Ethero

lunedì 8 settembre 2014

Pillars Of Eternity

 
  • Piattaforme:PC

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:Obsidian Entertainment

  • Data uscita:Inverno 2014

 
 
 
 
È un bel momento per i nostalgici questo. L’era di Kickstarter ha dato vita a molti progetti indegni, ne siamo consapevoli, ma ha al contempo l’enorme merito di aver ridestato l’interesse dei giocatori nei confronti di generi quasi scomparsi e, in particolare, di aver nuovamente messo al centro dell’equazione i desideri dei fan piuttosto che quelli delle grandi aziende. Strategici a turni, punta e clicca vecchio stile, arena shooter senza fronzoli... sta pian piano rinascendo tutto a forza di donazioni, sviluppatori volenterosi e community appassionate. I gdr, tuttavia, sembrano essere il genere alla testa di questa allegra carovana: tra jrpg alla Final Fantasy Tactics e grandi nomi rispuntati dal fango, i team di sviluppo hanno trovato terreno fertile quando hanno proposto ai tanti amanti dei Baldur’s Gate e di Dungeons & Dragons giochi capaci di riportare nelle case le magie vissute vagando per la Sword Coast. 
Divinity: Original Sin è stato il culmine di tutto questo, una dimostrazione lampante di come si può creare un titolo rispettoso del passato ed evoluto abbastanza da far avanzare l’intero genere. Ma il piatto forte inizialmente non fu il progetto dei Larian, bensì una promessa degli Obsidian, un certo Project Eternity che prometteva di essere il vero erede degli indimenticati Baldur’s Gate 2 e Planescape Torment. Ora quel progetto si chiama Pillars of Eternity, ha stuzzicato le fantasie mostrandosi in vari filmati che ne svelavano gli splendidi sfondi, e oggi è arrivato da noi in early access.
Ci sarà già da sfregarsi le mani, o è il caso di andarci con le pinze?
Dodici ore nella schermata del personaggio. Ordinaria amministrazione
Il primo impatto con questa arretratissima beta è molto positivo. Più che altro perché già dalla schermata di creazione del personaggio iniziano i segni favorevoli, con un gran numero di razze e classi selezionabili. Forte di Avellone alla scrittura e di tanti altri abili veterani del genere, Obsidian non si è trattenuta, iniziando a tratteggiare un mondo estremamente complesso e ricco di razze dai background interessanti fin dai primi minuti. Ad ogni scelta scoprirete le origini dei Godlike, membri delle razze civilizzate con tratti divini, dei possenti Amaua, umanoidi anfibi dotati di forza sovrumana, e dei soliti elfi e nani che non possono mai mancare in un'ambientazione fantasy. 
La beta parte da una fase discretamente avanzata della campagna, ed è priva di tutorial di sorta, tanto da offrire al giocatore una squadra già livellata e divisa in varie classi. Notate però che abbiamo iniziato il paragrafo descrivendo questa versione del gioco come “arretratissima”. Non è un caso, Pillars of Eternity infatti inizia a deludere quando ci si addentra nel gameplay vero e proprio.
Ora, inutile partire prevenuti: lo stesso Divinity in early access era un disastro, poi completamente ristabilitosi, ma già dalle battute iniziali si notavano sprazzi di brillantezza. La situazione in Pillars è leggermente più grave solo perché il titolo Obsidian sembra volersi attenere a una struttura assodata, senza smuoverla più di tanto.
Il gioco è, fondamentalmente, un'evoluzione dei Baldur's Gate, utilizza lo stesso sistema in tempo reale con pause manuali in battaglia, e mantiene persino i tempi di attivazione variabili per ogni singola abilità. Mettete in pausa con la barra, date dei comandi ai membri del vostro gruppo, e li vedrete agire dopo aver fatto ripartire lo scorrere dei secondi, anche se le magie ci metteranno più tempo rispetto agli attacchi normali o al semplice movimento. L'unico cambiamento all'interno di questa struttura ci è sembrata essere la possibilità di rallentare il tempo, invece di fermarlo di botto, unita a una serie di opzioni di settaggio della pausa automatica. Niente novità legate agli elementi o all'interattività insomma, qui i fondamentali sono il posizionamento oculato e l'uso intelligente delle abilità in gruppo. Solo un piccolo problema: al momento il pathing dei compagni è qualcosa di osceno e questi andranno praticamente sempre in linea retta verso la locazione scelta, a costo di impallarsi contro un oggetto o un nemico sulla loro strada. Non è tutto qui, ci sono persino problemi di visibilità in battaglia. Mentre nei vecchi gdr di questo tipo ogni scontro rimaneva piuttosto chiaro, grazie a una netta divisione dei personaggi e a una gestione furba degli spazi, in Pillars i combattenti possono praticamente incollarsi l'uno all'altro, formando un agglomerato di guerrieri che si menano dove distinguere amici da nemici risulta estremamente difficile. Potremmo anche metterci a parlare della gestione non proprio perfetta dell'aggro dei nemici, dell'eccessiva velocità con cui un personaggio può morire se si becca un critico a causa di un lancio di dado sbagliato (caratteristica che randomizza un po' troppo certi scontri, ed era gestita infinitamente meglio in Baldur's Gate 2) e di tante altre cose, ma il punto è molto semplice: il combattimento di Pillars of Eternity è ben lontano dall'essere pronto.
Cancelliamo per un attimo quindi dalle nostre menti lo stato pietoso delle battaglie nel gioco, e concentriamoci sugli elementi che invece dovrebbero farci ben sperare. La presenza di numerose opzioni alternative per il completamento delle quest, e di una masnada di opzioni di dialogo, ad esempio, sono un buon inizio. Pillars vuole offrire un'avventura superabile non solo a forza di mazzate ai nemici, ma anche con la semplice parlantina. Obsidian è stata chiara in merito, affermando che gran parte delle fasi più importanti saranno affrontabili con arguzia, e moltissimi scontri bypassabili grazie al carisma dei propri protagonisti (abbiamo notato questa possibilità già nelle quest trovate nel villaggio esplorabile in questa build). Considerando l'importanza della narrativa e dei dialoghi, ci aspettiamo quindi la presenza di personaggi reclutabili con background di un certo livello, e non solo di un team da creare da zero come quello visto nella beta.
Abbiamo invece poco da protestare dal punto di vista visivo. Ci sono molti bug nel gioco, l'abbiamo già precisato, ma gli sfondi vantano un livello di dettaglio notevole, e i personaggi sono modellati degnamente, risultando piacevoli da vedere dalla distanza. Ora non ci resta che sperare in una bella ripulita generale.

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