Ethero

martedì 16 giugno 2015

Raimbow Six Siege

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Sparatutto

  • Sviluppatore: Ubisoft

  • Data uscita:13 ottobre 2015

     

     

    Rainbow Six era un gioco tattico, realistico, di certosina pianificazione, dove impartire un ordine sbagliato al momento errato poteva voler dire mandare a gambe all’aria l’intera missione, e per quello mi piaceva da matti. Online poi, in cooperativa con gli amici, era davvero un titolo che ti rapiva e ti appiccicava addosso una tensione ai tempi impareggiabile.
    Poi però il mercato si è evoluto, i giochi hanno iniziato a divenire più facili, più accessibili e più immediati, e tutte le serie hanno virato verso scelte che accogliessero più giocatori possibili, dimenticandosi forse un po’ chi il mercato lo aveva costruito dalle basi.
    Ecco allora che con l’annuncio di un titolo come Rainbow Six Siege la scintilla si è riaccesa nuovamente e in poco tempo è rinato un amore che pensavo ormai sopito. La nostra precedente anteprima aveva messo in luce le reali potenzialità del gioco e quanto Rainbow sia ancora capace di divertire ed esaltare. Con questa nuova prova in esclusiva italiana qui all’E3 di Los Angeles abbiamo voluto scavare ancora più a fondo e torniamo oggi da voi con una nuova modalità e una mappa inedita, ovviamente tutte testate in prima persona.
    Rainbow Six Siege, dovreste ormai saperlo, è un gioco che baserà tutta la sua essenza sul multiplayer e anche la nuova modalità non poteva certo esimersi. Ecco allora che Terrorhunt metterà fino a cinque giocatori spalla a spalla nel tentativo di abbattere un team di terroristi in una delle numerose sfide a disposizione.
    Ubisoft abbandona quindi in via definitiva la campagna singleplayer, per offrire al pubblico una modalità che possa fare da semi tutorial a quello che poi lo aspetterà online.
    Iniziamo con il precisare che il team di sviluppo alle spalle di Rainbow ha puntato su un progetto che potesse garantire al titolo una grandissima rigiocabilità e la modalità appena annunciata ne fa un po’ da portabandiera. Il sistema genera casualmente una serie di obiettivi in una delle undici location a nostra disposizione, sparse in tutto il globo, ai quali viene aggiunto poi il posizionamento dei soldati controllati dall’IA, sempre in maniera randomica. In questo modo Ubisoft tenta di garantire il fattore sorpresa ad ogni match e, avendolo provato con mano, possiamo dire che il sistema funziona più che egregiamente.
    Abbiamo giocato un totale di quattro partite nella nuova mappa ambientata in un consolato in Costa D’Avorio, iniziando ogni match da un punto di infiltrazione differente, cambiandone radicalmente l’approccio.
    La location notturna mostrava una moltitudine sconfinata di vie d’accesso: ogni singola porta o finestra può essere fatta saltare in aria, ponendo l’elemento sorpresa sempre in primo piano. Potevamo quindi decidere se utilizzare un approccio diretto ed entrare dalla porta principale ad armi spianate, passare dagli scantinati, dal garage o addirittura avvicinarci silenziosamente alle pareti e lanciare il rampino sul tetto, così da poterlo scalare agevolmente e poi entrare da una finestra al secondo piano del consolato, o addirittura calarci direttamente dai lucernai.
    Abbiamo optato inizialmente per una scelta il più tranquilla possibile, utilizzando un basso profilo e addentrandoci silenziosamente attraverso un passaggio secondario posto nel retro dell’edificio. Da qui il team si è mosso compatto, con uno degli sviluppatori a guidare i nostri movimenti.
    Spostarsi da soli o allontanarsi dalla squadra spesso significa essere presi di sorpresa e mettere a rischio la missione, motivo sufficiente per attaccarsi ad un Montagne, uno degli specialisti più corazzati, e coprirgli le spalle mentre questo avanza.
    I movimenti devono essere rapidi ed eseguiti con precisione anche quando si gioca contro l’intelligenza artificiale, perché questa tende ad asserragliarsi dietro le barricate e scaricare muri di proiettili contro qualsiasi cosa si muova. Durante la prova gli scontri a fuoco non sono certo mancati, anche se dobbiamo ammettere che, almeno in modalità normale, l’IA mostra più volte il fianco, spesso utilizzando un atteggiamento poco ragionato e kamikaze.
    L’impressione che abbiamo avuto è che i nostri avversari fossero davvero troppo aggressivi in alcune circostanze e che dopo aver individuato il loro bersaglio e sparato i primi colpi da dietro muri o ripari si lanciassero a testa bassa per accorciare le distanze, cosa che ne ha spesso sancito velocemente la morte.
    Dopo il secondo round abbiamo deciso quindi di alzare il livello di difficoltà ad hard e qui le cose si sono fatte leggermente più impegnative. Le tattiche di ingaggio nemiche sono lievemente migliorate, così come è aumentato radicalmente il danno causato dei proiettili, costringendoci ad un gioco ancor più ragionato. La modalità Terrorhunt prevede che il team in attacco, individui e disinneschi una serie di ordigni e che difenda la postazione mentre un cronometro scorre lentamente, né più né meno come una qualsiasi modalità orda vista di recente.Nonostante l’IA non ci abbia convinto al 100%, il gioco è ancora parecchio indietro anche dal punto di vista dei bug e dei difetti grafici, il gameplay è qualcosa di straordinario. Certo, come dicevamo nell’incipit è andata a perdersi tutta la pianificazione pre partita e una mappa tattica anche durante i match co-op sarebbe stata utile e azzeccata per pianificare al meglio i piani di assalto, ma la strategia e la coordinazione la fanno ancora da padrone. Calarsi da un tetto in quattro, sfondare le finestre in sincronia e fare piazza pulita di qualsiasi ostile si trovi nella stanza è una delle tantissime azioni esaltanti che possono essere messe in piedi, senza dimenticare la quantità di gadget tecnologici a disposizione delle forze speciali.
    Abbiamo visto in azione mini droidi teleguidati dotati di telecamera, granate emp e scudi antisommossa estendibili, tutti oggetti atti ad ampliare il ventaglio di opzioni a disposizione. Anche i loadout delle varie classi è parzialmente modificabile e in linea generale il feedback delle bocche da fuoco è decisamente ottimo, con un rinculo poderoso e un feeling durante l’esplosione dei colpi davvero eccellente.
    Al netto dei problemi grafici rilevati il comparto tecnico si difende più che egregiamente, ottima la distruttibilità e grazie alle breach charge è possibile praticamente aprirsi un’infinità di strade per colpire gli avversari alle spalle o semplicemente creare buchi nei muri dai quali scaricare piombo senza essere scoperti. Mancavano forse opzioni di attacco silenziose, unico neo nella gestione della squadra che verrà sicuramente colmato con l’arrivo di nuovi specialisti (in totale dovrebbero essere circa una ventina). 

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