: la sensazione di non avere al 100% il controllo di quello che sta accadendo a schermo resta decisamente marcata.
    Questo problema ad ogni modo si può racchiudere in una parentesi squisitamente tecnica che speriamo verrà sistemata al più presto e sulla quale non vogliamo soffermarci ulteriormente dato che The Witcher 3: Wild Hunt, in realtà ci ha regalato in queste prime ore di gioco davvero tanto di più.
    Restando in tema di Combat System segnaliamo il ritorno in grande stile dei segni, richiamabili tramite un comodissimo inventario a ruota. Trappole che rallentano gli avversari, onde d'urto, barriere o fiammate che incendiano anche l'ambiente intorno a noi si intervallano con facilità ed estrema immediatezza ai colpi di spada, con l'aggiunta per la prima volta nella serie di una balestra ad una mano.
    Si avete letto bene, i ragazzi di CD Projekt hanno dotato lo Strigo di un'arma che stride fortemente con il background ma che in termini di gameplay aggiunge sicuramente un tassello in più. La balestra potrà sempre essere portata insieme alle due classiche spade ed estratta in qualsiasi momento per colpire mostri volanti o ingaggiare i combattimenti dalla distanza. La portata limitata tuttavia e il danno contenuto la rendono un oggetto complementare alle armi bianche e non certo sostitutivo in tutto e per tutto. Scordatevi quindi di gironzolare per il mondo di gioco sparacchiando a destra e a manca facendo piazza pulita: nonostante i proiettili infiniti riuscire ad uccidere un nemico di medie dimensioni con la sola forza della balestra sarà davvero un'impresa ardua.
    Per quanto riguarda la personalizzazione, due sono gli elementi portanti di questo terzo capitolo: un drop system di quelli piuttosto classici con equip comuni e rari da raccogliere come ricompensa delle quest o dopo le battaglie e un sistema di abilità invece rinnovato sotto molti aspetti, che vi permetterà ora, in tempo reale, di equipaggiare e togliere skill a piacimento per adattare lo Strigo alle diverse situazioni che vi si presenteranno. I menu sono di semplice comprensione e propongono una griglia con venticinque differenti abilità da sbloccare, da inserire in sedici slot.
    Queste vanno dai danni aumentati in corpo a corpo a una maggior resistenza ai colpi, passando ovviamente da capacità alchemiche migliorate fino ad arrivare a rendere più performanti anche i nuovi combattimenti sulla distanza, grazie a tecniche che rallenteranno il tempo sfruttando lo slow motion o a colpi critici assicurati.
    Abbiamo ovviamente solo scalfito la superficie di questo nuovo sistema e una prova più approfondita con la versione finale potrà dirci quanto di buono c'è in tutto questo ma le sensazioni sono indubbiamente positive, soprattutto se pensiamo che miscelare le abilità nei giusti slot potenzierà ulteriormente le nostre statistiche, attivando ulteriori bonus specifici.
    Il combattimento ad ogni modo non è tutto. Gli amanti dei giochi di ruolo amano storie intricate, personaggi di spessore e una buona varietà di cose da fare. CD Projekt in questo caso riporta nella storia principale Yennefer e rimette lo strigo sulle sue tracce, arricchendo il mondo di gioco di centinaia e centinaia di quest, differenziandole in maniera eccellente ed evitando quello spiacevole senso di “riciclo” che molti altri titoli di questo genere hanno messo sul piatto negli ultimi anni, Dragon Age Inquisition in primis.
    Se è vero che, grossomodo, sappiamo già cosa aspettarci dalle richieste dei paesani,trovare qualcuno di scomparso, raccogliere la pelle di un mostro gigantesco o sventrare un gruppo di non morti rientrano come sempre nell'elenco dei nostri incarichi, è un piacere constatare come gli sviluppatori abbiano comunque deciso di espandere il gameplay anche per tutti coloro i quali non si sentono attratti dal semplice combattimento brutale, aggiungendo tutta una serie di missioni dedicate all'esplorazione degli ambienti e all'investigazione.
    Lo strigo infatti, più o meno come abbiamo visto fare a Batman nella serie Arkham, potrà usare il suo istinto per scovare segni e indizi, trovandosi a dover risolvere diversi casi senza l'ausilio della forza bruta.
    È un approccio che ci è piaciuto davvero tantissimo e che spezza il ripetersi ciclico delle solite missioni di combattimento. In una visione quasi eterea del mondo il Witcher riuscirà infatti a scorgere impronte sul terreno, a scovare la direzione delle sue prede ma anche a riconoscere intrugli e droghe utilizzate per compiere atti infausti. Oltre al prologo abbiamo provato anche una sessione avanzata di gioco dove il re Crach aveva organizzato un banchetto per festeggiare il ritorno del figlio. Senza svelarvi troppo sulla trama, sappiate solo che le cose non sono andate esattamente come previsto e il titolo ci porrà davanti a un bivio, richiedendoci di seguire una quest line di puro massacro o di usare un profilo più basso per scoprire i colpevoli senza dare troppo nell'occhio. Una scelta, ovviamente, esclude l'altra, aprendo un ampio spiraglio verso la ramificazione della trama, elemento che da sempre amiamo nei giochi di ruolo. Tutto quello che vi abbiamo raccontato fino ad ora si inserisce in un contesto magnifico, con una grafica sublime e con panorami e ambientazioni da lasciare davvero senza fiato. Delle nostre tre ore almeno una è andata via mentre ammiravamo l'orizzonte, correndo a perdifiato in sella al nostro cavallo, magari gettandoci nelle corse clandestine che si sbloccheranno nelle fasi avanzate di gioco, ammaliati da un nuovo motore per il meteo, che saprà gestire neve e pioggia in maniera praticamente perfetta, alternando le freddi notte all'addiaccio alle caldi feste a palazzo tra mura di castelli drappeggiate in maniera sublime. Peccato che questa quantità enorme di dettagli a schermo renda pesantissimo il gioco, facendo faticare anche l'i7-4790 dotato di GeForce GTX 980 da 4GB su cui stavamo giocando, con i setting tarati su “Alto” e non “Ultra” come ci saremmo aspettati. Sia su Xbox One sia su Ps4 il gioco si difende comunque egregiamente anche se al momento si segnalano problemi di framerate (tanto da renderlo quasi ingiocabile durante i combattimenti sotto la neve) e un pop up della vegetazione piuttosto marcato, oltre ovviamente a texture meno rifinite e ad effetti di luce e particellari ancora lontanissimi dalla controparte PC.

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