Ethero

martedì 16 febbraio 2016

Street Fighter V


  • Piattaforme:PC, PS4

  • Genere:Picchiaduro

  • Sviluppatore:Capcom

  • Data uscita:16 febbraio 2016

     

     

    Ora probabilmente sembrerò uno di quei vecchietti che guardano i lavori e si lamentano per tutta la giornata... ma in passato, oltre ad avere Maxibon più grossi, birre che costavano meno, e una diffusione nettamente minore dei risvoltini, la vita per i redattori era maledettamente più facile. Già, perché i giochi non avevano bisogno di patch da 12 giga per funzionare a dovere, il gaming episodico era davvero poco diffuso, e i titoli online si evolvevano molto più lentamente, garantendo una valutazione piuttosto sicura un po’ di tutto. Adesso però la situazione è cambiata, e ci troviamo in un settore in continua evoluzione, dove persino titoli la cui struttura è rimasta invariata per decenni come i picchiaduro sono sensibilmente cambiati. 
    Killer Instinct è stato uno dei primi prodotti a inseguire una strada più vicina a quella dei free to play, con un roster in crescita costante e contenuti aggiunti di volta in volta, e ora tocca anche allo storico marchio Street Fighter fare il grande salto, cavalcando un capitolo pensato per crescere nel tempo grazie ad aggiornamenti continui. L’idea di fondo è indubbiamente intelligente, e garantisce lunga vita all’ultima creatura di Capcom, ma c’è un problema: il titolo nei negozi sta uscendo a prezzo pieno, e lo stato in cui ve lo ritroverete tra le manine in questi primi giorni dopo la release non è quello che mi sarei aspettato. 
    Eh sì, in passato era più semplice recensire i videogiochi. Altroché. 
    È apparso evidente da subito come Capcom puntasse molto su Street Fighter V. La casa nipponica non naviga nell’oro, nonostante il successo dei Monster Hunter in patria, e da tempo si sente il bisogno di un progetto tripla A prestigioso ad opera dei suoi sviluppatori interni, anche per via della cura intensiva di Remastered di vecchie glorie propinataci negli ultimi anni. Per quanto tuttavia il nome “Street Fighter“ risulti un gran punto di partenza per far rifiorire le casse, il genere di cui fa parte da tempo ristagna nel mercato, e con una concorrenza sempre più spietata nei negozi era difficile prevedere guadagni strabilianti per un nuovo titolo di questa tipologia. Da qui probabilmente è nata la nuova strategia brevemente descritta nell’intro dell’articolo: rendere Street Fighter uno strano ibrido tra un titolo retail e un free to play, con un flusso costante di nuovi contenuti, personaggi ottenibili con una valuta in-game (o, in alternativa, soldi reali), e un lancio un pochino disossato con soli 16 combattenti nel roster. 
    Una base accettabilissima, specie se si considera che questo capitolo vuole far da ponte tra Street Fighter IV e il glorioso Third Strike, con meccaniche cambiate quasi completamente dal predecessore e rimaneggiate per rendere i combattimenti più accessibili e spettacolari. E, già che ci siamo, parliamo proprio di questo combat system rinnovato, ampiamente esplorato nella beta ma ora descrivibile in tutto il suo splendore. Street Fighter V ha infatti in parte abbandonato il difficile sistema di combo basato sui link visto in passato, che richiedeva tempismo perfetto nell’inserimento delle mosse, per introdurre combinazioni nettamente più facili da eseguire e completabili anche premendo in modo forsennato le giuste normal (i colpi base) in serie. Da una parte questo abbassa in modo mostruoso le barriere di abilità legate alla perfetta esecuzione di certe tecniche per i giocatori, dall’altra però limita molto l’uso dei colpi leggeri, che in questo capitolo si legano di rado a mosse in grado di far partire combo davvero dannose (con qualche eccezione). 
