Piattaforme:PC
Genere:Strategico
Sviluppatore:Paradox Interactive
Quando alla Gamescom 2015 vedemmo per la prima volta il trailer di annuncio di Stellaris,
subito nella nostra testa iniziarono a ronzare domande del tipo: “Come
faremo a spedire i nostri Grenzer su Alpha Centauri? Il motore di gioco -
il Clausewitz Engine - verrà sostituito con il Gagarin Engine? Alla
fine, i conquistadores spagnoli convertiranno anche gli indigeni di
Omicron Persei?”. Purtroppo, dopo aver passato molte ore fra
costellazioni, nebulose e pianeti nel nuovo grand strategy sviluppato da
Paradox Development Studios, i nostri interrogativi non hanno trovato
risposta, ma in compenso abbiamo scoperto un sacco di cose nuove
lanciandoci nell'esplorazione degli angoli più reconditi dello spazio,
come il rischio che si corre quando si fanno arrabbiare alieni fungodi
xenofobi, che sviluppare una AI senziente nel proprio impero non è
sempre una buona idea o, ancora, che i pirati dello spazio non sono
tutti quanti dei paladini della giustizia come Capitan Harlock.
Paradox
Interactive, con i suoi grand strategy, può vantarsi di avere
praticamente inventato un genere nuovo, i cui titoli hanno riscosso un
enorme successo sia fra la critica che fra il pubblico, grazie alle
profonde meccaniche di gioco e a schemi quasi unici nel panorama
videoludico: è quindi impossibile analizzare Stellaris senza gettare uno sguardo al passato e fare dei paragoni con i vari Crusader Kings o Europa Universalis. Lo diciamo fin da subito, Stellaris riesce
nel difficile compito di differenziarsi dalle precedenti produzioni ma,
allo stesso tempo, l'impronta di Paradox si vede lontano un miglio.
Anzi, un anno luce. La novità più lampante è certamente la totale
personalizzazione di quasi tutto ciò che si trova dentro Stellaris. Crusader Kings, Hearts of Iron, Victoria ed Europa Universalis
avevano un canovaccio storico da seguire, non era certo possibile far
sì che Hitler fosse un pacifista amante del prossimo, così come non
sarebbe stato accettato da nessuno un Sacro Romano Impero nel Messico
centrale. Ma il futuro, chi lo sa cosa ci riserverà? Partendo da questo
assunto, il team di sviluppo è stato chiaro fin da subito: in Stellaris ognuno
può essere ciò che vuole e noi, prendendoli alla lettera, siamo stati
dei fungoidi industriosi, allo stesso tempo xenofobi ma pacifisti, retti
da una oligarchia plutocratica guidata dall'eccentrico Wolfag von
Bayen. Scherzi a parte, quando diciamo che ogni singolo elemento di Stellaris può essere modificato, intendiamo davvero tutto:
le razze - sia esteticamente che nei tratti peculiari - le galassie,
le forme di governo o, ancora, le astronavi ed i pianeti. Avviando una
nuova partita, le razze messe di default a disposizione - mammiferi,
rettili, uccelli, molluschi, artropodi e funghi - si rivelano dei
semplici preset da cui partire per sbizzarrirsi e plasmare a proprio
piacimento la fazione. Innanzitutto, ne vanno selezionati i tratti
caratteristici: volete avere dei pennuti intelligenti? Potete. Preferite
una popolazione di rettiliani industriosi? Scegliete il tratto
corrispondente ed il gioco è fatto. Naturalmente, la razza perfetta non
esiste nemmeno nel futuro dipinto da Paradox, e così non tutti i tratti e
le caratteristiche positive possono essere impostate ad inizio partita.
Ad esempio, se selezionate come pianeta natale uno ricoperto da oceani,
difficilmente la vostra razza si adatterà ad una superficie arida, e
solo dopo faticose ricerche e scoperte tecnologiche sarà possibile
colonizzare un pianeta differente dalla “terra” di origine. Naturalmente
non mancano all'appello le pure modifiche estetiche, come ad esempio la
bandiera della fazione, il ritratto del suo leader e l’aspetto delle
città che si andranno a costruire. Ecco, nel prossimo futuro,
aspettatevi decine e decine di DLC sotto questo punto di vista.
Ritornando dal divertente all'utile, gli ultimi elementi su cui poter
giocare sono l’aspetto delle proprie astronavi e la modalità con cui si
viaggia attraverso i sistemi planetari, che va dal più immediato warp
travel al più complesso wormhole, consigliato solo ai navigatori
interstellari più esperti. Aprendo invece il pannello dell’editor delle
navette, potreste rimanere spiazzati e credere che alla fine tutte siano
uguali, che le differenze stiano solo nella carena, ma che a conti
fatti prender un modello piuttosto che un altro non faccia differenze.
