Ethero

lunedì 7 dicembre 2015

Total War Warhammer

  • Piattaforme:PC

  • Genere:Strategico

  • Sviluppatore:Creative Assembly

  • Data uscita:28 aprile 2016

     

     

    Torniamo a parlare nuovamente di Total War Warhammer, questa volta grazie a un evento tenutosi direttamente negli uffici di Koch Media di Milano, durante il quale abbiamo avuto modo di scoprire interessanti dettagli sulla mappa, saggiarne la grandezza e portare alla luce qualche nuova chicca per gli amanti dell’universo targato Games Workshop.
    Nulla di nuovo, purtroppo, sul fronte del gameplay, elemento lasciato da parte in questa occasione e che, siamo sicuri, ritornerà a cannone solo con l’avvicinarsi della release.

    Come detto la presentazione era incentrata sulla mappa di gioco e su quello che vedremo nella versione finale del titolo, una porzione del Vecchio Mondo, ben nota agli amanti di Warhammer. Avete letto bene, in Total War verrà riportata solo una piccola parte di quello che è il mondo conosciuto, con estremi che vanno a includere le città dell’impero e Bretonnia con tanto di Karak Eight Peaks e le Badlands ai margini opposti.
    Al nord ovviamente le distese del Chaos, con i guerrieri del chaos però disponibili come DLC e non presenti nel pacchetto base.
    Questa è stata una delle prime questioni che abbiamo sollevato con gli sviluppatori, e la loro risposta non ci ha poi sorpreso più di tanto. Sanno benissimo che molti giocatori si lamenteranno per le razze incluse nel pacchetto iniziale, e ovviamente per le parti escluse dal mondo (Lustria ad esempio non è mai stata menzionata), ma questo Total War Warhammer porta con sé un lavoro e una sfida enorme per Creative Assembly, più grande di qualsiasi altra mai affrontata con la serie.
    Nonostante questo titolo sia puramente un Reskin di Total War, identico quindi in molti suoi aspetti al predecessore, la quantità di modelli e la mole di lavoro per realizzarli al meglio è aumentata esponenzialmente. Pensate solo che gli eserciti in Rome, ad esempio, erano strutturati con animazioni simili e su modelli umanoidi tutti uguali, mentre questa volta ci troveremo ad avere a che fare con goblin, orchi, nani, non morti e cavalieri imperiali. Ognuno di questi singoli eserciti è composto da decine di unità diverse al loro interno, che hanno richiesto altre ore di lavoro per il loro completamento.
    La prospettiva è quella di riportare in vita il maggior numero possibile di unità, anche se non saranno completi al 100% gli eserciti, ma aspettatevi comunque di ritrovare tutti i personaggi caratteristici e la spina dorsale di ogni armata.
    I goblin ad esempio avranno aracknarock, cavalcaragni e giganti dalla loro, ma potrebbero mancare gli snotling o squig mangler che non si sono ancora visti in trailer o presentazioni.

    La campagna sarà strutturata esattamente come quella dei precedenti Total War, quindi non su una storyline specifica e missioni a tema, ma con una mappa completamente esplorabile che lascia grande libertà al giocatore, ponendogli solo degli obiettivi finali. Prendiamo sempre come esempio gli orchi, che potranno così assediare nani e imperiali nel tentativo di spostarsi dalle badlands per saccheggiare nuove terre, generando Waagh e oro dalle razzie per incrementare la forza del proprio esercito. Sulla mappa inoltre compariranno quest e missioni che approfondiscono il lore dei singoli personaggi e che riprendono accadimenti visti nella storia del Vecchio Mondo, un dettaglio che farà sicuramente felici i giocatori.
    Persino lo sviluppo degli eroi avviene a rami di talenti precostruiti, con la possibilità però di investire risorse per acquistare nuove armi o addirittura permetterci di avere nuove cavalcature da governare. Azhag il Massacratore potrà prendere le redini della sua Viverna, spostarsi più rapidamente per la mappa e trascinarla persino in battaglia, con risvolti pratici sul combattimento.
    Sparisce in questo senso la casualità dei dadi delle partite del gioco da tavolo, sostituite questa volta da percentuali e statistiche decisamente più affidabili, anche in virtù di una gestione di assedi e assalti alle città che deve per forza di cose essere regolamentata in maniera più stretta. La qualità delle animazioni è eccellente e abbiamo apprezzato moltissimo la dinamicità della mappa, che cambia colorazioni e texture in base alla razza che detiene il controllo di una regione, facendo comparire castelli e fortezze nel caso dell’impero, miniere e roccaforti per i nani, o bruciando il terreno e sfoltendo gli alberi quando i conti vampiro iniziano a dominare le regioni. Non mancheranno poi ovviamente luoghi di culto per potenziare i nostri maghi e stregoni, per un insieme di elementi che sembra rendere questo gioco imperdibile sia per gli appassionati di Warhammer che per i fan di Total War che hanno voglia di staccarsi dai soliti eventi storici realistici a cui sono abituati. 

Nessun commento:

Posta un commento