    Attenzione comunque, la facilitazione delle combo non significa che il gioco sia diventato semplicistico e insoddisfacente per i veterani, visto che sono state introdotte numerose chicche per elevare il sistema e donargli la personalità necessaria. La prima novità è il V-System: una serie di meccaniche difensive, unite a poteri attivabili chiamati V-Trigger, che regala una varietà vista di rado nella serie al roster. Ogni combattente in pratica ha un potere speciale legato a una barra ben visibile, a cui viene appaiata una skill di difesa specifica. Si passa da potenziamenti temporanei delle fireball a status che mutano le proprietà delle mosse, fino ad arrivare a mosse aggiuntive che rendono l’offensiva molto pericolosa. Persino le V-Skill appena tirate in ballo non sono mai simili tra loro, e se Ryu dispone di una parry piuttosto simile a quella del Third Strike, Necalli può far tremare il terreno a distanze variabili per colpire il nemico, mentre Nash e M.Bison contrastare i proiettili con un gesto della mano. Ogni personaggio poi dispone pure di un V-Reversal, con cui puo tirarsi fuori da brutte situazioni al costo di una tacca della barra.
    Insomma, seppur sia evidente come in parte sia stato ispirato da Killer Instinct, il V-System è più significativo nella strategia dei personaggi di Street Fighter V di quanto non lo sia l’istinto nel picchiaduro di casa Microsoft, e dà vita a ribaltamenti dei match di rara spettacolarità. 
    Non è finita qui, ad ogni modo, perché nel combat system ora si contano anche i Crush Counter, contromosse brutali che stordiscono l’avversario permettendo spesso di punirlo in malo modo, e il gameplay si è in generale spostato verso l’aggressività, poiché gran parte dei personaggi risulta estremamente efficace quando lanciato verso un’offensiva senza tregua, e certi V-Trigger permettono di allungare le combo cancellando alcune mosse. Rimanga chiaro, controllo delle distanze, consapevolezza di quale mossa usare in quale momento, e capacità di variare l’offensiva o mantenere i nervi saldi in difesa sono ancora tutti fattori presentissimi. Questo è, nell’anima, ancora un picchiaduro competitivo e molto tecnico, e anche se alcuni puristi storceranno il naso per l’aumento di intuitività, ho apprezzato in toto i cambiamenti, divertendomi da matti a scoprire le abilità di combattenti vecchi e nuovi. 
    Meno positivo il discorso bilanciamento. Il lavoro fatto sembra buono in molti casi, ma ci sono alcuni matchup che paiono calcolati malissimo (Zangief sembra non poter in alcun modo poter contrastare un Birdie che usa la banana, e no, non ci sono doppi sensi in questa frase, trattasi di buccia di banana lanciata a terra),  poiché certi personaggi dispongono di strumenti che fin troppo bene ne contrastano altri o mancano di mezzi per contrattaccare certe tattiche. Poco male, verrà prevedibilmente tutto ritoccato a forza di patch con l’avanzare dei mesi.
    Adesso però bisogna passare all’inevitabile elefante nella stanza, perché se il combat system mi ha pienamente soddisfatto, lo stesso non si può assolutamente dire dei contenuti. Sapevo che Street Fighter V sarebbe uscito un po’ martoriato dalla sua nuova natura, ma non mi aspettavo un pacchetto così scarno al lancio. 
    Quello che avrete davanti a febbraio sarà un picchiaduro incompleto, probabilmente fatto uscire in questo stato per favorire la stagione di tornei organizzata da Capcom, e pensato quindi per mettere a disposizione il comparto online con poco altro a fare da contorno. Le modalità storia legate ai personaggi, ad esempio, sono assolutamente ridicole. Trattasi di un paio di match a personaggio, con schermate fisse dai disegni abbozzati che narrano vicende completamente prive di pathos, la cui unica utilità risiede nel guadagno di preziosi Fight Points o nella comparsa di alcuni personaggi che potrebbero far parte del cast in futuro tra le vignette. Parlando di Fight Points, proprio attorno a loro ruotano i contenuti in singolo, visto che si tratta della famosa “valuta in-game” di cui discutevo prima, e che possono venir ottenuti