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giovedì 19 marzo 2015

Sid Meier's Starships

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Firaxis

  • Data uscita:12 marzo 2015

     

     

    Non più tardi di un mese faho recensito Endless Legend, titolo attraverso cui Amplitude Studios è andata a sfidare sul suo stesso terreno la più celebre firma di Firaxis Games. La risposta a cotanto ardire è Sid Meier's Starships, concorrente diretto per l'altro gran titolo della softco francese: Endless Space.

    Assolutamente nulla da condividere con i vari Civilization, Alpha Centauri o il più recente Beyond Earth dunque: qui non si bada alla conquista di un pianeta ma di interi sistemi stellari, e per farlo si utilizza ciò che dà il nome al gioco, ovvero navi spaziali. Effettivamente mancava nel portfolio della controllata di 2K Games specializzata in strategici un titolo 4X interamente ambientato nello spazio e, come detto in apertura, la motivazione più logica è quella di volersi giocare le stesse carte della serie diventata ormai una rivale decisamente accreditata: seppur uscito da ormai quasi tre anni continua a riscuotere successo e soprattutto non cessa di essere l'attuale punto di riferimento per un genere le cui origini risalgono agli anni '80 con Starflight e che si è ampiamente evoluto negli anni '90 e 2000 con prodotti quali Imperium, Rules of Engagement, i tre Master of Orion, i due Galactic Civilizations e molti altri sino appunto ad arrivare a Endless Space.
    Ciò limitando il campo ai soli strategici a turni, sottogenere in cui pienamente rientra Starships, nei quali l'impostazione delle partite prevede la scelta una civiltà tra le disponibili oltre a impostazioni differenti quali le dimensioni dell'universo, il numero degli avversari e l'immancabile livello di difficoltà. Quello che muta totalmente rispetto a prodotti come Civilization è invece la struttura della mappa, composta da diversi sistemi solari distribuiti in maniera più o meno uniforme a rappresentare quella che è una galassia che si sviluppa in due dimensioni. Si inizia controllando un unico sistema natale e un'unica flotta, naturalmente con lo scopo di espandere i propri domini prima che lo facciano gli imperi rivali trovandosi comunque presto a scontrarsi con loro così come con pirati e indigeni che popolano spazio e pianeti.

    Passando alle peculiarità di Starships c'è subito da notare come ognuno degli otto leader di fatto riprenda quelli di Beyond Earth: questo titolo vuole infatti portarne avanti l'ambientazione a quando le fazioni hanno smesso di battersi per il controllo di un unico nuovo mondo cominciando a espandersi in lungo e in largo per i bracci a spirale. Lo si vede nel fatto che possono esseri legati alle stesse affinità viste in BE, ossia Supremazia, Armonia e Purezza: conferiscono un diverso bonus di partenza, come una meraviglia già bell'e pronta, la riduzione del 50% del costo delle navi oppure un boost del doppio dell'esperienza acquisita in combattimento. Bonus che si sommano a quelli dei leader stessi, come tecnologie già scoperte, navi, città o crediti aggiuntivi. Dalla scelta iniziale dipende insomma buona parte della spinta propulsiva di cui si dispone una volta avviata la fase esplorativa. Altra connessione tra i due titoli è quella che si può stabilire utilizzando il proprio account My 2K per sbloccare caratteristiche del gioco altrimenti inaccessibili come le affinità ibride, alcune missioni e particolari tipologie di pianeti.
    Infatti al primo sguardo della mappa di gioco ci si rende subito conto di una cosa: la rappresentazione di ogni sistema è semplificata nella forma di un singolo pianeta. Questi hanno caratteristiche molto differenti potendo per esempio essere vulcanico offrendo più energia, terrestre producendo più cibo, ghiacciato garantendo più scienza e infine arido fornendo più metalli per turno. Queste sono appunto i quattro tipi di risorse principali il cui accumulo, insieme ai crediti utili per acquistare ciò che si vuole, permette di far progredire il proprio impero: l'energia serve per riparare e potenziare le navi, i metalli a costruire meraviglie e miglioramenti planetari, la scienza per ricercare nuove tecnologie (anch'esse finalizzate al miglioramento dei vascelli) e il cibo per mantenere e aumentare la popolazione.
    Ogni sistema va influenzato facendovi visita e così acquisirne il bonus in risorse attraverso l'instaurazione di una rotta commerciale, sino a poter raggiungere un grado tale da annetterlo e quindi cominciare a costruirvi miglioramenti planetari e città finalizzati a incrementare il rateo d'ottenimento delle risorse, che in caso di necessità possono anche essere scambiate l'una per l'altra tramite il mercato. Inoltre vi sono difese, meraviglie di vario genere e tunnel spazio-temporali tra un sistema e l'altro utili per non fare stancare gli equipaggi durante gli spostamenti, così da poterne sempre disporre al massimo delle forze. 
    Arrivando con la flotta in un sistema non direttamente controllato parte quindi la battaglia, ambientata su una mappa a caselle esagonali rigorosamente bidimensionale al cui centro vi è il pianeta oggetto del contendere circondato da campi di asteroidi che aggiungono pepe tattico sia limitando la libertà di movimento sia offrendo riparo dai colpi, poiché per portarli a segno (pur non essendo contemplato il fuoco amico) occorre avere una linea di tiro pulita. Sono inoltre presenti particolari passaggi a imbuto che offrono bonus ad attacco e difesa e wormhole che permettono di teletrasportarsi istantaneamente da un punto all'altro. In particolare, nel caso si tratti di un sistema ancora neutrale avremo a che fare con missioni in cui verremo chiamati ad adempiere a obiettivi piuttosto diversificati come annientare i pirati che lo infestano, impedire la fuga di criminali oppure arrivare a controllare avamposti, completati i quali verremo ricompensati con punti influenza e un extra di risorse. Nel caso di regioni già controllate da altri imperi o difesa del nostro territorio altro non dovremo fare che ridurre le unità dell'avversario a un cumulo di detriti.
    Per farlo avremo a disposizione cannoni cinetici a corto raggio e armi a lunga gittata, nello specifico laser per colpi diretti e i più lenti ma assolutamente letali siluri, che vanno sparati prevedendo gli spostamenti nemici poiché si possono far detonare anche tre turni dopo averli lanciati a patto che ci sia qualcosa da far esplodere lungo il loro percorso. Da non dimenticare gli strumenti passivi come la potenza dei sensori che determina la distanza da cui saremo in grado di rilevare gli avversari e la schermatura, che permette di ridurne l'efficacia dei colpi. Infine vanno citati i veloci stormi di caccia, utili sopratutto come esche.

