Ethero

mercoledì 27 marzo 2013

BioShock Infinite



  • Genere: Sparatutto

    Sviluppatore: Irrational Games

Bioshock Infinite inizia con il protagonista, Booker DeWitt, a bordo di una barca in compagnia di due misteriosi individui. Il mare è in tempesta e all’orizzonte si vede solo un lugubre faro, che nasconde un passaggio diretto per la città volante di Columbia, un’utopica patria dei cieli creata dall'enigmatico profeta Comstock. 
La missione di Booker è semplice, “portaci la ragazza e cancella il debito”. Non si sa chi sia il mandante dell’ordine, solo che è riferito a una donzella di nome Elizabeth e che il protagonista sembra disposto a tutto pur di liberarsi dai suoi problemi. Quali pericoli potrà mai celare una città volante, dopotutto?
Che gli Irrational ci sapessero fare con la narrativa lo aveva già dimostrato alla grande il primo Bioshock, tuttavia Ken Levine ha voluto davvero mettersi alla prova, sfidando a viso aperto alcuni degli argomenti più ardui da affrontare in assoluto quando si tratta di sceneggiature. Trame che hanno a che fare con dimensioni alternative e teorie relativistiche sono spesso taboo per gli scrittori, poiché è fin troppo facile inciampare nei paradossi o in macchinazioni astruse. Eppure, incredibilmente, la situazione in Infinite si mantiene coerente persino nei momenti di massima confusione. Levine ha reso la sua opera un trattato su come approcciare la narrativa nei videogame, costruendola sì attorno ai personaggi e alle loro azioni, ma infilando elementi necessari per comprendere il complicatissimo intreccio narrativo anche nei luoghi visitati, tramite registrazioni ed estratti che completano la trama e il background come pezzi di un enorme puzzle. Le trovate inserite nella storia per soffocare l’intuito del giocatore e mantenerlo sempre in preda al dubbio sono notevoli e superano a tratti quelle viste nello storico predecessore, andando a formare uno scheletro concettuale complicatissimo applicabile solo al media videogioco e capace di confondere e stuzzicare anche coloro che saranno abbastanza attenti da cogliere i colpi di scena prima del loro arrivo. Indubbiamente un lavoro brillante, che forse non sarà apprezzato all’unanimità e non manca di punti analizzabili più nel profondo, ma dimostra un coraggio e un’immaginazione che pochi nell’industria possiedono.

Le novità primarie legate al gameplay non sono però né le armi ottimizzate né i tonici. A stupirci sono stati infatti principalmente la nostra compagna, Elizabeth, e il gancio da braccio ottenuto a inizio gioco, con cui Booker può vagare bellamente per Columbia usando delle rotaie sospese. Partiamo da Elizabeth: gli Irrational l’hanno inserita nel titolo con la consapevolezza che doversi curare di un partner guidato dall’I.A. può essere estremamente tedioso, dunque hanno scelto la “strada di Alyx Vance”. La giovane donna infatti sa badare a se stessa, non ha bisogno di essere protetta né salvata, e rappresenta semplicemente un aiuto costante capace di offrire numerose opzioni tattiche aggiuntive. Elizabeth può cambiare completamente volto a una battaglia aprendo degli strappi dimensionali, chiaramente visibili, per dare a Booker coperture aggiuntive, una posizione sopraelevata di vantaggio, torrette robotiche amichevoli o oggetti vari, a seconda della zona. Non bastasse, la ragazza si prodiga attivamente nella ricerca di risorse e capita spesso che raccolga medikit, bottiglie di sali, o monete nel momento del bisogno. Sono meccaniche che già da sole basterebbero a svecchiare l’andazzo delle sparatorie, ma sono accompagnate da una mobilità degli scontri vista raramente, grazie all’uso delle succitate rotaie. Con l’ausilio del suo gancio DeWitt può spostarsi a gran velocità per i cieli di Columbia, raggiungendo zone normalmente inarrivabili ed eseguendo esecuzioni in salto di grande effetto. Le fasi del gioco nelle quali ci si trova a dover usare le strade celesti di Columbia sono indubbiamente le più esaltanti, e aggiungono una dimensione in più alla strategia d’attacco.
Alla lodevolissima varietà d’azione si accompagna una più che buona varietà dei nemici, che costringe a utilizzare oculatamente le proprie risorse. La difficoltà generale non è particolarmente elevata, anche per via delle scarse penalità dopo ogni morte (ci si limita a ripartire da un checkpoint nelle vicinanze con qualche soldo in meno e l’energia dimezzata) e di uno scudo energetico rigenerante molto efficace. Ad ogni modo gli avversari diventano gradualmente più ostici e resistenti, e avanzando i loro gruppi contengono sempre più antagonisti dotati di poteri, soldati corazzati o pericolosi uomini di latta armati fino ai denti. Gli avversari più temibili sono indubbiamente gli Handyman, bestioni meccanici agilissimi capaci persino di elettrizzare le rotaie sospese. La modalità 1999, sbloccabile una volta finito il gioco, viene incontro ai desideri degli amanti delle sfide, non permette di tornare in vita una volta finiti i soldi e costringe a combattere contro nemici più aggressivi e pericolosi.
Chiudiamo con gli elementi gdr di Infinite, peraltro piuttosto limitati. Booker può potenziare i tonici e le armi spendendo denaro sonante in comodi distributori automatici. I potenziamenti sono molti ma i loro effetti si limitano di solito a un semplice aumento di potenza e precisione, dunque non influiscono tremendamente sull’esperienza. Ben più efficienti invece alcune boccette di liquido nascoste per le mappe, in grado di aumentare permanentemente la salute, lo scudo o i sali del protagonista, e vestiti equipaggiabili dotati di bonus passivi alquanto convenienti.
In generale il lavoro di Irrational offre una giocabilità all’altezza delle aspettative e innovativa, che ha permesso agli sviluppatori di creare una campagna dal ritmo ben calcolato. Si passa da fasi lente ed esplorative a scontri all’ultimo sangue in modo naturale, con pochissimi momenti morti. Un paio di sezioni sono meno ispirate della media, ma siamo comunque davanti a un’avventura con i fiocchi.

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