sia giocando online che completando le modalità alternative a quelle in rete. Solo che al momento la modalità alternativa è una sola ed è il Survival Mode, un susseguirsi tediosissimo di match dal numero variabile al solo scopo di sbloccare colori alternativi, guadagnare livelli di esperienza e prendere dei punti extra. Ora, considerate che per un personaggio bisogna spendere 100mila Fight Points, e che per ogni incontro vinto online se ne ottengono solo 50. Vi renderete ben presto conto che il survival e lo story mode sono paradossalmente la via più facile, seppur anche la più noiosa, per accumulare punti bonus (che vengono ottenuti anche passando di livello). Non è un processo lungo accumulare i punti necessari a sbloccare un paio di personaggi, ma qui sorge il secondo problemino... non c’è lo store. 
    Il negozio dove comprare i costumi e i nuovi arrivi del roster si sbloccherà infatti a marzo, e assieme a lui arriveranno le sfide, ovvero la solita pletora di combo avanzate che servono a impratichirsi con i guerrieri, gli obiettivi, che vi chiederanno di completare certe azioni nelle partite online per guadagnare altri punti, e perfino lo spectator mode, assente al lancio. In parole povere, fino a marzo del gioco avrete solo lo scheletro, mentre lo story mode serio, quello dotato di filmati e all’apparenza ispirato a quanto visto nei giochi Netherrealm, lo otterrete gratuitamente solo a giugno. 
    Capisco la necessità di non tradire la schedule per i tornei, ma era davvero impossibile aspettare un mesetto per offrire agli utenti un prodotto più completo?
    Considerate che la fretta si nota pure a livello tecnico: il gioco è bello da vedere, con effetti particellari delle mosse di gran qualità, modelli dallo stile vicino a quello di Street Fighter IV ma riuscitissimi e ben animati, e arene colorate e ricche di movimento. Però si notano delle serie imperfezioni a livello grafico durante i caricamenti dei match, come capelli che entrano nei vestiti dei combattenti, o elementi penzolanti che si fondono con poligoni che dovrebbero agilmente sovrastare. 
    Grazie al cielo, il netcode non sembra aver risentito dell’uscita anticipata, e durante la mia prova, con ben pochi giocatori attivi, ha singhiozzato di rado contro utenti europei, dimostrandosi molto simile al GGPO che abbiamo imparato ad apprezzare. Ah, chiaramente si porta dietro le stesse mancanze del GGPO quando ci sono problemi di connessione, quindi aspettatevi avversari che si teletrasportano all’improvviso da un punto dello schermo all’altro se giocate contro qualcuno che sta oltreoceano.
    Peraltro, avrete notato l'assenza del voto in cima alla pagina. Ecco, il motivo è presto detto: durante la prova review, vuoi per la presenza di pochi giocatori, vuoi per i reset continui dei profili, ho notato una certa difficoltà nel trovare i match, classificati e non. Paradossalmente attivare l'opzione passiva per trovare avversari online mentre si fa altro nei menu è risultato quasi sempre il modo migliore per affrontare un numero decente di match. Al contempo, il matchmaking legato alle connessioni e al livello di abilità dei giocatori è risultato leggermente sballato in alcuni casi (appaiandomi con avversari oltreoceano a volte, nonostante avessi precisato di volere solo sfidanti dotati di connessione accettabile). Considerando che, al momento, Street Fighter V è composto al 90% dalla sua componente online, non me la sento di dare una valutazione precisa prima del lancio, senza sapere se tutto funziona a dovere. Le basi comunque ci sono, con il Capcom Fighting Network che mi è piaciuto parecchio, e permette non solo di trovare con facilità determinati giocatori, ma anche di vedere replay cercandoli per personaggio e livello di abilità. Il crossplay tra giocatori pc e ps4 è solo la ciliegina sulla torta di un titolo che, in competitivo, ha molto da dire.

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