    La differenza tra la vittoria e la sconfitta la fanno soprattutto il livello dei potenziamenti montati sulle navi madre, oltre naturalmente il loro numero,. Ci sarebbe anche l'abilità del giocatore non fosse che, purtroppo, l'intelligenza artificiale fa di tutto per renderla superflua buttandosi a pesce su piogge di siluri come se non ci fossero oppure accanendosi sui caccia quando invece dovrebbe pensare al bersaglio grosso. Vero è che sono ci sono quattro livelli di difficoltà, ma anche al più avanzato, passate le prime decine di turni in cui si parte in palese svantaggio, non ci vuole molto prima di comporre una flotta decente con cui annichilire avversari ben più numerosi una volta che si sapranno sfruttare queste palesi lacune ribaltando pronostici, forniti prima dell'avvio ogni scontro (è sempre possibile ritirarsi, sia prima sia durante gli scontri), anche decisamente sfavorevoli.
    In altre parole Sid Meier's Starships fa cilecca proprio laddove uno strategico fatto come si deve dovrebbe garantire un livello di sfida tale da catturare il giocatore per giornate intere. Si potrebbe sorvolare sulla scarsa profondità del modello gestionale ed economico, poiché esclusivamente finalizzati agli scontri tra astronavi. Ma se questi poi deludono totalmente come qui avviene si fa una fatica estrema a dare un giudizio sommario che sia sufficiente, poiché la semplicità dell'impianto diventa allora nient'altro che ineluttabile carenza. Lo è la pressoché totale mancanza di caratterizzazione delle fazioni, con l'aggravante dell'unica classe di navi uguale per tutti tranne meri orpelli estetici; lo è la mancanza di impostazioni nelle condizioni di vittoria; lo è la grandezza delle mappe risibile anche in modalità epica e l'impossibilità di costituire più di una flotta; lo è il fatto che per annientare un impero anche dieci volte più grande del proprio basta conquistare il suo sistema natale e tutto il resto... puf, Passa in mano nostra.
    Si salva la diplomazia? Sarebbe una notizia. Ma non si va oltre all'inutile chiacchiericcio per stabilire se ci si continuerà a ignorare o inizierà il vicendevole sterminio. Detto che grafica e sonoro fanno il loro senza acuti vorrei davvero poter aggiungere qualcosa di positivo, ma purtroppo non è questo il caso.

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