In parte avete ragione, ma solo in questa fase preliminare perché, una
volta avviata la partita, vi renderete ben presto di essere corsi a
giudizi troppo frettolosi. Infatti, a parte l’estetica, può essere
modificato - previo sblocco tramite ricerca - praticamente ogni singolo
pezzo della nave, dai motori ai cannoni, passando dagli immancabili
scudi deflettori. Come è ovvio, un incrociatore dalla inaudita potenza
bellica avrà un costo differente da una bagnarola scalcinata, ma quello
che vogliamo farvi capire è che il tool garantisce la totale
personalizzazione delle flotte, permettendo così di adeguare le truppe
al vostro stile di gioco. Chiudiamo l’argomento personalizzazione con le
ultime scelte da compiere, indipendenti dalle razze, ossia la grandezza
della galassia - misurata in numero di stelle al suo interno - e la sua
conformazione che, come ben ricorderete dai vostri studi, può essere
ellittica, a spirale con due o quattro braccia oppure sferica, ed a
seconda di quello che deciderete verrà modificata la traiettoria dei
viaggi fra i sistemi. Nel caso in cui la vostra sete di
personalizzazione non si sia ancora placata, sappiate che Paradox ha
dato carta bianca alle community di modder e che dunque da qui in avanti
Stellaris verrà di certo rivoltato come un calzino.
Vagando tra le stelle ed i pianeti di Stellaris, ci siamo imbattuti in sistemi più affollati di una spiaggia nostrana nel giorno di Ferragosto: il cuore del gioco risiede
nell'esplorazione e nella conseguente colonizzazione dei nuovi pianeti
abitabili, operazioni alle volte anche piuttosto semplici, ma che di
frequente nascondono pericolose insidie, rappresentate da qualche mostro
alieno, da pirati spaziali e, soprattutto, dagli altri imperi che mano a
mano si incontrano e che spesso e volentieri si rivelano ostili. Le
prime fasi di gioco sono estremamente importanti ed assomigliano alla
conquista del Far West, perché, proprio come un pioniere americano del
XIX secolo, il giocatore deve lanciarsi alla conquista di nuovi
territori sconosciuti, inviando le proprie navette scientifiche ad
indagare i sistemi che circondano il pianeta natale, alla ricerca di
satelliti e altri corpi celesti nei quali sono presenti le preziosissime
risorse da estrarre immediatamente facendo costruire dalle
apposite astronavi il maggior numero di miniere. Cincischiare in queste
prime fasi di gioco ed attardarsi in operazioni superflue causa fin da
subito un gap tecnologico e di ricchezza che difficilmente verrà colmato
nel proseguo della partita: se avete un minimo di confidenza con le
produzioni targate Paradox, ben saprete quanto esse siano punitive, e
anche Stellaris di certo non differisce in questo aspetto.
Ecco quindi che la generazione procedurale della galassia diventa allo
stesso tempo croce e delizia: se siete fortunati, troverete a portata di
mano sistemi ricchi di risorse da sfruttare, ma, se all’opposto la
malasorte vi perseguita, nei viaggi che farete ai confini dello spazio
potreste trovare anche solo cumuli di roccia ed aride distese. Questo
vale anche per i pianeti da colonizzare perché, come detto poco sopra, a
seconda della razza scelta ad inizio partita, quest’ultima si adatta o
meno solo ad alcune tipologie di superfici, e se il caso vuole che di
fianco a voi ci siano solo corpi celesti inospitali, non ci potrete fare
nulla, almeno non prima di aver sbloccato le tecnologia necessaria. Non prendeteci per matti però quando diciamo che anche questo è il bello di Stellaris e
che l’imprevedibilità è uno dei suoi maggiori punti di forza, la vera
molla che da il là all'esplorazione dello spazio siderale.
