Genere: Sparatutto
Sviluppatore: Irrational Games
Bioshock Infinite inizia con il protagonista, Booker DeWitt,
a bordo di una barca in compagnia di due misteriosi individui. Il mare è
in tempesta e all’orizzonte si vede solo un lugubre faro, che nasconde
un passaggio diretto per la città volante di Columbia, un’utopica patria
dei cieli creata dall'enigmatico profeta Comstock.
La
missione di Booker è semplice, “portaci la ragazza e cancella il
debito”. Non si sa chi sia il mandante dell’ordine, solo che è riferito a
una donzella di nome Elizabeth e che il protagonista sembra disposto a
tutto pur di liberarsi dai suoi problemi. Quali pericoli potrà mai
celare una città volante, dopotutto?
Che gli Irrational ci sapessero fare con la narrativa lo aveva già dimostrato alla grande il primo Bioshock, tuttavia Ken Levine
ha voluto davvero mettersi alla prova, sfidando a viso aperto alcuni
degli argomenti più ardui da affrontare in assoluto quando si tratta di
sceneggiature. Trame che hanno a che fare con dimensioni alternative e
teorie relativistiche sono spesso taboo per gli scrittori, poiché è fin
troppo facile inciampare nei paradossi o in macchinazioni astruse.
Eppure, incredibilmente, la situazione in Infinite si mantiene
coerente persino nei momenti di massima confusione. Levine ha reso la
sua opera un trattato su come approcciare la narrativa nei videogame,
costruendola sì attorno ai personaggi e alle loro azioni, ma infilando
elementi necessari per comprendere il complicatissimo intreccio
narrativo anche nei luoghi visitati, tramite registrazioni ed estratti
che completano la trama e il background come pezzi di un enorme puzzle.
Le trovate inserite nella storia per soffocare l’intuito del giocatore e
mantenerlo sempre in preda al dubbio sono notevoli e superano a tratti
quelle viste nello storico predecessore, andando a formare uno scheletro
concettuale complicatissimo applicabile solo al media videogioco e
capace di confondere e stuzzicare anche coloro che saranno abbastanza
attenti da cogliere i colpi di scena prima del loro arrivo.
Indubbiamente un lavoro brillante, che forse non sarà apprezzato
all’unanimità e non manca di punti analizzabili più nel profondo, ma
dimostra un coraggio e un’immaginazione che pochi nell’industria
possiedono.
Le novità primarie legate al gameplay non sono però né le armi
ottimizzate né i tonici. A stupirci sono stati infatti principalmente la
nostra compagna, Elizabeth, e il gancio da braccio ottenuto a inizio
gioco, con cui Booker può vagare bellamente per Columbia usando delle
rotaie sospese. Partiamo da Elizabeth: gli Irrational l’hanno inserita
nel titolo con la consapevolezza che doversi curare di un partner
guidato dall’I.A. può essere estremamente tedioso, dunque hanno scelto
la “strada di Alyx Vance”. La giovane donna infatti sa badare a se
stessa, non ha bisogno di essere protetta né salvata, e rappresenta
semplicemente un aiuto costante capace di offrire numerose opzioni
tattiche aggiuntive. Elizabeth può cambiare completamente volto a una
battaglia aprendo degli strappi dimensionali, chiaramente visibili, per
dare a Booker coperture aggiuntive, una posizione sopraelevata di
vantaggio, torrette robotiche amichevoli o oggetti vari, a seconda della
zona. Non bastasse, la ragazza si prodiga attivamente nella ricerca di
risorse e capita spesso che raccolga medikit, bottiglie di sali, o
monete nel momento del bisogno. Sono meccaniche che già da sole
basterebbero a svecchiare l’andazzo delle sparatorie, ma sono
accompagnate da una mobilità degli scontri vista raramente, grazie
all’uso delle succitate rotaie. Con l’ausilio del suo gancio DeWitt può
spostarsi a gran velocità per i cieli di Columbia, raggiungendo zone
normalmente inarrivabili ed eseguendo esecuzioni in salto di grande
effetto. Le fasi del gioco nelle quali ci si trova a dover usare le
strade celesti di Columbia sono indubbiamente le più esaltanti, e
aggiungono una dimensione in più alla strategia d’attacco.
Alla
lodevolissima varietà d’azione si accompagna una più che buona varietà
dei nemici, che costringe a utilizzare oculatamente le proprie risorse.
La difficoltà generale non è particolarmente elevata, anche per via
delle scarse penalità dopo ogni morte (ci si limita a ripartire da un
checkpoint nelle vicinanze con qualche soldo in meno e l’energia
dimezzata) e di uno scudo energetico rigenerante molto efficace. Ad ogni
modo gli avversari diventano gradualmente più ostici e resistenti, e
avanzando i loro gruppi contengono sempre più antagonisti dotati di
poteri, soldati corazzati o pericolosi uomini di latta armati fino ai
denti. Gli avversari più temibili sono indubbiamente gli Handyman,
bestioni meccanici agilissimi capaci persino di elettrizzare le rotaie
sospese. La modalità 1999, sbloccabile una volta finito il gioco, viene
incontro ai desideri degli amanti delle sfide, non permette di tornare
in vita una volta finiti i soldi e costringe a combattere contro nemici
più aggressivi e pericolosi.
Chiudiamo con gli elementi gdr di Infinite,
peraltro piuttosto limitati. Booker può potenziare i tonici e le armi
spendendo denaro sonante in comodi distributori automatici. I
potenziamenti sono molti ma i loro effetti si limitano di solito a un
semplice aumento di potenza e precisione, dunque non influiscono
tremendamente sull’esperienza. Ben più efficienti invece alcune boccette
di liquido nascoste per le mappe, in grado di aumentare permanentemente
la salute, lo scudo o i sali del protagonista, e vestiti equipaggiabili
dotati di bonus passivi alquanto convenienti.
In generale il lavoro di Irrational
offre una giocabilità all’altezza delle aspettative e innovativa, che
ha permesso agli sviluppatori di creare una campagna dal ritmo ben
calcolato. Si passa da fasi lente ed esplorative a scontri all’ultimo
sangue in modo naturale, con pochissimi momenti morti. Un paio di
sezioni sono meno ispirate della media, ma siamo comunque davanti a
un’avventura con i fiocchi.
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