Genere:Action-Adventure
Sviluppatore:Ubisoft
Data uscita:22 Novembre 2013
Ora che abbiamo contestualizzato il luogo nel quale prenderanno vita le vicende di Aiden Pearce è forse arrivato il momento di spendere due parole sul protagonista del titolo Ubisoft. Aiden è una figura che potremmo definire controversa, mossa all'inizio da un semplice desiderio di protezione nei confronti della sua famiglia e dei suoi cari, ma che in sostanza si prende poi in carico di combattere l'oppressivo sistema creato da ctOS e provare, almeno, ad estendere il suo occhio vigile sul resto della popolazione. Non si faccia però l'errore di confondere Aiden con l'eroe naive dall'ordinamento legale buono che agisce secondo gli stilemi dettati dal bene assoluto, perché il profilo che più si avvicina a quello del nostro protagonista è quello del Vigilante moderno, che agisce si per un fine superiore, ma lo fa senza porsi dilemmi procedurali. Abbiamo scritto "potenzialmente" non a caso, perché in questo risiede una delle caratteristiche principali della produzione diretta da Jonathan Morin: il comportamento di Aiden infatti sarà a totale discrezione dell'utente, che deciderà in ogni contesto come comportarsi, avendo ben poca attenzione nei confronti delle possibili conseguenze dei suoi gesti. Essendo infatti degli hacker capaci di infiltrarci in qualsiasi nodo vitale della città senza timore di essere scoperti saremo quindi noi a decidere cosa sarà giusto fare o non fare, se spiare tutti i nostri concittadini o lasciarli vivere, se entrare col fucile spianato o guardare l'evolversi degli eventi da una camera di sorveglianza. Per acuire questo senso di libertà, ad esempio, nella mini mappa saranno presenti solo gli eventi legati alla trama principale, mentre tutte le missioni secondarie saranno attivate dalla nostra presenza in una determinata area, piuttosto che all'ascolto di una ben precisa conversazione.L'ambizione di WATCH DOGS sta infatti proprio nel dare al giocatore gli strumenti per crearsi il proprio tipo di vigilante ideale, e solo la combinazione di fai tutto quello che vuoi e non temere di essere scoperto poteva dare questo risultato. Una delle cose che si deve avere sempre ben chiara è che non esistono implicazioni morali o di gameplay in nessuna delle scelte che faremo durante il nostro playthrough, perché non c'è nessun karma system all'interno di WATCH DOGS che ci dirà cosa e giusto e cosa è sbagliato, o sbloccherà reward speciali in base al tipo di comportamento. Quello che cambierà sarà semplicemente la percezione del nostro operato da parte di media e cittadinanza. Se infatti seguiremo i nostri obiettivi senza preoccuparci dei danni collaterali, la popolazione inizierà a vederci con un occhio ostile e preoccupato, e questo si rifletterà sulle comunicazioni che andremo a intercettare piuttosto che sugli aggiornamenti dei telegiornali.
Ma come si sviluppa in sostanza il gameplay del gioco? Nel corso dell'interessante presentazione abbiamo potuto assistere ad una live demo (giocata su PC) che aveva il compito di mostrarci la struttura generale del gioco, piuttosto che qualche feature specifica. Raccontare per filo e per segno cosa sia successo nella demo non renderebbe giustizia a quanto abbiamo visto, proprio perché lo scopo non era stupire i presenti con qualche trailer o sequenza stupefacente, ma mettere in mostra qualcosa di molto più sottile e importante come l'infrastruttura sulla quale si basa l'intero gioco. Per spiegare cosa intendiamo useremo come esempio una missione secondaria che si è attivata camminando in un'area, nella quale un ragazzo, dopo un'accesa discussione, ha iniziato ad essere malmenato da quello che con tutta probabilità doveva essere uno spacciatore. Durante tutto il corso della discussione, e nei primi momenti del pestaggio, ci è data la possibilità di decidere cosa fare: aspettare e vedere cosa succede, intervenire e calmare gli animi, attendere che la situazione degeneri o ancora, non fare assolutamente nulla.
Una volta presa una decisione poi, che nel nostro caso è stata quella di interrompere la rissa, si apre tutto un mondo di possibilità diverse per il prosieguo dell'azione: ogni NPC infatti reagirà in maniera randomica ogni volta che dovrà prendere una decisione in base alle routine comportamentali che gli sviluppatori hanno assegnato a quel tipo di personaggio. Nella fattispecie, lo spacciatore avrebbe ad esempio potuto correre via, ma anche continuare a menare il malcapitato, piuttosto invece che chiamare rinforzi o invece iniziare ad attaccarci direttamente. Una volta presa la decisione della fuga, poi, il procedimento si ripeterà con tonnellate di altre variabili, come ad esempio se scappare a piedi o in macchina, se nascondersi o scappare lontano e quali percorsi e strade prendere. Ogni volta che rigiocheremo la stessa missione il comportamento potrà essere sempre potenzialmente diverso. Interessante anche il modo in cui la gente reagisce alle nostre azioni: se infatti di punto in bianco ci metteremo a ed estrarre la pistola e puntarla contro qualche ignaro passante, la reazione degli astanti sarà credibile e coerente: alcuni correranno via, altri si nasconderanno e altri ancora chiameranno la polizia.
Nessun commento:
Posta un commento