Espandere
i confini senza badare alle fondamenta è un grosso rischio, perché un
impero spaziale non può certamente reggersi su dei piedi d’argilla, ed è proprio nella microgestione della fazione che emergono con maggior forza le similitudini fra Stellaris ed i suoi “cugini”,
come ad esempio nella costruzione di nuovi edifici e nell'emanazione di
editti e nuove politiche, che ricordano infatti da molto vicino quanto
già visto in Europa Universalis IV. Chi ha masticato a lungo le
produzioni Paradox, muovendo lo sguardo sullo schermo, incorrerà in ogni
dove in indicatori e schermate famigliari, che, predisposte in maniera
come al solito encomiabile, riescono in pochi e semplici passaggi a
fornire tutto ciò di cui ci si deve ricordare. La massima importanza
l'assume di certo la finestra posta nel lato destro dello schermo, dove è
riportato l'elenco di tutte le navicelle, la loro attività e la loro
ubicazione: dimenticarsi e perdere delle astronave in qualche anfratto
del cielo non è infatti una cosa rara, soprattutto per la vastità della
mappa e, date le pericolosità che si celano in ogni viaggio, è sempre
meglio tenere sott'occhio la propria flotta. Uno dei maggiori pregi dei
titoli Paradox è che essi sono fra i pochi dove la diplomazia funziona
davvero bene, dove anche le fazioni guidate dalla IA si comportano in
modo razionale: da questo punto di vista, Stellaris non fa
alcuna eccezione e, dopo il primo contatto con una civiltà aliena, ecco
aprirsi un vasto ventaglio di possibilità, sia di cooperazione, con la
creazione di vere e proprie confederazioni spaziali, sia di rivalità, ed
infine di guerra aperta. Se siete giocatori navigati dei grand
strategy, potreste però accorgervi di come la diplomazia abbia subito un
processo di semplificazione, con alcune delle opzioni presenti nel
passato ora sostituite da una versione più light, soprattutto per quel
che riguarda il commercio ed i mercati, di cui non rimane che una
pallida ombra in Stellaris. Due sono le motivazioni che
potrebbero esserci dietro questa "parsimonia": da un lato, il processo
di semplificazione incominciato con Europa Universalis IV è stato portato avanti anche con Stellaris,
oppure, conoscendo le politiche commerciali di Paradox, la diplomazia
verrà raffinata nel corso del tempo tramite i consueti DLC rilasciati di
frequente dalla software house svedese. Più in generale, Stellaris si
pone un gradino sotto in termini di complessità e di quantità di
meccaniche da padroneggiare rispetto a quanto visto nei vecchi titoli
Paradox dove, soprattutto nelle primissime fasi ci si trovava davvero
spiazzati davanti a numeri, statistiche e modificatori. In Stellaris,
grazie anche alle missioni che vengono generate di volta in volta, il
giocatore viene seguito da più vicino e non è lasciato solo a vagare
nello spazio: questa maggiore apertura attirerà di certo una nuova fetta
di pubblico, ma i puristi del genere potrebbero storcere un po' il naso
davanti agli aiuti. Il medesimo discorso può esser fatto per la
gestione delle finanze, dato che ora vedere il conto andare in rosso è
una situazione piuttosto rara e bastano pochi semplici accorgimenti per
far tornare gli introiti.
Uno spazio più ampio merita il sistema della ricerca e dello sviluppo, del tutto differente rispetto al passato, ed ora molto più simile a quanto visto in Sid Meier's Civilization: Beyond Earth per via della velocità. Se in Europa Universalis, in Crusader Kings o Hearts of Iron
ci si trovava davanti ad un albero delle tecnologie ben delineato, dove
il giocatore decideva quale fosse la strada da seguire per la propria
fazione già vedendo il punto d'arrivo, in Stellaris vige
al contrario l'incognita più totale. Il team di sviluppo ha infatti
deciso di mischiare le carte nel mazzo, e questo non è un paragone
campato per aria, visto che nelle tre aree di ricerca e sviluppo -
fisica, società ed ingegneria - di volta in volta appaiono in modo
casuale le possibili tecnologie da sbloccare: questa trovata rende le
partite ogni volta diverse fra loro, ma se la nuvola nera di Fantozzi
resiste sopra di voi, può anche capitare di non pescare per svariati
turni proprio la carta necessaria per colonizzare il pianeta che vi sta
di fianco. A capo di ogni dipartimento di ricerca vi è uno scienziato,
parente stretto dei consiglieri di Europa Universalis, da
scegliere accuratamente in base ai suoi tratti particolari, tratti che -
come nella tradizione Paradox - segnano indelebilmente tutti i
personaggi presenti in Stellaris, dagli ammiragli delle
astronavi militari, fino al capo fazione. Quest'ultima figura ci ha però
lasciato un retrogusto amaro in bocca perché, anche nelle monarchie
spaziali, non si ha mai la reale idea di avere a che fare con una
dinastia, ed i leader si sostituiscono semplicemente con un click.
Spendiamo infine qualche semplice parola sulla componente bellica di Stellaris,
dove sono poche le reale novità, ad esclusione della già citata
personalizzazione delle proprie truppe: non aspettatevi quindi di
gestire in maniera diretta le unità durante gli scontri, che avvengono
in maniera automatizzata, ma che sono stati resi molto più spettacolari
dal punto di vista visivo, grazie al coinvolgimento simultaneo di decine
e decine di astronavi.
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