Ethero

giovedì 20 giugno 2013

Dark Souls 2

  • Genere:Gioco di ruolo

  • Sviluppatore:From Software

  • Data Uscita:Marzo 2014


    Nell’ultimo decennio il gaming ha gradualmente abbandonato la natura di “prova di abilità” per vestire i panni dell’amico volenteroso. Le software house hanno iniziato a puntare sempre di più sull’accessibilità, creando prodotti pensati per tenere per mano i giocatori durante tutta l’esperienza, e allargando il bacino di utenza con naturalezza, al punto da permettere anche a chi prova dolore al solo tocco di un pad di gustarsi beatamente ogni genere di avventura.
    Ora immaginate di seguire questo simpatico amico in un vicolo oscuro, per arrivare in luoghi splendidi e inesplorati in sua compagnia. Ecco, ora visualizzate l’amabile individuo armato di mazza mentre con un aggraziato movimento dirige la grossa testa metallica dell’oggetto dritta dritta nella vostra zona pubica, e poi infierisce sul vostro corpo esanime spezzandovi metà delle ossa. Poi prendete in considerazione la possibilità di alzarvi e di volerlo continuare a seguire, perché, ogni volta che vi mena, vi mena un po’ di meno, e perché i posti dove si dirige sono davvero eccezionali. Quell’amico è Dark Souls, un gioco che ha catturato una folta schiera di fan tornando al passato, a quei tempi in cui il giocatore veniva abbandonato a se stesso, e la difficoltà era estremamente punitiva, ma dava reali soddisfazioni a chi osava affrontare i livelli di sfida elevati. 
    Il seguito del gioco era a Los Angeles, l’abbiamo visto, e ci ha fatto tanto male. Evviva.
    Dimenticatevi completamente le voci che vogliono Dark Souls 2 più accessibile e facilitato rispetto al passato. Il titolo è di una bastardaggine inaudita, per certi versi persino superiore a quella dei suoi predecessori.
    La differenza principale riguarda le classi, che nel primo Dark Souls rappresentavano poco più di un punto di partenza, plasmabile a piacere senza particolari differenziazioni tolto l’equipaggiamento iniziale. In questo seguito non sarà più così, e le classi muteranno in base alla crescita del personaggio, donandogli capacità uniche che influiranno direttamente sullo stile di gioco. La libertà di sviluppo, insomma, dovrebbe essere più o meno la stessa, ma una volta intrapresa una specifica via il sistema renderà più ardua la creazione di un protagonista con più specializzazioni, accentuandone specifiche qualità.
    La nuova importanza delle classi si traduce in un gameplay più variegato, con più opzioni di attacco per il giocatore. Lo switch delle armi è praticamente istantaneo, sia per lo scudo che per l’arma primaria, ed è ora possibile combattere con un dual wield “vero”, che non si limita a counter con la spada corta nella mano sinistra, ma permette attacchi con entrambe le mani e colpi combinati. Notevoli anche le differenze nella mobilità, con classi come il templare che si muovono lentamente, ma usano armi enormi dal danno elevato e si mantengono stabili sotto ai colpi nemici (con tanto di possibilità di usare lo scudo a due mani per resistere ad assalti terrificanti), mentre stregone e spadaccino si spostano con agili balzi e scatti improvvisi.
    Probabilmente penserete che, a fronte dei miglioramenti nel gameplay, la sfida sia calata, ma bastano pochi minuti per accorgersi che anche in Dark Souls 2 le morti arrivano con una frequenza inaudita. Tutto merito dell’I.A. nemica, ancora più aggressiva rispetto al passato e dotata di pattern più variabili e ardui da prevedere. Alcuni avversari, come ad esempio un possente cavaliere con una sorta di guscio metallico da tartaruga, possiedono anche attacchi istintivi alle spalle, per legnare all’improvviso quei giocatori che cercheranno di usare la solita tattica dello spostamento laterale. Dal canto loro non morti minori e soldati male equipaggiati sferreranno fendenti con maggior precisione, e vanteranno capacità difensive ben più solide.
    Ah, già che ci siamo, meglio chiarire che persino i backstab, quasi automatizzati nel predecessore, qui non saranno attuabili con la stessa frequenza, pertanto non aspettatevi di accoltellare bellamente alla schiena tutte le bestiacce incontrate. 
    Dal punto di vista tecnico siamo messi altrettanto bene, con miglioramenti netti all’illuminazione e al dettaglio generale di mappe e modelli. Peculiare la rinnovata importanza delle tenebre, che ora non sono più un'avversità quasi invalicabile senza specifici oggetti o magie, ma vanno affrontate con una lanterna che prende il posto di scudi o armi secondarie. 
    Non c'è ragione di pensare a una diminuzione dell'area di gioco, sia per le dichiarazioni degli sviluppatori, sia per la presenza fin dall'inizio della capacità di teletrasportarsi da un falò all'altro, che in Dark Souls si otteneva solo verso la fine dell'avventura. Se i From hanno voluto inserirla da subito, è plausibile che le aree navigabili siano aumentate in modo sensibile.
    Lo stile di armi e armature è sempre eccezionalmente ispirato, tra il dark e l’esagerazione tipica del fantasy nipponico, e non sfigura se confrontato alle abominevoli creature uscite dalla mente degli artisti di From Software. Particolarmente impressionante il gigantesco boss cavaliere visto nella demo, un combattimento brutale che, pur mantenendo le caratteristiche tipiche degli scontri contro enormi bestioni visti nel capitolo precedente, aggiunge alla formula minion evocati e fulminacci magici pronti a friggere il nostro alter ego. Quindi che dire... avete davvero ancora dubbi sulla difficoltà?

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